09.04.-15.04.2018

  • Etwas!


    Soll das also heiaßen,dass in Stufe 2&3 der Roboter auch nur 10 Elektro zahlt?

    Die 2. Passage ist mir jetzt klarer.ABRR Verbindungs-und Anschlußkosten doch trotzdem. Sonst wäre,finde ich, dieser Vorteil zu stark. Oder?



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gestern haben wir zu sechst eine Runde Pathfinder Abenteuerkartenspiel Unter Piraten gespielt. Da beißen wir uns gerade am dritten Abenteuer die Zähne aus. Leider hat Unter Piraten das gleiche Balancing-Problem, wie schon die Runenherrscher-Grundbox: Die ersten Abenteuer sind sauschwer und nur mit viel Glück zu schaffen. Später, wenn man gut equipped ist, wirds ein Spaziergang. Gestern war ungefähr unser vierter Anlauf für das dritte Abenteuer und wir haben es wieder gaaaanz knapp nicht geschafft. Ich hatte den letzten Zug und hatte nur noch eine Waffe auf der Hand, da ich im Zug eines Mitspielers durch den Endboss Schaden bekommen hatte. Wenn wir es in diesem Zug geschafft hätten, den Endboss zu töten, hätten wir gewonnen. Die erste aufgedeckte Karte war ein Verbündeter, die ich zum Glück auch bekommen habe und gleich zum weiteren Erkunden einsetzen konnte. Danach Glück gehabt, da tatsächlich der Endboss gezogen wurde. Leider hat der eine Fähigkeit, die einem auf jeden Fall einen Schaden zufügt, sodass ich meine letzte verbliebene Karte, die Waffe, ablegen musste. Ohne Waffe hatte ich mit einem W10 keine Chance mehr, den Kampf gegen ihn mit 16 zu gewinnen und auch die Mitspieler hatten nichts hilfreiches mehr auf der Hand. Das Spiel frustet in den ersten Abenteuern ziemlich. Dazu kommt eine hohe Downtime. Bei 6 Spielern hat jeder Spieler maximal 5 Züge, wenn man keine Karten ins Segendeck zurücklegen kann. Bei ca. 3-3,5 Stunden Spielzeit kann man sich ja ausrechnen, wie oft man selbst dran ist und wie lange man nur daneben sitzt.

  • Grade meine dritte Solorunde Gaia Project beendet. Wirklich großartiger Automa-Modus und jetzt schon auf einer Stufe mit meinem bisherigen Solo Top 1 Spiel EIn Fest für Odin.


    Ich bin mit den Nevla gegen Hadsch Halla angetreten. Zwischenzeitlich lag ich soweit zurück, dass ich mich gefragt habe, ob es richtig ist, dass die Hadsch Halla tatsächlich jedes Mal drei Punkte bekommen, wenn sie zum Handelshaus aufwerten oder ob das vielleicht doch nur bei der Völkeraktion passiert. In der letzten Runde habe ich dann aber noch massiv aufgeholt, u.a. dank der Gründung dreier Allianzen (inklusive 5 Punkte Rundenbonus). So war ich dann vor der Schlusswertung schon einen Punkt vorne und zog dann doch noch relativ weit davon, weil ich auch die Satelliten- und Planetenwertung knapp für mich entscheiden konnte, zudem auch über die Technologieleisten besser punktete. Endstand 179 zu 151.

    Nachdem ich jetzt alle drei Partien auf dem normalen Automa-Level gewonnen habe (die letzten beiden recht klar), muss ich wohl mal die Schwierigkeit erhöhen.




    Ansonsten gab es diese Woche mal ausnahmsweise keinen größeren Spieleabend. Immerhin aber mit meiner Frau zwei Runden Codenames Duett und für sie eine Einführungspartie Scythe.


    Codenames Duett gefällt uns weiterhin sehr gut, wir arbeiten uns weiter durch die Missionskarte und haben bislang eine hohe Erfolgsquote.


    Scythe war für meine Frau, die sonst hauptsächlich auf Familienspiel bis unteres Kennerspielniveau unterwegs ist, schon erstmal hart und ich habe noch viel geholfen. Sie ist aber motiviert, eine zweite Lernpartie zu starten, damit wir bei nächster Gelegneheit endlich mal eine 3er Partie versuchen können. Bislang habe ich Scythe leider nur solo und einige Male zu zweit auf den Tisch bringen können.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • So, am Samstag mal wieder zu dritt gespielt. Als erstes #TransAtlantic , mein Problemspiel...

