Orcquest Warpath

  • Bei der ersten Sichtung konnte ich jedoch feststellen, dass mir eine der Helden Minis fehlt da ich einen anderen doppelt habe.
    Jemand Erfahrung mit Monolith? Eine E-Mail mit Fotos (idealerweise auf Französisch) und dann hoffen?

    Ich hatte Samstag den Support für Ersatzteile angeschrieben (das macht Meeple Logistics und es gibt ein spezielles Formular), da zwei meiner Tiles beschädigt ankamen und eine Heldenminiatur einfach gänzlich fehlt. Heute früh bekam ich schon eine Antwort mit Nachfrage nach Fotos zu den Tiles. Nachdem ich dann gleich die entsprechenden Fotos hingeschickt hatte, kam eben das Versprechen zurück, mir schnellstmöglich Ersatz schicken zu wollen. Sehr schön! 🙂

    Meine Reklamation lief genauso ab. Initial geschrieben wo das Problem liegt, dann mit Fotos verifiziert und Ersatz versprochen bekommen.

    Lief auch zügig ab. Ich weiß nicht mehr genau wann ich über das Kontaktformular geschrieben hatte, jedenfalls habe ich am 29.9. per Mail ne Antwort bekommen, habe am selben Tag das verifiziert und dann noch an dem Tag die Info bekommen dass der Ersatz unterwegs ist. Am 02.10. dann die Versandinfo gehabt und am 05.10. hatte DPD geliefert.

    Jetzt muss ich nur noch zum spielen kommen...

    Vielen Dank auf jeden Fall für die ersten Spielberichte

  • Das 3 Szenario ist geschafft. Schon beim Aufbau gab es richtig gute Lacher und bei solchem Fluff Text muss man einfach die Taktik entsprechend anpassen :wikinger:

    "The guards are talking about a soldier fully covered in metal, entrenched in his apartments.
    All of us would like to hit it to see if it sounds hollow"

    :lachwein:

    Die Regeln saßen schon gut bis sehr gut (glaube ich...). Die Stichwörter weniger, zumal es einige neue gab. Da mussten wir öfters nachschauen, aber ok, da gab es eben neue Elemente im Spiel und hier war wichtig das Verhalten der Gegner gut und möglichst fehlerfrei abzubilden. Abilities, Reactions, Waffenreichweite, Angriffstyp, Modifikatoren. Das spielte schon eine größere Rolle, weil die Gegner sich dadurch gegenseitig gebufft, oder beschützt haben.

    Ich denke, wir hatten ganz guten Plan, der tatsächlich auch in der Umsetzung gut funktionierte und das erhoffte Resultat brachte. Bei den Loot Karten hatten wir Glück mit guter Goldausbeute, was uns 2 Waffenupgrades ermöglichte. Zu gerne würde ich ein bisschen spoilern und über witzige (positive) Ereignisse, wie auch über mögliche Taktiken plaudern, aber da will ich nicht den Spaß und eure Kreativität beeinflussen. Orkzzz sind schlau! :D

    Macht es immer noch Spaß? Ja! Allerdings sind wir der Meinung, zu würde es sich nicht so cool spielen, wie zu 2. Vermutlich die beste Spielerzahl, was daran liegt, dass 2 der Startcharaktere einfach besser sind als 2 andere. Es kommen allerdings noch neue Charaktere dazu, dann kann man schauen, ob man es zu 4 besser balancieren kann. Solo geht natürlich auch, aber gerade dieses Spiel hat etwas geselliges, dumme Sprüche und seltsame Geräusche sind durchaus willkommen.

    Ist es swingy? Ja! Die Würfe, Loot und Patrouillen können sehr großen Einfluß auf die Schwierigkeitsstufe haben und zwar in beide Richtungen. Daraus würde ich aber keine Doktorarbeit machen. Es ist, wie es ist, Zufall gehört hier dazu. Mit unserer glorreichen Würfen im 2 Szenario haben uns die Bauern das Leben zur Hölle gemacht, jetzt haben wir es den Menschen zurückgezahlt.

    Regeln? Ja, die gibt es. Und manchma nicht 8o . Man muss sie manchmal suchen und manchmal interpretieren und manchmal selbst definieren. Das "Grundgerüst" steht aber. Alles was offene Fragen betrifft ist schon sehr situationsbedingt. Ein FAQ wird hoffentlich irgendwann kommen und auf die meisten Fragen eingehen.

    Wir haben nun Kapitel 1 abgeschlossen und werden entweder die Kampagne mit den Ratten, oder den Elfen dazwischen schieben. Als ich mir die gegnerischen Profile angeschaut habe dürfte es gut passen. Was die Szenarien bringen weiß ich nich, außer, dass wohl keine Patrouille kommt, was wiederum das Management erleichtern sollte und gute Abwechslung zu den nun bekannten menschlichen Gegnern bringt. Auch der Pool mir Gegenständen und Charakteren wird leicht erweitert, ich denke das ist ok.

    Etwas noch zur Spielzeit. Incl. Aufbauzeit haben wir immer ungefähr die gleiche Zeit benötigt und zwar ca. 3:30 / Quest.
    Vermutlich kann man das noch deutlich verkürzen. Ich schätze 2:30 wäre normal, aber ich hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass es sich irgendwie zieht. Einfach gute Zeit und Spaß.

