26.03.-01.04.2018

  • Am Dienstag gab es wieder einen Spieleabend mit der Freundin. Nachdem wir zuletzt immer wenig Zeit hatten, wollten wir dieses mal wieder etwas größeres Spielen.


    Daher wurde mit Food Chain Magnate von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga gestartet. Im Vergleich zu unserer Erstpartie zu dritt lagen heute erheblich weniger Häuser auf dem Spielplan. Aufgrund der Verteilung auf eine Seite des Spielplanes wurde bereits vor dem Platzieren der Restaurants deutlich, dass es eine hart umkämpfte Partie sein würde. Meine Freundin konnte ihr Restaurant als erster zentral zwischen drei der vier Häuser platzieren. Ich entschied mich dazu etwas Abseits zu bleiben um das vierte Haus besser abzudecken und bei allen anderen ungefähr gleich schlecht wegzukommen.

    Der erste Mitarbeiter meiner Freundin war dann eine Waitress (Gleichstände bei Restaurants gewinnen und Bargeld erhalten) um den Meilenstein First Waitress Played (mehr Bargeld für Waitress) zu erhalten und somit neben den Gleichständen auch bereits früh Bargeld einnehmen zu können. Ich wählte den Errand Boy (Erhalte ein beliebiges Getränk) mit dem ich mir neben dem Meilenstein First Errand Boy Played (alle Käufer erhalten ein zusätzliches Getränk) auch den Meilenstein First To Throw Away Drink/Food (Kühlschrank zur Aufbewahrung von 10 Waren) sichern konnte. Durch einen Trainer (Schule eine Person) und den Meilenstein First To Train Someone (Rabatt auf Gehälter) den wir uns beide sicherten, mussten wir uns Anfangs keine Gedanken über die Gehälter machen. Entsprechend wurden im folgenden Spiel einige Eintrittspositionen direkt übersprungen.

    Ich setzte Anfangs auf mehrere Briefkastenkampagnen um von den erhöhten Einnahmen durch den Meilenstein First Drink Marketed (Bonuseinahmen für Getränke) zu profitieren. Meine Freundin schnappte sich als Konsequenz einen Cart Operator (Getränke von einer Route) um den Bedarf ebenfalls zu decken und bewarb dauerhaft mit ihrem First Billboard Placed-Meilenstein (unendliche Marketingkampagnen und keine Gehälter für Vermarkter) über Werbetafeln Bürger und später auch Pizza. Daher musste ich bei der Produktion der entsprechenden Waren ebenfalls nachziehen.

    Über einen Pricing Manager (Preisreduktion) und den Meilenstein First To Lower Prices (Preisreduktion) konnte ich mich anfangs absetzen und den Bedarf der meisten Häuser abdecken. Meine Freundin zog nach und erhöhte sogar um einen Discount Manager (erhöhte Preisreduktion) um dem etwas entgegenzusetzen. Ich konnte mich letztendlich im Preiskrieg durchsetzen, indem ich mich über einen Local Manager (neues Restaurant platzieren) zusätzlich positionierte.

    Meine Freundin hatte sich in der Zwischenzeit aber über ein frühes Recruiting Girl (Person einstellen) breiter aufgestellt und konnte somit mehr und mehr von ihrer Anzahl an Mitarbeitern profitieren. Ich schaffte es zwar durch meinen Kühlschrank, die wenigen Mitarbeiter in manchen Runden auszugleichen, doch konnte meine Freundin sich immer weiter heranarbeiten. Über den Meilenstein First To Have 100$ (50% mehr verdientes Geld) den ich vor ihr erreichte konnte ich mein Einkommen aber genügend steigern um mich trotzdem immer knapp vor ihr halten zu können. Das reichte letztendlich für einen knappen Sieg beim 268-251.

    Das Spiel bietet über die verschiedenen Mitarbeiterkarten und den variablen Spielplanaufbau soviel Varianz, dass wir vermutlich noch sehr viele Partien benötigen werden um alle Facetten des Spiels erkunden zu können. Die starke Interaktion auf dem Spielplan und über die Meilensteine macht das Spiel zu einem Erlebnis. Jeder Zug muss genau überlegt sein und könnte bereits über Sieg und Niederlage entscheiden. Sobald wieder genügend Zeit vorhanden ist, wird es bei uns auf jeden Fall noch weitere Partien von Food Chain Magnate geben.




    Als zweites folgte eine Partie Port Royal von Alexander Pfister. Wir wollen demnächst mit Das Abenteuer beginnt… starten der zweiten Erweiterung und dachten uns es schadet nicht sich vorher das Grundspiel noch einmal anzusehen.

    Nachdem die ersten Züge dazu genutzt wurden über das Handeln (Schiffe aus Hafenauslage für Münzen nehmen) die Münzen aufzustocken, wurden anschließend die ersten lukrativen Karten erworben. Ich konnte mir einen Gouverneur (eine zusätzliche Karte aus der Hafenauslage nehmen) sichern, der zwar keine Einflusspunkte liefert aber die Möglichkeit bietet zusätzliche Karten zu erhalten. Meine Freundin investierte erst einmal in Matrosen (Säbel zum Abwehren von Schiffen) um ihre Hafenauslage einfacher erweitern zu können.

    Durch ein Fräulein (günstigeres Anheuern von Personen) konnte ich die Kosten beim Anheuern senken und mir in den folgenden Zügen über Handeln und Heuern (Person bezahlen und aus der Hafenauslage nehmen) Matrosen einen Priester und einen Siedler (Personen für Expeditionsaufrufe) sichern. Meine Freundin konnte durch ihre Matrosen auf eine bessere Vielfalt zurückgreifen, sodass sie auch einen Gouverneur anheuerte um anschließend Kapitäne und Priester auszuwählen und die einfachen Expeditionsaufrufe (Karten abgeben um zusätzliche Siegpunkte und Münzen zu erhalten) zu erledigen.

    Ihr zweiter Expeditionsaufruf beendete dann auch das Spiel. Dabei nutzte sie den Push Your Luck-Mechanismus geschickt, sodass ich aus ihrer Hafenauslage nichts wählen konnte um nachzuziehen. Das Spiel endete entsprechend knapp mit 12-11. Ich hatte in meinem Zug davor zu viel riskiert anstatt die einfache Option zu wählen und musste meine Hafenauslage ablegen. Das war dann natürlich besonders bitter.

    Das Spiel lebt vom Push Your Luck-Mechanismus und den damit verbundenen Emotionen. Das eine Mal klappt alles und man kann mehr Karten wählen, beim nächsten Mal ist es dann das eine Schiff zu viel. Damit sind die Partien stets ein Erlebnis.


              


    Weiter ging es mit 7 Wonders Duel von Antoine Bauza und Bruno Cathala. Nach unseren Erfahrungen aus der Partie vom letzten Samstag fokussierte ich mich bereits bei den Weltwundern auf das Ziel Militärische Überlegenheit (Spielsieg durch Konflikt-Spielfigur auf der Hauptstadt des Gegners). Daher wurde unter anderem Der Koloss (zwei Schilde und drei Siegpunkte) und Das Mausoleum (Karte aus Ablagestapel ausspielen und drei Siegpunkte) gewählt. Zweites sollte verhindern das Militärische Gebäude (militärische Stärke) für Münzen abgeworfen werden um mir diese vorzuenthalten. Bei meiner Freundin überwogen hingegen bei den Weltwundern eher die Siegpunkte in Form der Karten Die Sphinx (neun Siegpunkte) und Die Pyramiden (weiterer Zug und sechs Siegpunkte).

    Ich nutzte das erste Zeitalter zum Bau von Militärischen Gebäuden um die Konflikt-Spielfigur über die Schilde vorrücken zu lassen. Zusätzlich wählte ich Handelsgebäude (Münzen und bessere Handelsregeln) und Ressourcen um ihr die Möglichkeiten zu nehmen einfach auch Militärische Gebäude bauen zu können. Damit nahm ich aber in Kauf, dass sie über Profangebäude (Siegpunkte) und Forschungsgebäude (Forschungssymbole) bereits gute Punkte sammeln konnte.

    Im zweiten Zeitalter konnte sich meine Freundin dann über ein zweites Forschungssymbol das Fortschritts-Plättchen Architektur (Weltwunder errichten mit zwei Ressourcen weniger) sichern. Damit konnte sie mir alle ausliegenden Militärischen Gebäude über ihre Weltwunder vorenthalten. Ich konnte die Konflikt-Spielfigur also nur über meine Weltwunder vorrücken und sicherte mir stattdessen dann auch einige Profangebäude und ein Forschungsgebäude.

    Ich erkannte dann zum Anfang des dritten Zeitalters das ich nur über Militärische Überlegenheit gewinnen konnte, da ich den Punkteunterschied aus den Weltwundern nicht ausgleichen konnte. Daher wählte ich die Karten so, dass ich die ausliegenden Militärischen Gebäude erreichen konnte beziehungsweise meine Freundin diese nicht bezahlen konnte. Meine Freundin setzte alles ein um das drohende Ende abzuwenden aber ohne Möglichkeit die Gebäude selber bauen zu können, blieb ihr nichts übrig als mir den Sieg mit Militärischer Überlegenheit zu überlassen.

