Endeavor: Age of Sail

  • [Mod] aus [Kickstarter] Endeavor: Age of Sail [yze]


    Gestern gleich mal spontan auf einen Spieletreff gefahren, um mein frisch eingetroffenes Endeavor einzuweihen. Zwei willige Mitspieler gefunden und eine 3er Partie gestartet, die allen Spaß gemacht hat. Bin also sowohl mit der Materialqualität als auch dem Spiel an sich glücklich. Freue mich auf weitere Partien und demnächst dann auch die Exploits einzuführen.


    Finde die Materialkritik hier ein bisschen überzogen und die Qualität für den Preis völlig angemessen (vorausgesetzt alles ist vollständig wie bei mir). Das einzige, was mich ein wenig stört, sind die leicht gebogenen Player-Boards. Viel wichtiger aber ist, dass durch die Vertiefungen nichts verrutscht.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Titel, [Mod]

  • Heute nach der gestern abgebrochenen Chai Latte-Flut-Partie mit getrocknetem Material einen neuen Versuch. Zum Material will ich nicht viel sagen, für mich ist das alles okay so.


    Zum Spiel selber muss ich sagen, dass ich mit allen Änderungen, die im Vergleich zur ersten Auflage gemacht wurden, sehr zufrieden bin. Hier wurde ein richtig gutes Spiel nochmal deutlich verbessert und es wurden die richtigen Rückschlüsse aus jahrelanger Erfahrung mit dem Spiel gezogen. Es gibt nun das neue Element der Flotten, die einfach Seefelder mit Scheiben drauf sind, die Präsenz in der Region darstellen und nicht zur Leiste gehören. Viele der Verbindungen innerhalb von Europa haben dafür keine Bonusscheibe mehr drauf, sondern bringen nur Punkte zum Spielende. Dadurch ist Europa ein wenig enger geworden, es lohnt sich einfach nicht mehr so extrem, weil man ja nicht mehr so viele Verbindungen herstellen kann, die Bonusscheiben bringen. Auch, dass man leichter an die Kartenstapel heran kommt ist eine super Verbesserung. Die Gouverneurskarten liegen nicht mehr AUF dem Stapel der Regionen und blocken ihn. Sie liegen nun daneben. Das bedeutet, dass eine Region auch nicht geöffnet sein muss um an den Stapel kommen zu können. Die Scheiben auf der Leiste oder den Flotten reichen schon aus um die Karten zu bekommen!


    Die Exploits bringen später im Spiel zusätzliche Regeln und neue Elemente rein. Bringen aber nicht nur große Varianz, sondern machen auch einen Fokus nötig. Was besonders bei kleineren Spielerzahlen gut ist, denn es sind immer noch sechs Regionen (selbst, wenn die Leisten kürzer sind), die erschlossen werden wollen. Spielt man auf einen Exploit hin, dann lohnt es sich, bei den anderen einzusteigen um den Exploit auch nutzen zu können und so fokussiert man sich ein wenig.


    Die Exploits wiederum bringen sehr interessante Optionen ins Spiel. Beispielsweise hatten wir heute die Missionierungssache. Da kann man Missionen bauen. Missionen ermöglichen es auch in noch nicht geöffneten Gebieten Festungen zu übernehmen. Die Kirche ist quasi früher da. Darüber hinaus kann die Kirche eben auch noch Bevölkerung anwerben. Ziemlich coole und auch sehr thematische Neuerung!


    Alles in allem bin ich echt begeistert. Magister Navis war immer eins meiner liebsten Spiele, die ich viel zu selten spielen konnte, weil einfach erst ab 3 Spielern und so was hab ich selten. Das ganze Spiel wurde überarbeitet und in einigen Details deutlich verbessert und dazu mit vielen, neuen Erweiterungselementen aufgewertet. Grandios!

  • @ode zu zweit mit oder ohne Silent Fleet?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Das fand ich gar nicht gut, weil die wichtigen Regionen erst in der vorletzten Runde aufgingen ...

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  • Nein, du kannst auch ganz ohne spielen. Aber das hab ich lieber sein lassen. Und die Exploits schlucken ja auch noch Aktionen.

