25.06.-01.07.2018

  • So, und jetzt mal #typischUnknowns :


    .Nur ist das Spielen mit nem hungrigen Säugling, wenn die Mutter das andere Kind ins Bett bringt doch durchaus eine Herausforderung hab ich grad festgestellt...

    Du weisst schon, dass Mami als natürliche Nahrungsquelle in der Nähe des Säuglings bleiben sollte, während du dich vielleicht mehr um den anderen Spross bemühst ... :P:);) (...und Klugfäkaliermodus wieder aus!!)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Spätestens jetzt ja - War das erste Mal und schwieriger als gedacht. Eigentlich bin darum ja auch ich (schon seit jeher) fürs Bettbringen der Großen zuständig...War ein Versuch mit Lerneffekt :) Man muss die nächsten Wochen und Monate nun sehen, wie man das alles so unter einen Hut bekommt...Jedenfalls ists Abends mit Besuch nun doch eher längere Zeit wohl besser aus genau diesen Gründen aus.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    5 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • :) Danke...ja irgendwann kommen sie ja alle raus :) ...Nur ist das Spielen mit nem hungrigen Säugling, wenn die Mutter das andere Kind ins Bett bringt doch durchaus eine Herausforderung hab ich grad festgestellt...

    Ich kenne dein Problem. Mein Großer ist 20 Monate alt und der Kleine gerade mal 2 Wochen. Ich bin ja schon froh wenn ich mal was Solo spielen kann. Als Mehrspielerspiel kommt momentan nur Windeln wechseln auf den (Wickel)Tisch.

  • Vorgestern habe ich endlich den ersten Fluch von #The7thContinent lösen können!

    Das Spiel habe ich ja immer sehr kritisch betrachtet, eben mit dem Hinweis, dass diese aufwändigen Spielmechaniken, inklusive Setup und Teardown, in einem Computerspiel sicherlich besser aufgehoben wären.

    Mittlerweile revidiere ich meine Kritik ein wenig: Das Spiel ist an den wichtigen Stellen so weit verschlankt und abstrahiert worden, dass man es super als analoges Spiel spielen kann - am Rechner ständen noch ganz andere Möglichkeiten zur Verfügung - aber der Erforschungs- und Abenteuercharakter dieses Spiels kommt schon sehr gut rüber!


    Jedenfalls, btt: Der erste Fluch ist gebrochen, viele Teile des Kontinents kenne ich schon und viele "Geheimnisse" sind schon gelüftet. Um das Ding nicht unnötig in die Länge zu ziehen, habe ich eine zweite Partie begonnen, in der ich alle verbliebenen 3 Flüche des Grundspiels auf einmal angehe. Das ist möglich und wird auch vorgeschlagen in den Regeln. Die Schwierigkeit erhöht sich nur minimal (es gibt 35 Aktionskarten zu Beginn, plus 5 Fluchkarten bei einem Fluch - pro zusätzlichem Fluch kommt nun also eine weitere Fluchkarte hinzu - somit bin ich bei 7 Fluchkarten). Passend dazu habe ich den Charakter Lovecraft gewählt, welcher gezogene Fluchkarten in Erfolge bei Proben umwandeln kann. Das passt ja sehr gut.


    Ich bin in der einen Stunde gestern auch super voran gekommen und bin guter Dinge, was das Abenteuer angeht! :)


    Ach ja, für den "Curse of the Voracious Goddess" (Na, wer weiß aus dem Stegreif, was "voracious" auf Deutsch heißt? ;) ) habe ich - sehr passend - 7 Sitzungen und 13,5h benötigt... :)

  • Mal wieder gespielt - allerdings als Lernrunde konzipiert - #Nations mit der #Dynasties Erweiterung um 2 "Neulingen" diese Perle mal wieder näher zu bringen. Mit dabei die Varianten:

    2 players: keep the first 5 buildings, the first 2 of every other category

    3 players: keep the first 5 buildings, the first 3 of every other category

    4 players: keep the first 6 buildings, the first 3 of every other category

    5 players: keep the first 8 buildings, the first 4 of every other category


    Ebenso eine weitere Variante von mir zur Bestimmung der Spielerreihenfolge - Statt nur den Militärwert dafür zu betrachten, habe ich auf den Soloplättchen jeweils eine andere Ressource (Stein, Geld, Nahrung, Stabilität, Bücher, Siegpunktmarker, Militär) aufgedruckt. Am Ende jeder Runde wird dann eins verdeckt gezogen, so kommt von Runde zu Runde ein anderer Wert zum tragen.

    Sie machen das Spiel insgesamt "homogener" und stoßen bei uns auf positive Resonanz. Allzuviel gibt´s zum Spiel nichts mehr zu sagen, Prinzip ist bekannt, wie schon angemerkt eine Lernrunde mit Tips und Tricks...



    Auf Wunsch meinerseits wurde am Nachbartisch ebenfalls eine Variante (gefunden auf BGG) bei #TerrafomingMars probiert. Verändert wird das draften wie folgt: Statt jeweils eine aus 4/3/2 Karten zu behalten, werden nun beim Generationswechsel aus 4 Karten gleich 2 behalten und je 1 an den linken und rechten Nachbarn weitergegeben. Folgendes Feedback konnte ich den Jungs entlocken:

    Spart Zeit trotz draften da man nur 1x agiert.

    Eventuell erhaltene Kombos werden nicht mehr auseinander gerissen.

    Man kann besser "auf den Mann spielen".

    Normales draften gefällt besser, da man mehr Karten sieht die im Umlauf sind.


    Wer sich von euch ebenfalls dazu aufraffen kann dies mal zu testen, nur zu, und teilt eure Erfahrungen damit mit uns!

    Vielleicht ist das ja sogar der Kompromiss zwischen den Befürwortern und Ablehnern bzgl. draften...:saint:


    Eure Antworten dazu bitte hierhin: Terraforming Mars - Varianten

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok () aus folgendem Grund: Typos

  • Dingsda Encounters alien board game

    Edit: #LegendaryEncountersAlien


    Zwei Partien koop Deckbuilding zu fünft gegen Aliens. Beide gewonnen, aber wir hatten vermutlich auch einfach Glück.


    Prinzipiell hat es gefallen, nur das Setup ist halt ein bisschen anstrengend. Steht auch ungefähr 100x auf bgg. Egal, wir haben Bierchen getrunken und gelabert, während der Besitzer Stapel sortieren durfte. ?


    Im zweiten Spiel ist einer recht früh gestorben, das wird auch gern bemängelt, aber ich weiß noch nicht, ob ich das schlimm finde. Auf der einen Seite war das für ihn natürlich irgendwie kacke, auf der anderen Seite sorgt die Möglichkeit, dass das passiert, aber auch für Spannung.


    Ich hätte mir auch ein bisschen mehr deckbuilding gewünscht. Allzu oft hat man das Äquivalent von "Anwesen und kupfer" auf der Hand und damit einen Zug ohne wirkliche Entscheidung. Deck mehr ausdünnen, mehr Kartendurchlauf, dafür insgesamt etwas schwerer?