    Die Siegbedingungen Militärische und Wissenschaftliche Überlegenheit machen aus dem Spiel ein sehr interaktives Erlebnis. Überlässt man dem Gegner hierbei zu viele Gebäude kann das Spiel hierdurch schnell verloren werden. Es ist hier ein bisschen Schade, dass man zu Beginn der Partie durch die aussortierten Karten nicht weiß ob die entsprechende Siegbedingung auch erfüllbar sein wird. Mal sehen was die nächste Partie bringen wird.


    Zum Abschluss des Abends gab es noch eine Partie Tiefseeabenteuer von Jun und Goro Sasaki. Ich versuchte dieses Mal über frühes aufnehmen der Schätze den Sauerstoffvorrat aufzubrauchen. Leider hatte ich beim Würfeln heute kein Glück, sodass ich es mit den Schätzen nur einmal zurück ins U-Boot schaffte. Meine Freundin hingegen konnte ihre wenigen wertvolleren Plättchen immerhin zweimal ins U-Boot zurückbringen und in der letzten Runde mit 15 zusätzlichen Punkten beim 25-3 einen Kantersieg erringen.

    Dass sie bei gefühlt jedem Wurf 6 Augen auf den Würfeln hatte, machte es mir unmöglich das Spiel zu gewinnen. Die Strategie muss auf jeden Fall noch optimiert werden. Leider sind in einer zwei Spieler Partie die Möglichkeiten Schätze wieder abzuwerfen sehr eingeschränkt. Das gibt einem teilweise wenig Optionen. Hoffentlich sind mir die Würfel bei der nächsten Partie besser gewogen, dann bin ich darauf nicht angewiesen.




    #FoodChainMagnate #PortRoyal #7WondersDuel #Tiefseeabenteuer

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Wir haben gestern eine Partie #EldritchHorror und abends die erste Runde #Gloomhaven gespielt.

    Bei EH ging es gegen Ithaqua. Gegen den hatte ich schon mal übel verloren. Damals war der Verderbensmarker bei Null angekommen und Ithaqua dann vom Nordpol bis zum Herzen Afrikas gewandert.

    Diesmal ging es zu zweit mit vier Charakteren gegen ihn. Ich hatte die Schriftstellerin und den Millionär an Bord, meine Frau hatte den Astronom und die Sängerin dabei.

    Wir bekamen einen Prolog, der echt übel war. Ein extra Tor, mehrere Monster und ein Feld auf dem Verderbensmarker. Da schienen auch die verschiedenen Boni, die wir im Gegenzug bekamen, nicht sooo hilfreich (mag aber täuschen; der Prolog fühlte sich aber echt böse an).

    Ging dann nicht besonders toll weiter. Alle vergeigten irgendwie ihre Würfelwürfe und wir kamen kaum voran. Allerdings hatte das Mythosdeck Nachsicht mit uns: Erst beide Gerüchte hintereinander, dann noch ein oder zwei von den grünen Karten. Es kamen also nicht wirklich viele Tote nach.

    Das erste Gerücht tauchte direkt unter unseren Füßen in London auf, und konnte recht easy gelöst werden.


    Die Mysterien waren: erst vier Hinweise auf der Welt lösen (davon gab es genug, wegen des Prologes - also ja, vielleicht doch eher hilfreich ... ;)), dann Proviant in zwei Orte hoch im Norden bringen. Das war auch ziemlich easy, weil der Millionär den Proviant besorgt hat und dann verteilt. Inzwischen hatte Gloria, die Sängerin, das Dimensionsportal abgegriffen und beim ersten Versuch, den Astronom aus Afrika in den Norden zu beamen, ihn gleich quasi gekillt. Trotz Segnung keine Erfolge, also -3 Leben. Hatte der Astronom noch einen, dann kam irgendwas anderes - zack, tot. Na gut, verkrüppelt.

    Für ihn kam dann Scully, äh, ich meine, Zoey, die Köchin.


    Mit dem Dimensionsportal wurde dann Marie in den Norden geschafft und das Mysterium mit ihr und Bob, dem Millionär in Windeseile gelöst. Das letzte Mysterium war dann eine Wahrnehmungsprobe schaffen und 1 Hinweis & 1 Zauberspruch jeweils in Arkham und London abzugeben. Hatten wir beides genug, und vor allem drei Leute bereits dort in der Nähe.


    Spiel wurde dann mit Verderbensmarker auf Feld 12 oder so ... O.o ... gewonnen.


    Zu GH:

    Viel kann man dazu ja nicht schreiben, ohne zu spoilern, aber es ging mit meinem Beutesohn (Mindthief) und meinem Spellweaver ins erste Szenario - nachdem wir eine Stunde oder so ausgepöppelt und sortiert haben. Was für ein absurdes, überdimensioniertes Spiel! :D

    Wir haben gewonnen, allerdings auch bloß auf Easy. Wir sind da mit 12 & 14 XP, und 8 & 4 Gold raus. Das ist schon echt wenig, oder? So geht es ja nie voran. Allerdings haben wir auch die letzten Coins im dritten Raum vergessen zu platzieren, wäre also für den Thief noch etwas mehr zum Einsammeln gewesen. Aber d.h. man muss ja echt viele Szenarien spielen, bevor man da irgendwie vorankommt.

    Aber wie gesagt, grandioses Spiel, und heute Abend werde ich mit der Frau noch mal das erste Szenario spielen. Sie hat sich wie erwartet für den Scoundrel entschieden, ich werde mal den Cragheart ausprobieren.

  • Genauso ist auch Nusfjord, meine positivste Überraschung des letzten Jahrganges: trotz Angabe 1-5 zu fünft absolut nicht empfehlenswert.

    #Nusfjord steht bei uns in der spielrunde noch aus, liegt bereit im Regal. Zu welcher Spielerzahl würdest du denn raten? Möchte im ersten Spiel keine vorhersehbare pleite erleben was auf die Spielerzahl zurückzuführen ist.

    Ich habe Nusfjord bisher mit 2, 3, 4 und 5 Spielern gespielt. Das Spiel ist eine Perle, weil es das Konzept "Strategiespiel" extrem konzentriert rüberbringt. Kurze Spielzeit, jede Entscheidung ist wichtig. Alles gut ausbalanciert. Mit einer Ausnahme: 5 Spieler.


    Da kann sich einer über seine Startposition freuen und einer hat die A-Karte gezogen, weil er in den sieben Runden die Positionen 4512345 hat, d.h. sowohl bei der Strategiewahl am Anfang als auch beim Alles-in-SP-verwandeln am Ende sind die besten Felder schon besetzt.

  • Was ich etwas merkwürdig fand bisher: Irgendwie hatte es der Mindthief einfacher, an XP zu kommen, UND er ist viel, viel besser im Looten. Ich dachte eigentlich, dass die Charaktere quasi so aufgeteilt sind, dass sie entweder mehr das eine, oder mehr das andere bekommen.

    Aber vielleicht kam mir das auch nur so vor wegen der ersten Partie. Der Spellweaver kann ja potentiell schon relativ viele XP bekommen, durch seine Multi-Angriffe, aber die muss man ja auch durchbekommen.

    Mal sehen, wie es nach ein paar Partien aussieht ...

  • Ich habe einen Dreier-Harcore-Euro-Spieletag hinter mir mit krassen #GaiaProject Ergebnissen.

    Vorweg: Bei 3 von 4 Spielen empfand ich die Interaktion sehr hoch. Das Wegschnappen von Aktionen ist - für mich - Interaktion genug. Nur bei Tzolkin wird man wenig eingeengt wenn man genug Mais hat.


    Fangen wir an:

    #GaiaProject als erstes mit dem Ergebnis 156 (Ambas ich) - 156 (Terraner) - 82 (Xenos). Punktgleich nach gut 2 Stunden! Krass.

    Die Xenos machten einen entscheidenden Fehler beim Allianzbau in der letzten Runde, was ca. 25 Punkte kostete. Bei den Schlusswertungen Gaia (3.) und Satelliten (1.) schnitt ich ganz gut ab. Mit den Ambas schaffte ich 4+1 Allianzen. Extrem spannend.


    2. Spiel war nochmal #GaiaProject mit dem Ergebnis 136 (Hadsch Halla ich) - 135 (Nevla) - 134 (Terraner). Das war das spannendste Spiel bisher!! Enger gehts nimmer.

    Es lagen 2 Rundenwertungen mit Gaia Planeten aus plus Schlusswertungen Gaia und Sektoren. Da galt der Terraner als Favorit. Ich baute bewusst nur einen einzigen Gaia Planeten um überhaupt die 6 Punkte für den letzten Platz zu bekommen in der Schlusswertung. Allerdings konnte ich mit den späten Rundenboostern viele Punkte machen. Nach der 3. Runde hatte ich das Spiel schon abgehakt weil ich immer früh passen musste und und die anderen beiden ewig weiter spielen konnten. Gerade die Nevla konnten mit ihrer Macht ewig viele Aktionen machen. Der Terraner wurde natürlich erster in der Gaia Schlusswertung und punktete bei den Gaia Rundenwertungen kräftig. Aber auch der Nevla Spieler holte sich einige Gaia Planeten.

    Aber durch das frühe Passen und meinen schnellen Aufstieg auf der Wirtschaftsleiste konnte ich immer den Rundenbooster wählen und die erste Machtaktion der Runde machen. Was für ein geniales Spiel:thumbsup:


    Dann folgte #Rokoko mit der Schmuckkästchen Erweiterung. Ich setzte voll auf den Schmuck und die Gesellen- und Meisterprüfungen und wurde letzter beim 105-68-65. Mit der Erweiterung ist es ein absolutes Expertenspiel, das mir sehr gut gefällt. 2:15 Stunden gespielt.