  • Sehr schöne Beschreibung, das trifft auch sehr gut unsere bisherigen Erfahrungen mit dem Spiel! Den Humor muss man vermutlich mögen, aber wir tun das definitiv! ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Ashigaru ()

  • Ein Manko hatte die dritte Partie für mich, die schon erwähnten Keywords. Da habe ich eine gewisse Aversion gegen, bei Drunagor ging mir die Fülle auf den Sack, hier bin ich noch gespannt, wie das wird. Immer die Regeln in die Hand nehmen, um dann Phalanx o.ä. nachzusehen, das kann nerven. Mal sehen.

    Da verstehe ich manchmal nicht, was die Menge bringen soll. Ich denke da: weniger ist mehr, gerade wenn die Unterschiede marginal sind und die Relevanz für meine Überlegungen gering (Drunagor: Bleed, burn, poison, Orcquest: brutality, atrocity ... )


    Aber die Partie hat wieder Spaß gemacht. Ich denke auch es ist ein Spiel für 2 Personen. Wenn man ein bisschen optimieren will, dann steckt man seine Ressourcen erst einmal in wenige Charaktere: die Amazorc bekommt Upgrade der Waffe und Enchantment und xyz. Wer sollte dann wohl die Badass Punkte verwenden für extra Aktionen etc.?

    Wenn man sich nicht selber für einen Ausgleich sorgt, dann wird die Kluft zwischen den Charakteren immer größer.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Gestern Abend haben wir zu viert die Partie unsere Mission 3 von letzter Woche zu Ende gespielt. Insgesamt uns die Quest nun vermutlich über 4,5 Stunden gekostet, wobei an beiden Terminen jeweils ein/e Spieler/in neu angelernt werden musste - was aber nun auch echt nicht so lange gedauert hatte. Viel Zeit ging immer wieder für das Nachschlagen von Keywords und das Interpretieren von manchen Regeln drauf. Auch wenn sich das mit mehr Übung einschleifen wird, find ich das einfach zu lang.

    Wie schon erwähnt, finde ich es auch gut, dass das Spiel sich nicht ernst nimmt und das alles locker angeht. Man muss nur aufpassen, dass man es nicht oversellt, denn es ist ja jetzt kein Slapstick-Feuerwerk wie ein Fortune & Glory oder Lost Tomb, bei dem man jede Runde die irrwitzigsten Dinge erlebt. Das gibt ja der (viel zu) übersichtliche Event-Stapel auch gar nicht her und nach Standardregeln triggern die Effekte auch häufig nicht mal. Dass die flüchtenden Bauern dann ein bis maximal zwei Mal pro Partie eine Patrouille alarmieren können ist zwar auch witzig, aber nun auch kein Dauerbrenner unter den Schenkelklopfern.

    Das Thema mit den Orks kommt leider nur in den Story-Parts rüber, also nur zwischen den Quests in Form der kurzen Einleitung. Ansonsten merke ich nicht, dass ich eine Ork-Bogenschützin spiele. Der Magier zaubert die gleichen Dinge, die auch ein Menschen-Zauberer zaubern würde und der Tank tankiert halt rum. Würde man die Rollen vertauschen, also man spielt eine klassische Heldengruppe, die sich in Ork-Dörfer und -Festungen einschleichen würde, das Spiel wäre komplett identisch. Die Ork-Bauern oder Goblins würden genauso vor den Helden weglaufen, die Ork-Patrouille würde genauso Alarm schlagen und die (bisherigen) Wachen würden auch einfach kämpfen. Da hätte man so viel mehr aus dem Thema holen können und müssen.

    Trotz unserer Hausregeln, die ja in der Hinsicht aber auch nur bedingten Impact darauf haben, ist der Schwierigkeitsgrad bzw. der Druck mein größtes Problem. Wir mähen uns durch die Gegner (ich wollte schon "Gegnerhorden" schreiben, aber soo viele sind es ja nun auch echt nicht) und kassieren um Loot um Loot und Badass-Point um Badass-Point, die wir häufig sofort wieder für Brutality-Attacken, Piercing-Boosts oder andere Verstärker ausgeben, wodurch die Gegner eben auch relativ schnell umfallen. Gerade in Mission 3 hat es viele enge Räume, dann steht ein Ork in der Tür und blockiert diese und die 5 Gegner in einem Raum knubbeln sich an der Tür, können selber kaum aufgrund fehlender LoS angreifen und werden wiederum in der nächsten Heldenaktivierung einer nach dem anderen easy weggeputzt.

    "Endlich" spawnt dann mal eine neue Patrouille, bleibt aber einfach auf ihrer Route aufgrund ihrer Aktivierungskarte stehen und die Orks laufen munter weiter Richtung Ausgang. Die Patrouille in den letzten vier Runden zu aktivieren war mehr eine Beschäftigungsmaßnahme, die in mir leichte aber längst verdrängte Reichbusters-Vibes auslöste (ist natürlich nur eine Gegnergruppe und kein ganzes Spielfeld voller unnützer Gegner, schon klar).