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  • Alles klar, muss ich mal austesten. Die Dummy-Player-Variante fügt sich nach meinem Empfinden nur in ganz wenigen Spielen optimal ein,
    meistens nur blöde Krücke. Hier hat sich die Variante aber eigentlich für mich sehr gut angehört. Wie gesagt: Austesten!

  • Das fand ich gar nicht gut, weil die wichtigen Regionen erst in der vorletzten Runde aufgingen ...

    Da bist du ja selber dabei. Klar muss man da ein wenig mehr tun, um eine Region zu öffnen. Aber das ist ja auch gar nicht mehr so extrem wichtig, weil du jetzt auch schon so an die Karten ran kommst. Ein Umstand, der das Spiel deutlich verbessert - besonders auch in kleinen Spielerzahlen.


    Sicher: Je mehr Spieler, desto mehr Beteiligung am öffnen der Regionen. Aber besonders durch die Exploits wird ja jetzt auch spannender dem Gegenspieler nicht allein einen Exploit zu überlassen. Da muss man dann schon mal mitziehen. Und so sorgen die Exploits dafür, dass man trotz 6 Regionen doch einen Fokus hat. Wenn eine Region gleich zwei Exploits öffnet, dann sollte man dabei sein.


    Finde aber auch, dass es ohne Exploits genauso gut funktioniert. Die Skalen in den Regionen sind auch deutlich verkürzt. Nur noch 4 oder 5 Felder, wo früher 6 oder 7 waren.


    Ich hab heute in Runde 4 den ersten Exploit freigeschaltet. Wenn du drauf wartest, dass der zweite Spieler mithilft, dann ist es deine Schuld. Du musst halt wissen, ob es dir das wert ist. Für mich auch einfach gar nicht mehr sooo wichtig, ob die Regionen überhaupt geöffnet werden, denn, wie gesagt, die Karten kannst du ja auch schon vorher kriegen...

  • Rollum


    Nein. Da wir das Spiel schon sehr gut kennen, haben wir direkt mit den Exploits angefangen. Aber...


    Meine Frau hat auf das Nutzen der Exploits bisher komplett verzichtet. Was im Grunde einer normalen Partie gleich kommt. Insofern kann ich es von analytischer Seite und auch ein wenig von der Erfahrungsseite bewerten.


    Wie ich oben schon schrieb gibt es wesentliche Punkte, die sich geändert haben, und sich meiner Ansicht nach sehr positiv auf das Spiel auswirken, das ja bisher nur für 3-5 Spieler war.


    Kleiner Exkurs: Es gab eine halb-offizielle 2er-Variante, die die Autoren auf BGG gepostet haben. Da ging es um zusätzliche Farben im Spiel um ein 4er zu simulieren und entspricht, wenn ich das richtig verstanden habe, in etwa der Silent Fleet-Variante.


    Ich hab mich, weil ich das Spiel so sehr mag, vor ein paar Jahres selber mal an einer 2er-Variante versucht, die ohne "neutrale" Farben auskommen sollte. Ich hab die Sache damals abgebrochen, weil ich der Ansicht war, dass man den Spielplan stark verändern musste - ein Umstand, den ich nicht so locker machen konnte. Im Grunde brauchte man einen neuen Spielplan und hätte die Kartenstapel umsortieren müssen.


    Wie dem auch sei: Die Autoren haben meiner Meinung nach genau an den richtigen Stellen angesetzt und sogar noch weitere Probleme gelöst.


    - Die Leisten zu den Regionen sind stark verkürzt worden

    - Die Kartenstapel sind schon vor öffnen der Regionen offen. Das ist in sofern wichtig, weil früher eben eine Region erst mühseelig erschlossen werden musste, bevor man überhaupt Zugriff auf die Karten bekommen konnte. Das war zu zweit kaum zu schaffen und ist immer noch nicht ohne. Allerdings ist es bei 3 Regionen so, dass man nur 4 (!!!) Felder auf der Leiste belegen muss. Das geht auch gut allein, wenns sein muss. Wie dem auch sei: Die Öffnung der Stapel ist extrem entscheidend, da nun die Karten viel früher verfügbar sind. Hinzu kommt, dass Karten, die abgeworfen werden, nicht wieder in den Stapel zurück gelegt werden, sondern in einen gemeinsamen Ablagestapel neben dem Spielplan - auf den man auch immer Zugriff hat. Es ist also auch dann möglich auf die wertvolleren Karten Zugriff zu bekommen, wenn man mal kleinere wieder abwirft! Deutliche Verbesserung zur Erstauflage!!!!