    Dann spielten wir #AufDenSpurenVonMarcoPolo mit allen (!) Erweiterungen, auch den Geheimwegen. Man hat viel mehr Platz und Möglichkeiten, was mir sehr gut gefällt. Ich hatte den Charakter, der ein Feld leer räumen kann und einen kleinen geographischen Startvorteil hat. Den wollte ich schon immer mal spielen weil in er in den letzten beiden Spielen immer letzter wurde. Mit 105 - 96 (Gefährten wählen) - 68 (Geheimwege wählen) reicht es knapp zum Sieg. Ich finde alle Erweiterungen klasse. Allerdings erschien uns der neueste Charakter schwierig zu spielen mit den Geheimwegen. Ich hatte selbst 2 Geheimwegen und keinen davon genutzt weil ich mich bei meinen Reiseaufträgen verzockt hatte. Ganz klasse Spiel.


    Als 5. und letztes Spiel noch #Tzolkien mit Stämme und Prophezeiungen als Absacker. Wir haben noch nie mit den Prophezeihungen gespielt. Die hatten weniger Einfluss als wir dachten. Wir hatten alle Drei in allen drei Überprüfengen immer die gleichen Siegpunkte. Ich wollte eigentlich eine Maisstrategie spielen. Allerdings war ein Gegner schnell bei der entsprechenden Technologie auf 3 und somit wechselte ich auf die Rohstofftechnologie, was auch gut klappte. Ich hatte am Ende 2 Monumente, die anderen keines. Mit 90-78-70 gewann ich recht ungefährdet. Ich liebe Tzolkin, brauche die Prophezeiungen aber wohl nicht immer dazu. Die Stämme schon. Hier hat man doch kleine aber feine Unterschiede, die dieses Klassespiel noch interessanter machen.


    Fazit: 5 super Spiele in 11 Stunden inklusive Auf- und Abbau und Essenspausen. Was für ein toller Tag. :)

  • Du kannst es noch so oft schreiben, J. R. R. ist unschuldig ;)

    Tzolk'in ohne e und als Hashtag ohne ' => #Tzolkin

  • Sowas finde ich immer nicht so schön, gibt’s einen speziellen Grund warum bei Scythe die Runde nicht zu Ende gespielt wird?

    Scythe: Ja, weil die Fraktionsboards assymetrisch sind und über diese Staffelung (wer darf anfangen und somit potentiell früher Schluss machen) wieder Balance reingebracht werden soll.

    Das war mir nicht klar. Vielen Dank. :)

  • Freitag, Feiertag, da kann man schon mal nachmittags starten und lang ausschlafen... bin mal zu einem für mich seltenen Ereignis gekommen, abseits eines Spielfestes drei ungespielte Spiele am Stück auf den Tisch zu packen.


    #Petrichor (beim Kickstarter gebacken) lag schon wenige Wochen ungespielt herum. Zu viert auf die kurze Variante geeinigt (4 statt 6 Runden) hat das Spiel auch in dieser vermeintlich kurzen Spanne seinen Reiz entfaltet. Immerhin haben wir es auf drei Ernten geschafft und die kurzen Runden, in denen man mit sechs Karten nicht wirklich viel zu reißen meint, haben allerlei taktische Entscheidungen gefordert. Die Kickstarter Promos und alle Module der Flower Expansion wurden gleich integriert - lediglich auf die drei Düngerchips haben wir verzichtet. Zwei Spieler haben es irgendwie geschafft, die Stimmwertungen immer wieder zu ihren Gunsten zu drehen und Schritten hier munter voran, während zwei verstärkt die Punkte bei Ernten für sich optimierten. Zu letzeren zählend konnte ich in der Schlussrunde in einer Abstimmung mit letzten Handkarten noch den Gleichstand (Punktzuwachs für alle) in eine alleinige Wertung für mich drehen - hab mit dem Coup gewartet, bis hier kein Konter mehr möglich war. Waren nur 2 SP, aber den anderen beiden waren ca. 6, 7 SP entgangen, was so zu einem knappen Sieg genügte, 1 SP vor dem zweiten Spieler mit Erntestrategie. Während #Photosynthesis - ebenfalls abstraktes Punktegeschiebe mit aufgesetztem Naturthema - dann doch nicht so gut gefiel und inwischen verkauft ist, darf Petrichor wohl bleiben, hübsch aussehen tut es auch. Nebenbei: KSR auf BGG hochgeladen, dürfte in Kürze online sein.


           


    #NewFoundLand wurde mitgebracht, also auch das durchgespielt. "JASE" ruft es da schon wieder aus dem Forum. Hey, ich finde #Riverboat zu viert übrigens auch klasse, Argumente alle schon genannt. Hier nun geht es um Schiffe, kleine und große mit unterschiedlichen Kosten und Fähigkeiten. Schiffe brauchen einen Ankerplatz (drei hat man, kann man in Grenzen mehren) und werden auf vier verschiedene Spielphasen verteilt verplant. Dort spielen sie dann nur die für diese Phase relevante Eigenschaft aus, sei es die Ladekapazität in Kisten, Mitfahrgelegenheit für Siedler oder Reichweite beim Entdecken. So beschafft man vom Vorrat Rohstoffe, oder aber durch das Besiedeln oder Entdecken von Inseln - wo man sich gerade mehr erhofft oder die Fähigkeiten der Schiffe es versprechen. Investiert man zunächst in bessere Schiffe, wendet man sich später den SP-trächtigen Ordern aus verschiedenen Städten zu. Auf der SP-Leiste voranschreitend fallen einem Zielkarten zu, die man jeweils zum Rundenende wieder in mehr oder weniger SP tauschen kann, jenachdem ob man die abgestuften Bedingungen erfüllt und ob man nicht für eine bessere Wertung in späterer Runde sparen will. Da das Spiel nur vier Runden hat und die Erfüllung mehrerer solcher Karten in einer Runde wieder zusätzliche Rohstoffe kostet, eine weitere kleine Entscheidung am Rande. Die Entdecker-Phase sorgt für Neuland auf bereits skizzierten Inseln, die auch weiteren Siedlern (Klötzchen) offenstehen und immer Goodies oder SP abwerfen. Ist eine Insel fertiggestellt, kommt es auch noch zu Mehrheitenwertung und weitere SP für anwesende Siedler. Nicht wenige Feinheiten hab ich ausgelassen, eine leicht asymetrische Ausgangslage der Spielerboards, ein Kartenstapel mit Goodies und Schiffen zum einmaligen Gebrauch usw. Am Ende konnte ich meine gesammelten Waren am besten in den Städten umrubeln und den Sieg sichern. Bin mir dennoch nicht ganz sicher, ob ich das Spiel brauche - an jeder Ecke Rohstoffe und SP, die einzelnen Elemente erzählen mir auch hier nicht wirklich eine Geschichte. Mitspielen jederzeit gerne wieder, genau wie Riverboat (das habe ich).


    #SantaMaria stand noch auf dem Programm, auch wenn der erste Mitspieler schon ein bischen müde war. So haben wir es denn auch beim Anspielen belassen und nur eine der drei Runden gespielt. Das hat aber schon mehr als nur angedeutet, wohin die Reise über die gesamte Spieldauer geht. Der permanente Zuwachs an Landschaften und Erträgen will gut aufgebaut sein, um am Ende diesen Aufbau-Wettlauf mit Puzzle-Elementen für sich zu entscheiden. Freu mich jedenfalls aufs erste "richtige" Spiel an Ostern.



    Auf der Tischkante lag noch #RiseOfNobility - aber auf diesen "Absacker" mit anschließendem Frühstück wollte sich dann leider keiner der Mitspieler einlassen - nun ja, den ganzen nächsten Tag nur schlafen wär ja auch nicht so schön gewesen.

  • Moin


    Gestern wieder aus altem Fundus bedient. War das schön!!


    Attila von HiG - Haben es zu dritt gespielt und ich hatte ganz vergessen, wie klasse das war/ist. Es war dieselbe Runde, in der wir immer "Die Brücken von Shangrila" spielen. Beide Spiele kommen mit wenig Aufwand aber großer Ti4fe daher.


    Wikinger - auch zu dritt. Auch hier dasselbe Ergebnis, wenngleich doch hier schon recht früh klar ist, wer gewinnt.


    Wallenstein - zu viert. Gruselige Regel, wenn man man wirklich eben was nachschlagen will. Aber auch 16 Jahre später ist das immer noch ein tolles Spiel.



    Unterm Strich muss ich immer wieder sagen, wie schön es ist alte Perlen auszugraben.

    Und ehrlich gesagt, bin ich es auch müde den Neuigkeiten ständig hinterher zu hecheln. Letzten Endes geht es in unserem Hobby doch darum sich auf angenehme Art und Weise mit Gleichgesinnten die Zeit zu vertreiben.

    Obwohl ich manchmal das Gefühl habe, dass es Spieler gibt, die nur der Neuheiten wegen spielen um damit ihren "Sachverstand" zu erhöhen.

    So ein Exemplar habe ich auch in meinem Spielekreis.