    Das Problem ist hier allerdings nicht das wir/ich es nicht mögen , im Gegenteil es gefällt sehr gut, das Problem ist :

    das Spiel endet und meine Frau hat schon wieder gewonnen=O:mauer: Diesmal bedeutend knapper, 165-163-161,allerdings hat es noch gereicht.

    Die zweite Partie zu dritt, (sechste oder siebte insgesamt), diesmal mit viel Fahrbetrieb, recht häufig wurden 2 Schiffe gekauft , und insgesamt schönes Spielgefühl mit interessanten Entscheidungen ( ich kaufe bzw. spiele allerdings auch nicht jedes Euro auf dem Markt, spiele durchaus ein Spiel dann häufiger als einmal)

    Nach der Nahrungsaufnahme folgte dann Spiel Nummer 2 , #Nations (vorher noch den Kleinsten ins Bett verfrachtet)

    Nach kurzer Regelauffrischung ging es dann ans Werk ; die ersten 3 Runden relativ unspektakulär, erste aufwerten der Karten und Berater wurden gekauft.Ab Ende des zweiten Zeitalters zeigte sich , das meine Mitspieler ihr Resourcenmanagment nicht im Griff hatten und auch nicht immer auf die ausliegenden Ereignisse reagieren konnten. Meine Frau hängte uns immer weiter auf der Buchleiste ab (ab Runde 5 immer mind. 20 Punkte vor), ich baute Stabilität und Militär aus,

    auch um entsprechen Kolonien erwerben können. Der dritte Mitspieler war teilweise von der Kartenauslage überfordert, und tat sich manchmal schwer die richtige (?) Entscheidung zu treffen. Bis zum Ende alles recht knapp, Frau mit vielen Büchern , ich mit Militär und Konkurrent Nummer 3 mit viel Geld und Steinen im Vorrat.

    Die Endabrechnung, nach 2,5 Stunden, reichte für mich mit 36 zu 30 zu 30 Punkten(also recht unspektakulär )

    Dann zum Abschluss #LegendaryEncounterAlien , Untertitel; wir werden alle sterben.. ; Film 1 nach gespielt: Das erste Ziel, das finden der SOS-Sender noch recht geschmeidig gelöst, dann innerhalb von 2 Runden zwei von drei Crewmitgliedern verloren, ich alleine noch einige Runden gespielt, bis es auch für mich zu Ende ging(mein Character, Gunner, gut ausgerüstet , mit Kartenziehen, Strikes heilen) . Ohne Unterstützung war nix mehr zu holen... Fazit: kommt sehr gut an, am nächsten Wochenende folgt ein weiterer Versuch

  • Diese Woche gespielt:


    Vikings Gone Wild

    Eurogame mit Familienanspruch. Es gibt fünf verschiedene Arten von Karten, mit denen man seinen Stamm "auffetten" kann. Gebäude, Ereignisse, Artefakte (besondere Boni) und Angriffs- sowie Verteidigungskarten. Um die Einheiten Gold und BIer(!) kauft man sich also diese und baut so seine Siedlung auf. Soweit, so bekannt. Etwas Abwechslung bringen die Angriffe ins Spiel. Man kann also auch gegnerische Gebäude angreifen und bekommt dafür Punkte und Boni. Das tut dem Angegriffenen nur wenig weh und ist deshalb auch eher als familienfreundlich einzustufen. Glücksfaktor ist insofern gegeben, als die Kartenauslage einem schon günstig gesonnen sein kann oder eben nicht. Nicht so toll fanden wir den Kartenauslageplan. Obwohl die Grafiken an sich eher comic-artig sind, ist dieser etwas düster und unübersichtlich gestaltet. Hätte man mehr draus machen können.

    Unterm Strich ein nettes, unaufgeregtes Spielchen, wie gesagt eher für Familie denn Vielspieler.