    Bisher eskaliert kaum etwas, wie man es auch nur ansatzweise von einem Zombicide, DMD oder Core Space gewöhnt wäre. Wenn was spannendes passieren könnte, wie das Patrouillen-Beispiel, versagt die Spiel-Engine durch die Karten-Randomness. Und natürlich ist das random und swingy, aber wenn man auf der "falschen" Seite des Pendels steht, ist es halt auch einfach unspannend (weniger wohlwollend ausgedrückt: langweilig).

    Auch in Mission 3 bleibt das Patrouillensystem, das ich als den einzigen Unique Selling Point des Spiels sehe, weit hinter meinen Erwartungen (könnt ihr mir gerne aufs Brot schmieren) aber eben natürlich auch weit hinter seinen Möglichkeiten zurück.

    Ebenfalls irrelevant war in Quest 3 die Stealth-Komponente, da es ein schlauchartiger Level war und man dementsprechend keine alternativen Routen hatte, um mal ungesehen von A nach B zu kommen. Das entwertete auch gleichzeitig wieder das Stellungsspiel, weil sich alles in den Engen Räumen knubbelte und meine Bogenschützin ihre Skills wie "bekomme Bonus von XY, wenn du in keiner Sichtlinie bist" einfach nie nutzen konnte.

    Was mir weiterhin gut gefällt ist die Progression. Wir bekommen dauernd neue Skills, Badass-Punkte und Loot und damit kann man regelmäßig was neues anfangen und wir werden stärker und können coolere Sachen machen. Das Spiel kann natürlich nicht darauf reagieren und es wird ausschließlich leichter für uns, was der eine Teil der Schattenseite ist. Der andere ist der begrenzte Loot-Stapel, der noch für 7 weitere Hauptkampagenen-Missionen reichen soll. Und wir haben da jetzt schon alles von gesehen (und sei es als Ressource durchs Kaputtschlagen von Schränken).

    Als nächstes käme die Erweiterung "Sewer Fever". Wir haben auf die erste Quest geschielt und alleine von den Gegner-Stats her wird es schwieriger. Also werden wir wohl mit dem bisherigen Fortschritt in die Mission gehen, ist ja auch nicht so, als hätten wir Vorgaben vom Hersteller, an die wir uns halten könnten. Wenn wir nun also die drei Quests mit den Ratten erledigen, werden wir entsprechend gut geskillt zurück in die Hauptkampagne kommen - die wir aber auch jetzt sofort weiterspielen könnten. Das passt dann ja hinten und vorne nicht. Tja ...


    Nach nun 8-9 Stunden und drei Quests ist mein vorläufiges Fazit zu OrcQuest:

    Joa, kann man spielen. Aber man verpasst eigentlich auch überhaupt nichts, wenn man das nicht tut.


    Ich will gar nicht sagen, dass (mir) das Spiel gar keinen Spaß macht, aber letztlich plätschert es so vor sich hin. Es ist kognitiv überhaupt nicht anspruchsvoll, dafür durch die vielen Keywords und mitunter kleinteiligen Regeln aber kompliziert und für das was dafür rauskommt auch einfach zu anstrengend.

    Wer einen HeroQuest-Nachfolger sucht, sollte mal lieber auf Erune schielen (keine echte Empfehlung, habe ich nicht gepspielt). Wer einen Bier & Brezel Dungeon Crawler sucht, ist mit Massive Darkness 2 bestimmt ganzheitlich besser bedient (und das ist ja Vanilla auch nicht "schwierig" genug). Wer viel mehr zufällige (und mitunter auch absurde) Ereignisse und Action (im Tabletop-Gewand) sucht, ist bei Core Space und Maladum garantiert besser aufgehoben (da gibt's auch viel mehr Druck). Was OrcQuest bleibt, sind witzige Ideen, die sich aber schnell ermüden oder schlicht nicht zuverlässig funktionieren, und das Thema, das sich aber auch auf die Fantasie der Spielenden verlässt. Und diese Pro-Punkte retten es jetzt absolut nicht vor der Mittelmäßigkeit. 😐

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  • 1) [...] Gerade in Mission 3 hat es viele enge Räume, dann steht ein Ork in der Tür und blockiert diese und die 5 Gegner in einem Raum knubbeln sich an der Tür, können selber kaum aufgrund fehlender LoS angreifen und werden wiederum in der nächsten Heldenaktivierung einer nach dem anderen easy weggeputzt.[...]

    2) [...] Ebenfalls irrelevant war in Quest 3 die Stealth-Komponente, da es ein schlauchartiger Level war und man dementsprechend keine alternativen Routen hatte, um mal ungesehen von A nach B zu kommen. Das entwertete auch gleichzeitig wieder das Stellungsspiel, weil sich alles in den Engen Räumen knubbelte und meine Bogenschützin ihre Skills wie "bekomme Bonus von XY, wenn du in keiner Sichtlinie bist" einfach nie nutzen konnte.[...]

    Ich habe 2 Zitate, die ich gerne ansprechen möchte. Vielleicht kannst du dazu was schreiben.