    Ich jedenfalls kann mich über so einen Spiele Abend freuen und lange davon zehren.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Kurzer Bericht vom Spieleosterabend:


    Gründonnerstag


    Orleans - Die Invasion

    Zwei Partien Orleans - Die Invasion zu zweit. Die erste Partie lief völlig katastrophal. Der Ereignisstapel hat uns sehr übel mitgespielt, so dass wir am Ende fast keines der Ziele erfüllt hatten. Wir haben unter anderem insgesamt 8 Gefolgsleute an die Pest verloren und zwei bereits gebaute Gebäude an die Brandstiftung. Aus Frustration haben wir in der zweiten Partie dann die schwereren Ereignisse (Blitzsymbol) mal raus sortiert. Das zweite Spiel lief dann deutlich entspannter und wir konnten die Ziele recht locker erfüllen. Kurz vor Ende - die drittletzte Ereigniskarte - hatte dann noch mal Ratten auf Lager, aber zum Glück konnten wir die Lücke im Nahrungsspeicher wieder auffüllen. Endlich mal ein Sieg bei Orleans - Invasion, wenn auch in der vereinfachten Variante.


    Karfreitag


    Terra Mystica

    Eigentlich sollte es ein größerer Spieleabend werden, aber es hagelte reihenweise kurzfristige Absagen. Daher wurde es dann doch nur eine Partie Terra Mystica zu dritt. Wir sind bei dem Spiel noch absolute Neulinge, es war erst unsere zweite Partie. Daher haben wir nochmal as Einsteigerspiel aufgebaut, und demnach mit den Hexen, den Nomaden und den Alchimisten gespielt. Da wir noch keine Expertenstrategien parat hatten, haben wir einfach mal drauf losgespielt. Ich hatte die Alchimisten und konzentrierte mich darauf, möglichst viele Punkte über die Rundenboni zu bekommen. Dabei hatte ich die Kultleiste aber ziemlich vernachlässigt. Durch eine entsprechende Stadtgründung hatte ich zumindest einen Schritt in jedem Kult gemacht, so dass ich zumindest überall in der Wertung war. Im Drei-Spieler-Spiel reicht das ja zumindest für 8 Punkte. In der letzten Runde baute ich dann Handelshäuser wie wild, da jedes Handelshaus 6 Punkte brachte (3 Punkte durch Rundenbonus + 3 Punkte durch ein Gunstplättchen). Das gab immerhin 18 Punkte. Zum Glück konnte ich in der Gebietswertung noch den 2. Platz erringen und konnte mit 107 : 100 : ca. 90 Punkten gewinnen.


    Das Grimoire des Wahnsinns

    Da unser dritter Spieler dann bereits abzog, habe ich mit meiner Frau den Spieleabend mit einer Runde Grimoire des Wahnsinns abgeschlossen. Nettes Co-Op mit schönem Harry Potter-Feeling, aber es scheint etwas zu leicht. Beim nächsten Mal esten wir dann mal den höchsten Schwierigkeitsgrad.


    Ostersamstag


    Am Samstag war unsere TIME Stories- und Escape Room (Live und Home) Gruppe zusammen, daher:


    EXIT - Die unheimliche Villa

    Der allerneuste Teil der Exit-Reihe, diesmal auf Fortgeschrittenem Level, also die Mittelklasse. Die Geschichte war wie bei den EXIT-Spielen so üblich relwtiv nebensächlich, es geht um die Rätsel. Hier gab es einen wirklich schönen Mix, der Schwierigkeitsgrad war mit Mittel / Fortgeschritten gut eingestuft. Einige schnell gelöste Rätsel, einige härtere Nüsse. Insgesamt haben alle Rätsel gefallen.


    Deckscape - Das Schicksal von London

    Danach haben wir noch den zweite Deckscape-Fall gespielt. Nachdem der erste Deckscape-Fall recht gut war, war der zweite allerdings für uns ein Reinfall. Viele der Rätsel waren zwar nicht unlogisch aber auch nicht intuitiv. Zudem funktionierte hier eine Eigenheit von Deckscape gar nicht gut: Bei einer falschen Antwort kommt man trotzdem im Rätselkartendeck weiter, und erhält "nur" Strafminuten. Durch einen Rätselfehler machten wir so aber 3 andere Rätsel eigentlich überflüssig. Mehr zu den Rätseln im Spoiler. Dieser Deckscape-Fall hat uns recht schlecht gefallen, wir werden den dritten aber nochmal ausprobieren.


    Allen von euch frohe Ostern!


    #orleansdieinvasion #TerraaMystica #GrimoiredesWahnsinns #Exit-Reihe #Deckscape

  • Wir haben gestern zu fünft das erste Abenteuer aus der Kampagne Schloss Rabenfels von #Descent2ndEdition gespielt. Für mich war es das erste Mal Descent seit ewig langer Zeit und erst die 2. Partie der 2. Edition überhaupt. Der Aufbau dauerte relativ lange, da wir erstmal die richtigen Map Tiles finden mussten. Da würde eine Liste der benötigten Map Tiles wie bei Gloomhaven schonmal viel helfen, statt sich den Hals zu verrenken, um mühsam die Nummern auf dem Plan abzulesen. Das Spiel an sich erschien mir (als Held) angenehm unkomplex. 2 Aktionen, fertig. Wenig Downtime trotz voller Besetzung. Auch die Helden- und Klassenauswahl haben mir gut gefallen. In der Kampagne startet man auch schon mit ein paar EP, sodass man zu Anfang direkt mehr als die Basisfähigkeit hat. Ziel des Szenarios war, einen Hauptmann zu töten, mit dem wir im gleichen Raum gestartet sind. Ziel des Hauptmanns war, zu einem Ausgang zu laufen und er hat sich einmal wiederbelebt. Aber das hat ihm nicht viel geholfen, nach sehr kurzer Zeit und gefühlt auf dem 2. Map Tile, das wir betreten haben, war er down. Ich denke mal, dass andere Szenarien deutlich länger dauern.


    Danach war es 21 Uhr oder so und wir dachten uns, noch ne Runde Descent wird zu lang, spielen wir lieber noch #ExitDieStationImEwigenEis, das dauert ja nur ne Stunde. Man, haben wir uns geirrt :lachwein: Das war unser 3. Exit-Abenteuer und bei den ersten beiden hatten wir uns gut geschlagen und so gut wie keine Hilfekarten gebraucht. Dieses Mal sind wir schon beim 2. Rätsel hängengeblieben und haben uns total verrannt. Trotz Hilfekarten haben wir es einfach nicht geschnallt und mussten bei diesem und später noch einem anderen Rätsel die Lösungskarte nehmen. Die Rätsel waren insgesamt irgendwie nicht unser Fall, wir haben zu wenig um die Ecke gedacht. Am Ende waren wir ziemlich frustriert und haben 2 Stunden und 7,75 Hilfekarten (mein Mann musste unbedingt von den tatsächlichen 10 Hilfekarten noch runterrechnen, welche wir tatsächlich gebraucht haben - hat das Ergebnis aber nicht besser gemacht :lachwein:) später mit mickrigen 2 Sternen abgeschlossen :lol2:

  • Leider nicht allzu viel gespielt in letzter Zeit.


    Manhattan TraffIQ

    (2015, Dirk Arnig, Mücke Verlag)

    Manhattan TraffIQ | Board Game | BoardGameGeek

    Wir spielen eine Art "Carcassonne", fahren dabei aber mit Taxis und Lieferwägen auf der Karte rum und versuchen, die anderen Spieler per Mehrheitenwertung in waagrechten und senkrechten Straßen rauszuboxen.

    Wenn wir nicht einen kapitalen Regelfehler gemacht haben: Es fühlt sich erstmal sehr aggressiv und destruktiv an, ein bisschen zu sehr für meinen Geschmack. Man baut recht wenig auf, das nicht sofort wieder eingerissen wird.

    7Wonders Duel

    Ich bin nicht schlau genug für dieses Spiel beziehungsweise gebe ich mir zu wenig Mühe, das richtig zu durchdenken. Diesmal habe ich dem Gegner viel zu viele gelbe Karten überlassen, und er hat dann durch pures Geld mehr oder weniger tun und lassen können, was er wollte, während ich viel zu oft "kein Fortschritt, Karte in den Müll, ich bekomme aber nur 2-3 Geld" wählen musste. ;)


    Eldritch Horror

    Die Partie lief sehr gut, bis zwei Runden in Folge Mythoskarten mit ungefähr diesem Effekt kamen:

    Alle Spieler verlieren haufenweise Ausrüstung, Zauber, Hinweise, Verbesserungsmarker UND Lebenspunkte.

    Das hat ungefähr alle entweder umgebracht oder derart zurückgeworfen, dass wird nichts mehr gebacken bekommen haben.