    - Europa wurde verändert. Es gibt nun nicht mehr so viele Verbindungen in Europa, die man durch das Besetzen von 2 Festungen aktiviert und noch eine Scheibe bekommt. Einige der Verbindungen zeigen ein eckiges SP-Symbol. Es wird zu Beginn keine Scheibe drauf gelegt. Diese Felder sind reine SP für das SPielende.

    - Neu eingeführt wurden hingegen die Flotten-Felder. Das sind einzelne Felder in allen Regionen, die durch eine Schiffsaktion erreicht werden können. Auch sie sind mit Symbolscheiben belegt und haben teilweise Verbindungen zu Festungen, etc. Flotten bringen, anders als Festungen, keine Punkte. Der Unterschied zur Festung ist: Man braucht keine Präsenz um sie zu belegen, weil die Felder im Grunde Wasser sind und keine Festungen an Land. Die Region muss nicht erschlossen sein um sie zu belegen. Trotzdem schaffen sie Präsenz in den Regionen. Sie bilden im Grunde eine Alternative zum Besetzen der Leisten dar.


    Sicher: Immer noch ist das Spiel sicher interessanter zu dritt oder viert. Aber es funktioniert einwandfrei zu zweit. Der Plan wurde sinnvoll angepasst und neue Regeln eingeführt. Ich bin ehrlich gesagt ziemlich angetan!


    Bei uns gab es nach der abgebrochenen Flut-Partie von gestern heute direkt zwei volle Partien.

  • Du sagst zwar, dass man an die Karten kommt, ohne die Regionen freizuschalten, aber man kann ja die Städte nicht besetzen. Und da weniger in Europa ist, kannst du mit ner Stadtstrategie nicht gewinnen, wenn die Regionen nicht frei werden. Da hilft der extra Spieler. Das ist meine Beobachtung.

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  • ode. : Aus deinem Bericht schließe ich mal, dass es keine Opfer der Tee-Flut gab. Magst du zu den Rettungsaktionen noch ein wenig erzählen, falls jemand mal in die gleiche Situation kommen sollte?

    Sehr gerne. Natürlich ist sofortiges Trocknen essentiell. Danach ist "Druck" das Schlüsselwort. Schwere Bücher. Die nutze ich auch immer um mein geklebtes Prototypenmaterial in Form zu halten. Will man verhindern, dass die Seiten des Buches feucht und wellig werden, so sollte man zusätzlich Küchenkrepp verwenden. Karten und Pappteile darin einschlagen und in die hinteren Seiten der Bücher legen. Am besten noch die Bücher selbst auch beschweren. Hilft in jedem Fall bei Karten und dünnem Pappmaterial.


    Problematisch sind auch oft nur die Stellen bei Pappe, die offen sind. Also bsw. die Ränder von Plättchen oder die nicht verklebten Stellen vom Spielplan. Leider hatte der Spielplan bei uns einiges abbegkommen, aber zum Glück nur wenig an der Stelle, wo die offenen Kanten aneinander liegen. Hier habe ich dann ein schweres Paket auf den Spielplan gestellt um während der Trockenphase Druck auf die aufgeweichte Stelle zu bekommen.


    Der schlimmste Fehler, den man in einer solchen Situation machen kann ist, bsw. Heizungswärme zum Trocknen zu verwenden, indem man Karten oder Pappteile auf die Heizung legt. Dann wird alles wellig und verzieht sich.


    Druck drauf und dann hoffen, dass es langsam abtrocknet...

  • Du sagst zwar, dass man an die Karten kommt, ohne die Regionen freizuschalten, aber man kann ja die Städte nicht besetzen. Und da weniger in Europa ist, kannst du mit ner Stadtstrategie nicht gewinnen, wenn die Regionen nicht frei werden. Da hilft der extra Spieler. Das ist meine Beobachtung.

    Ja, das stimmt schon, aber da musst du mit weniger Spielern eben gewichten. Die Regionen kriegst du schon frei. Nur eben nicht so schnell. Und manchmal muss man dann auch selber viel machen dafür. Und dann zum richtigen Zeitpunkt da sein und die Verbindungen machen oder eben aufrüsten.