    Rajas of the Ganges

    Hab ich drei Erstspielern gezeigt. Die optische Komponente ist schon mal ein Einstiegsplus für viele. Anfängliche Überforderung bei der Optionsvielfalt weicht bald einer großen Spiellust, wenn man sein Gelände ausbaut, eine Schiffahrt unternimmt oder feststellt, dass man ohne Würfel nicht viel machen kann. Die Dame der Runde setzte im Gegensatz zu den anderen wesentlich mehr auf Ruhmespunkte (=Gebäude anlegen) und weniger auf die Märkte. Und siehe da: das führte letztlich auch zum Sieg, obwohl sie anfangs meilenweit auf der Geldleiste zurücklag. Meine wohlaufgebaute Engine, mit der ich erst später die Ruhmesschritte machen wollte, kam da nicht mehr nach.

    Große Zustimmung bei allen am Ende.


    Heaven & Ale

    Der Bierbrauklostergarten machte mir auch beim zweiten Mal sehr viel Spaß. Diese Abwägung bei jedem Zug, ob man doch eher Geld (=Schattenseite) oder Punkte (=Sonnenseite) bevorzugen soll, hat was. Und dabei immer im Auge behalten, ob man seine Rohstoffe eh alle möglicst gleichmäßig hochbringt samt dem Braumeister. Im Spiel zu zweit machte sich dann allerdings bemerkbar, wie unendlich stark das Fassfeld am Schluss ist. Nachdem man da nur drei Runden spielt (warum eigentlich?) und die meisten Fassbedingungen erst in der letzten Runde erreicht werden, ist das Blockieren des letzten Fassfelds die halbe MIete. So gewann ich mit genau drei Punkten durch Rohstoffe und 24 mit Fässern gegenüber 17 meines Gegners (ein Fass). Mangelhafte Einschätzung des Anfängers? Jedenfalls bin ich sehr begierig, das ein weiteres Mal zu spielen.


    London

    Nach einem schönen, ausgeglichenen Erstversuch kam diesmal das Fiasko. Ich habs brav zwei (sehr geübten) Erstspielern erklärt und begann auch hier, eine Engine aufzubauen. Der Mechanismus des Kartenpools ist wirklich gut. Nach einigen Zügen begann einer der Mitspieler, wie wild Kredite aufzunehmen und alles mögliche aufzukaufen. Mit ca. 8 Auslagenkarten, von denen zwei Omnibusse waren (die werden nicht umgedreht nach Aktivierung) konnte er andauernd Einnahmen lukrieren und hatte am Schluss nicht nur locker die Kredite zurückgezahlt, sondern auch keinerlei Armutspunkte und über 100 Punkte angesammelt. Während Spieler zwei so mittel durchkam, hab ich einfach zu wenig auf die Armut geschaut und musste massiv draufzahlen. Irgendwas um die 30 Punkte kamen dann raus. Das hat mich einigermaßen verunsichert und natürlich werde ich beim nächsten Spiel auch mal diese Taktik angehen, von der ich mal vermute, dass es kaum Alternativen dazu gibt. Erste Ausgabe übrigens (mit Plan).


    #VikingsgoneWild #RajasOfTheGanges #HeavenandAle #London

  • #London

    In der Ben-Luca 2er-Variante ist nur 1 Omnibus pro Spieler erlaubt. (iirc überhaupt keine Dopplungen erlaubt)

    Im 3er/4er ist es essentiell, die boroughs ungefähr ausgeglichen zu halten. Dafür sprechen ja nicht nur die Omnibusse …

  • London

    Nach einem schönen, ausgeglichenen Erstversuch kam diesmal das Fiasko. Ich habs brav zwei (sehr geübten) Erstspielern erklärt und begann auch hier, eine Engine aufzubauen. Der Mechanismus des Kartenpools ist wirklich gut. Nach einigen Zügen begann einer der Mitspieler, wie wild Kredite aufzunehmen und alles mögliche aufzukaufen. Mit ca. 8 Auslagenkarten, von denen zwei Omnibusse waren (die werden nicht umgedreht nach Aktivierung) konnte er andauernd Einnahmen lukrieren und hatte am Schluss nicht nur locker die Kredite zurückgezahlt, sondern auch keinerlei Armutspunkte und über 100 Punkte angesammelt. Während Spieler zwei so mittel durchkam, hab ich einfach zu wenig auf die Armut geschaut und musste massiv draufzahlen. Irgendwas um die 30 Punkte kamen dann raus. Das hat mich einigermaßen verunsichert und natürlich werde ich beim nächsten Spiel auch mal diese Taktik angehen, von der ich mal vermute, dass es kaum Alternativen dazu gibt. Erste Ausgabe übrigens (mit Plan).