    1) War da regeltechnisch alles ok? Zufällig der Raum mit dem Boss? Soldiers haben Melee 2. D.h. sie können diagonal angreifen und bis zu 2 Felder weit. Guards haben Melee 1, auch da ist der diagonaler Angriff möglich. LoS sollte kein Problem darstellen, da die Charaktere und niedrige Möbel sie nicht blocken, es sei denn wir sind beim traditionellen Fernkampf und LoF. Theoretisch könnten also alle 4 angreifen (Boss vielleicht). Durch den Defender Skill könnten da auch einige freien Angriffe kommen wenn sie schön knubbeln. Was gut geht ist die Reaktionen zu verbrauchen, auch durchaus wichtig wg. Shieldbash und Shieldup, die noch durch die Phalanx verstärkt werden, bzw. wg. Fernangriffen.


    2) Wir haben hier durchaus Gebrauch davon gemacht. Türen verschliessen, unsichtbar bewegen, Smoke um LoS zu unterbinden.

  • Ah noch ein Wort zum Loot Stapel: ich denke wir werden nach und nach zusätzlichen Loot hinzufügen, aber eben nur das was durch die Kampagne freigeschaltet wurde. Bei jeder Kampagne hat man einen neuen Charakter und ca. 2-3 Gegenstände, die dazu passen. Man könnte auch direkt die 4 Bonus Charaktere und ihre Gegenstände hinzufügen. Man bekommt mehr Auswahl, kommt aber seltener an das Gold und bremst dadurch die Progression bei der Verbesserung der Ausstattung. Das muss man abwägen. Ich glaube es kann vom Vorteil sein um die Schwierigkeit langfristig zu erhöhen und dafür zu sorgen, dass nicht alle im Kapitel 2 mit Kraft 3 Items rumlaufen.

  • 1) War da regeltechnisch alles ok? Zufällig der Raum mit dem Boss? Soldiers haben Melee 2. D.h. sie können diagonal angreifen und bis zu 2 Felder weit. Guards haben Melee 1, auch da ist der diagonaler Angriff möglich. LoS sollte kein Problem darstellen, da die Charaktere und niedrige Möbel sie nicht blocken, es sei denn wir sind beim traditionellen Fernkampf und LoF. Theoretisch könnten also alle 4 angreifen (Boss vielleicht). Durch den Defender Skill könnten da auch einige freien Angriffe kommen wenn sie schön knubbeln. Was gut geht ist die Reaktionen zu verbrauchen, auch durchaus wichtig wg. Shieldbash und Shieldup, die noch durch die Phalanx verstärkt werden, bzw. wg. Fernangriffen.

    Für Melee-Angriffe wir LoS benötigt. Schräg an Türen besteht keine LoS. Wenn der Ork also direkt davor steht (wie auf dem Beispiel), kann nur der Gegner direkt vor ihm angreifen, oder eben Gegner hinter ihm mit Reichweite 2.

    Nach meinem Verständnis sieht das dann so aus (Haken = Darf mit Melee angreifen - ggf. mit Melee 2, X = darf nicht):

    (Bitte nur auf X und Haken achten und die sonstigen Tokens ignorieren)

    Die Orks sind wiederum im Vorteil. Die Bogenschützin kann, wenn sie sich hinter den Tank stellt, durch diesen hindurchschießen und der Magier braucht eh keine Line Of Fire.

    Die Reactions und Fähigkeiten haben wir beachtet. Phalanx nervt, darum haben wir uns nach Möglichkeit immer zuerst auf die Gegner konzentriert. Shield Bash geht nur gegen Melee-Angriffe, also haben wir da mit Range drauf gehauen (der Dieb hatte auch die Möglichkeit Ranged anzugreifen). Also die haben den Kohl auch nicht fett gemacht, außer uns durch den Keyword-Dschungel mit Nachschlagen zu verlangsamen. 😅

    2) Wir haben hier durchaus Gebrauch davon gemacht. Türen verschliessen, unsichtbar bewegen, Smoke um LoS zu unterbinden.

    Das kann ja durchaus an der Spielweise liegen. Wir haben es halt überhaupt nicht gebraucht, also es war auch nie notwendig oder lohnenswert. Natürlich haben wir drauf geachtet, dass die Patrouille uns im langen Gang nicht sehen wird, aber das war's im Prinzip auch schon.

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    5 Mal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • RonSilver Ja, einverstanden.

    Je nach Raum und den Gegnern können das eben wenige, oder viele potenzielle Angreifer sein.
    Wenn es dumm läuft vielleicht nur 1 Angreifer, im Boss Raum dagegen könnten 4 von 5 angreifen. Das beeinflusst die Schwierigkeit schon sehr stark. Mehr Doppeltüren sind nötig ;).

  • Ich glaube es besteht LOS an der Tür, das Bespiel zeigt doch die LOS für die hintere Figur, nicht für die an der Tür. Die sollte LOS haben auf die 3 Felder nach der Tür.

    Ich glaube die beide X in deiner Grafik sind dann falsch, oder nicht?

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • @ylathor

    Du hast Recht mit dem Regel-Auschnitt, der oben falsch ist (ist tatsächlich aus der Sicht der hinteren Figur). Aber ich habe trotzdem immer noch Recht was die Regel angeht. 😅

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Zum Thema: ein wenig steht das den Spielkonzepten im Weg.

    Sieht einen kein Gegner, dann hat man keinen Zeitdruck (es könnte die Patrouille erscheinen). Man könnte also perfekt für die Tür stellen, eine Runde warten... aber ich bin Ork!

