Rallyman GT: Rallyman und Rallyman: Dirt werden neu aufgelegt!

  • Können auch gerne ne Runde auf boardgamearena spielen, falls sonst noch jemand einsteigen mag. (alternativ kannst du über den solo Modus dort vielleicht auch schon einen Eindruck von Dirt bekommen, alternativ gibt's das alte ja auf boiteajeux)

  • Wäre diese Woche an einer gemeinsamen Runde interessiert.... bin noch unentschlossen..

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Strecken oder Autos?


    Gerad GT-5 find ich echt spannend.


    Und die Streckenteile brauchst du gerne, um viele Strecken bauen zu können (da gibt's ja ziemlich viele Kataloge). Zumindest World Tour und Championship (Team challenge ggf nicht). Eins der beiden hängt auch von andern ab, weiß nur gerad nicht genau, wie rum.


    EDIT:

    tl;dr: ja, du brauchst die

  • Man braucht sicher nicht alle Teile. Ich spiele bevorzugt auf 2 Spuren, zur Not auf 3. Ganz sicher nicht auf 4. Kreuzungen brauche ich auch nicht. Abzweigungen eigentlich auch nicht, allerdings plane ich mir eine Matte machen zu lassen und da habe ich die Abzweigungen verwendet, um auf einer Matte mehrere Strecken unter zu bringen. Bei den Fahrzeugen ist GT-5 IMO ein Muss. Die F1 zum selbst drucken kann ich noch sehr empfehlen.

  • Hat sich leider alles ein "wenig" verschoben :/

    Ich warte auch schon ewig und sehnsüchtig auf meine Rallyman GT Würfelsets und das Errata Pack...


    Nach dem aktuellem Update bzw. der Unterhaltung in den Kommentaren zu urteilen, wird da vor März die Produktion nicht gestartet - also vielleicht liegen dann dieses Jahr ein paar Würfel unter dem Weihnachtsbaum X/


    Unabhängig davon - Rallyman GT find ich nach vor super und eines der besten (wenn nicht sogar DAS Beste :* ) Rennspiele :sonne:

  • Welches Errata Pack?

  • We're also making a small Errata pack for Rallyman: GT avilable for this campaign. It contains:


    • The tiles that were missing their Danger levels.
    • The corrected GT6 (Team Challenge) and GT5 BOP soft tire Dashboards
    • The corrected blue Soft tire token.
    • The 3 GT5 models with the correct colours

    Einmal editiert, zuletzt von pinoeppel () aus folgendem Grund: Formatierung

  • Und als Backer von Rallyman GT kommt man nicht an dieses Errata Pack, wenn man bei Dirt nicht mitgemacht hat?

    Äh, doch - im Rahmen des Dirt Kickstarters konnte man auch separat das Errata Pack und halt auch die Würfel für GT sich bestellen, ohne einen Dirt Pledge zu nehmen.

    Ich wüßte aber nicht, dass HG dieses separat ausserhalb des Kickstarters angeboten hatten - zumal ich ja auch die Würfel haben wollte :)

  • im Rahmen des Dirt Kickstarters

    Genau das meinte ich ja. Ausserhalb vom Dirt Pledge Manager. Denn ich kann da jetzt nicht mehr einsteigen.

    Also wenn man als GT Backer das zu spät mitbekommt, dass man bei Dirt einsteigen muss um das GT Errata Pack zu bekommen, hat man Pech.

  • Aus dem aktuellen Heidelbär Games Newsletter.

    Zitat

    Motorsportfans aufgepasst! Das rasante Rennspiel Rallyman: GT von Jean-Christophe Bouvier erscheint Ende 2022 bei HeidelBÄR Games erstmals auf Deutsch. Das Spiel stellt eine überarbeitete Version des 2009 bei Holy Grail Games erschienenen Rallyman dar und bietet unter anderem einen modularen Spielplan für noch mehr Abwechslung. Zeitgleich mit dem Grundspiel werden auch 6 Erweiterungen (mit neuen Autos und neuen Streckenteilen) erscheinen.


    Auf der Homepage sind die Artikel auch bereits ersichtlich.

    HeidelBÄR Games Shop | Synapses Games
    Synapses Games. HeidelBÄR Games Shop
    shop.heidelbaer.de

  • Bitte keine :?: - wenn’s ne Frage gibt, dann fragt ;)

    Von außen betrachtet: Es geht um ein Rallyespiel, das du kommentierst mit „ dass sich das Rennspiel schimpfen darf“.


    Ich habe das Spiel noch nie gespielt, mich interessieren Meinungen dazu, weil ich immer wieder auf das Spiel gestoßen bin und es als für mich nicht sammelnswert eingestuft habe, aber immer wieder einen Blick darauf werfe. Da wirft dein (wenig hilfreicher) Kommentar bei mir auch eher ein :?: als ein :thumbsup: auf, weil er für mich nichtssagend ist und gleichzeitig die - ernstgemeinte - Frage aufwirft, warum ein Rallyespiel kein Rennen sein sollte

  • Ich wollte es nicht gleich aufwändig ausführen, weil ich nicht sicher war, ob das jemanden interessiert.


    Also in Kurzform: Das Spiel ist ein sehr abstraktes „Würfellegespiel“ ;) Der Mechanismus ist nett, aber wenig actionlastig für ein Rennspiel. Mit 4 Spielern dauert es ewig.


    Meine größte Kritik (als Rennfahrer im Ruhestand) ist aber, dass das ganz weit weg von Rennsport ist, was man da macht.


    Das mag bei Rally noch ganz gut durchgegangen sein, aber spätestens seit GT macht das thematisch alles gar keinen Sinn mehr, was da mechanisch passiert.


    Wenn auch das mal interessiert - was zumindest mir den Spaß daran verdirbt, aber das Spiel ja nicht schlechter macht, mechanisch funktioniert es ja - kann ich das mal ausführen, wenn ich eine Tastatur unter den Fingern habe.


    …wenn ich das in diesem Kontext nicht schon mal hier getan habe :)

  • also ein Rallye-Cross

    Nein, hat mit Rally (im GT-Grundspiel) nichts mehr zu tun. Eher mit Tourenwagen.

  • GT ist nur Strecke gleichzeitig fahren und ohne wirkliche Fehler ist es ein "Runaway-Leader"-Problem. Es gibt zwar Regeln für das Kontakgeschehen etc.. aber das wird meistens eher weniger angewandt. Da müssten schon 4 Leute gleichzeitig fahren.


    Ich finde DIRT da deutlich interessanter und behalte GT nur wegen der


    Ich würde sagen da gibt es bessere "Renn"-Spiele.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game


  • Aber wie sieht es aus damit das Ideallinie wichtig ist und das Hoch und Runter Schalten auch ähnlich abstrakt ist wie bei Videospielen? (nur so Interessehalber )

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    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

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  • Was meinst du mit abstrakt in Videospielen? Also wenn man jetzt mal die physikalischen Kräfte weglässt, dann sind realistische Rennsimulationen bei Videospielen ganz sicher nicht abstrakt. Wer da gut mitfahrem will, braucht Streckenkenntnis, muss Brems- und Scheitelpunkte & Co. blind kennen. Da setzt man sich nicht einfach an den Controller und wird Erster - vor allem nicht im Multiplayer.


    Bei Rallyman: Dirt wird das aus meiner Sicht schon sehr witzig simuliert. Die Regeln sind eigentlich recht easy. Dann fährst du das erste Mal die Strecke ab, planst deine Würfel und fährst Zeit X. Beim zweiten Mal weißt du um bestimmte Stellen, wie du welche Kurve für eine höhere Endgeschwindigkeit auf der danach folgenden Geraden brauchst, wo du hart Abbremsen musst oder in welchem Gang du die Kuppen nehmen musst. Zeit X ist auf einmal -30 Sekunden und du fragst dich, wie schlecht du beim ersten Mal warst. Ich bin Solo die Teststrecke einige Male gefahren und wurde im Schnitt immer etwas schneller. Das ist aus meiner Sicht schon sehr witzig gemacht.

  • Danke für die genauere Beschreibung des ganzen! Ich habs halt so formuliert da ich vom "Rennenfahren" im echten Leben keine Ahnung habe (nie Rennen gefahren) und ich bei Renn-Simulationen immer versagt habe das Rally-Spiele und die Standard-Racer eher meines sind.

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    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Also, vorab möchte ich mal festhalten, dass das Spiel schon OK ist - ich halte es sogar für ein gutes Solo-Spiel. Mit mehr als 2 Spielern halte ich es für "zu langsam", weil ein Zug sehr lang dauert aber nicht viel zu denken gibt. D.h. mit mehr als 2 Spielern dauert eine Partie (2 Runden um den Kurs!) teilweise 2 Stunden. Da ist "Tempo, kleine Schnecke" rasanter. ABER: Mechanisch ist das Spiel nicht kaputt und kann auch Spaß machen. Was mir persönlich eben nicht gefiel ist, dass es doch total abstrakt und "unrealistisch" ist. Das muss auch nicht der Anspruch sein, meiner war es aber. Es ist mechanisch so weit weg von der Realität, dass es für mich kein Rennspiel mehr war. Dennoch kann das Spiel, so wie es ist, ja Spaß machen. Und es sieht auch super aus :)


    Es gibt dabei für mich zwei "Probleme": Die angesprochene Ideallinie und den Kernmechanismus an sich.


    Ideallinie: Die Ideallinie funktioniert hier nur von Kurve zu Kurve. Das ist auch verständlich, da man aus den verschiedenen Tiles ja auch die Strecken immer neu legen kann. Es ginge also nur "realistisch", wenn man "Sektionen" legen würde, nicht einzelne Kurven. Eine einzelne Kurve kann man natürlich so sehen: Außen anfahren, nach innen an den Scheitelpunkt und wieder nach außen beschleunigen. Man nutzt also die gesamte Streckenbreite. Aber die echte Definition der Ideallinie lautet: Eine langsame Kurve noch langsamer zu fahren, um dadurch eine schnellere Kurve noch schneller zu fahren. Es kann also sein dass ich, wenn ich das außen-innen-außen-Prinzip immer anwende, an einem Punkt herauskomme, der für die nächste Kurve total falsch ist. Und da wird Rennsport auch komplex. Es gilt eine (, nicht DIE) Linie zu finden, die in der Kombination der Kurven gut funktioniert. Diesen Faktor bietet das Spiel gar nicht.


    Kernmechanismus: Wenn ich mich recht erinnere legt man einzelne Würfel, die den Gängen entsprechen. Dazu habe ich jeden Würfel 1x und zusätzlich noch "Gas halten"-Würfel und "Bremswürfel". Beide sind thematisch quasi Quatsch. Die "Schwierigkeit" des Spiels besteht darin, dass ich mit den begrenzten Würfeln möglichst weit pro Zug komme. Dass ich aber jeden Gang nur 1x habe ist mechanisch der Kniff, aber alles andere als realistisch. Beispiel: Ich fahre im 3. Gang, bremse ab in den 2. um durch eine Kurve zu kommen, beschleunige dann wieder in den 3. für die nächste Kurve. Das ist nicht möglich, da ich meinen 3er-Würfel schon verwendet habe. Bremswürfel und Gas halten-Würfel: Ich kann nun Bremswürfel einsetzen, die mich beim Anbremsen Würfel "überspringen" lassen. Beispiel: 4. Gang, anbremsen in den 1. = 3 Bremswürfel (3-2-1). Diese Bremswürfel bergen (soweit ich mich erinnere) auch ein Risiko. D.h. wenn ich sie nicht benutze, muss ich die Strecke "langsam" abbremsen, und zwar mit meinen normalen Fahr-Würfeln: 4-3-2-1 = 4 Felder. Ich kann aber eben auch Risiko eingehen und mit den Bremswürfeln diese 4 Felder auf 1 Feld verkürzen: 4-Br-Br-1. Ich komme also mit 25% der eigentlichen Strecke aus. Das ist deshalb Quatsch, weil ein Rennfahrer immer möglichst effizient fährt: Rollen bzw. Gas halten ist verschenkte Zeit.


    Entweder man beschleunigt oder man bremst. Und alles immer so stark wie gerade möglich. Ein Rennfahrer würde also immer so spät wie möglich und so hart wie möglich bremsen, denn "wer später bremst ist länger schnell". Wenn es also mit diesen Bremswürfeln möglich ist, würde ein Rennfahrer diese immer einsetzen. Das ist aber mechanisch nicht möglich, wenn ich mich recht erinnere. D.h. die Rennfahrer im Spiel "gondeln" über die Strecke, weil sie nicht am Bremspunkt bremsen, sondern (in diesem Beispiel) 3x soweit zu früh auf der Geraden. Es gibt in einem Rennen nichts auf der Welt (sofern bremsen nicht elektronisch manipuliert werden - die F1 ist da ja erfinderisch) was einen Piloten als "riskante Aktion" den Bremsweg um 75% verkürzen lässt. Wenn ich im Spiel von 6 auf 1 mit 5 Bremswürfeln abbremse, sogar um >80%.


    Wenn es möglich wäre, würde jeder Fahrer überall so fahren. Das bildet das Spiel mechanisch aber nicht ab.


    Wie gesagt, das macht das Spiel mechanisch nicht schlechter, es ist eben Risikomanagement/Push your luck mit einem Planungsschritt. Es hat nur nichts mit dem zu tun, was Rennen wirklich spannend macht.

  • Ich bin gespannt und werde berichten. Hatte damals im KS beide Allins mitgenommen und nun noch den separat laufenden KS zu den Bleiautos unterstützt. Die werde ich bei Zeiten so detailgetreu wie möglich bemalen.

    Als hauptsächlicher Solospieler wird das Spass machen.

    Es gibt auf einer Online Spieleplattform (Name entfallen) auch eine Version zum mal reinschnuppern. War es BGA? Ich weiss es nicht mehr.

  • Ressless Mit Standardracer meinst du Mario Kart und Need for Speed? Das ist natürlich Just 4 Fun und weit weg vom Rennsport :D

    In Rallyman:Dirt ist das System eigentlich sehr einfach. Du kannst vereinfacht Würfel auf- und absteigend legen. Eine Beschleunigung wäre folgend: Erstes Feld, Würfel auf die 1 für erster Gang, zweites Feld legst du einen Würfel mit ner 2 für den zweiten Gang. Das simuliert die Geschwindigkeit. Bist du mit dem Auslegen deiner begrenzten Würfeln fertig, bestimmt dein letzter Würfel die Geschwindigkeit. Die ist in Dirt abstrakt. Da es am Ende um deine Rennzeit geht wird Geschwindigkeit über Zeit abgebildet. Ist dein letzter Würfel eine 1, dann ziehst du 60 Sekunden (Wert ist ausgedacht). Ist dein letzter Würfel eine 6, ziehst du das Plättchen mit 5 Sekunden. Der Witz ist nun, dass Kurven und diverse Gefahrenstellen Würfelhöhen vorgeben. Eine Haarnadelkurve musst du mit einer 1 durchfahren. Wenn du auf einer Kuppe mit einer 4 stehst, springst du ein Feld usw. Falls die Vorgaben bei einer Kurve z.B. nicht passen, baust du mit Pech einen Unfall und verlierst massig Zeit.

    Es geht also darum, die Würfel so zu puzzeln, dass du so über die Strecke heizt und nach Möglichkeit deinen Zug mit einer hohen Zahl beendest. Das ist aber gar nicht so einfach. Wenn du z.B. so beschleunigst, dass du vor der beschriebenen Haarnadelkurve zwei Felder entfernt mit einer 6 deinen Zug beendest, dann ziehst du zwar nur 5 Sekunden, kannst aber im nächsten Zug nicht schnell genug abbremsen, dein Bremsweg ist zu lang und ballerst viel zu schnell in die Kurve und baust einen Unfall. Dieses System wird mit einigen Sonderregeln erweitert, sodass du mit mehr Risiko fahren kannst, mehr Würfel bekommst, mit Erweiterungen gibt es unterschiedliche Setups bei den Autos ect.!

    Mir haben die Testrunden irre viel Spaß gemacht und ich freue mich sehr auf Rallyman: Dirt. Der GT Ableger funktioniert halt ohne die Zeit-Mechanik und du fährst nur gegen andere Spieler:innen. Das sorgt dann für die hier von anderen beschriebenen Probleme. Ausprobieren will ich es trotzdem Mal.

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    Es gibt dabei für mich zwei "Probleme": Die angesprochene Ideallinie und den Kernmechanismus an sich.

    (...)

    Wie gesagt, das macht das Spiel mechanisch nicht schlechter, es ist eben Risikomanagement/Push your luck mit einem Planungsschritt. Es hat nur nichts mit dem zu tun, was Rennen wirklich spannend macht.

    Existiert denn dann überhaupt irgendein Brettspiel, das du als gutes Rennspiel bezeichnen würdest? :)
    Weil das Problem, einzelne Kurven nicht nur einzeln, sondern Teil eines Gesamtkonzepts einer Strecke zu behandeln... uff.. das fällt mir ehrlich gesagt kein Spiel ein, dass das umsetzt.
    **EDIT** Halt, doch, eines: Bolide. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • (...)

    Es gibt dabei für mich zwei "Probleme": Die angesprochene Ideallinie und den Kernmechanismus an sich.

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    Wie gesagt, das macht das Spiel mechanisch nicht schlechter, es ist eben Risikomanagement/Push your luck mit einem Planungsschritt. Es hat nur nichts mit dem zu tun, was Rennen wirklich spannend macht.

    Existiert denn dann überhaupt irgendein Brettspiel, das du als gutes Rennspiel bezeichnen würdest? :)
    Weil das Problem, einzelne Kurven nicht nur einzeln, sondern Teil eines Gesamtkonzepts einer Strecke zu behandeln... uff.. das fällt mir ehrlich gesagt kein Spiel ein, dass das umsetzt.

    Noch nicht, ich hätte aber eine Idee, wie ich es mechanisch umsetzen würde :)


    Im Kern ist jedes Rennspiel, das Würfel zur Fortbewegung verwendet, Quatsch. Es gibt keinen Grund, warum du Fahrer bei gleichen Voraussetzungen nur „4 Gas“ geben sollte und ein anderer „6 Gas“ an derselben Stelle.


    Es denkt ja niemand: „Ich geb jetzt mal Vollgas und gucke, wie weit ich komme“ ;)

  • Das ist deshalb Quatsch, weil ein Rennfahrer immer möglichst effizient fährt: Rollen bzw. Gas halten ist verschenkte Zeit. Entweder man beschleunigt oder man bremst. Und alles immer so stark wie gerade möglich. Ein Rennfahrer würde also immer so spät wie möglich und so hart wie möglich bremsen, denn "wer später bremst ist länger schnell". Wenn es also mit diesen Bremswürfeln möglich ist, würde ein Rennfahrer diese immer einsetzen.

    Mittlerweile fährt man aber je nach Rennserie auch effizienter mit dem Sprit. Das langsame einfahren in eine Kurve durch wegnehmen von Gas (ohne zu bremsen) simuliert ja ziemlich gut Lift & Coast.

  • Das sind künstliche Effekte, um Rennen spannend zu machen. Die F1 ist voll davon. Auch das ist mach meinen Geschmack eher ein Videospiel statt vernünftigem Rennsport.


    Wer ungebremst in Kurven fahren kann, fährt auf der Geraden nicht schnell genug.

  • Das ist ja auch immer ehr persönlich und wie hart man so eine Abstraktion noch mag. Flamme Rouge z.B. ist auch stark heruntergebrochen, bildet für mich aber in seiner überraschend simplen Art das Gefühl eines Radrennen sehr gut ab. Natürlich fällt da viel weg, aber da wir uns im Bereich Brettspiele befinden und nicht bei 15% Steigung mit einem schlecht gefitteten Aero Rennrad herumschlagen, kann man das akzeptieren.

    Anders als PowerPlant sehe ich das Problem bei GT nicht im Detail, sondern in der gefühlten Geschwindigkeit. Das Problem liest man ja überall. Wenn ein Rennspiel zum Downtime-Monster wird und man bei eher einfacher Mechanik da trotzdem Stunden sitzt, dann kommt kein Racing Feeling auf. Das gelingt z.B. Flamme Rouge mit seinen extrem kurzen und eigentlich gleichzeitig ausgeführten Zügen vortrefflich. Und das gelingt aus meiner Sicht auch eher dem Dirt-Ableger. Auch hier wird mit mehr Personen die Spielzeit irgendwann unschön, aber man fährt bei Rally eben gegen die Zeit und im Spiel auch in Runden versetzt nacheinander. Entsprechend ist das vom Feeling mehr dem Sport entsprechend. Anderes Beispiel ist das Shooter-Brettspiel Adrenalin. Wer das schnell spielt, nach dem Motto 30 Sekunden für einen Zug, erlebt die gute alte Arena-Shooter-Zeit aus LAN-Party-Tagen. Wer das mit der Bedenkzeit eines Heavy-Euro spielt, was man durchaus kann, der killt jeglichen Spaß.


    Und noch eine Sache PowerPlant Du sagst unter gleichen Voraussetzungen. Ich würde sagen, bei Brettspielen fährt keiner unter gleichen Vorrausetzungen und es wäre durchaus so, dass dort jemand mit ner 4 fährt wo ein anderer eine 6 fährt. Das sieht man übrigens jeden Tag auf jeder beliebigen Kart-Bahn. Und die Leute haben trotzdem Spaß. Die Spiele simulieren nicht Senna vs Schumacher sondern Paul gegen Pauline. Aus meiner Sicht geht es darum, nicht ein echtes Profi-Rennen zu simulieren, sondern das jeder am Tisch für sich ein Rennen simuliert. Das ist ein großer Unterschied.

  • Genau. Aber darum geht es super Solo gegen die Zeit. :)


    Das spannende an Rennsport ist eigentlich, dass es extreme Präzision bei extrem kurzer Reaktionszeit und hoher Geschwindigkeit ist.


    300 zu fahren ist eine Sache, dabei aber auf den cm genau zu bremsen und ein Nadelöhr anzusteuern, der andere Teil.


    [Externes Medium: https://youtu.be/bHle70Rdsk0]

  • (...)
    Das spannende an Rennsport ist eigentlich, dass es extreme Präzision bei extrem kurzer Reaktionszeit und hoher Geschwindigkeit ist.

    300 zu fahren ist eine Sache, dabei aber auf den cm genau zu bremsen und ein Nadelöhr anzusteuern, der andere Teil.

    Aber stellt sich das Gefühl nicht auch bei GT ein, sobald alle Spieler mal auf dem gleichen Niveau sind?
    Ich kenne es jetzt nur vom alten Rallyman, aber da waren die ersten Runden auch so, dass erfahrene Spieler immer mit deutlichem Abstand locker gewonnen hatte. Nachdem es aber jeder mal verinnerlicht hatte, wurden da plötzlich knallharte Schnee-/Asphalt-Taktikfeste draus und die Ergebnisse wurden sauknapp.

    Und meinen Post von vorhin hatte ich nochmal editiert, da hattest du aber schon zitiert: Wie siehst du Bolide als Rennspiel?

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • mich interessieren Meinungen dazu, weil ich immer wieder auf das Spiel gestoßen bin und es als für mich nicht sammelnswert eingestuft habe, aber immer wieder einen Blick darauf werfe

    Ich habe das alte Rallyman. Für mich das beste Rennspiel ever! Daher habe ich mich überwunden und mein 1. (und letztes) Kickstarter Spiel gekauft.


    Es ist halt anders, man sieht nicht wer in Führung liegt.

    Ist man bei der Sache ist es höchst interaktiv.


    Zum Spiel:

    Vorbereitung: Es gibt eine Etappe: Die Etappe hat ein Optimum, um das herauszufinden kann es dauern 5-15 Min (muss man nicht machen, aber beim Weltcup bei dem wir mitgespielt hatten ist das essentiell, um gut zu spielen).
    Rennen: man versucht das Optimum zu erreichen. Dabei gibt es einen Push your Luck mechanismus.

    Man fährt halt zeitversetzt. Dabei kommt die indirekte Interaktion rein. Ich kann meine Mitspieler zwingen oder werde gezwungen diesen anzuwenden.

    Push your Luck hat ein gewisses Risiko, aber das finde ich bei Rallyman super gut ausblanciert.

    Beschädigt man sein Fahrzeug, dann darf man die restliche Etappe neu durchdenken

    Insgesamt spielt man 3 Etappen, d.h. Fehler können kompensiert werden


    Im Gegensatz zu allen anderen Rennspielen (die ich kenne, und das sind einige/viele) ist Rallyman sehr grübellastig (aber das macht mir Spaß)


    Rallyman ist nichts für:

    - Leute die nicht grübeln wollen

    - immer sehen müssen wer führt

    - Push your Luck nicht mögen

    - Downtime bei Rennspielen nicht mögen

    Zu Rallyman GT schreibe ich was, wenn es im Juni 2021 geliefert wird... :) Bin echt gespannt, wie das funktioniert.


    PS: Also Rallyman dürfte unser meist gespieltes Spiel (100+ Partien) ever sein. Sind auch wirklich "epische" Etappen gefahren...

  • (...)
    Das spannende an Rennsport ist eigentlich, dass es extreme Präzision bei extrem kurzer Reaktionszeit und hoher Geschwindigkeit ist.

    300 zu fahren ist eine Sache, dabei aber auf den cm genau zu bremsen und ein Nadelöhr anzusteuern, der andere Teil.

    Aber stellt sich das Gefühl nicht auch bei GT ein, sobald alle Spieler mal auf dem gleichen Niveau sind?
    Ich kenne es jetzt nur vom alten Rallyman, aber da waren die ersten Runden auch so, dass erfahrene Spieler immer mit deutlichem Abstand locker gewonnen hatte. Nachdem es aber jeder mal verinnerlicht hatte, wurden da plötzlich knallharte Schnee-/Asphalt-Taktikfeste draus und die Ergebnisse wurden sauknapp.

    Und meinen Post von vorhin hatte ich nochmal editiert, da hattest du aber schon zitiert: Wie siehst du Bolide als Rennspiel?

    Für mich leider nicht. Dafür ist es zu langsam.


    Bolide kenne ich noch nicht.