    #VikingsgoneWild #RajasOfTheGanges #HeavenandAle #London

    Dies ist einer der Gründe weswegen ich mit der ersten Edition nie wirklich warm geworden bin und mir die Second Edition von Osprey Games viel besser gefällt. Wenn euch das Spiel grundsätzlich gefällt, solltet ihr euch die Second Edition mal genauer anschauen, denn dort wird vieles deutlich besser gemacht.

  • Bei uns gab es am Samstag Nachmittag Mage Knight zu zweit. Kooperativ haben wir, Norowas der Elf und Krang aus der Erweiterung, versucht zwei Städte zu erobern. Der Anlauf war nach einer langen Mage Knight-Pause mal wieder etwas holprig und es gab viel nachzulesen, aber nach ein bis zwei Zügen war das Grundprinzip doch wieder klar. Etwas Pech hatten wir zunächst mit den aufgedeckten Kartenteilen. Einfache Orc-Camps und Magiertürme waren durch Gebirge und Seen nur schwer zu erreichen, ein Dorf zum Rekrutieren befand sich außerdem im Sumpf. Krang konzentrierte sich dann auf die Orcs, um möglichst schnell viel Ruhm zu bekommen, ich als Norowas kämpfte gegen die Besatzer einer Burg, um dort schnell Einheiten zu rekrutieren. Die Monster einer alten Ruine verpassten mir dann erstmal einen Dämpfer und ich musste mich schwer verletzt in das nächste Dorf zurückziehen, um mich und meine Einheiten zu regenerieren. Währenddessen metzelte sich Krang erfolgreich durch die zahlreichen Horden an Monstern, sodass wir am 3. Tag die erste Stadt belagern konnten und in der letzten Nacht dann auch die zweite fiel. Wurde nach vier einhalb Stunden Spielzeit dann auch endlich nötig, denn mein Magen knurrte. Dennoch eine sehr schöne Partie und wenn ich mich richtig erinnere unser erster Sieg in diesem Spiel.


    Und am Sonntag wurde dann mit der gewohnten Runde der April von Pandemie Legacy Season 1 angegangen. Zwar überstanden wir den ersten Monat, die Runde endete jedoch gewohnt knapp mit der Missionserfüllung im letzten Zug, bevor der Nachziehstapel leer wurde.

    Jetzt wird bis Mai gewartet, bis es mit Pandemie weitergeht, da wir es uns zur Gewohnheit gemacht haben, die Partien passend zum Jahr zu spielen. Für mich auch sehr praktisch, dann habe ich nämlich Season 2 gleich als Weihnachtsgeschenk bereit. ^^


    Im Anschluss gab es noch eine Partie Last Night on Earth. Hier hatten mein Freund und ich als Zivilisten gegen die Zombies fast keine Chance das Auto im 1. Szenario rechtzeitig mit Sprit zu befüllen, um zu entkommen. Wobei ich auch der Meinung bin, dass die Zombies es etwas leichter haben, denn sie gewinnen den Kampf bei Gleichstand der Würfelzahl oder bei einem höheren Wurf. Unglaubliches Pech hatten wir auch beim Einsatz von Dynamit. Das wollten wir auf ein Feld mit zwei Zombies werfen. Zwei Zweien hätten schon gereicht, um diese zu töten, stattdessen habe ich einen Einser-Pasch gewürfelt. Obwohl wir sang- und klanglos untergegangen sind, hat es zumindest bei mir den Ehrgeiz angestachelt, es in naher Zukunft noch einmal zu probieren.


    #MageKnight #PandemicLegacySeason1 #LastNightonEarth

  • Wir haben am Wochenende zu Viert #GreatWesternTrail gespielt. Alles erfahrene Spieler.