    Momentan ungefähr ne 6 auf bgg.

  • Sehr ausgewogene Spielekost bei mir zuletzt - ausschließlich ca. 20 Partien #Ganzschönclever, das als einziges Spiel mit im Urlaub war (gut zu zweit spielbar, windsicher, halbwegs wasser- und dreckfest, kompakt und wenig Platzbedarf). Gefällt mir gut - zu zweit spielt es sich schnell, viele Entscheidungen zu treffen und immer wieder etwas anders. Nur darf man nicht aus den Augen verlieren, dass es sich immer noch um ein Würfelspiel mit nicht zu verachtendem Glücksfaktor handelt. Wenn die Würfel mal richtig sch**** fallen und dem Gegner jeder noch so unwahrscheinliche Wurf in den Schoß fällt, dann muss man eben auf die nächste (oder übernächste) Partie setzen - ist bei der Länge aber okay.

  • #RajasOfTheGanges

    Kennlernpartie zu viert. Ich habe mich irgendwann in der zweiten Halbzeit ins abseits gespielt. Die Kette aus "ich mache sinnvolle Dinge vong Spielfortschritt her und bekomme dabei mehr oder weniger umsonst neue Würfel... oder andersrum" war durchbrochen, und ich brauchte dann gefühlt viel zu lange, um wieder ein bisschen ins Rollen zu kommen.

    Das führt das Spiel einem ja auch gnadenlos vor Augen mit seiner gegenläufigen Punkteleiste. Am Ende war ich zweiter, aber meine beiden marker waren noch gruselig weit auseinander. ?


    #Ethnos

    Trolle, Halblinge, Skelette, Meerwesen, Geflügel und Zentauren.


    Gnadenlos verloren. Irgendwie gar nix hinbekommen. Und das, obwohl ich den Kram erklären musste.

    Gewonnen hat ein Erstspieler, der so gar nicht damit gerechnet hatte... und ich habe auch langsam das Gefühl, dass sowas häufiger passiert. Das Spiel ist zu leicht zu lesen, und dann gewinnt, wer blind schönere Karten zieht, oder knapp vor dem dritten Drachen seine Hand ausgespielt bekommt.

    Trotzdem immer noch ein schönes Spielgefühl, und der einfache Zugang hat ja auch was.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Gestern einen gemütlichen Spieleabend mit msachau verbracht. Er hat mir das Runebound 3. Editon im Koopmodus gezeigt.
    Da ich selbst einige Spielerfahrung mit der 2. Edition besitze war ich gespannt, wie es sich im Vergleich dazu spielt.


    Gespielt haben wir das Szenario, in dem es darum geht marodierende Kriegsbanden (Warbands) daran zu hindern in Summe 8 Felder in Schutt und Asche zu legen.
    Kurz nach Beginn von Akt 2 war es dann soweit und wir haben verloren. Der Weg dahin war für mich irgendwie typisch für Runebound. Während mein Gegenüber verhältnismäßig Glück hatte, was seine Begegnungen und gesammelten Trophäen angeht, habe ich mich einige Runden lang von Niederlage zu Niederlage gekämpft, für mich interessante Trophäen blieben aus und abverlangte Tests fingen bereits mit 0 zu ziehenden Karten an.


    Im Vergleich zur 2. Edition ist mir die 3. noch ein Stück mehr zu glücksabhängig. Während man in der 2. Edition ein wenig steuern konnte, ab wann der eigene Held in Akt 2 bzw. 3 eintritt und somit seinen eigenen Schwierigkeitsgrad anhob, zieht man bei der 3. Edition aus einem Stapel zufällig gemischter Begegnunden, die von pupseinfach bis bockenschwer reichen. Wer da Pech halt erholt sich halt kaum und das Spiel schreitet weiter voran. Von daher habe ich genau das erlebt.


    Mir ist derzeit noch schleierhaft, wie man diese Szenario überhaupt packen soll, da diese Warbands von Beginn an mit 5 Tokens in den Kampf ziehen, während man selbst mit 3 startet, welche bei weitem nicht ausreichen, um 2-3 Kampfrunden gegen 5 Tokens zu bestehen. Ergo braucht es mehr Tokens, welche wiederum zumeist Gold kosten und natürlich auch über den Markt vorhanden sein müssen. Gold wiederum bekommt man durch meist erfolgreiche Begegnungen und wenn diese halt verbockt werden, siehts mau aus.

    Da wir in diesem Abenteuer es mit max. 3 Warbands zu tun hatten und diese zum Zeitpunkte des Spielendes auch alle im Spiel waren, hätte man quasi recht früh auf diese umschwenken müssen, um bei Möglichkeit deren Unit-Marker zu reduzieren. Damit hätte man das Spiel zwar verlängert, allerdings sich selbst auch die Möglichkeit genommen stärker zu werden - man wäre eher umgehauen worden, was einen noch mehr zurück wirft.

    Naja, einen 2. Anlauf wird es sicher geben :)


    Was mir persönlich etwas Kopfschmerzen bereit ist die Sache mit den Tests und den Skillkarten. Im Vorgänger hat man hier noch fleißig W12 geworfen und konnte diesen Wurf durch Upgrade seiner Skills entsprechend manipulieren bzw. deren Erfolgschance. In der 3. Edition dagegen zieht man von einem Skillkartenstapel X Karten, in der Hoffnung, dass eine der Karten ein Erfolgssymbol zeigt. Da man diese Karten allerdings auch noch auf der Hand haben kann bzw. als gelernt vor sich ausliegen hat, kann es hier durchaus zu einem Ungleichgewicht an Erfolgssymbolen kommen, was jegliche Tests dann betrifft.
    Besser hätte ich es gefunden, wenn man anstelle von X Karten eher X Token werfen würde. Jeder davon mit 50%-Chance auf Erfolg. Das Ablegen einer Skillkarte wäre dann für ein Neuwerfen möglich gewesen. Somit wäre immer eine konstante Erfolgschance vorhanden und es würde zu all den anderen Tokens passen.


    Ach ja .. bei all dem schönen Material .. die Terrain-Würfel sind doch wohl ne Frechheit. Keine gravierten Custom-Dice, wie in der 2. Edition, sondern unförmige Würfel, die man auch noch selbst bekleben muss. :crying:


    Nachdem wir dieses Spiel haben sacken lassen, war es dann noch an mir msachau eins meiner Spiele zu zeigen. Gewählt wurde Sentinels of the Multiverse, so dass wir uns mit Haka und The Wraith an Baron Blade auf der Wagner Mars Station versucht haben. Ich gebe zu, für ein Einführungsspiel war die Marsstation nicht das Beste Umfeld, aber man bekam einen Eindruck.
    Unterm Strich haben wir den Baron einmal vermöbelt, um danach beide ins Gras zu beißen. 2 Helden sind einfach zu wenig ;)

    #Runebound #SentinelsOfTheMulitverse

  • #1989

    Der kleine Bruder von #Twilight_Struggle. Ein Spieler übernimmt die Demokraten, der andere die Kommunisten. Mit dem aus TS bekannten Mechanismus versuchen die Spieler im Schicksalsjahr 1989 den Ausgang des Kalten Krieges zu ihren Gunsten zu entscheiden. Mit Karten, die entweder für Operationspunkte gespielt werden können oder deren individuelles Ereignis genutzt werden kann, kämpfen die Spieler um Einfluss in den osteuropäischen Ländern des Warschauer Pakts. Der Unterschied ist, dass Staaten, bzw deren Wertungskarten, sobald sie einmal demokratisch wurden, aus dem Spiel genommen werden und der Kommunist noch mit Zusatzpunkten belohnt wird, wenn er Staaten mehrmals werten kann. Das Spiel macht Spaß, die ähnlichkeit zu TS ist allgegenwärtig, und die Ereignisse, die man im Spiel mit erlebt machen das Spiel auch wieder spannend, auch wenn ich vermutlich, vor die Wahl gestellt, lieber das original Spielen würde.


    #HuntForTheRing

    Zwei Spieler Spiel, bei dem einer in die Rolle von Frodo und seinen Gefährten schlüpft und der andere die Nazgul spielt, von denen vier im Spiel sind. Das Spiel erinnert an Scotland Yard, Frodo muss über das spielbrett von einer Station zur nächsten laufen, ohne dass der Nazgul-Spieler ihn sehen kann. Dazu würfelt der Nazgul seine Würfel und erhält dadurch Optionen, mit denen er Frodo suchen kann. Anhand der Anzahl der Schritte und den gewonnenen Informationen muss der Nazgul abschätzen, wo sich Frodo aufhält und ihn gegebenenfalls fangen, während Frodo seine gelaufenen Schritte penibel auf einer Karte festhält. Machte auch zu dritt Spaß, wenn zwei Spieler ausdiskutieren konnten, wo Frodo eher hingelaufen sein könnte.


    #Blackbeard

    Eine große Meereskarte, auf der ausgewürfelt wird, wo Schätze zu finden sind, wo die Piraten beginnen und wo freundlich gesinnte Gouverneure regieren. Jeder Spieler hat Karten mit Operationspunkte, die er entweder nutzen kann, um sich zu bewegen, nach Schätzen zu suchen und diese einzusammeln, in Häfen zu fahren und andere Schiffe anzugreifen, um zu verhindern, dass sie erfolgreicher werden. Ein stark glückslastiges Teil, dass dennoch Spaß gemacht hatte und ich sogar haushoch gewonnen hatte, weil ich der einzige Spieler war, der einen Piraten zur Ruhe setzen lassen konnte. Alle anderen wurden von den Gegenspielern der Reihe nach platt gemacht, sobald sie auch nur etwas Erfolg hatten :)

  • Gerade in der Mittagspause eine schnelle Partie #Shadespire. Meine Orkz gegen die Skelette eines Kollegen. Wir hatten beide die Teams noch nie gespielt, und ich hatte das Deck vor ... Monaten? zusammengebaut. War also eine kleine Überraschung, zu schauen, was da so alles drin war. :)


    Insgesamt hat mein Deck nicht so super funktioniert, aber das der Untoten noch schlechter. :D

    Ich habe meine Punkte vor allem über's Umhauen gemacht, aber dann gab's noch mal ein paar Extra-Punkte dafür, dass alle ausgerüstet waren, mein Chef jemanden umgeboxt hat, und, ganz wertvoll (3 Punkte), dass wir alle in seiner Hälfte standen. Dafür musste ich mich auch kaum verbiegen, nur ein Skelett, das genau auf der Mitte stand, wegmachen.


    War ein schönes, schnelles Spiel, auch nach so langer Zeit, und jetzt muss ich mal dringend wieder Deckbau betreiben, und die restlichen vier Crews anamlen. Skaven und Zwerge sind immerhin schon grundiert. :)

  • Gestern abend gab es eine Partie #London (2nd Edition) zu viert. Dauer ca. 3 Stunden mit Reglerklärungen. Es war eine schöne und interessante Partie.Hier hat Martin Wallace ein richtig gutes Spiel abgeliefert. Wenn man die Karten alle mal kennt, spielt sich das Spiel sicher auch flüssiger. Bei BGG wird die optimale Spieleranzahl mit drei bewertet. Dieser Meinung schließe ich mich an. Unsere Downtime war schon ordentlich, was uns am Tisch nicht besonders gestört hat, da wir nette Gespräche zusammen hatten. Leider kann man nicht eine ganze Runde im Voraus planen, so dass die Überlegungen erst dann beginnen können, wenn man selber wieder am Zug ist.Und zu bedenken gibt es so einiges.


    Eigentlich bin ich gar nicht die Zielgruppe des Spiels, da ich eine direkte Interaktion mit Mitspielern bevorzuge.Die ist hier nur kaum gegeben.Dennoch gefiel mir das Spiel außerordentlich. Der Grund für meine Begeisterung liegt darin, dass mir Spiele à la Magic sehr gut gefallen. Und das hat Martin hier sehr gut gelöst. Neben einer tollen Grafik gibt es hier sehr viele interessante Taktiken zu entdecken. Den strategischen Anteil bewerte ich eher als gering, da ja die ausliegenden Karten meine Spielweise bestimmen. Es gibt zwar die eine oder andere langfristige Kartenkombination, die erfolgversprechend ist, aber die Karten muss man ja auch erst einmal bekommen, bzw. erwerben können.


    Die Endabrechnung fand ich ebenfalls interessant durch die verdeckten Sieg- und die Armutspunkte. Dadurch bleibt das Spiel spannend bis zum Ende und ein vermeintlicher Gewinner kann noch recht krass zurückfallen. Gefällt mir. Insgesamt ein Spiel, dass in jede Sammlung eines Vielspielers gehört:) Ach ja, da der Rundenablauf keineswegs intuitiv ist, habe ich für jeden Mitspieler eine Spielhilfe bei BGG heruntergeladen und ausgedruckt.


    Hier der Link: London (second edition) Player Aid | London (second edition) | BoardGameGeek


    Ohne diese Spielhilfe ist man eigentlich aufgeschmissen und das Spiel kann wirklich zäh werden. Warum dem Spiel keine Spielhilfe spendiert wurde, wird mir ein Rätsel bleiben, aber das Problem läßt sich ja durch engagierte User bei BGG ruckizucki lösen:) Vergebe die Spielboxnote 8. Schönes Spielerlebnis.

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Wir haben die Erweiterung zu #GreatWesternTrail #Railstothenorth gespielt. Mit (kurzer) Erklärung knapp 2 Stunden Spielzeit. GWT kennen alle drei sehr gut (40+Partien jeweils).


    Neben 2 neuen Gebäuden 12a und 12b gibt es noch die beiden Gebäude aus der DSP Erweiterung. Hauptmechanismus ist die Aktion „Gründe eine Zweigstelle“. Diese Aktion ist von Beginn an als Zusatzaktion verfügbar. Man kann die Aktion, wie alle Zusatzaktionen auch, noch doppelt freischalten. Um eine von 15 Zweigstellen zu gründen wirft man eine 2er Rinderkarte ab und stellt eine Zweigstelle zu einer bestehenden eigenen Vebindung (belieferte Stadt oder neben eine Stadt, in welcher man schon eine Zweigstelle hat). Von Kansas City aus darf man sofort Zweigstellen setzen.


    Zweigstellen gründet man in kleinen Städten wo es ab und an einen kleinen Bonus für den ersten gibt, oder in Mittelstädte, die schöne Boni bringen, unabhängig ob man dort der 1. oder 4. ist. Boni sind z. B. 2 Rinderkarten für immer abwerfen oder einen Arbeiter für minus 2$ einstellen oder 3 Zugschritte oder ein 3er Rind erhalten.


    Außerdem kann man seine Zweigstelle in Bahnhofsstädten gründen. Dann muss man sofort einen Marker setzen und kann einen Bahnhofsvorsteher dort lassen um das Bahnhofsplättchen zu holen, von denen es auch ein paar neue gibt. Zu guter letzt kann man eine Zweigstelle in einer Grossstadt gründen, welche man ab dann beliefern kann. Diese Möglichkeit ist super. Beliefert man nur die „unteren , alten“ Städte schafft man nur 13 Punkte + ein Bahnhofsvorsteher Plättchen aus den 4 verbliebenen in New York durch Lieferungen. Also: besser auch an Großstädte liefern!


    Das waren schon zu viele Regeldetails.

    Zum Kern: mir gefällt die Erweiterung sehr gut. Es gibt tolle neue Möglichkeiten mit dieser Zusatzaktion. Allerdings: komplett ohne diese Aktion zu nutzen wird es nicht gehen. Auch Cowboy Spieler, die ihre Punkte durch Lieferungen und Rinder machen, müssen sich ein paar Großstädte erschließen um punkteträchtig liefern zu können. Allen voran Montreal(Herdenwert 20für 15 Siegpunkte). San Francisco kann man beliebig oft beliefern, allerdings punktet man dort nur stark wenn man viele Zweigstellen gegründet hat.


    Von Beginn an erhält jeder Spieler ein „tausche 2 Rinderkarten“ Plättchen. Solche Plättchen bekommt man noch auf andere Weisen. Dadurch wird es leichter an passende Rinder im richtigen Moment zu kommen, was das Glück weiter mindert (blöde Formulierung).


    Der Spieler, der voll auf Zweigstellen setzte, verlor deutlich beim 120-8ö3-61. Allerdings: etwas bessere Planung bezüglich San Francisco hätten über 20 Punkte mehr gebraucht. Sieger wurde der Cowboy Spieler der ein paar Zweigstellen setzte vor dem Ingenieur, der es versäumt hatte mehr Zweigstellen zu gründen um besser liefern zu können.


    Fazit: macht GWT noch besser.

  • Das war ein Exemplar direkt aus der Produktion. Sollte mittlerweile an den Handel ausgeliefert sein. Weiter oben habe ich schon auf die schwarz-weiß Problematik hingewiesen. Stört mich persönlich gar nicht. Das Überdecken der bisherigen Städte funktioniert perfekt.

  • Über die Woche verteilt …


    … fangen wir bei meiner Schwiegermutter an:

    Wir waren eingeladen zu einer Grillpartie bei den Altvorderen, außerdem sollten wir (meine Frau und ich) Brettspiele mitbringen, vorzugsweise für bis zu sechs Mitspieler. Solche Vorgaben machen mir das Aussuchen leicht. Meine Spielesammlung sprengt zwar mittlerweile den Schrank, aber mit so einem Auswahlkriterium ist man dann doch schnell durch.

    Mitgenommen habe ich jedenfalls #7Wonders, #Ethnos, #Secrets und #Codenames. Gespielt wurde dann ausschließlich letzteres; und auch wenn vier Nicht- bis Wenigspieler dabei waren. hatten tatsächlich alle großen Spaß. Vier Runden wurden insgesamt gespielt. Zweimal gewann Team rot und zweimal Team blau. Besser kann es nicht laufen.


    Weiter geht's mit meiner privaten Vielspielerrunde, die mit drei Leuten anfing und mit zwei Leuten endete.

    #Tribes (Tribes: Early Civilisation).

    War für uns alle die erste Partie. Thematisch geht's in die Steinzeit, mechanisch hingegen in die Rubrik "Action-Selection". Natürlich geht es mal wieder um Siegpunkte, die vor allem durch das Erklimmen eines Techtrees erreicht werden. Das Ganze funktioniert in etwa so:

    Jeder Spieler hat eine Auslage mit Plättchen, von denen im Lauf des Spieles immer mehr dazukommen. Jedes Plättchen zeigt einen Rohstoff, welche genutzt werden können, wenn man eine Hütte darauf stehen hat. Habe ich die passenden Rohstoffe, kann ich auf dem Techtree eine Fähigkeit erlernen. Das bringt einerseits Siegpunkte und andererseits werden neue Zweige des Technologie-Baumes freigeschaltet. So weit so einfach.

    Der Clou an dem Spiel ist, dass ich mir eine Aktion nicht frei aussuchen kann. Die Aktionen sind in einer Reihe aufgelistet. Die erste ist frei, alle anderen müssen erkauft werden. Die Aktionsauswahl ist zudem nicht statisch, da auch Ereignisse in der Aktionsauswahl landen. Ein Ereignis kann Siegpunkte bedeuten, es kann aber auch passieren, dass Ländereien plötzlich erschöpft sind und keine Rohstoffe mehr produzieren. Leider belohnen die Ereignisse im Regelfall diejenigen, die eh schon Vorsprung haben.

    Alles in allem wirkt das Spiel eher unausgereift und sehr glückslastig. Das Spielmaterial ist allerdings ganz nett, wenngleich das Artwork eher durchschnittlich ist. Zum Glück ist das Ganze schnell gespielt, so dass die Frustration nicht allzu lange währt. Gibt von mir 4 von 10 Punkten.


    Danach folgte eine Runde #Pandemic-ReignOfCthulhu. Gespielt wurde auf höchstem Schwierigkeitsgrad, was absolut überflüssig war, da die Shoggothen unpraktischerweise alle in Tornähe ins Spiel kamen, so dass die großen Alten reihenweise erwachten - ein Sieg war damit praktisch aussichtslos. Nichtsdestotrotz kam wieder vage Hoffnung auf, als unser Jäger sich äußerst gekonnt durch die vier Städte Arkham, Dunwich, Insmouth und Kingsport wütete. Es gelang uns sogar drei Tore zu versiegeln; selbst das in Dunwich auf dem zwei Shoggothen hockten. Aber dann regten sich fatalerweise "Böse Dinge", woraufhin ein großer Alter aufgedeckt wurde, was unseren Magier augenblicklich in den Wahnsinn trieb. Dann jagte ein plötzlich auftauchender Shoggothe durch das letzte Tor auf dem Friedhof in Kingsport und Cthulhu höchstperönlich erwachte.

    Spiel aus, alle tot, Welt im Arsch. Aber hey, spaßig war's trotzdem.


    #BattleForSouls

    Ein Spiel, wo Himmel und Hölle um Siegpun… Seelen kämpfen und das nur allein, zu zweit oder zu viert funktioniert. Meine Frau fand das ganz praktisch, so dass der Spieleabend zu zweit weiterging.

    Erstmal was zum Artwork: Die meisten Bilder zeigen Werke von Hieronymus Bosch oder anderen Künstlern aus der Zeit des Spät-Mittelalters und der Renaissance, was natürlich hervorragend zum Thema passt. Könnte mir aber auch vorstellen, dass das abschreckend wirkt, aber wenn man sich darauf einlassen kann, bekommt man ein durchaus interessantes Spiel.

    So funktioniert es: Es gibt eine Auslage von drei Seelen, um die gerungen wird. Beide Seiten können die Seele langsam ins Licht oder ins Dunkel ziehen, was mit einem Würfelwert dargestellt wird. Man kann nun eine Seele mit (Un-)Holy-Punkten "füttern", wenn sie neutral ist oder sich bereits auf der eigenen Seite befindet oder ihr Punkte entziehen, wenn man sie aus dem Griff des Gegen-Spielers befreien möchte.

    Sollte die Seele irgendwann den Wert 7 erreichen, stirbt der Wirtskörper und man erhält Siegpunkte und Teufel oder Engel, je nachdem welche Seite man spielt. Alternativ kann man Seelen auch mit dem "Reaper" ernten. Alle Seelen, die mindestens vier Punkte haben, wandern dann zu ihrem Besitzer, allerdings erhält man jeodch keine Teufel oder Engel.

    Alles weitere wird über Handkarten gesteuert. In jeder Runde hat man mindestens fünf Karten auf der Hand, die nach leicht veränderten Pokerregeln (Paar, Drilling, Full House) unterschiedlich viele Punkte generieren. Mit diesen Punkten verführt man dann die Seelen, wie oben beschrieben.

    Soweit so kurz. Natürlich gibt es noch ein weitere Besonderheiten, bspw. kann man noch "Technologien" kaufen (Sünden, Artefakte usw.) mit denen man bestimmte Vorteile erhält.

    Nach anfänglicher Skepsis hat mir das Spiel tatsächlich recht gut gefallen. Es gibt zwar einen Glücksfaktor, aber der ist nicht so hoch, wie ich anfänglich erwartet hatte. Es gibt einige Stellschrauben, mit denen man sein Kartenglück beeinflussen kann.

    Fazit: Wenn das Thema nicht abschreckt, kann man durchaus mal einen Blick riskieren.


    #Nemo'sWar

    Solospiel. Heute Vormittag ausprobiert. Mit den gepimpten Beutelchen für die Schiffe und Schätze. Außerdem noch Musik von Bernard Herrmann und John Scott runtergeladen und damit die Melodien von "The Jules Verne Adventures Expedition Suite", "Journey to the Center of the earth" und "Mysterious Island Suite" auf dem MP3-Player und damit im Ohr gehabt. Als Proviant noch ne Tasse Tee und ein Salamibrot eingepackt.

    Mit diesen Vorbereitungen konnte das Abenteuer beginnen.




    Nemo's Motivation für seine Abenteuer sollte die "Erforschung" sein. Kriegsschiffe bekämpfen und Frachter versenken interessierten mich nicht. Ich wollte Schätze heben, die Nautilus verbessern und gegen Riesenkraken kämpfen. Wie sich zeigen würde, sollte mein Wunsch nur allzu rasch in Erfüllung gehen.

    Nach dem Prolog, stürzte ich mich sogleich in die Schatzsuche. Aber nach einigen Mühen, bei denen Schiff und Besatzung ein paar Schrammen davontrugen, bestand der Lohn in ein paar mickrigen Edelsteinen (gerade mal drei Siegpunkte wert). Es musste also ein neuer Plan her. Statt Schätze heben, wäre es vielleicht ratsamer, doch erst den Ausbau der Nautilus voranzutreiben.

    Um jedoch etwas entwickeln zu können, braucht man Materialien und dazu muss man Schiffe ausschlachten, die man zuvor jedoch erstmal bekämpfen und besiegen muss. Aber eines nach dem anderen.

    Runde zwei. Ein unbekanntes Schiff kreuzt im Indischen Ozean und damit quasi vor meiner Haustür. Also Anker gelichtet, ins Säckchen gegriffen und gleich das SEEMONSTER gezogen! ARGH! Natürlich greift das sofort an und natürlich nimmt meine Schiffshülle drei Schaden. Klar das Nemo, das nicht so leicht wegsteckt, da muss ja der eigene Angriff misslingen. Also auf zur nächsten Runde, in der erstmal Flaute herrscht.

    Runde vier. Man schippert in den Pazifik und hofft auf leichtere Beute. Unabhängig davon schreitet die Geschichte voran. Mit Professor Aronnax geht man auf Tauchgang, man gerät in einen Sturm, entdeckt fremde Inseln und muss immer wieder Proben bestehen. Der Ablegestapel mit den fehlgeschlagenen Abenteuern/ Ereignissen füllt sich rasch, wohingegen der Platz mit den erfolgreichen Quests leer bleibt.

    Mit jeder Runde wird es schwieriger Crew, Schiff und den Kapitän in guter Verfassung zu behalten. Die Ozeane füllen sich zusehends mit Schiffen aller Art, so dass das Agieren mit der Nautilus immer gefährlicher wird. Oft schafft man in einer Runde nicht mehr, als das Schiff zu reparieren und die Besatzung ausruhen zu lassen - aber selbst das gelingt nicht immer.

    Runde xy: Von der ursprünglichen Idee als friedlicher Entdecker die Weltmeere zu erforschen ist nicht viel geblieben. Kämpfe bestimmen immer mehr meine Aktionen, womit meine Reputation eine Talfahrt erlebt. Ich schicke dampfbetriebene Torpedos auf Kriegsschiffe, zettele Aufstände in Korea an und kämpfe schließlich gegen den gefürchteten Riesenkraken. Bei letzterem muss ich schließlich Ned opfern, um die Sache halbwegs heil zu überstehen.

    Dann letztendlich erreiche ich die finale Karte. Nemos Abenteuer sind vorbei und werden nun bewertet. Siegpunkte (auch negative) gibt es für fast alles. Aber dem hehren Ziel des Forschers bin ich nicht ganz gerecht geworden. 144 Punkte sind es insgesamt, was einer Niederlage gleichkommt.

    Aber hey, genauso soll es auch sein. Ich kann die nächste Partie jedenfalls kaum erwarten. Vieles gilt es noch zu entdecken und vieles zu meistern!





    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    3 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Schöner Bericht zu Nemo's War.

    #Nemo'sWar

    Runde xy: Von der ursprünglichen Idee als friedlicher Entdecker die Weltmeere zu erforschen ist nicht viel geblieben. Kämpfe bestimmen immer mehr meine Aktionen, womit meine Reputation eine Talfahrt erlebt.

    Das finde ich am Spiel ein wenig schade, dass es ungeachtet der gewählten Anfangsmotivation doch sehr kampflastig zu sein scheint.

  • Ich hatte diesen Donnerstag die Möglichkeit ein #Pulsar2849 zu spielen zu 4. .

    Bei der Regelerklärung kamen noch so einge Fragen auf. Als wir dann die 1. Runde durch hatten, waren alle ziemlich überrascht wie zackig das gieng. Es wurden aber im Verlauf des Spiels schon noch längere Runden gespielt, aber insgesamt hält sich die Downtime in grenzen. Der Spieler der jedoch über 3 Runden letzter war, klagte ein bischen, dass er zu lange warten müsse um dann endlich seinen Zug zu machen... "musste halt mal gucken das du nicht letzter bist" war der kollektive Kommentar dazu.

    Das Spiel an und für sich hat mir (und auch den anderen) sehr viel Spass gemacht. Die Aktionen sind eigentlich einfach und meist ergibt es sich durch die Würfel, was man diese Runde in Angriff nehmen sollte. So hatte ich über 2 Runden keine Möglichkeit Pulsare zu aktivieren, weil ich keinen Würfel abkriegen konnte und auch keine von den Plättchen griffbereit hatte. So habe ich halt erst mal was anderes gemacht. Ich habe dann die eine Technologie patentiert, wo man +1/-1 nutzen kann um so ein Pulsar zu aktivieren +3 SP. Von da an konnte ich nicht mehr klagen und meine Pulsare fingen zackig zu rotieren an. Es benötigt einfach ein bischen planereisches Geschick sich die Würfel so zu "gestalten" wie sie einem am meisten nützen und zur Not macht man halt mal was anderes als geplant.

    Da es hier um geschicktes einsetzen der vorhandenen Würfel geht spielt auch ein bischen das Glück mit, aber das kannte ich ja schon von La Granja.

    Das Spiel drumherum macht Spass und ich hoffe auf eine weitere Partie.


    Ich muss noch was loswerden und zwar habe ich über die letzten 4 Wochen ein paar mal #Klong gespielt. Die Elemente von Deckbuilding und Wettlauf-mit-Drachenattacken finde ich richtig gut gemacht und es ist erst noch kurzweilig. Ich würde es aber eher in die Kathegorie "Funspiele" einordnen als irgendwas anderes WEGEN seiner Kurzweiligkeit. Daher kann es sein dass es schnell zu Ende geht und das Deckbuilding gar nicht richtig zum tragen kommt. Das macht für mich das Spiel aber nicht schlechter...man muss einfach mit allem rechnen. Hatte ein paar richtig tolle Spielerlebnisse und es hat mich erst noch zu meinem nächten Prototypen inspiriert: Von daher :dance3::up::frieden:

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Schöner Bericht zu Nemo's War.

    #Nemo'sWar

    Runde xy: Von der ursprünglichen Idee als friedlicher Entdecker die Weltmeere zu erforschen ist nicht viel geblieben. Kämpfe bestimmen immer mehr meine Aktionen, womit meine Reputation eine Talfahrt erlebt.

    Das finde ich am Spiel ein wenig schade, dass es ungeachtet der gewählten Anfangsmotivation doch sehr kampflastig zu sein scheint.

    Ist ein bisschen schwierig darauf zu antworten mit der Spielerfahrung von nur einer Partie.

    Kämpfe komplett zu vermeiden, dürfte dennoch kaum zu schaffen sein, vor allem, da es eine besondere Niederlagebedingung gibt. Kann man irgendwann im Verlauf des Spieles keine neuen Schiffe mehr platzieren, hat man verloren. Und da pro Runde mehrere Schiffe gesetzt werden (anfangs sind es zwei, später vier bis fünf), muss man irgendwie dagegen vorgehen.

    Besonders knifflig dabei ist, dass sich mit jedem versenkten Schiff Nemos Ruf (Notoriety) verschlechtert. Je höher der Notoriety-Wert steigt, umso schwieriger wird das Spiel. Außerdem darf der Wert, je nach gewählter Motivation, einen bestimmten Punkt nicht überschreiten, da man ansonsten sofort verliert.

    Mit anderen Worten: Kampf - JA! Aber zuviel davon und das Spiel ist ebenfalls vorbei.


    Im Moment habe ich zumindest den Eindruck, dass Nemo mit einer Kriegsmotivation am leichtesten zu spielen ist, zumal der Notoriety-Wert bis zum Maximum steigen darf. Mit Sicherheit gibt es auch alternative Strategien, aber die wollen halt erstmal entdeckt werden.

    Im Moment gefällt mir das Spiel so wie es ist. Davon abgesehen war Nemo, was die Story betrifft, ja tatsächlich sehr kriegslüstern. Insofern hat #Klaus_Knechtskern recht, wenn er auf den Namen des Spieles verweist.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Heute gibt es dann doch noch mal einen kurzen Bericht von mir. Die Spieleabende liegen inzwischen bereits etwa einen Monat zurück, aber aus Zeitgründen konnte ich diese bisher nicht zu Papier bringen. Hier kamen an einem Abend ein Kumpel und dessen Bruder vorbei und es wurde bei uns unüblich mit vier Spielern in die Partien gegangen.


    Als erstes wurde Reworld von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling gespielt. Das Spiel unterteilt sich in zwei Kapitel wobei zuerst die Module erworben und an den Frachter an verschiedenen Andockverrichtungen (1-5) in Modulreihen angekoppelt werden, um diese dann nach dem Kapitelwechsel wieder abzukoppeln. Dabei gilt es zu beachten, dass man die Module die man als letztes ankoppelt auch als ersten wieder abkoppeln muss.

    Ich setzte entgegen einer sinnvollen Reihenfolge darauf direkt Terrabots (zur Gründung von Städten) anzukoppeln und konnte mich durch die damit verbundenen Zusatzpunkte (frühes ankoppeln wird belohnt) im ersten Kapitel auf der Punkteleiste absetzen. Hierbei konnte ich den anderen sogar die Möglichkeit nehmen bestimmte Stadtarten (A-E) zu gründen, da ich alle zugehörigen Terrabots einsammelte. Zudem sammelte ich Bautrupps der Agrarfirma (alle Städte erweitern) um flexibel bei den Stadtgrößen zu sein und bei den Bevölkerungsschiffen (Punkte für verschiedene erfüllte Voraussetzungen) mehr Punkte zu erhalten.

    Meine Freundin setzte hingegen auf viele Bautrupps einer einzelnen Baufirma (ausschließlich eine Stadt erweitern) um eine möglichst große Stadt zu gründen und damit viele Punkte einzufahren. Entsprechend waren bei ihr auch mehr Shuttles (Transport von Bautrupps) zu finden. Sie war die einzige die meine Taktik früh genug durchschaute und sich immerhin genügend Terrabots sicherte um vier der fünf möglichen Städte zu gründen.

    Mein Kumpel setzte auf eine ähnliche Strategie wie meine Freundin, hatte aber etwas Pech, dass er in der Runde meist der letzte in der Spielerreihenfolge war und die Auswahl demnach immer sehr eingeschränkt war. So war er gezwungen meist mehrere Offizierskarten (geben Andockvorrichtung vor) auszuspielen um Module erwerben (zusätzliche Karten abgeben für belegte angrenzende Slots) zu können.

    Beim Bruder lief hingegen gar nichts. Ohne klares Ziel versuchte er sich in allen Bereichen einzudecken und schaffte es in Folge dessen auch noch zu wenig Shuttles für den Transport seiner Bautrupps zu haben. Damit musste er sich bereits im ersten Kapitel von der Möglichkeit eines Sieges verabschieden. Immerhin konnte er sich zu Anfang des zweiten Kapitels noch ein paar Punkte über Bevölkerungsschiffe sichern als seine Andockvorrichtungen als erstes geleert waren. Abseits davon war hier aber nichts mehr zu holen.

    Das Abkoppeln verlief ansonsten relativ unspektakulär. Ich koppelte Terrabots ab und wartete darauf welche Städte von den anderen favorisiert wurden. Meine Freundin agierte ähnlich und sicherte sich hierbei früh das Bevölkerungsschiff für begonnene Reihen (verschiedene Städte gründen und Verteidigungsreihe ausbauen), um mir die Punkte vorzuenthalten. Der Kumpel musste ohne entsprechende Möglichkeiten abkoppeln was kam, konnte dabei aber immerhin noch bei der Verteidigungsreihe (Shuttle die nicht für den Transport benötigt werden und Satelliten liefern Schilde) punkten. Letztendlich wurde diese Monotonie aber zu meinem Verhängnis. Ich übersah, dass meine Freundin die 60 Punkte überschreiten würde und überließ ihr damit die 7 zusätzlichen Punkte durch das Bevölkerungsschiff, sodass sich diese letztendlich beim 109-100-96-67 durchsetzen konnte. Mein zweiter Platz war dabei sogar noch relativ hart erkämpft, da der Bruder mir auch noch Punkte beim finalen Bevölkerungsschiff (verschiedene Mehrheitswertungen, unter anderem größte Stadt in der verschiedenen Arten) in den beiden weniger stark ausgebauten Städtearten vorenthalten konnte.

    Das erste Kapitel hat uns dieses Mal im Vergleich zu unserer Erstpartie im letzten Jahr besser gefallen. Das dürfte insbesondere auf die höhere Spielerzahl und die damit verbundene größere Interaktion bei der Auswahl der Module zurückzuführen sein. Bei der zweiten Phase fehlt dann aber die Spannung. Die Möglichkeiten sich mit einer Aktion entscheidende Vorteile zu schaffen ist hier einfach zu klein. Dazu hätte man sich bereits beim Ankoppeln mehr darauf einstellen müssen. Durch den Zufall bei der Auslage der Modulplättchen und den erhaltenen Offizierskarten ist das teilweise aber schlicht nicht möglich. Das Spiel bekommt auf jeden Fall noch eine Chance. Es funktioniert ja generell und die das Beladen und Entladen ist auch mal etwas anderes aber ohne einen Spannungsbogen wird das auf Dauer nicht reichen.


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Gentes von Stefan Risthaus. Wir haben die Erstauflage von Spielworxx und dieses Mal machte sich bemerkbar, dass wir das Spiel bisher nur zu zweit gespielt hatten und warum in der Deluxe Edition weitere Anpassungen für zwei Spieler gemacht wurden. Die Fluktuation bei den Zivilisationskarten ist direkt eine ganz andere und zum Ende hin gingen uns sogar die Epoche drei Karten zur Neige.

    Es gab im Prinzip vier verschiedene Herangehensweisen. Mein Kumpel sammelte Karten, die ihn mit Geld versorgten, um die Aktionsplättchen auswählen zu können, die zwar mehr Geld aber weniger Zeit kosten. Dessen Bruder konzentrierte sich darauf über das Orakel (Personen tauschen) und den Tempel (virtuelle Personen) beim Ausspielen der Karten (Voraussetzungen sind Personen in der Bevölkerung und Städte) flexibel zu sein. Meine Freundin errichtete viele Städte um sich damit eine Grundversorgung (Großstädte: jede Runde in jeder Region eine Aktivierung für Belohnung) und Verbesserungen (Heimatstädte: Modifikation der Aktionen und zusätzliche optimierte Aktionsfelder) zu sichern. Ich hingegen setzte auf kontinuierliche Vergrößerung meiner Bevölkerung über Aktionen und Karten um damit immer mehr Karten ausspielen zu können.

    Die Strategie mit Tempel und Orakel stellte sich letztendlich als dominanteste heraus. Über geschicktes verschieben sicherte sich der Bruder die ersten beiden Bonusplättchen (ausgespielte Karten und vorhandene Personen) und konnte sich auch bei den Punkten auf den ausgespielten Karten noch absetzen. Ich ging als einziger mit Handkarten (Hälfte der Punkte beim Erfüllen der Voraussetzungen) in die Endwertung und konnte mich mit den damit erhaltenen 19 Siegpunkten beim 118-107-96-92 noch auf den dritten Rang retten.

    Das Spiel enthält verschiedene interessante Mechanismen. Die Entscheidung in welcher Form man die Zeit nimmt ist zwar oft nicht entscheidend, gibt einem aber immerhin die Möglichkeit kurzfristig reagieren zu können. Die Beschränkung der jeweiligen Bevölkerungsgruppen durch eine gegenläufige Leiste macht das ausspielen von Karten herausfordernd und die Aktionseinschränkung über die Kosten ist ein netter Kniff, der für Interaktion bei den Aktionsplättchen sorgt. Damit kann es trotz der teilweise eher mauen Illustration insbesondere der Zivilisationskarten bei uns punkten und darf bleiben. Wir sind mal gespannt was für Elemente der zweiten Auflage zur Verfügung gestellt werden können. Für ein angepasstes Spielbrett für zwei Spieler würde ich gegebenenfalls sogar etwas mehr investieren.




    Dann gab es ein paar Tage später noch einen üblichen Spieleabend nur mit meiner Freundin.


    Dazu wurde als erstes Great Western Trail von Alexander Pfister auf den Tisch gebracht. Hier wählten wir eine zufällige Startaufstellung der Gebäudeplättchen (Aktionsfelder).

    Als ersten Arbeiter (Verbesserung von Aktionen) wählte meine Freundin dieses Mal einen Cowboy (Vergünstigung beim Erwerb am Rindermarkt), sodass ich mich wieder auf eine Strategie mit Handwerkern (notwendig für das platzieren stärkerer Gebäudeplättchen) festlegte. Aus der Erfahrung der letzten Spiele wusste ich, dass meine Freundin versuchen würde mich auf den Wegen mit Gefahrenplättchen (Gebühren beim darüber ziehen) und günstigen Gebäuden zu blockieren, sodass ich bereits früh damit begann die Gefahrenplättchen (für Siegpunkte und Aufträge) zu entfernen. Durch viele platzierte Gebäude (neue Aktionsmöglichkeiten) sorgte ich dieses mal dann dafür, dass sie weite Strecken zurücklegen musste um nach Kansas (Herde für Einkommen und Siegpunkte liefern) zu gelangen. Ich platzierte alleine sechs Gebäude im oberen Abschnitt des Spielbrettes. Zwar hatte ich bei meinen Zuchtwerten (bestimmt Einkommen und weite der Lieferung) in Kansas dieses Mal kein gutes Händchen konnte aber mit Zertifikaten (Zuchtwert erhöhen) dafür sorgen nicht nur Minuspunkte einzufahren. Hier war das Gebäude 10a (temporäre Zertifikate maximieren) in den letzten Runden sehr von Vorteil. Durch passende Auftragskarten konnte ich dann auch noch ein paar zusätzliche Punkten aus meinen Gefahrenplättchen und Gebäuden ziehen.

    Meine Freundin spielte hingegen nicht die erwartete Cowboy Strategie mit vielen Rindern (für Zuchtwert und Siegpunkte), sondern mischte frühzeitig noch Ingenieure (Fortschritt der Lok für günstigere Lieferungen und Ausbau von Bahnhöfen) dazu, sodass sie neben den Punkten der Rinder auch die Möglichkeit gehabt hätte über ihre Lok mit dem Ausbau von Bahnhöfen (Punkte sowie Boni über Bahnvorsteher-Plättchen) zu punkten. Hier wollte es bei ihr mit dem Management dieses Mal aber überhaupt nicht funktionieren, sodass sie zwar ihre Lok fleißig vorwärtsbewegte aber es nicht schaffte die Dollar für den Ausbau der Bahnhöfe aufzubringen. Das sie letztendlich immer sehr viele Schritte benötigte um nach Kansas zu gelangen, machte es ihr auch unmöglich hier von ihrer aufgewerteten Herde zu profitieren. Entsprechend konnte ich mich mit 85-74 durchsetzen.

    Der eingeschränkte Arbeitsmarkt im Spiel mit zwei Spielern bietet einem zwar nicht immer die Möglichkeit, die Strategie zu verfolgen, die man gerne würde, es gibt unabhängig davon aber immer noch viel Varianz, sodass es abseits davon noch genug zu erkunden gibt. Alleine die Vielfalt und die Kombinationen der Gebäude lassen mich gerne diesen Weg einschlagen, auch wenn er etwas beschwerlicher zu sein scheint als seine Alternativen. Die Mechanismen greifen schön ineinander und die Züge gehen relativ zügig von der Hand. Wir sind schon sehr gespannt auf die Erweiterung und freuen uns auf weitere Partien.


    Zum Abschluss gab es dieses Mal eine Partie Boss Monster von Johnny O‘Neal und Chris O’Neal. Wir spielen eine Auswahl von Karten aus Boss Monster 1 und Boss Monster 2 die vom amerikanischen Verlag als Official Combo bezeichnet wird.

    Hier wurden schnell die ersten Fallen- und Monsterräume (verschiedener Schaden, Schätze und Fähigkeiten) platziert und die ersten normalen Helden sterben im Dungeon, sodass erste Seelen (Sieg bei 10 Seelen) gesammelt werden. Beim Stand von 7-6 und einer Wunde (Niederlage bei 5 Wunden) an meinem Boss Monster geht es dann Schlag auf Schlag. Zwei epische Helden meistern meinen Dungeon nachdem mein wichtigster Raum per Zauberspruchkarte Einfrieren für eine Runde deaktiviert wurde. Mein Boss Monster erleidet somit die Wunden 2-5 und ich verliere somit die Partie.

    Das Spiel bietet mit seinen Anspielungen auf Filme, Serien und Computerspiele eigentlich immer eine unterhaltsame Zeit. Leider ziehen die unverständlichen Kartenfähigkeiten das Spiel mit Diskussionen über die Effekte immer unnötig in die Länge. Hier ist insbesondere bei vielen Karten unklar ob es aktivierbare Fähigkeiten sind oder nicht. Das schmälert das Spielerlebnis leider stark. Mal sehen ob es in Zukunft ein Ausschlusskriterium für das Spiel sein wird.


              


    #Reworld #Gentes #GreatWesternTrail #BossMonster

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Diese Woche war nicht viel los.


    Ein paar Partien Numbr 9. Na ja, ganz nett für zwischendurch und wenig Zeit. Nicht wirklich mein Fall.


    Dann gab es noch ein erstes Spiel von Pioneer Days zu zweit mit Standard-Pionieren und den Bürgerkarten-Sets A und B.

    Vor dem Spiel stand erstmal die "übliche" Arbeit an, nämlich Regel, Pioniere und Bürgerkarten übersetzen. Entwurf ist fertig, muss noch Korrektur gelesen werden.

    Dank der Vorarbeit wusste ich ja schon, dass das Spiel mehr drauf hat, als unsere Grund-Konfiguration. Hier über das Spiel näher zu schreiben, lasse ich jedenfalls zunächst mal; nur ein Spiel zu zweit in Grund-Konfiguration sagt ja noch nicht viel. Aber: Auch das hat Spaß gemacht und ruft nach mehr.


    Solche Vorarbeit muss ich bei deutschsprachigen Spielen natürlich nicht machen und das hat aus meiner Sicht einen ganz großen Vorteil: Normalerweise lese ich nämlich im Spiel enthaltene Karten vor dem ersten Spiel nicht, ich liebe die Überraschung, die da auf mich wartet. Pioneer Days ist allerdings so angelegt, dass nicht alle vorhandenen Karten (Städte. Bürger) in jedem Spiel eingesetzt werden, diejenigen aber, die im Spiel sind, kommen auch alle, es fragt sich nur, wann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gestern abend gab es eine Partie #London (2nd Edition) zu viert. […]

    Ohne diese Spielhilfe ist man eigentlich aufgeschmissen und das Spiel kann wirklich zäh werden. Warum dem Spiel keine Spielhilfe spendiert wurde, wird mir ein Rätsel bleiben […]

    Allein der Umfang der von dir verlinkten Spielhilfe gibt doch schon die Antwort: Die paar Punkte haben die meisten Spieler spätestens nach der zweiten Partie verinnerlicht und ab diesem Zeitpunkt wäre eine Spielhilfe komplett überflüssig. Dazu käme dann noch die Kostenersparnis, wenn man davon ausgeht, dass die Druckbögen ausgereizt wurden.

    Kritisieren kann man den Verzicht auf eine Spielhilfe dennoch, da Osprey nicht mal den Spielablauf auf der Rückseite der Anleitung abdrucken ließ. Dort wäre er auf jeden Fall sinnvoll gewesen – egal in welchem Umfang. Bei der Treefrog-Version war die Übersicht zwar sehr spärlich, aber immerhin vorhanden.