    Türen schliessen / Rauch machen, damit die Patrouille uns nicht sieht. Aber so ein Schleichmechanik würde wohl eher zu einem anderen Thema passen.

  • @ylathor

    Du hast Recht mit dem Regel-Auschnitt, der oben falsch ist (ist tatsächlich aus der Sicht der hinteren Figur). Aber ich habe trotzdem immer noch Recht was die Regel angeht. 😅

    Dann haben wir das falsch gemacht :). Vielleicht ist das aber besser für das Spiel???

    Aus meiner Sicht ist das wieder so eine Quatsch Regelfummelei: warum sich Möbel, Wand etc hier unterschiedlich auswirken, bringt das was für das Spiel? Oder sind es einfach nur mehr Ausnahmen / Regeln?

    Meiner Meinung nach könnten viele Spiele da verbessert werden. Aber da ist meine Toleranz auch sehr niedrig.

  • Dann haben wir das falsch gemacht :). [...}.

    Nö, wir haben es regeltechnisch richtig gemacht, nur falsch gemacht, dass wir reingerannt sind statt zu warten - aber immerhin erfolgreich ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler () aus folgendem Grund: Ein paar Zitate entfernt

  • Dann haben wir das falsch gemacht :). Vielleicht ist das aber besser für das Spiel???

    Aus meiner Sicht ist das wieder so eine Quatsch Regelfummelei: warum sich Möbel, Wand etc hier unterschiedlich auswirken, bringt das was für das Spiel? Oder sind es einfach nur mehr Ausnahmen / Regeln?

    Meiner Meinung nach könnten viele Spiele da verbessert werden. Aber da ist meine Toleranz auch sehr niedrig.

    Nö, wir haben es regeltechnisch richtig gemacht, nur falsch gemacht, dass wir reingerannt sind statt zu warten - aber immerhin erfolgreich ;)

    Mitte zu Mitte über eine Ecke war für mich LOS und LOF. Ich habe es dann falsch gespielt für meine Figur. Bei den Gegnern war es nicht relevant bei uns.

  • Nö, wir haben es regeltechnisch richtig gemacht, nur falsch gemacht, dass wir reingerannt sind statt zu warten - aber immerhin erfolgreich ;)

    Hört sich an, als hättet ihr wie echte Orks gespielt :evil:

    Das ist so bisschen die Krux. Ich bin für: ich spiele den Ork, d.h. ich optimiere den eigenen Zug nicht sehr. Erste Idee, die ok ist wird genommen, fertig. Mehr gibt das Spiel auch nicht her und das passt dann auch. Bier & Bretzel.

    Dann ist es aber auch extrem wichtig, wie flüssig es sich spielt. Das war bei Szenario 3 zu viel neuer Kram, ging Ron ja auch so. Hat Spaß gemacht, aber das muss weniger werden mit den Keywords, Notwendigkeit die Regeln rauszuholen.

  • Ich bin genervt. Dieses Gefühl der Enttäuschung, dieses Wissen wie gut es sein könnte, wenn man nur ein bisschen mehr dafür tun würde...

    Es geht nicht ohne Spoiler, aber anders kann man gar nicht auf die Probleme hinweisen und die muss man direkt ansprechen, bevor jemand das Szenario spielt und dann sich unnötig ärgert.

    Hinter uns liegt die erste Quest der Rattenkampagne. Es passte ganz gut vom Text. Neue Gegner, durchaus nett umgesetzt, aber die Mechanik in diesem Szenario ist einfach kaputt.
    Wir spielen ohne die Alarmanzeige (Szenario Regeln) und ohne Patrouillenkarten (ebenfalls Szenario Regeln). Folge: 0 Zeitdruck, schlimmer noch: alle Minis eines Typs auf der Karte, es können keine weiteren auftauchen. Das führt normalerweise zu Alarm +1. Bei den Vorgaben des Szenarios ist es einfach egal. Dumm nur, dass wir noch die Häfte der Karte vor uns haben und gemütlich die Ratten ignorierten, die keinen echten Gewinn darstellen.

    Die Helden erhalten Fakeln, die bis zu 3 Felder weit leuchten. Kein Hinweis, dass sie nur die Line of Sight beleuchten sollten. Es wäre angebracht, aber man kann es sich denken.
    Nun... da läuft ein unsichtbarer Goblin mit einer Fakel... Gibt´s nicht? Doch! Wie wäre es mit einer Regel Anpassung: keine Unsichtbarkeit im Lichtkreis der Fakel?

    Ich verstehe nicht wie es niemandem auffallen konnte, dass die Regeln nur ein bisschen Überarbeitung benötigen. Eine saubere Formulierung, wirklich nicht viel. Hat es niemand gestestet, oder waren es nur die "best buddies", die immer nur alles loben und toll finden ohne dabei eine kritische Meinung zu äußern?

    Es gibt nun 2 Möglichkeiten für uns: wir warten bis Monolith sich erbarmt und die Regeln sauber aufarbeitet und eine FAQ veröffentlicht (irgendwie glaube ich es nicht...), oder wir setzen uns und gehen ein paar Regeln durch und zwar vorab, vor dem jeweiligen Szenario und schreiben es für uns auf, incl. ein paar Veränderungen. Gerade in dem letzten Szenario war die LoS extrem schlecht für die Gegner. Wir haben die Kämpfe ausgewählt wenn wir sie wollten (Gold). Mir wäre lieber sowas wie: wenn man von beliebiger Ecke des Feldes eine Ecke eines anderen Feldes sieht, ohne, dass man die Wand, oder hohe Möbeln (usw.) berührt hat man LoS.