    Gewonnen hat - leider - die 08/15 Cowboy Strategie. Am Arbeitsmarkt lagen in der ersten Runde 2 Cowboys und 2 Handwerker. Die ersten beiden Spieler kauften die Cowboys. Da ich als 3. Spieler am Arbeitsmarkt nicht vorbeigehen wollte ohne Personal anzustellen, wurde es ein Handwerker. Damit hatte ich mich quasi für die Gebäude Strategie entschieden. Lief gar nicht so schlecht. Aber gegen die 48 (Rinder) + 24 (Städte) Punkte des Cowboy Spielers hat es beim 112-96-91-78 nur zum 2. Platz gereicht.


    Der Sieger hat in unserer Spielegruppe von 6 Spielen 5 gewonnen. Er beherrscht das Spiel also ziemlich gut. Respekt. Er hat das mit dem Timing sehr gut raus. Nachdem er die 5. Karte in der 2. Runde freigeschalten hatte holte er sich bei der nächsten Lieferung mit Rinderwert 12 das Recht 2 Schritte mehr machen zu können. Damit hat er fast nur noch die beiden Rinderkaufkarten aufgesucht und Rinder wie blöd gekauft.


    Dann gab es noch einige Partien #GaiaProject im Solomodus. Mittlerweile konnte ich meine Siegquote von 21% auf über 30% gegen den Automa Level 4 steigern. Selten reichen weniger als 160 Punkte zum Sieg. Eine Niederlage hatte ich mit 151 zu 152 :(


    Einer tollen Partie mit einem 10 Punkte Vorsprung-Sieg mit den Taklons gegen die Itar folgte ein grässlicher Absturz: 112 - 160 mit den Gleen gegen den Automa-Firak.

  • Zitat

    Heaven & Ale

    Der Bierbrauklostergarten machte mir auch beim zweiten Mal sehr viel Spaß. Diese Abwägung bei jedem Zug, ob man doch eher Geld (=Schattenseite) oder Punkte (=Sonnenseite) bevorzugen soll, hat was. Und dabei immer im Auge behalten, ob man seine Rohstoffe eh alle möglicst gleichmäßig hochbringt samt dem Braumeister. Im Spiel zu zweit machte sich dann allerdings bemerkbar, wie unendlich stark das Fassfeld am Schluss ist. Nachdem man da nur drei Runden spielt (warum eigentlich?) und die meisten Fassbedingungen erst in der letzten Runde erreicht werden, ist das Blockieren des letzten Fassfelds die halbe MIete. So gewann ich mit genau drei Punkten durch Rohstoffe und 24 mit Fässern gegenüber 17 meines Gegners (ein Fass). Mangelhafte Einschätzung des Anfängers? Jedenfalls bin ich sehr begierig, das ein weiteres Mal zu spielen.

    Welches Blockieren des letzten Fassfelds? Man kann bei #Heaven&Ale gar kein Feld blockieren. Das Spiel ist bierernst und es verzeiht keine Fehler, und daher wäre es erstmal angebracht, wenn Ihr keine Hausregel benutzt.

  • Nachdem es am Wochenende aufgrund des Updates nicht funktioniert hat, gibt es hier dann noch meinen Beitrag. Die zeitliche Formulierung wird entsprechend nicht zum Datum des Beitrages passen.


    Nachdem ich zuletzt aufgrund von Zeitmangel nicht dazu gekommen bin, gibt es jetzt noch einen Bericht zur letzten Woche. Hier wurde an zwei Tagen mit der Freundin gespielt, wobei es am Freitag nach einem langen Arbeitstag nur bei einem kleinen Spiel blieb.


    Am Freitag wurde Magic Maze von Kasper Lapp gewählt und aufgrund des fehlenden Interesses an den Fortgeschrittenen Herausforderungen des Grundspiels die Erweiterung Alarmstufe Rot hinzugenommen. In vier Partien wurden hierbei die Module 1-4 erkundet.

    Die Wache (zusätzliche Figur, die nicht auf demselben Einkaufszentrumplättchen wie die Helden sein darf) im ersten Modul war hierbei unsere einzige Herausforderung (Module zur Erhöhung der Schwierigkeit), die uns dieses Mal aber keine Probleme bereiten konnte, sodass alle Partien gewonnen werden konnten. Durch geschicktes platzieren auf einem nicht benötigten Einkaufszentrumsplättchen verlor sie immer mehr an Bedeutung. Als der Luftschacht (Verbindung für nicht benachbarte Einkaufszentrumsplättchen erzeugen) als Fähigkeit des Zwerges im dritten Modul hinzukam, konnte diese Taktik sogar noch einfacher durchgeführt werden. Während die Anti-Stress-Marker (Sanduhr drehen, Aktionsplättchen tauschen, Absprache initiieren) aus dem zweiten Modul aus Bequemlichkeit immerhin zum Drehen der Sanduhr verwendet wurden, war der Durchbruch (Verbindung durch vorhandene Wände) des Barbaren nicht interessant. Es war hierbei einfach schwierig eine geeignete Position für einen praktischen Durchbruch zu finden.

    Die Wache ist eine nette Idee, die wohl zusammen mit den weiteren Herausforderungen aus der Erweiterung einen angenehmen Schwierigkeitsgrad ergeben wird. Bei den Fähigkeiten muss vor einer sinnvollen Bewertung noch der Nutzen in den neuen Herausforderungen ermittelt werden. Die Erweiterung liefert aber auf jeden Fall einen Grund das Spiel wieder öfter hervorzuholen.


    Am Samstag gab es dann mit Auf den Spuren von Marco Polo wieder ein längeres Spiel. Als Ergänzung aus der Erweiterung gab es dieses Mal nur das Modul Die Gefährten, jedoch kamen die Elemente aus den Mini-Erweiterungen Die neuen Charaktere und Die Geheimwege des Marco Polo zum Einsatz.

    Durch viele Stadtkarten die einen einfachen Zugriff auf Münzen erlaubten, war bereits beim Aufbau klar das Reisen heute im Fokus stehen würde. Die Auswahl der Charaktere hätte hierzu zwar besser sein können, mit Donata Badoer (ein Würfelplättchen für jede Runde und ein Kamel einkommen) bei meiner Freundin und Raschid ad-Din Sinan (Würfelaugen selber auswählen) bei mir gab es aber auch keine Notwendigkeit die Strategie zu überdenken.

    Nachdem ich in der ersten Runde nach Moscow reiste, passte meine Freundin ihre Strategie an, um mir nicht nachreisen zu müssen. Sie entschied sich für die Route über Ormuz auf der sie über den Stadtbonus (Einkommen in jeder Runde) Zugriff auf die Geheimwege (Neue Verbindungen auf der Karte) erhalten konnte. Zwar warf sie die meisten davon ab um die darauf angebotenen Waren und Kamele zu erhalten, jedoch entfielen auch ihre Reisezusatzkosten von Karachi nach Kochi.

    Über den zusätzlichen Reiseschritt für Gold am Markt (Waren und Kamele erhalten) konnte ich mich anfangs beim Reisen absetzen und erreichte als erster Bejing. Durch etwas Glück beim Ziehen der Geschenke (zufällige Boni), die ich über den Stadtbonus in Xian erhielt, konnte ich zudem ein paar lukrative Aufträge ergattern und erfüllen und so einiges an Punkten vorlegen. Jedoch schaffte es meine Freundin konstant bei den Aufträgen und beim Reisen nachzuziehen. Dies war vor allem ihren zusätzlichen Würfelplättchen (einmalig verwendbare Würfel mit Werten von 2-6) zu verdanken, die es ihr ermöglichten mehr Aktionen durchzuführen. Durch geschickte Auswahl des Kartografen (Reisezusatzkosten verringert) als Gefährten (Eigenschaft für die aktuelle Runde) konnte sie letztendlich auch ihren letzten Handelsposten platzieren und damit wichtige 10 Punkte für ihren 89-81 Sieg einfahren. Die Punkte über Zielkarten und Aufträge waren ansonsten weitgehend ausgeglichen geblieben.

    Die Geheimwege können einem mit ein wenig Glück neue Wege eröffnen, bleiben aber durch die Kompensation durch Waren, Kamele und Münzen auch ansonsten attraktiv. Das damit verbundene Zufallselement, dass in ähnlicher Form bereits bei den Geschenken aus der Mini-Erweiterung hinzugekommen ist, kann hier aber auch wieder die Balance des Spiels stark beeinflussen. Die Gefährten wissen auch in der zweiten Partie zu überzeugen und bieten eine praktische Option seine Strategie kurzfristig zu unterstützen.



    Danach kam Der Krieg der Knöpfe von Andreas Steding auf den Tisch. Die erste Runde verlief unspektakulär. Ich konnte mich auf einem Schauplatz (Würfel einsetzen für Knöpfe und einen möglichen Bonusmarker am Ende der Runde) durchsetzen, meine Freundin auf dem anderen. Bei der Prüfung (meisten platzierten Würfel der entsprechenden Augenzahl am Ende der Runde liefert einen Bonusmarker) konnte ich mich durchsetzen, musste damit aber auch über die von meiner Freundin gewählte Petze (eigenen Nachsitzer-Würfel freischalten und einen Nachsitzer für den Spieler mit den meisten Würfeln der Augenzahl am Ende der Runde festlegen) einen Nachsitzer (nicht verwendbarer Würfel, der den Hüttenbau blockiert) in Kauf nehmen.

    Ich versuchte den leichten Würfelnachteil in der folgenden Runde durch Spielkarten auszugleichen, musste meiner Freundin dadurch aber alle Bonusmarker überlassen, sodass sie weitere Bauabschnitte (6 Bauabschnitte ist eine Siegbedingung) abschließen konnte und dabei einige Knöpfe ansammeln konnte. Das sollte meine Niederlage dann auch besiegeln. Nachdem sie einen Bauabschnitt über eine Spielkarte abschloss, konnte sie ihren letzten Bauabschnitt über die Schule (verschiedene Aktionsfelder) und die Aktion An der Hütte bauen (Knöpfe für Bauabschnitt abgeben) abschließen. Ich konnte nur eine der Möglichkeiten für einen Bauabschnitt blockieren und hatte mich für die Prüfung entschieden. Aufgrund dessen, dass keine weiteren Bauabschnitte über Bonusmarker zur Verfügung standen ging die Partie dann auch sicher an meine Freundin.

    Die bisherigen Partien zeigen, dass es bei zwei Spielern schwierig ist, jemandem der sich einen Vorteil erarbeitet hat, wieder einzuholen. Eine große Anzahl der Bonusmarker und Spielkarten liefern Bauabschnitte, sodass es auch schwierig ist einem den weiteren Fortschritt zu blockieren. Das die zweite Siegbedingung durch Sternmarker unterpräsentiert ist, bietet hier dann auch keine Ausweichmöglichkeit um eine andere Strategie zu verfolgen. Mal abwarten ob die nächsten Partien diesen Eindruck weiter bestätigen.


    Zum Abschluss des Abends gab es eine Partie Majesty von Marc André. Die Partie wurde mit den B-Seiten der Gebäude gespielt, sodass hier ein wenig Abwechselung gegeben war.

    Die Auslage der Personenkarten war auch heute anfangs wieder mit Wachen (zur Verteidigung) und Soldaten (zum Angriff) gespickt, sodass sich hier ein früher Schlagabtausch ergab. Ich konnte mir hierbei mehr Wachen sichern, sodass fast alle Angriffe (Personen verwunden) meiner Freundin verpufften, diese aber die Soldaten nehmen musste um nicht schutzlos meinen Angriffen ausgeliefert zu sein. Ich konnte mir in Folge dessen weitere Münzen sichern indem ich mich in der Breite aufstellte und immer wieder einen Soldaten nutzte um ihr einen Stich zu versetzen. Sie konnte zwar alle Personenkarten über die Hexe heilen und damit größere Verluste im Lazarett (Münzen am Ende der Partie abgeben) vermeiden, sich dabei aber Insgesamt nicht genügend Münzen sichern. Durch meine verbliebene Personenkarte im Lazarett und die zugehörige Mehrheitenwertung (meiste Personen in einem Gebäude) wurde es zwar noch einmal spannend, letztendlich konnte ich mich aber beim 176-168 durchsetzen.

    Ein einfaches Spiel mit nicht-trivialen Entscheidungen bei der Auswahl der Personenkarten, die durch ihre Effekte auch noch zusätzliche Interaktion hineinbringen. Das hinterlässt immer wieder einen guten Eindruck insbesondere, da es mit den Münz-Chips auch beim Material punkten kann.


              



    #MagicMaze #AufDenSpurenVonMarcoPolo #DerKriegDerKnöpfe #Majesty

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik