27.08.-02.09.2018

  • ist mir unbegreiflich, wie man so etwas nicht mit in die Anleitung aufnimmt.....aber sei`s drum: Danke für den Vermerk! :thumbsup:

  • Village - zu viert. Es ist lange her, aber es macht immer noch riesigen Spass. Wenngleich mir der Markt zu mächtig ist.

    Wirklich? Ich habe auch schon Spiele komplett ohne Markt gewonnen. Ich hätte den jetzt nicht als zu dominante Strategie eingeschätzt.

  • #Village spiele ich immer noch sehr gerne. Kommt 1-3mal pro Jahr auf den Tisch. Seit es die Erweiterungen gibt wird nur noch mit #VillageInn und #VillagePort gespielt. Die Erweiterungen machen Village spannender und komplexer, also besser.

  • Diese Woche nicht sonderlich viel. Ich habe nur sechsmal gespielt, davon viermal solo:


    Zunächst Gold West, das ich hier über den Marktplatz gekauft habe:


    Das habe ich solo für zwei Spieler gespielt. Eignet sich so gut zum kennenlernen. Spielt sich erstaunlich flüssig. Mit einer Farbe habe ich mich hauptsächlich auf Lieferungen, mit der anderen auf Investitionen konzentriert. Obwohl ich das weder schnell "runtergespielt" habe, noch zack-zack, ich will ein Spiel ja schon "genießen", war ich in rund 1 Stunde fertig. Es war ein schönes Spiel.

    Der variable Spielplanaufbau (Landschaften) und die variable Verteilung der Ressourcen sind interessant. Bei mir war dadurch die Gestaltung so, dass es unter den anfangs aufgedeckten Ressourcenplättchen Baumaterial fast nur im Osten gab. Das schränkt die Ausdehnung etwas ein, wenn man zum einen wegen der Schlusswertung versucht, seine Camps/Siedlungen zusammen zu halten, und andererseits dafür sorgen will, dass in jedem Spielzug wenigstens ein Camp gebaut werden kann, weil man sonst Minuspunkte sammelt und das verwendete Ressourcenplättchen nicht im Einflussbereich ablegen kann.

    Ich weiß jetzt, wie das Spiel grundsätzlich funktioniert, weiteres wird man sehen.


    Dann gab es Planetarium (einmal solo, einmal zu zweit):


    Das Solospiel habe ich nach der im Regelheft enthaltenen Soloregel gespielt und hauchdünn gewonnen (1 Punkt Differenz), das Spiel mit meiner Frau klar verloren (21 Punkte Differenz). Gegen Ende hat sie mir die Suppe versalzen, weil sie die Planeten so weit aus den für mich wichtigen Bahnen heraus bewegt hat, dass ich sie nicht mehr dorthin bekommen habe.

    Ich will das demnächst nochmals solo spielen, dann aber mit der "Alpha"-Regel, die es zwar ins Finale des Auswahlverfahrens für die offizielle Soloregel geschafft hat, dann aber nicht ins Regelheft gekommen ist.



    Schließlich Everdell (zweimal solo, einmal zu zweit):


    Das Spiel sieht niedlich aus, ist es aber nicht. Was niedlich ist (der Baum), ist unpraktisch. Es ist ein Spiel mit ganz vielen Karten.


    Das erste Solospiel habe ich 40:52 verloren.

    Grund hauptsächlich? Der Dummy bekommt je Karte, die er hat, 2 bezw. 3 Punkte, das waren dann schon 31:21 für ihn.

    Dann bekommt er für jedes spezielle Ereignis, das der Solospieler nicht schafft, 3 Punkte, das waren weitere 12; zu schaffen wäre maximal eines davon gewesen, bei den drei anderen sind die dafür erforderlichen Karten im Spiel schon gar nicht in der erforderlichen Kombi, auch nicht nacheinander, aufgetaucht. Er hat also mindestens 9 Punkte für spezielle Ereignisse bekommen, bei denen ich gar keine Chance hatte, das zu verhindern.

    Das sind dann zusammen schon 19 Punkte, die er leichter hat als der Solospieler.

    Da muss ich mal abwarten, was da noch geht.


    Das zweite Solospiel (auch wieder als Jahr 1) habe ich 52:48 gewonnen.


    Da habe ich die "Border"-Regel vom BGG-Forum verwendet. Bei zwei Spielern, ist dann ja auch solo so, bleibt von den Feldern für Forstkarten eines frei. Immer wenn auf die Wiese eine Karte nachgelegt wird, wird auch eine Karte offen auf dieses zunächst freie Forstkartenfeld gelegt, wodurch sich dort im Laufe des Spiels ein Stapel bildet. Spielt man eine Karte, kann man diese jetzt nicht nur aus der Hand oder von der Wiese nehmen, man kann als Alternative auch die oberste Karte des "Border"-Stapels nutzen, wie wenn sie auf der Wiese läge. Das verbessert den Kartendurchsatz und auch die Chance, Karten zu bekommen, die man für die speziellen Ereignisse bauen muss. Diese Border-Regel hält der Autor des Spiels für eine interessante Variante.

    Das lief schon deutlich besser.


    Die dritte Partie habe ich dann mit meiner Frau gespielt und "natürlich" 55:43 verloren.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Fehlerkorrektur

  • Mombasa gefällt mir besser als Great Western Trail weil es noch spannender ist. Ich kenne kein anderes Spiel in dem es so wichtig ist und damit so aufregend, in welcher Reihenfolge man seine Züge macht. Auch finde ich es extrem interaktiv. Interaktion darf für mich als Eurogamer nicht zu direkt sein. Bei Mombasa ist es perfekt. Die Gegner beeinflussen das eigene Handeln enorm. Dennoch habe ich immer das Gefühl mein Glück selbst schmieden zu können. Mombasa ist einfach großartig.

  • Mombasa ist einfach großartig.

    Immer oder nur zu viert?

    Immer! Für mich absolutes Highlight in jeder Besetzung und für mich _wesentlich_ besser als GWT (was ich aber auch gut finde).
    Zu zweit ist die Verdrängung auf dem Spielplan nicht so ausgeprägt, aber ich messe der Verdrängung ohnehin nicht so große Bedeutung zu, wie manch anderer. Am Anfang ist Ausbreitung hoch attraktiv, weil sie billig ist. Wenn der Plan mal voll ist, ist sie sehr teuer. Da ist es je nach Spielverlauf durchaus auch mal besser, einfach zu schauen, welche Gesellschaften gepusht werden und dann einfach da die Mehrheit zu übernehmen.

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Für meinen Geschmack kann ein Aktien- bzw. Anteile-Mechanismus im 2er-Spiel grundsätzlich nicht den Reiz einer Mehrspielerspiels entfalten und Mombasa hat obendrein als 3er-Spiel das spezielle Problem, dass sicher natürlicherweise 2-gegen-1 Allianzen entwickeln. Zwei Spieler investieren in unterschiedliche Kompanien und dann kann der dritte entscheiden, mit dem einen gemeinsame Sache gegen den anderen zu machen. Dann ist es rational sinnvoll für die beiden, gemeinsam den Dritten als Konkurrenten aus dem Spiel zu nehmen.


    Ich möchte betonen, dass Mombasa auch als 2er unter den gegebenen Umständen (-> verkapptes Aktienspiel) erstaunlich gut funktioniert. Da haben der Autor Alexander Pfister und die Redaktion von Eggertspiele um Viktor Kobilke richtig gute Arbeit gemacht. Dennoch ist für mich Mombasa zu viert klar um besten (und das sieht die Mehrheit auf BGG übrigens genauso: über 75% sagen dort "am besten zu viert").

  • Mich haben weder Mombasa noch GWT begeistern können. Beide sind mir viel zu mechanisch. Da ich aber solche Spiele durchaus spielen kann, kann ich schon nachvollziehen, dass das Spaß machen kann, mir aber nicht.


    Ich erinnere mich noch an die Diskussion wegen des Covers von Mombasa. Da wurde ja noch sozusagen beschwichtigt, man solle doch das Spiel mal abwarten und werde sehen. Ich sah, was ich ahnte, einfach nur mechanisch, kein Grund zu thematischer Aufregung.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • das spezielle Problem, dass sicher natürlicherweise 2-gegen-1 Allianzen entwickeln. Zwei Spieler investieren in unterschiedliche Kompanien und dann kann der dritte entscheiden, mit dem einen gemeinsame Sache gegen den anderen zu machen. Dann ist es rational sinnvoll für die beiden, gemeinsam den Dritten als Konkurrenten aus dem Spiel zu nehmen.

    Sehe ich nur bedingt so: Es ist "teuer", jemanden gezielt zu verdrängen. Das gibt dem, der eigentlich aus dem Spiel genommen werden soll, wiederum die Möglichkeit, Anteile an der neuen "mächtigen" Gesellschaft zu erwerben. Da kann er dann auch noch recht weit kommen. Bis dato habe ich die von Dir beschriebene Konstellation auch praktisch noch nicht erlebt (aber ich muss auch sagen, ich bin jetzt nicht der ausgewiesene Mombasa-Experte - ich habe es vielleicht 10 bis 15 mal gespielt). Ich würde auch sagen, man muss sich schon sehr sicher sein, den "Partner" in anderen Bereichen zu überflügeln, wenn man mit ihm gemeinsam eine Gesellschaft gegen einen anderen Spieler pusht.

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • SO KOMPLEXE spiele wie Memoarr?" :lachwein:

    Fürs ältere Semester sind Memoryspiele immer schwierig, das Kurzzeitgedächnis lässt einfach nach im Alter. Wenn’s ungeübte Spieler auch noch sind ist der Bauchfleck vorprogrammiert.

  • Ich habe nach längerere Zeit mal wieder #Kemet gespielt. Nachdem die Erweiterung #TaSeti seit einem halben Jahr rumliegt, kamen nun endlich auch die schwarzen Plättchen zum Einsatz.*

    Normalerweise habe ich keine Muße hier zu schreiben, allerdings war ich nach der Partie einfach mal wieder nur begeistert von dem Spiel. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Es wirkt rund, keine Mechanik zu viel oder zu wenig. Hohe Interaktion, Spannend bis zum letzten Zug - aufholen durchaus möglich. Nicht zu kurz und nicht zu lang (8SP – 10 habe ich noch nie gespielt und auch bisher nicht das Bedürfnis danach). Viele verschiedene mögliche Strategien - durch die Plättchen kann jeder seinen eigenen Stil spielen. Gleichzeitig taktisch, man muss die sich ständig ändernde Situation gut für sich zu nutzen wissen. Spannende Kämpfe und die GI-Karten bringen die nötige Portion Unsicherheit, die für sehr interessante Spielzüge sorgen. Und die Aufmachung (Grafik, Komponenten) ist top.


    *nur die. Keine Dämmerungsphase und kein Pfad nach Ta-Seti. Letzteres möchte ich mal ausprobieren, kann mir aber vorstellen, dass es zu viel ist. Neben den schwarzen Plättchen gab es noch die Promo-Plättchen und Cyclades-Plättchen. Für einen Anfänger schwierig zu überblicken, erhöhen die schwarzen (und anderen) Plättchen aber schön die vielen verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten. Leider ist der Wettrennencharakter bzw. das gegenseitige Wegschnappen nicht mehr so präsent. Ich mochte diese zusätzliche Spannung - jetzt kaufen oder warten, was genau werte ich jetzt auf etc.

  • das spezielle Problem, dass sicher natürlicherweise 2-gegen-1 Allianzen entwickeln. Zwei Spieler investieren in unterschiedliche Kompanien und dann kann der dritte entscheiden, mit dem einen gemeinsame Sache gegen den anderen zu machen. Dann ist es rational sinnvoll für die beiden, gemeinsam den Dritten als Konkurrenten aus dem Spiel zu nehmen.

    Sehe ich nur bedingt so: Es ist "teuer", jemanden gezielt zu verdrängen. Das gibt dem, der eigentlich aus dem Spiel genommen werden soll, wiederum die Möglichkeit, Anteile an der neuen "mächtigen" Gesellschaft zu erwerben. Da kann er dann auch noch recht weit kommen. Bis dato habe ich die von Dir beschriebene Konstellation auch praktisch noch nicht erlebt (aber ich muss auch sagen, ich bin jetzt nicht der ausgewiesene Mombasa-Experte - ich habe es vielleicht 10 bis 15 mal gespielt). Ich würde auch sagen, man muss sich schon sehr sicher sein, den "Partner" in anderen Bereichen zu überflügeln, wenn man mit ihm gemeinsam eine Gesellschaft gegen einen anderen Spieler pusht.

    Viele Grüße,

    Andreas.

    Mombasa habe ich bisher 52 mal gespielt. Dabei war nur eine 2er Partie dabei. Das war die allererste mit einem Kumpel am Abend im Essener Hotel im Jahr 2015.

    Von den restlichen 51 Partien waren nur drei Spiele zu Dritt. Alles andere in Vollbesetzung. Ich denke auch, dass Mombasa nur als 4er richtig glänzt. Zu Dritt und v. a. zu Zweit gibt es deutlich besseres. In Vollbesetzung halte ich Mombasa allerdings für eine Wucht. Werde ich noch in 20 Jahren mit Begeisterung spielen.