    Weil die Karteneffekte uns "nackt gemacht" hatten, gab es nicht mal mehr was zum "leichenfleddern". Der übliche Prozess, mit dem man sonst nach Rückschlägen wieder reinkommt, war weggefallen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • #OneDeckDungeon

    • Mit der Alchemistin zu den "Vile Roots" hinabgestiegen und dreimal auf unsägliche Art gestorben. Die Alchemistin hat zwar die interessante Fähigkeit, dass verbrauchte Tränke recycelt werden und damit ein zweites Mal genutzt werden können (leider ohne Heileffekt), ist aber ansonsten leider eher schwach aufgestellt. Da werden selbst einfache Fallen und Monster schon zur großen Herausforderung. Im vierten Anlauf, dann endlich Glück gehabt und halbwegs passabel ins zweite Level geschafft. Dann relativ schnell auf Stufe 3 aufgestiegen und wieder Glück gehabt was Monster und Fallen angeht. Der vierte Level war dann wieder heikel, schließlich zum Boss irgendwie durchgemogelt, wo es dann noch mal auf Messers Schneide stand und mit einem Lebenspunkt schließlich den Sieg davon getragen. Puh!
    • Mit Caliana in den "Smoldering Ruins" gewesen. Ihre starke Fähigkeit ist, dass sie eine bestimmte Menge Schaden einfach ignorieren kann (muss dafür allerdings Zeit opfern) Außerdem darf sie im Kampf X Magiepunkte entweder in gleichviele Stärke oder Geschicklichkeitspunkte umtauschen. Die Crux: erleidet Caliana auch nur einen einzigen Schaden, ist das Spiel vorbei! Über die ersten vier Anläufe verliere ich keine großen Worte. Im Endeffekt war es vier Mal "Tür auf und TOT". Im fünften Versuch, wo ich schon mit den Zähnen geknirscht habe, entdeckte ich, dass ich die ganze Zeit mit der 2-Spieler-Version von Caliana gespielt hatte. Tja und nachdem das korrigiert war, ging es plötzlich flott zur Sache. Am Ende Stand ich dann einem Feuerriesen gegenüber und obwohl das Verlies jede Menge Würfel verbrannt hatte, waren gerade genug (und von der richtigen Sorte) übrig, dass der Kampf siegreich endete.
    • Mit dem Warden hinab in die "Lair of Indrax". Die besondere Fähigkeit dieses Charakters ist, dass sie einen Schaden (für eine Zeit) abwehren kann und ansonsten recht kampfstark ist. Aber gegen die Giftgrube, die dieses Verlies darstellt, hat das leider nicht viel gebracht. Schon am Ende des ersten Levels lagen sechs Gifttoken auf dem Charakter. Tja und am Ende des zweiten Levels waren keine Gifttoken mehr übrig , so dass jede weitere Giftattacke in direkten Schaden umgewandelt wurde. Um da irgendwie entgegenzuhalten hatte der Charakter sich noch zwei Skills antrainiert, womit er zwei weitere Schäden abwehren konnte. Auf die Art bekam sie wenigsten den Giftdrachen zu Gesicht. Aber mit nur einem Lebenspunkt und randvoll mit Gift, reichte es nur noch dem Drachen drei Schadenspunkte zu verpassen, bevor es zu Ende ging.

    #Azul

    Einmal zu dritt. Immer noch das derzeitige Lieblingsspiel meiner Frau, obwohl sie diesmal mit 47 Punkten verloren hat. Sieger lag mit 62 Punkten vorne. Knapp dahinter mit 60 Punkten lag meine Position. Schönes Spiel, das sich noch nicht abgenutzt hat.


    #Troyes (samt Erweiterung "Die Damen von Troyes")

    Auch zu dritt - mit einem Erstspieler. Von der Erweiterung wurden, abgesehen von den Karten, die lila Würfel, die neuen Persönlichkeiten und die Außenbezirke mit dazu genommen. Normalerweise scheue ich es, Erweiterungen in Partien mit Erstspielern reinzunehmen, aber bei Troyes finde ich die zusätzliche Komplexität überschaubar.

    Folgende Aktionskarten kamen im Spiel zum Vorschein:

    • rote Adelskarten: Lösegeld / Söldner / Fort
    • gelbe Bürgerkarten: Händler / Likörfabrikant / Geselle
    • weiße Kleruskarten: Bischof / Baumeister / Prozession

    Die Ereigniskarten hielten diese Überraschungen für uns bereits:

    Krieg / Scharmützel / Widerstand / Besessenheit / harter Winter / Aufstand / Straßenräuberei / Trockenheit


    Fatalerweise hatte niemand von uns genügend rote Würfel, um die ganzen Bedrohungen angehen zu können. Das hatte zur Folge, dass sie die ersten drei Runden praktisch ignoriert wurden und stattdessen hart um Fachleute gekämpft worden ist. Auch die Stadtwache auf der Außenmauer wurde anfangs öfter in Anspruch genommen. Im ersten Außenbereich konnte man zusätzliches Geld bei der Ernte erwirtschaften, im zweiten Bereich jedoch die Fähigkeit des Likörhändlers kontern. Der Likörhändler erlaubt es eigene Würfel auf den Kehrwert zu drehen (also aus eine 1 eine 6 zu machen). Der zweite Außenbereich hingegen erlaubt es ebenfalls einen Würfel auf die Kehrseite zu drehen, allerdings nur die vom Gegner! Tja und da meine Frau, keinen Platz mehr beim Likörhändler ergattern konnte, schickte sie ihre Stadtwache zum zweiten Außenbereich. Schöner Mist.

    Und in dem Stil ging es weiter. Pro Runde wurden mindestens zwei Gefolgsleute aus den Häusern vertrieben. Krisen wurden weiterhin ignoriert, wodurch sie von Runde zu Runde bedrohlicher wurden.

    Insgesamt war es ein recht heftiges Hauen und Stechen, das aber allen sehr viel Spaß gemacht hat. Gewonnen hat am Ende meine Frau mit 41 Punkten. Platz 2 mit 38 Punkten ging an mich. Der dritte Platz belegte unser Neuling mit beachtlichen 32 Punkten.


    #Wendake

    Hat mich einiges an Überredungskunst gekostet, meine Frau an den Spieltisch zu locken. Die Indianerstämme wurden per Zufall bestimmt. Meine Frau bekam die Seneca, die zu Beginn zwei Vertauschen-Plättchen erhalten. Ich erhielt die Fox, die bei einer Handelsaktion zwei Fortschrittsplättchen kaufen können.

    Da meine Frau noch immer misstrauisch das Spiel betrachtete und ich mich bei der Regelerklärung wieder einmal sehr knapp halten musste, wählte ich zu Beginn eine sehr friedvolle und zurückhaltende Spielweise - in der Hoffnung, dass meiner Frau das Spiel gefällt und es in Zukunft öfter auf dem Tisch landen darf.

    Ich hätte es besser wissen müssen, denn im Gegensatz zu mir, überlegte sie sich eine möglichst aggressive Strategie.

    In den ersten drei Runden bestanden die Hauptaktionen meiner Frau aus Bewegen, Ernten und Kämpfen. Das brachte ihr nicht nur einen Haufen Siegpunkte und Ressourcen ein, sondern sie schnürte mich damit von meiner eigenen Ressourcengenerierung ab. Kaum hatte ich mal einen Sammlerin oder einen Jäger vor der Tür, wurde er schwupps niedergemacht und durch einen Arbeiter von meiner Frau ersetzt.

    Alle meine Versuche dagegenzuhalten missglückten. Auch meine Aktionsplättchen lagen immer irgendwie verquer, als dass ich sie effektiv genug hätte spielen können. Der Genickbruch erfolgte schließlich in Runde vier, als meine Frau sich das Fortschrittsplättchen kaufen konnte, mit dem sie bis zu fünf Siegpunkte auf irgendeiner Leiste erkaufen konnte (1-5 Siegpunkte für 1-5 unterschiedliche Ressourcen). Da sie über die meisten Ressourcenquellen verfügte, konnte sie das Plättchen drei bis viermal nutzen! Und damit war das Spiel gelaufen. Am Ende gelang es mir noch ein wenig aufzuholen, aber der Sieg blieb dennoch unerreichbar. Am Schluss stand es dann 36-30 Punkten für meine Frau.

    War trotz allem ein sehr schönes Spiel, dass zum Glück auch meiner Frau sehr gut gefallen hat. So hat dann eine Niederlage auch wieder ihre Vorteile. :)

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • In den letzten Tagen auf den Tisch gebracht:


    #Navegador

    Partie zu viert mit zwei Wenigspielern. Hab versucht, komplett ohne Zucker- und Goldkolonien auszukommen (Einkommen am Markt nur über die Faktoreien generiert), dafür als erster kräftig bei den Gewürzkolonien zuzuschlagen. Hat ganz gut geklappt, bin damit nur knapp am Sieg vorbeigeschrammt. Schönes Spiel, aber hintenraus spielt man doch schon ziemlich auf Autopilot - welche Aktion man auswählt, ist, nachdem jeder seine Strategien bereits eindeutig festgelegt hat, gegen Ende doch ziemlich offensichtlich.

    8/10


    #1846

    Partie zu dritt. Mit der Michigan Southern und der Grand Trunk Railroad schnell die Verbindung nach Chicago hergestellt und gut Einkommen generiert. Zwischendrin zwar mal kurz vorm Bankrott gestanden, nachdem die anderen beiden Spieler auf einen Schlag alle Phase-3-Züge aufgekauft und Phase 4 eingeläutet hatten. Ich konnte gerade noch das Geld für einen Phase-4-Zug für meine (zu keinem besonders intelligentem Zeitpunkt gefloatete) zweite Gesellschaft zusammenkratzen, die sonst ohne Zug dagestanden wäre. Nach mittlerweile 4 Partien zeigen sich aber insgesamt dann doch langsam Fortschritte in unserem Spiel. Mit 7439 - 6569 - 6089 gewonnen. Grandioses Spiel, nach guten 4h Spielzeit raucht der Kopf dann aber auch... 8-))

    9,5/10


    #Wallenstein

    Auch zu dritt gespielt, davon ein Neuling. Der hatte dann bei der Länderzuteilung am Anfang das Glück, dass all seine Länder geballt beieinander lagen. Während ich mich mit dem anderen Spieler durchweg in Scharmützeln aufgerieben habe, blieb er weitgehend unangetastet und gewann hauchzart vor uns beiden. Klasse Spiel, auch um Nicht- oder Wenigspieler für Brettspiele zu begeistern - vom Würfelturm war bisher noch jeder angetan. Zu viert / fünft noch etwas besser.