    Klar, man kann sagen es ist ein Coop Spiel, spielt wie ihr wollt, aber es ist zermürbend und nervig, vor allem, wenn man sich beim Setup des Szenarios auf die veränderten Regeln einlässt nur um festzustellen, dass es plötzlich nicht mehr passt. Irgendwie bin ich überrascht, dass ich überrascht bin, dass sich die Inkonsistenz im Regelwerk in den Erweiterungen forsetzt. Was habe ich da eigentlich erwartet? Man will einen Anker für das Spiel (Regeln) und nicht eine "free style" Interpretation für die Karten, Figuren und Schlüsselwörter.

    Echt schade. Die Kritik trifft in erster Linie die Regeln und ihre Formulierung und nicht das Spiel, seine Idee und die Szenarienthemen. Nur en bisschen Feinschliff...

  • Es ist Wochenende, ich hatte Zeit und ich habe mir viele Gedanken gemacht wie die kniffligen Sachen funktionieren, wie ich mein Spielerlebnis verbessern kann. Bei der Theorie sollte es aber nicht bleiben, also wollte ich es auf dem Spielplan testen.

    Chapter: Sewer Fever, Quest 2, solo mit allen 4 Charakteren.

    Anpassungen in Kurzform (auf englisch)

    - Cowardice -> approach to attack from the maximum distance
    - Shield up -> upgrade the shield immediately before resolving the attack
    - Shield bash -> Defense results that cancel lower color Melee Attacks, or unused Defense results, are converted o the same color Attack results against the Attacker and inflicting damage.
    - Line of sight -> From any corner of start square to centre of the target square instead of "centre to centre".
    - Patrol appearance -> same procedure as if the hero is present in the 4 squares, the enemy joins the patrol. If scenario has got no Alert gauge and alert level can not be increased in case there are no minis available, i just add another avaiable minis in the scenario to get the amount of minis required for the patrol. (-> same for spawn in rooms in scenarios without alert gauge)
    - Patrol appearance 2 -> Increase the difficulty level by increasing the chance of Patrol spawn.
    Patrol spawn check:
    normal = rules as written
    medium = draw 2 cards to find Appearance Symbol
    hard = draw 3 cards to find Appearance Symbol
    If you get more then 1 symbol, shuffle excess cards in the patrol deck.
    - Kraft level -> you can upgrade to *** if all other items you are using are lvl ** and you can upgrade the item type to *** if all other items of that type in your party have been upgraded to **.
    - Limit new skills - max 1 new skill / scenario
    - Gold chance limitation - add items belonging to the scenario to the item pool. It will provide more variety for the players, but also decrease chance to get gold (crucial to upgrade most items) and potions (small buffs). Add the stretch goal items at the start of the campaign (from the 4 SG characters)
    - Torch/Invisibility - holding a burning torch in the hand prevents invisibility
    - Secondary objective - mandatory goal on medium and hard difficulty level

    Fett und unterstrichen die Änderungen hervorgehoben, die das Szenario sehr stark beeinflusst haben.
    Ignorieren der gegnerischen Mobs war jetzt schiwerig. Im 3 Raum habe ich die letzten Minis der schwächsten Ratten platziert. Damit war klar, wenn ich zum nächsten Raum komme, werden nur die stärkeren Ratten spawnen, das musste ich verhindern. Letztendlich musste ich mich damit immer rumschlagen, weil die "billigen" Ratten eh nur abhauen wollten und weit weg waren.

    Die neue Regel für die LoS hat manchmal Vorteile gebracht, manchmal für ordentlich Probleme gesorgt. Für eine objektive Bewertung ist es noch zu früh.

    Das optionale Szenarioziel als verpflichtend zu deklarieren war wichtig für die Schwierigkeitsstufe, sonst wäre ich einfach von A nach B durchgelaufen. So musste ich einen Umweg in Kauf nehmen, hatte richtrig knackigen Bosskamf mit überfordertem Mek, der von den Ratten buchstäblich in Kleinteile zerrisen wurde und ich musste BadAss Punkte investieren und das nicht zu knapp. Ich war wirklich knapp am Rand der Niederlage. Orrus mit 2-3 X auf 5 Schaden angeknabbert. Mandar heilt 2, oder 3 mal, dazu eine Healing Potion, die gerade in der vorherigen Runde gefunden wurde.

    Die Ratten laufen bei roter Aktivierung echt Amok. Die Reactions Retreat und Vermin nerven ohne Ende, weil man gute Angriffe verliert. Dazu Ratten, die rote Würfel ignorieren. Tja, das war wirklich spannend.

