[2016] UltraQuest

  • Ich glaube nicht, dass die Regeln lose sind. Bis jetzt gab es glaube ich auf alles eine Antwort, wenn man fragt. Sie sind halt nur, scheinbar, in der Grundbox etwas lückenhaft. ^^


    Oh und, gerade bei DSA kann man auch im Rollenspielteil min-maxen, da es, je nach Meister, aber sogar auch in einigen Soloabenteuern, stets ORDENTLICH extra AP für rollengerechtes Spiel gibt. Oder eben Strafen, wenn man sehr rollenwidrig spielt.


    UltraQuest ist natürlich sowas von einem Rollenspiel, aber kaum ein Brettspiel, Karten gibt es in allen namhaften RPGs ja auch. Nur weil es nicht ein so ausgefeiltes Regelwerk wie DSA und D&D, Shadowrun, etc hat, wird es ja nicht zu einer ganz anderen Sparte. Und auch diese Systeme bieten oft vereinfachte Einsteigerregeln, sind aber auch in diesem Stadium bereits Rollenspiele.


    das zähle ich eher unter mangelnde Information, als Regelunklarheit

    ^^ Führt nicht gerade der gefühlt permanente Mangel an genauen Information zur Regelunklarheit?

    Doch, in Einzelfällen hast du natürlich recht. Ich meinte eher, die grobumfassenden Regeln sind ziemlich klar - Kampfsystem, Leveln, Reisen, Fertigkeiten, Lernen etc - und dann gibt es tausend kleine Begebenheiten, die man ausführlicher hätte beschreiben können. ;)

    I wish I had a friend like me

  • Ich meinte eher, die grobumfassenden Regeln sind ziemlich klar - Kampfsystem, Leveln, Reisen, Fertigkeiten, Lernen etc - und dann gibt es tausend kleine Begebenheiten, die man ausführlicher hätte beschreiben können. ;)

    Achso meinst du das - ja, da würde ich zustimmen. Nach dem Lesen der Regeln denkt man sich erst mal: "alles klar. Entweder bewegt man sich und erlebt ein Ereignis oder man bleibt, wo man ist, und führt Einzelaktionen aus. Dazu bisschen Kampf, Kauf, Eigenschaften und Fertigkeiten. Fertig, das wird einfach." Zumindest bei uns Regeljuristen stockte das Spiel aber dann ziemlich häufig bei den Details bzw. der Umsetzung. :saint:

  • Ich meinte eher, die grobumfassenden Regeln sind ziemlich klar - Kampfsystem, Leveln, Reisen, Fertigkeiten, Lernen etc - und dann gibt es tausend kleine Begebenheiten, die man ausführlicher hätte beschreiben können. ;)

    Achso meinst du das - ja, da würde ich zustimmen. Nach dem Lesen der Regeln denkt man sich erst mal: "alles klar. Entweder bewegt man sich und erlebt ein Ereignis oder man bleibt, wo man ist, und führt Einzelaktionen aus. Dazu bisschen Kampf, Kauf, Eigenschaften und Fertigkeiten. Fertig, das wird einfach." Zumindest bei uns Regeljuristen stockte das Spiel aber dann ziemlich häufig bei den Details bzw. der Umsetzung. :saint:

    Ja, verstehe ich. Da vergleiche ich dann immer Aufwand des Googelns mit "was kann schon schlimmes passieren". Im zweiten Fall entscheide ich einfach so, dass es mir logisch erscheint. Im ersten Fall hat die Online-Suche bis jetzt immer geholfen (auch wenn ich auch DANN manchmal noch selbst entscheiden muss, siehe Meisterharpune xD).


    Hab mir übrigens ein UltraQuest-2-go-Set gebastelt, nehme nur das Ereignisbuch mit und habe Charakterbögen und die Karte abfotografiert, sowie eine WürfelApp runtergeladen. Alles andere kann man ja notieren. Mal schauen, wie das funktioniert ;D

    I wish I had a friend like me

  • Da meine Mitspieler #SwordAndSorcery #UltraQuest vorgezogen haben, konnte ich bisher nur zwei Solopartien spielen.

    Meine ersten Eindrücke:

    • Teilweise unklare Regeln, was mich aber bei diesem Spiel nicht sonderlich stört. Das Spiel ist teilweise so unausgewogen, dass man keine Angst haben muss durch eine Regelinterpretation einen zu großen Vorteil / Nachteil zu erhalten.
    • Bis jetzt kein roter Faden in der Geschichte, sondern nur Zufallsereignisse. Hätte lieber einen Plot den man mit der Zeit aufdeckt.
    • Vom Spielgefühl erinnert es mich an die ganz alten Computerrollenspiele. Solange in einem Gebiet verweilen bis man stark genug ist um ins nächste Gebiet zu gehen. Unter Umständen muss man immer wieder die selbe Goblinhorde niederstrecken.
    • Bisher waren alle Ereignisse so geschrieben, dass das Spiel auch für jüngere Spieler geeignet ist.
    • Wenig Handlungsalternativen, das Spiel lebt von seiner Atmosphäre.

    Wie oben geschrieben habe ich allerdings erst zwei Solopartien gespielt und bin bei 13 Ehre. Der Eindruck kann sich noch ändern.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Heyo! Ich sitze gerade an UltraQuest und bin mit meiner Gruppe auf dem Weihnachtsmarkt unterwegs. Nun habe ich durch eine milde Spende im Gegenzug Karma! erhalten. Leider finde ich nirgends im Buch eine Erklärung, worum es sich dabei handelt oder was ich damit anfangen kann. Vielleicht kann jemand spontan helfen? :)

  • Buddel-Buddel, hätte mal 2 Fragen zu Ultraquest:


    - Koop ist ja nicht möglich, oder?

    - So wie ich das bisher lese/verstehe, hört sich das eher so an, als wenn jeder für sich vor sich hinspielt und die einzige Spieler-Interaktion untereinander ist, dass ein anderer die Ereignisse für einen vorliest. Oder gibt es mehr an?

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • Man kann sich theoretisch gegenseitig angreifen meine ich und auch Gegenstände tauschen/"handeln" . Ich habe aber um ehrlich zu sein noch nicht erlebt dass das vorkommt. Viel Interaktion wird nicht geboten.

  • Buddel-Buddel, hätte mal 2 Fragen zu Ultraquest:


    - Koop ist ja nicht möglich, oder?

    - So wie ich das bisher lese/verstehe, hört sich das eher so an, als wenn jeder für sich vor sich hinspielt und die einzige Spieler-Interaktion untereinander ist, dass ein anderer die Ereignisse für einen vorliest. Oder gibt es mehr an?

    Das Spiel ist tatsächlich weitestgehend Solitär, laut Autor ist das auch so gewollt und es wurde bewusst auf jegliche tiefere Interaktion verzichtet. Im Grunde sitzt jeder in seinem eigenen Sandkasten und die Aktionen und Entscheidungen haben auch keine Auswirkungen auf die Geschichten der anderen Spieler.