    Es ist ja nicht so, dass die Regionen gar nicht aufgehen. Ein paar vielleicht nicht. Aber wirklich hinderlich für irgendwelche Strategien scheint mir das nicht zu sein.


    Hm. Ich achte aber auch mal drauf.

  • @ode: Danke für den ausführlichen Bericht. Magister Navis ist/war auch das Spiel, dass ich sehr gerne mochte und zu wenig bei uns auf den Tisch kam, da oft nur 2-er-Partien stattfinden in unserem Hause. Ich bin gespannt auf die 2er-Partie Endeavor mit und ohne Exploits und mit und ohne Silent Fleet. Danke Dir nochmal!

  • So. Nachdem wir jetzt alle auf dem Laufenden sind, was bei der Kampagne materialtechnisch schiefgelaufen ist, auch von mir paar Eindrücke zum Erlebnis #Endeavor (Age of Sail). Mit der Einführungspartie, die wir ohne Exploits absovierten, will ich mich nicht lange aufhalten. So haben wir dann mit den Partien zwo und drei jeweils zu zweit je drei Exploits ins Spiel genommen, allerdings die Silent Fleet- als den neutralen Resourcenverknapper- vorerst noch draussen gelassen.


    Da mir kein Vergleich zur Vorgängerversion möglich ist (Magister Navis fiel als Spiel ab drei Personen damals aus dem Radar und von einer Zweier-Fanmade-Version wusste ich nichts) also quasi im Folgenden meine Ersteindrücke. Passt nach meinem Dafürhalten eher hier rein, als im den Sankt-Petrischen-KW-Thread. Falls die Modse das anders sehen, sollnse diesen Beitrag halt kopieren/ verschieben...


    Also im Zweitspiel begonnen mit den Exploits

    - Gewürzhandel (mit Schiffsaktionen kann man mit Spielerplättchen in der offenen See einer Region Karten ziehen bzw. diese aufs Tableau zur Einfluss-/Lohnleiste rückführen und diese damit aufwerten),

    - Piratenrepublik Nassau (man reicht das Piratenschiff in der Karibik bzw. Nordamerika rum und löscht Städte aus bzw. gebietet dem Treiben mit der Gouverneurwürde und satten Siegpunkten ein Ende)

    - Haitianische Revolution (man holt Karten in die Ablage des Exploits und kann diese in einer zweiten Aktion zu seiner Kartenleiste hinzufügen)


    Wir haben darauf geachtet, dass sich tunlichst Regionen auf mehrere Exploits wiederfinden, da es im Zweierspiel (ohne Silent Fleet) fast aussichtlos erscheint, mehr als drei Regionen (Erfahrungen der Erstpartie) zu erschließen. So hatten wir mit zweimal Afrika und zweimal Karibik und je 1x Indien und Nordamerika tatsächlich ab Runde 6 alle Exploits freigeschalten.


    Mein Frauchen hielt sich schadlos und zog über die Haiti-Revolte Karten, um danach die Kartenleiste aufzuwerten. Das lief so gut, dass es am Ende leider nicht mehr 10 Symbole auf dem Exploitsslot geschafft hatten, dort zu verbleiben. Ätsch, Pech gehabt. Den Rachen vor lauter Gier nicht vollbekommen, um dann die Siegpunktwertung aus den Augen zu verlieren. Hihi.

    Meinerwelcher bog als offz. Gouverneur der Karibik sogleich die Black Pearl an die nordamerikanische Küste- schubste einen gelben Stein vom Spielplan und gebot den Rachegelüsten meiner Gutsten ein jähes Ende, in dem das Schiff per Befehl eine Runde später versenkt wurde- satte 4 Siegpunkte in der Endabrechnung. Manko allerdings: Abwurf einer regulären Gouverneurskarte mit entsprechender Bereinigung der Attributsleisten. Thematisch genial gelöst, wie ich finde, da gibt es nichts zu meckern- die Abwandlung der Aktion passt stilecht zur Piraterie.

    Mit dem Gewürzhandelsexploit kommt man auch mit der Entdeckeraktion (Schiff) an Karten heran, die ja meist überflüssig erscheint, wenn man dort, wo man hin will/ muss schon alles entwickelt ist. Also über die Hintertür mit Schiff in die offene See und somit Karten gezogen. Ging wunderbar bei beiden Spielern auf, noch dazu, dass man seine Scheiben dann zurückholen und seine Attributsleisten dadurch aufwerten kann. Beim Verbleib in der offenen See winkt dann pro Chip ein Siepunkt, wie sonst für drei Chips. Auch das Exploit lohnt, sodass es am Ende knapp für einen Sieg meiner Frau reichte.


    Am Tag drauf den Tatort ausgelassen und dafür mit folgenden Exploits zur PrimeTime gestartet:

    - Jesuitenmissionare (man kann Missionare für einen Einflusspunkt in unerschlossene Regionen ziehen und unter dem Kreuz Christi Städte einnehmen bzw. diese dann ins eigene Hoheitsgebiet zurückziehen und für einen Kulturpunkt zwei Spielerfarbenscheiben einstreichen)

    - die niederl. Ostindiengesellschaft (man kann Gebäude aufwerten/eintauschen bzw. einen eigenen Seeweg zwischen Batavia und Kapstadt erschließen)

    - der Transit der Venus (wieder ein Seeweg, diesmal von Kap Horn Richtung Australien über Tahiti- Bonusplättchen wie sonst, nur dass man hier mit einer Kisten- also Ziehaktion auch immer ein Lohnplättchen gegen 3 oder 2 Spielerchips oder 2 Sofortzahlaktionen eintauschen kann)


    Diesmal mit zweimal Südamerika, zweimal Fernost und je 1x Afrika und 1 x Indien haben wir es nicht geschafft, mehr als "den Transit der Venus" freizuschalten, weil wir mit dem konservativem Start, dem Colonial House begonnen haben und mit den Regionen nicht schnell genug voran kamen (dafür wohl traditionell Europa schnell abgrasten). Natürlich war das anvertraute Weib wieder (zu) schnell dabei, den Seeweg durch den Pazifik zu erkunden und im Plättchenüberschuss schwamm. Doch das Spielende kam zu schnell, da Sie Tahiti nicht erreichte und dadurch Siepunkte einbüsste. Selbst verlegte ich mich darauf, die ganzen Links der freigeschalteten Regionen zu erschließen bzw. mit den Angriffsaktionen auch zweimal zu "stänkern", also exploitfrei interagierte, Thrashtalk inklusive. Diesmal ging der Sieg an mich und zwar mit acht Punkten Vorsprung deutlicher als die Niederlage tags zuvor mit zwei Punkten Rückstand.


    Ich muss sagen, dass mich das Spiel schon sehr geflasht hat. Die Aktionen sind schnell gelernt und auch sonst gibt es regeltechnisch nichts auszusetzen. Die Exploits müssen in Fleisch und Blut übergehen, wenn man hier das Maximum rausholen will. Da ich zu den Glücklichen gehöre, die nur mit geringsten Materialproblemen "belastet" sind (etwas verbogene Playerboards und zwei bis drei kleberestversprenkelte Holzchips), muss ich das für meinen Teil als Peanuts verbuchen. Für das fehlende Symbol auf vier Karten der Level-5-Gebäude gibt es hoffentlich noch eine Lösung. Bezogen auf das wirklich erfüllende Spielerlebnis lasse ich mich aber zu zwei Thesen hinreissen, die für das Spiel zu zweit beherzigt werden sollten (was ich mir gern widerlegen lasse):

    1. Mit der stillen Flotte unbedingt auf drei Exploits spielen. Das Spielbrett ist schneller erschlossen und die Exloits dann konsequenterweise auch.

    2. Ohne den Einsatz der stillen Flotte brauchts nicht mehr als zwei Exploits, und wenn es unbedingt drei sein müssen, dann versuchen, dass die Exploits/Abenteuer nur höchstens vier Regionen betreffen.

    habe die Ehre *hutzieh*

    2 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Finde ich ja erstaunlich, wie bei dem Thema einige abgehen. Mich stört überhaupt nicht, dass da auf vier Gebäuden ein kleines Icon sein könnte, dass durch einen kleinen Zusatz in der Regel überflüssig wird.

    Find's aber klasse, wie offen die Publisher das ganze Thema angehen.

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