    Wie ihr merkt hatte ich viel Spaß und wurde ordentlich gefordert. Ich glaube, ich bin da auf dem richtigen Weg und sehe Licht am Horizont. Das Spiel kann was, man muss es nur ein bisschen "reparieren". Es gibt Hoffnung :wikinger:

    Edit :hier der Link zu BGG, wo ich die Regeln fortlaufend anpasse: https://boardgamegeek.com/thre…article/43173223#43173223

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler () aus folgendem Grund: BGG Link hinzugefügt

  • News von der Front (Sewer Fever Q3): die Änderungen ziehen immer noch. Es ist knackig, aber auch ein bisschen monoton. Ratten, Ratten Ratten. Sie sind echt anstrengend. Laufen weg, greifen an, hauen ab. Es war allerdings die letzte Quest der Expansion. Die Leichtigkeit des Orkseins ist ein bisschen verloren gegangen. Ich musste deutlich mehr aufpassen, kalkulieren.

    Es spielte sich wie Ork Commandos. Ich musste gut überlegen welche Orks in welcher Reihenfolge gespielt werden, die Positionierung war sehr wichtig. Schleichen, vorsichtig vorarbeiten. Kein AAAAAAAAAARGH!!!! - mit Gebrüll auf die Feinde! Logische Folge: längere Spielzeit und anderes Spielgefühl. Besser? Nicht unbedingt. Das ist kein "brain-heavy" Dungeon Crawler, ein bisschen Leichtsinn gehört hier (wenn´s nach mir geht) definitiv dazu. Das Ergebnis: ich habe zwar ein Skill lernen können, habe aber keine (bzw. nur 1) BadAss Punkte übrig. Ich musste wieder das "Ressurection-Loch" stopfen. Vielleicht wäre es besser die Punkte nicht auszugeben... Dazu mehr später im Spoiler.

    Ich merkte wieder, wie wenig Heilung zur Verfügung steht. Immerhin kann ich definitiv die Reihenfolge bestätigen Menschen Kampagne Chapter 1 Q1-3, dann Sewer Fever Q1-3, dann single Szenario The Tarasque von der Wings & Claws Erweiterung. Das ergibt sich aus dem Text.

    Ein Hinweis zu Reactions:

    "An attacked Enemy may only use a Reaction if it survives." - hier die Ausnahmen, die triggern vor dem Angriff und brechen damit die Grundregel: Dodge, Shield Up, Vermin, Retreat, Teleport, Blindness, Nopain.

    In diesem Sinne: FÜR DIE HORDE! :wikinger:

  • Ich bin´s wieder, der Ork-Langweiler :saint:

    Zuerst: von der Geschichte sind die Ratten leider doch nach der Menschenkampagne. Ich habe ein Wort übersehen und eins falsch interpretiert (was bei diesem Spiel wirklich an der Tagesordnung ist...). Sewer Fewer: Castelray = Kastelruth, aber ich habe es einfach als Schloß übersetzt., C1Q3 Menschen: Fortress = die Festung. Ich habe beide einfach gleich gesetzt, was im Rahmen der Interpretation nicht weiter von Interesse wäre, wenn im Text bei den Raten nicht ein Nebensatz wäre "For such a rich Capital City: how can the sewers be so poorly maintained?". Tja, da sind bei mir keine Warnlichter angegangen, aber im Nachhinein ist es offensichtlich: im C1Q3 sollen wir die Karte bekommen, die uns den Weg zum Capital zeigt... Mein Fehler.

    Trotzdem: wenn ich noch 6 weitere Quests habe um die Charaktere nach vorne zu pushen, ihre Skills und ihre Ausrüstung verbessern kann, dann wird die Kampagne vom Schwierigkeit einfach lächerlich (abgesehen von falschem Konzept, der noch lächerlicher ist -> kein Alert Gauge, keine Patrol Cards). Ja, die mesiten Ratten lachen über rote Würfel, aber die Orks lachen über die Ratten. Nur mit Hausregeln ist es möglich eine Spannung zu erzeugen.

    Meine bisher wichtigste Anpassung bleibt: Wenn im Szenario kein Alert Gauge verwendet wird, dann werden die fehlenden Figuren durch die nächstbesseren im Szenario verfügbaren Figuren ersetzt.
    In einer der anderen Minikampagne fand ich eine andere gute Option: kein Alert Gauge, aber fehlende Miniaturen führen dazu, dass die Gegner von diesem Typ sofort automatischen "Assault" erhalten (also Angriff). Keine schlechte Idee.

    So, nun zum echten Bosskampf (Wings & Claws, Tarasque). Zuerst dachte ich mir, boah, das wird aber bockschwer.

    Setup Info für alle, die das Spiel nicht besitzen: Unendliche Lebenspunkte, rote Lebenspunkte (also nur rpte Würfel machen Schaden), diverse Immunitäten. Eigenes Deck mit Aktivierungen, die umgegangen werden können in dem man die Challange auf der Karte schafft und die Karte auf die "Exhausted" Seite umdreht. Zur Belohnung gibts 3 BA Punkte (YEAH!). Schafft man es, haben die Angriffe der Helden ein Push 1 und der Boss führt nur sein Standardangriff durch, statt der speziellen Aktivierung. Der Boss aktiviert sich 2 X (nach dem 2 und nach dem 4 Held).

    Das Ziel ist ein Gitter in der Mitte des Raumes zu beschädigen 10 rote HP und 1 schwarzes Defence Würfel. Wenn das geschafft ist, geht man in die 2 Stufe und das Gitter bekommt 1 Schaden, wenn der Boss seinen Zug auf dem Gitter startet (vollständig bedeckt).

    Den Verlauf der Quest beschreibe ich nicht vollständig, dafür hier die Angabe zur Spieldauer: 45 Minuten nach sehr schnellem Aufbau (im Vergleich zu ca. 3 Stunden in anderen Szenarien).
    Immerhin ist das angenehm kurze Spielzeit um sich mit den Boss Mechaniken vertraut zu machen. Wer kein Bock auf die Ratten hat, sollte nach den ersten 3 Menschenquests einfach das Szenario ausprobieren um sich selbst ein Bild zu verschaffen.

    Zu meinem Verlauf:

    Nun also habe ich diese kleine Miniexpansion beendet. Basierend auf dem KS-Pfeil für die Schwierigkeitsstufe fand ich es passend (...nach meinen Regeln...).
    Vom Text her, wie oben erwähnt wohl nicht, obwohl es nah dran war.

    Wie geht es weiter? Ich denke ich werde die Menschenkampagne zu Ende spielen. Rein aus Eigeninteresse wie die Anpassungen bei anderen Gegnern funktionieren, was kann man verändern, worauf kann man verzichten. Bei den Minikampagnen habe ich welche gesehen, die definitiv sehr schwer werden, auch mit den vollständig ausgerüsteten Orks. Da will ich aber erst ran wenn die Charaktere bei der Ausrüstung gemaxt sind und Combo 2 haben. Einen Cthulu Ork mit 33 roten Lebenspunkten, 2 schwarzen Defence Würfeln, 2 schwarzen und 1 grauen Angriffswürfel + ein paar Immunitäten und Extras haut man nicht so einfach um (und überleben muss man ja auch noch...).

    Ehrlicherweise muss ich festhalten bei dem ganzen Regelwirrwarr, Unklarheiten, fehlendem Kampagnenleitfaden und einem Haufen Schlüsselwörter hätte ich direkt zu Massive Darkness 2 greifen können. Das Spiel wird unnötigerweise verkompliziert an bestimmten Stellen. Es wird nicht komplexer, sondern komplizierter. Das ist für mich ein großer Unterschied. Beide würde ich bei B&B einstufen, aber MD2 macht es doch besser, obwohl von der Beschreibung und vom Thema mit OQ besser zusagte.

    Ah noch etwas zu den Regeländerungen: auf die LoS Änderung verzichte ich doch. Mit massiven Charakteren hat es nicht optimal funktioniert.

    2 Mal editiert, zuletzt von Constabler () aus folgendem Grund: Mehr Fehler in meinem Beitrag als in OQ ;) Frei nach Schnauze geschrieben...

  • Huh... ein neues Update von Monolith! Mal reinschauen....

    https://www.kickstarter.com/projects/806316071/orcquest-warpath-resurrection/posts/3971915

    Zusammenfassung: ein bisschen zu optimistisch mit der Timeline, aber wir arbeiten dran und haben ein SG Szenario als pdf Download für euch.

    Timeline:

    1- The Online Quest editor: Available,
    2- The Bacon and Eggs Conspiracy campaign: Available,

    3- The guideline to play all the Quest in One-Shot: Available in December,
    4- The Battle Arena mode: Available in January,
    5- The Shadow Over Ratsmouth campaign: Available in February.

    Letztendlich wollten sie aber natürliuch auf ihre Conan Kampagne aufmerksam machen.

    Thema FAQ und Szenariopfad - Fehlanzeige.

  • Man muss wohl tief genug bohren... (in den Kommentaren zum letzten Update)


    Hi,

    We are working on a FAQ at the moment to clarify the main pain points.

    We have already collected the most asked questions here and on BGG.

    We will update you soon on when it will be available.

  • Aus dem neusten Update: https://www.kickstarter.com/projects/806316071/orcquest-warp...

    The Shadow over Ratsmouth:
    Link : https://monolithedition.com/download/oqwp-sg-ratsmouth-en/

    One-shot quest guidelines:
    Link : https://monolithedition.com/download/oqwp-sg-mode-oneshot-en...

    Damit sind alle SG erfüllt, nur die FAQ fehlt, aber das verzögert sich leider. Grund: das Feedback der Autoren dauert länger als erwartet. Aha...

    So schwer, so viel Arbeit, oder kein Bock, oder woran liegt es? Hm...

    2 Mal editiert, zuletzt von Constabler ()

  • "nur die FAQ" ist ja leider auch nicht richtig. Ich würde die Erklärung zum Spielen der Kampagne und Einbinden der Erweiterungen nicht als klassischen Teil von FAQs sehen, auch wenn es in diesem Fall natürlich buchstäblich passend ist. Also das fehlt immer noch und wurde auch mit keinem Wort im Update erwähnt. Dafür besteht selbiges gefühlt zu dreiviertel aus Werbung zum Conan KS. Alles in allem für mich ein weiteres Armutszeugnis. ☹️

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Stimmt... Das habe ich ja auch noch vor ein paar Tagen angeprangert, aber da heute überhaupt etwas aufgetaucht ist, war ich schon komplett hippeilig. Das fehlt komplett.

    Übrigens... die Lektüre des one-shot Guides war extrem ernüchternd und entäuschend.

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler ()

  • Da ist scheinbar einiges zwischen Verlag und Autoren unrund gelaufen, sehr besch….eidenes Update.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)