    8,5/10

  • Gestern in verschiedenen 4er-Runden gespielt:


    Santa Maria : Eurogame-Optimierspiel in Reinform. Leider hat mich die grafische Umsetzung arg kalt gelassen und das Thema kam leider ebenso nicht durch. Was blieb, das war eben ein Mechanismen-Regelwerk, um möglichst viele Siegpunkte zu erzeugen. Durchaus solide, aber für mich leider eben völlig emotionslos. Fernab der solitären Puzzle- und Optimierarbeit galt es im Blick zu haben, welche Würfel aus dem gemeinsam Vorrat man zeitig nehmen sollte und ob sich Chancen ergeben, auf der Conquistadoren-Leiste nicht von dem Mitspielern überholt zu werden.


    Mehr Würfel sind immer gut, also so schnell wie eben möglich seine zwei weiteren blauen Würfel freispielen. Mehr Landschaft bietet mehr Einkommen, also so schnell wie eben möglich Landschaftsplättchen kaufen. Dazu braucht es aber eine anfangs rundlaufende Rohstoff-Produktion. Also ist Optimierarbeit angesagt, wie man Rohstoffe produziert oder über die Mönchsleiste dazu bekommt. Für mich mehr Denkarbeit als Spiel. Je intensiver man alles durchrechnet, desto länger dauert das Spiel. Je spontaner und intuitiver man spielt, desto lockerer-zügiger und unoptimierter gestaltet sich der Ablauf. Ich bevorzuge das schnelle Spiel, damit kann man aber gegen Optimierer nicht bestehen. Hinterliess deshalb bei mir einen gemischt-negativen Zweiteindruck in Vollbesetzung, wird aber seine Freunde finden, die solche Eurogames-Optimierarbeit-Spiele mögen.


    Race to New Found Land: Nach der eigenmächtig durch den Erklärer auf der Spiel doch vereinfachten Kennenlernpartie erstmalig nach richtigem Regelwerk in Vollbesetzung gespielt. Also die Planungsphase pro Aktionsmöglichkeit reihum gespielt und die Expeditionsplättchen in Summe genommen und nicht einzelnd per Schiff. Damit wird das Spielgeschehen schon taktischer. Eben weil man das Schiffspotential der Mitspieler sieht und abschätzen kann, wie viel man einsetzen muss, um in der Spielreihenfolge vorne zu sein. Gerade wenn es um den letzten Mehrheitenstein in Städten oder auf Inseln geht, kann so eine Abschätzung einige Siegpunkte ausmachen. Für mich so gespielt, das bessere Spiel.


    Auch wenn vier Spielrunden arg wenig sind, dauert das Spiel durch die Planungsphase reihum länger als die zeitgleich geplante Messepartie. Zudem gibt es jetzt eine solitäre Planungsphase vor der eigentlichen Planungsphase, weil sich eben jeder vorab überlegen sollte, wo er welche Schiffe einplanen könnte und ob es Ausweichoptionen auf die Planungen der Mitspieler gibt. An dieser Stelle stockt der Spielablauf ein wenig. Ebenso, wenn ein Spieler durch Fortschritt auf der Siegpunkteleiste eine neue Zielkarte oder einen Kapitän wählen darf. Die Kartensymbolik ist nicht selbsterklärend, also muss das Beiblatt herumgereicht und nachgelesen werden. Kürzer formulierte Übersichten in mehrfacher Ausführung könnten hier den Ablauf beschleunigen.


    Zudem bleibt das Spielgeschehen generell sehr abstrahiert. Im Kern geht es nur um Rohstoffe, Aufträge und Mehrheiten sowie Zielkarten. Wenig Neues also. Trotdzem hat mir die Partie herausfordernden Spass gemacht, eben weil es angenehm denktief ist, nicht zu verkopft zu Optimierarbeit wird. Im Kern ein Wettrennen um Siegpunkte, kein Entdeckerspiel. Bin gespannt, wie es sich mit den anderen Ländern spielt, weil ich hatte jetzt zweimal Portugal, die einen weitere Schiffswerft bauen konnten und somit schnell Zugriff auf fünf Schiffe hatten. Ob es darüber hinaus langfristig in meiner Spielesammlung bleibt, muss sich noch zeigen.


    Polar Smash : Spielt in der Klasse von Tock Tock Woodmann und den anderen modernen Jenga-Varianten. Ein fragiler Iglu wird mit einer Hilfskuppel aufgebaut, die Hilfskuppel entfernt, so dass das Konstrukt nur noch durch die Eigenkonstruktion steht. Oben drauf thront ein Eisbär auf dem runden Abschlussstein des Iglus. Reihum wird mit einem Hakenstab ein Plastikeisklotz des Iglus herausgezogen und bringt Punkte ein. Je mehr Steine fehlen, desto instabiler wird der Iglu. Wenn der Eisbär abstürzt, hat dieser Spieler verloren und die Mitspieler zählen ihre Punkte, um den Sieger zu ermitteln.


    In Duisburg auf der Spiel doch kennengelernt und hat mir direkt gefallen. Lustiges kleines Abbauspiel mit enormen Aufforderungscharakter, mitzuspielen. Relativ zügig aufgebaut, wenn alle mithelfen und ebenso zügig gespielt. Wenig Anspruch, aber mir macht es Spass als No-Brainer zwischendurch. Mehr will es auch nicht sein in Erwachsenenspielrunde. Wird in meiner Spielesammlung bleiben.


    Centerville : Kniffel komplex. Sehr viele Möglichkeiten, seine Würfel einzusetzen. Allerdings ist man abhängig, was man überhaupt würfelt. An einigen Stellen schön konfrontativ, allerdings muss man sich mit der Verdrängtenrolle abfinden, da man selbst nichts direkt dagegen machen und sich auch nicht davor schützen kann. Da kann man nur ebenso selbst zum Verdränger werden, sofern es die Würfel zulassen. Hat man erstmal in Spiel gefunden, was durch die Spielübersichten recht schnell gelingt, spielt es sich ausreichend flott auch in Vollbesetzung. Denn während der Mitspielerzüge ist man zum Zuschauen verurteilt und kann nur hoffen, nicht selbst verdrängt zu werden. Mehr Spielelemente, in denen man bei Mitspieleraktionen beteiligt oder einbezogen wäre, die würden den Spielablauf aufwerten. Gibt es neben Verdrängung und nachgezogenen Katastrophen nicht


    In Summe spielenswert und für mich die beste komplexere Kniffelvariante mit Thema. Hier geht es um Stadtbau und politische Ämter. Das Thema hält dabei das Spielgeschehen zusammen. Gesteuert wird alles über die Würfel. Strategien kann man haben, ob die allerdings mit den Würfelergebnissen umsetzbar sind, ist eine andere Frage. Daher spielt es sich eher taktisch, man versucht eben, das Beste aus den Möglichkeiten der Würfel zu machen und kann ebenso durch Nachwürfeln darauf zocken, ob sich das Würfelergebnis noch in die gewünschte Richtung verbessert. Bin gespannt, ob es ein Centerville 2 gibt, das etwas mehr Mitspieler-Interaktion ins Spiel bringt. Das wäre dann ein Pflichtkauf im Gerne.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich werde noch den 25.03 in diese Woche mitreinmogeln, ich hoffe das nimmt mir hier niemand krumm


    Letztes Wochenende habe ich mich mal wieder mit einigen meiner Freunde zum Spielen getroffen. Da einer von uns vieren aber nicht allzu viel Zeit hatte, haben wir "nur" #MagicMaze und #BloodRage gespielt. Blood Rage lag nun schon länger in meinem Schrank und ich selbst hatte auch schon mal wieder mit dem Spiel geliebäugelt, als ein Freund dann danach gefragt hat, war die Entscheidung schnell gefallen. Ich habe also beide Spiele ins Auto gepackt und mich auf den Weg gemacht.



    Magic Maze: Magic Maze hatte ich als "Aufwärmspiel" angekündigt. Während einer meiner Freunde sich noch etwas über den Karton und die Grafik wunderte, begann ich mit dem Erklären. Die ersten beiden Szenarien wurden von mir übersprungen, sodass wir direkt mit individuellen Ausgängen und der Weitergabe der eigenen Bewegungsplättchen beim Aktivieren der Sanduhr spielten. Zunächst gab es noch ein paar fragende Gesichter, nach einigen Probezügen waren die Unklarheiten aber weitestgehend aus dem Weg geräumt. Ein großes Plus bei Magic Maze ist, dass man es relativ schnell erklärt hat und es sich auch an Nichtspieler richtet.


    Mit meinen drei Freunden begann dann die stumme Hatz auf Ausrüstungsteile und das Erkunden der neuen Gebiete. So viel Spaß wie bei dieser Partie hatte ich bei Magic Maze bis dahin noch nicht gehabt. Es ist kein Spiel zum Entspannen, man ist immer unter Druck und wenn dann noch einer der Spieler nicht das Auge für den wichtigen Zug hat, dann wird diese Person von drei Leuten angestarrt und bekommt den roten Pöppel vor sich hin gehämmert. Das ist etwas, was man nicht machen und als Mitspieler auch garantiert nicht mögen muss. In unserer Runde klappte es zwar nicht auf Anhieb, dafür waren alle während der kompletten Partie am Grinsen oder Lachen.


    Beim ersten Versuch scheiterten wir noch an der Sanduhr und der vermeintlichen Blindheit eines Mitspielers, bei den nächsten zwei Versuchen klappte es dafür umso besser und wir funktionierten fast schon wie ein gut geöltes Uhrwerk. Einer der Mitspieler wollte gar nicht aufhören und hätte noch ein paar Partien Magic Maze drangehängt, da die Zeit aber drängte, wurde Magic Maze abgebaut und Blood Rage auf den Tisch gehievt.



    Blood Rage: Thematisch holt mich Blood Rage einfach. Das geht nicht nur mir so, sondern auch einigen meiner Mitspieler. Optisch weiß es auch zu gefallen und es weiß auf dem Tisch einfach zu wirken. Der Aufbau geht relativ schnell von der Hand, zumindest wenn alle mithelfen. Da wir es schon mal gespielt hatten und die Regeln soweit klar waren, wurde nur noch mal kurz aufgefrischt. Von der Komplexität empfinde ich Blood Rage auch relativ einsteigerfreundlich.


    Um es vorwegzunehmen, das Spiel endete 171-159-132-18. Die 18 Punkte kamen dadurch zu Stande, dass der Mitspieler das Spiel eher als Area Control/Dudes On The Map-Spiel sieht. Das ist es aber eigentlich gar nicht, es ist vielmehr ein verkapptes Eurospiel aus meiner Sicht.

    Mein Plan war es, dass ich diesmal schon zu Beginn Provinzen plündere und so meinen Wuteinkommen hochschraube. Mit Wut muss ich alle Aktionen im Spiel bezahlen, sei es das Ausspielen von Ausrüstungskarten, Verbesserungen oder Monstern. Je weniger Wut ich habe, desto eingeschränkter bin ich prinzipiell in der Auswahl meiner Aktionen. Das erste Zeitalter lief komplett gegen mich, ich wurde aus jeder Provinz vertrieben, in die ich meine Stammesmitglieder gerufen hatte. Am Ende stand ich ohne eine gewonnene Provinz oder Schlacht da, während zwei meiner Mitspieler Sieg- und Ruhmpunkte zwischen sich aufteilten.


    Der militärisch dominante Spieler des ersten Zeitalters blieb dies auch das weitere Spiel über. Durch "geschickte" Auswahl der passenden Draftkarten verlor er bis zum Ende des Zeitalter keine Schlacht mehr und auch (k)einen seiner Krieger. Ich musste mich umorientieren und konzentrierte mich auf eine Opferstrategie. Durch mein verlorenen Schlachten und besiegten Krieger verdiente ich Ruhmpunkte für gefallene Soldaten. Das war die einzig valide Strategie nach dem verheerend schlechten ersten Zeitalter und sicherte mir zum Ende noch den 2. Platz. Der Spieler, der das Spiel am Ende mit 18 Punkten beenden sollte, lag zu diesem Zeitpunkt noch vor mir, wollte aber weiterkämpfen und grub sich damit sein eigenes Grab. Zum einen fehlten ihm die Wutpunkte für seine Aktionen, welche die anderen zur Genüge hatten, zum anderen hatte er auch Pech bei der Auflösung der Schlachten.


    Am Ende belegte der militärisch Stärkste den dritten Platz, gewinnen konnte der Freund, der geschickt Gebiete blockierte und am Ende für Aufträge die doppelte Menge an Ruhm(Siegpunkten) einstreichen konnte. Begünstigt wurde sein Sieg durch die Spielweise der beiden anderen, was er selbst nicht ganz verstehen konnte. So wurden ihm Gebiete überlassen, die er ohne Gegenwehr plündern konnte, obwohl im angrenzenden Feld eine riesige Armee des Gegners rastete, aber sich weigerte an der Schlacht teilzunehmen. Mit dem zweiten Platz war ich am Ende zufrieden, auch wenn ich nicht glücklich über das Spiel war.


    Bereits bei der vorletzten Partie war es vorgekommen, dass ein Spieler ein Gebiet blockierte. Eigentlich nicht schlimm möchte man meinen, dann bekommt er eben den Bonus. Das ist so auch zu unterschreiben, problematisch wird es aber dadurch, dass durch das verbleibende, ungeplünderte Gebiet das Zeitalter künstlich am Leben gehalten wird. Es ist auf diese Weise möglich, dass ich erst alle anderen Aktionen mache und mir keine Sorgen machen muss, dass ein anderer das letzte Gebiet plündert und meine Strategie verhindert. Die Mystiker Erweiterung nimmt dieses Problem in Angriff, aber es ist mir keine 20€ Wert einen Spielfehler zu beheben, der so nicht existieren sollte. Ich finde noch immer, dass Blood Rage ein gutes Spiel ist, aber für mich ist es nicht das, was ich gerne hätte und deswegen verkaufe ich es auch.



    Den Ostersonntag habe ich im Kreis der Familie verbracht und den Nachmittag über mit meinem Vater gespielt. Da wir vor 10 Tagen eine Partie #GaiaProject gespielt hatten, wollte ich es nochmals auf den Tisch bringen. Die Regeln saßen nämlich noch und eine weitere Partie sollte sie festigen. Anschließend schrieben wir an unseren #LegendenvonAndor weiter und stiegen auf der Suche nach Gold in die Höhle herab.



    Gaia Project: Die Spieldauer betrug ohne Aufbau 113 Minuten. In dieser Zeit gab es so viel zu Planen und eine Unmenge an Entscheidungen zu treffen, dass ich hätte schwören können länger gespielt zu haben. Das soll nicht negativ klingen, denn eine Partie Gaia Project fühlt sich schlichtweg Groß an und ich mich am Ende auch als verdienter Sieger oder Verlierer.


    Mein Vater spielte die Xenos, die beim Aufbau eine zusätzliche Mine platzieren dürfen und eine Allianz vergünstigt gründen können. Meine Fraktion waren die Ambas. Ich hatte keine rassenspezifische Spezialfähigkeit, durfte dafür aber nach dem Bau meines Regierungssitzes eben diesen einmal pro Runde mit einer eigenen Mine auf dem Spielfeld tauschen. Dies ermöglichte mir gerade zum Ende hin das Gründen von vier Allianzen. Für unsere Partie selbst nutzten wir den vorgeschlagenen Aufbau für zwei Spieler.


    Während mein Vater sich zunächst ausbreitete und Minen auf benachbarten Planeten baute, entwickelte ich meine Mine zu einem Handelszentrum und anschließend zu einem Regierungssitz weiter. Nach Runde 1 war ich quasi alle meine Ressourcen los, hatte dafür aber meinen Machtkreislauf angeworfen. Über diesen sollte ich im Laufe der Partie noch viele Punkte machen, während mein Vater seine Machtsteine mehr für das Platzieren von Satelliten nutzte, als für alles andere. Die ausliegenden Rundenwertungen sahen fast alle Belohnungen für Gebäude vor, weswegen ich in der ersten Runde bereits 5 Punkt für den Regierungssitz abgreifen konnte und in den Folgerunden für das Platzieren von Handelszentren oder Minen.


    Die Rundenbooster und das Aufsteigen in Forschungsbereichen verschafften mir die Ressourcen, die mir durch meine auf Macht ausgelegte Strategie sonst gefehlt hätten. Meinem Vater erging es ganz anders, er startete mit relativ vielen Ressourcen, hatte dafür aber im Laufe der Runde kaum eine Möglichkeit fehlende Ressourcen durch die Ausgabe von Macht zu erhalten. Durch den Bau von Forschungslaboren und Akademien stieg ich nicht nur weiter in den Forschungsbereichen auf, ich erhielt zudem auch für mich nützliche Technologien. Die Ausbautechnologien hatte ich in meinen bisherigen Spielen nur wenig beachtet, aber in der letzten Runde des Spiels merkte ich, dass einige davon bei passender Strategie ein wirklicher Punktelieferant sein können. Profitieren konnte ich davon aber nur bei der finalen Wertung.


    Unsere Galaxie war am Ende mit Gebäuden in braun und Gelb übersät, Satelliten schwebten durchs Orbit und Allianzen waren auf beiden Seiten einige gegründet worden. Nach der finalen Wertung erreichte ich mit den Ambas 161 Punkte und mein Vater mit den Xenos 93. Wir hatten beide viel Spaß am Spiel und mein Vater baute seine Wertung zum letzten Mal 39 Punkte aus. Wahrscheinlich hätte er noch mehr Punkte erzielen können, wenn ich ihm bei jedem Zug Tipps gegeben hätte, aber diese 93 Punkte hat er sich fast alleine verdient und dementsprechend glücklich war er auch über das Ergebnis.


    Gaia Project ist ein tolles Spiel, aber auch eines, in das man sich je nach Fraktion und Spielplanauslage neu reindenken muss. Mir macht so etwas Spaß, ich genieße das Planen und das Entwickeln von Strategien. Dass ich immer noch neue Sachen entdecke zeigt mir, dass es seine Komplexitätswertung auf BGG verdient hat. Diese Wertung ist aber nicht gerechtfertigt, da die Regeln so komplex wären, sondern deswegen, weil es einfach eine Unmenge an Optionen zu überblicken gibt und es weit mehr als einen richtigen Weg zum Ziel gibt.



    Legenden von Andor: Den Abschluss bildete eine Partie Legenden von Andor. Nachdem wir die ersten drei Kampagnen schon ein paar Mal gespielt hatten und zuletzt auch kinderleicht gewinnen konnten, entdeckte ich heute beim Aufbau direkt unseren Fehler: das Weiterrücken des Erzählers beim Töten des Monsters. So etwas passiert wohl, wenn man ein Spiel nur ab und an auf den Tisch bringt und meint, sich an die Regeln noch erinnern zu können.


    Unser Abenteuer war auch heute erfolgreich, dafür aber deutlich knapper als die letzten Male. In der vierten Kampagne geht es darum, dass man mit den Helden eine Mine erkunden und Schätze bergen muss. In der Mine gibt es Monster, denen wir im Idealfall ausweichen, da sie bei Kontakt Alarm auslösen und Verstärkung rufen. Die Monster selbst bewegen sich ebenfalls in der Höhle und strömen auf eine Art Ausgangsfeld zu. Erreichen sie dies, so verkürzt sich die verfügbare Zeit der Helden um eine Runde (13 Runden haben wir standartmäßig Zeit). Zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel müssen wir also Monster aufhalten und mit der kommenden Verstärkung zurechtkommen.


    Neben den Monstern gibt es auch Edelsteine in den Höhlen zu finden, deren Werte sind aber so lange unbekannt, bis wir sie bergen. Nach dem Bergen eines Edelsteins strömt jede Runde Feuer aus drei Öffnungen in die Höhle und raubt uns Ausdauer/Lebenspunkte. Einmal auf 0 Ausdauerpunkte bleiben wir in dieser Kampagne tot und stehen nicht wieder auf. Ziel ist es also an den Gegnern vorbei zu schleichen, die Feuerlanzen zu vermeiden und nebenbei noch genug Gold oder Edelsteine zu sammeln. Zu zweit müssen wir 38 Gold oder Edelsteine aus der Höhle schaffen und am Ende schaffen wir genau das. Ein paar Monster mussten wir ausschalten um unser Ende zu verzögern und mit dem letzten Edelstein haben wir auch mehr als Glück. Uns fehlen ein paar Felder vor dem Ausgang noch 6 Gold. Mein Vater deckt einen Edelstein auf und findet einen 6er. Bisher hatten wir nur 2er und 4er. Eine Punktlandung 2 Runden vor Schluss. Unsere einzige andere Möglichkeit wäre der Oger gewesen, der den Schatz bewacht. Das wäre ein schwerer Kampf geworden, hätte bei Erfolg den Erzähler ein Feld vorwärts bewegt und wir hätten mit den verbleibenden Stunden noch die komplette Höhle durchqueren müssen. Sehr unwahrscheinlich, dass wir das gepackt hätten.


    Richtig gespielt bietet Andor den Anspruch, den ich in der letzten Partie vermisst habe. Ein schönes Spiel und das auf mehreren Ebenen: grafisch ist es toll gestaltet, mechanisch funktioniert es einwandfrei und unterhaltsam ist es ebenfalls. Gerade für Familien ist es eine Empfehlung, auch wenn die meisten Familien, die etwas mit Brettspielen anfangen können, Andor bereits im Schrank haben dürften.


    ___________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Abschließend kann ich nur sagen, dass Brettspielen einfach ein tolles Hobby ist.

    An den paar Zeilen habe ich jetzt auch schon 2 Stunden geschrieben, deswegen Chapeau! an all jene, die hier regelmäßig solch lange und spannende Texte schreiben und mich an ihrem Hobby teilhaben lassen. Ich weiß es sehr zu schätzen.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Ich habe 2 Solo-Partien #GaiaProject hinter mir und kann stolz vermelden, dass ich erstmals die 200 Punkte Marke geknackt habe. Mit den BAL T’AK (BT) habe ich die Ultoma-Firaks 202 zu 148 vernichtet. Geile Sache:dance3:


    Ich habe mir schon länger Gedanken gemacht wie man mit den BT optimal startet. Es ist einfach sehr verlockend die Akademie gleich in der ersten Runde zu bauen. Allerdings ist man danach länger wirtschaftlich blank. Also lieber nur ein Forschungslabor mit der 1C+1W Technologie um damit auf der Wissenschaftsleiste den ersten und einzigen Schritt zu machen. Das sichert in der 2. Runde ein Einkommen von 4 Wissen (inkl Rundenbooster) mit dem man die 4. Stufe der Gaia Leiste erklimmen kann. Nun sind Transdim Planeten mit nur 3 Macht sehr einfach zu kolonisieren. In der 4 Runde war die Rundenwertung Allianzen und ich konnte in dieser Runde 3+1 Allianzen gründen/holen was enorm Punkte bringt. In der letzten Runde dann mit Rundenwertung Gaia4 nochmal 27 Punkte mit entsprechenden Technologieplättchen. In der letzten Runde dann 12 Punkte mit dem Rundenbooster Rs/A4.

    Beide Schlusswertungen (Gebäude in Allianzen und Satelliten) konnte ich denkbar knapp 18-6 für mich entscheiden. Zudem 51 Punkte mit Rundenwertungen!


    Danach gleich noch eine Partie. Wieder gegen die Firaks. Ich bin bei orange geblieben und habe nur das Brett gedreht. Mit den Geoden tue ich mich schwer. Ziel war meine Lieblingsausbautechnologie (5C+1Q) in der 3. Runde zu holen. Das gelang zwar, ich habe danach allerdings komplett an den Rundenwertungen vorbei gespielt - insgesamt nur 12 Punkte mit Rundenwertungen (im Spiel vorher 51!).

    Mit den Rundenboostern erzielte ich Minusrekordverdächtige 6 Punkte. Bei den Schlusswertungen sah es mit 18 zu 27 auch mau aus. Selbst bei der Technologiewertung kam ich nur zum Unentschieden mit 36 zu 36. Am Ende habe ich voll abgelost mit 112 zu 168.

  • Durch Ostern, habe ich auch mal mehr spielen können als für gewöhnlich. Ich spiele überwiegend Solospiele aus Mitspielermangel :)


    Am Donnerstag hielt ich endlich Imperial Settlers in Händen, auf das ich mich schon lange gefreut habe. Nachdem ich die Regeln vorher schon studiert hatte, konnte es direkt mit der ersten Partie, den Barbaren, losgehen. Das Ressourcenmanagement macht Spaß und die vielen Synergien, so dass ein richtiger Flow im Spiel entsteht. Man denkt immer wieder das man keinen Spielzug mehr hat und entdeckt, dann doch wieder eine Aktion, die man mit den verbliebeneen Ressourcen noch machen kann.

    Ob mich das Spiel jedoch längerfristig fesseln wird, bezweifel ich, da es keine richtigen Missionsziele gibt und immer nur dem eigenen Highscore hinterherzujagen, wird mich auf Dauer nicht bei dem Spiel halten.


    Danach wurde Azul ausgepackt, dass ich mit meiner Dame gleich eine Runde gespielt und auch innerhalb der Familie beim Osterbesuch auf den Tisch gebracht habe. Nach mistrauischem beäugen, spielte doch der/die eine oder andere mal mit und das ganze wurde sehr taktisch.

    Das Spiel gefällt mir wirklich gut. Die Haptik ist klasse und je öfter man es spielt umso mehr ertappt man sich bei immer intensiveren planerischen Überlegungen, das kann man immer wieder mal rausholen.


    Für das WE hatte ich mir endlich die Dunwich Kampage vom Arkham Horror LCG vorgenommen. Nachdem ich das Grundspiel zu Weihnachten verschlungen habe dauerte es wieder ein wenig, in das Spiel reinzufinden.

    Ich begann mit dem Szenario Aktivitäten außerhalb des Lehrplans und fand es richtig gut. Nach 2 Stunden unterbach ich sogar die Partie, weil es schon zu spät wurde und setzte sie am nächsten Tag fort.

    Der Storygehalt des Szenarios ist richtig toll. Es passiert unheimlich viel für die paar Karten die dort vor mir liegen und es gilt viele Geheimnisse zu ergründen. Durch die verschiedenen Möglichkeiten, wie man das Kapitel beendet, ergibt sich ein sehr hoher Widerspielwert. Da werde ich mich heute Abend Nacht nochmal dransetzen um weitere Ort zu erkunden, die ich beim ersten Mal nicht besuchen konnte. :)


    Gestern war mein aktuelles Herr der Ringe LCG Szenario Ansturm auf Osgoliath aus dem Gegen den Schatten Zyklus dran. Bei Schwierigkeitsstufe 8 erwartete ich hier natürlich ein beinhartes Szenario. Aber je nachdem wie man die Startvoraussetzungen für AAO wählt, ist es relativ einfach, so lange keine oder wenig neue Osgoliath Orte zu den 2 Startorten (wenn man zweihändig spielt) dazukommen.

    Somit konnte ich es recht problemfrei schaffen, was mir seltsam erschien. Da setze ich mich auch nochmal dran. Eventuell habe ich was übersehen.


    Auf jeden Fall kommt für mich nix und niemand an das Spielgefühl (Wieder das Stichwort FLOW) von Herr der Ringe LCG ran.

    Es gibt einfach kein Spiel was es mit HdR und dem damit verbundenen Deckbau aufnehmen kann und für soviel Intensität und Widerspielwert sorgt :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :