22.01.-28.01.2018

  • Wir haben unsere Kleine zum ersten Mal bei Oma übernachten lassen - Das ist an und für sich schon aufregend genug :D Die Zeit wurde aber genutzt, um zu unserem alten Spielerpärchen zu fahren, die wir seit beidseitigen Kindern viel zu selten (zum spielen) sehen. Glücklicherweise sind die beiden aber selbst seit neuestem wieder ein bisschen „brettspielangefixt“ - Das muss ich nutzen :)


    Aufgetischt wurde #Yedo - Gleich in der Samuraiversion: Also mit Hauen und Hieben und Stechen und Co. Zunächst wird das Spielbrett überladen, aber bei der Erklärung ging allen ob der sehr guten und einleuchtenden Symbolik schnell ein Licht auf. Das Spiel ist einfach richtig gut und kann hervorragend mit Lords of Waterdeep mithalten.


    Leider hat sich in der Mitte die Oma gemeldet und meine Frau musste doch kurz noch zum schlafen legen bei der Kleinen vorbei. Spiel wurde schnell auf 3 Spieler umgebaut.


    Ab da haben auch irgendwie die Fieslichkeiten angefangen - Als meine Frau zurückkam empfand sie die Stimmung als Beobachter schon latent aggressiv :D Latent ist gut, wir kennen uns alle so lange und so gut, dass da auch offen Worte gefallen sind, die ich hier nicht ausschreiben würde. :D Schlussendlich kämpften die Dame des Hauses und ich um den ersten Platz, den sie mir (ich bin sicher aufgrund eines Spielfehlers in der letzten Runde, aber naja) mit einem Punkt knapp vor der Nase wegschnappte.


    Das Spiel ist für ein Worker Placementspiel schon sehr sehr fieslich wenn es will. Neben dem obligatorischen Workerplatzblockieren kann man hier direkt dem Gegenüber eins „in die Fresse“ geben - Anders mag man das nicht beschreiben :D


    Schlussendlich fanden es alle doch sehr gut und wir sind auch herzlich und in Frieden gegangen - Aber ich bin mir nicht sicher, ob danach bei dem Paar nicht doch noch die Scheidung besprochen wurde :P Da sind Worte zwischen den beiden während dem Spiel gefallen, die gehören auf keinen Schulhof :D


    Spielzeit: Gute 3 Stunden.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich mag Terra lieber, wegen der größeren Bandbreite an abgefragten Themen.

    Und Madagascar ist "overpowered und broken": So gut wie jedes absurde Tier wohnte da, es ist bei der Artenvielfalt nie ein schlechter Tipp

    +1

  • Du übersiehst glaube ich nichts. Hab's auch wieder weitergeschenkt, weil ich keine Substanz erkenne. Hübsch ist es...

  • #PandemicLegacySeason2

    Nicht viele Worte drüber verlieren, um nicht zu spoilern. Nachdem wir den Jänner zuletzt gleich mal versemmelt hatten, hat unserer tapferer Vierertrupp diesmal Jänner und Februar sehr souverän und nahezu ungefährdet geschafft. Tolles Spielgefühl nach wie vor.


    #ArlerErde

    Erstspiel für beide von uns. Nachdem wir die anfangs lähmende Optionsvielfalt so halbwegs durchblickt haben, spielte sich das bald sehr angenehm; okay, Caverna- und LeHavre-geübt, hat man die Rosenberg'schen Mechanismen dann doch durchblickt. Thematisch ist das wunderbar umgesetzt und wir waren beide sehr, sehr begeistert von dem Spiel. Vielleicht sogar der liebste unter den guten Rosenbergs. Werden wir bald wieder angehen. Erstresulat von 112:97 schien angesichts des beiliegenden Ergebnisblocks im Vergleich zu den Vorspielern auch recht beachtlich.


    #Patchwork

    Und noch ein Rosenberg als Absacker. In diesem von mir nicht so geliebten Genre halte ich das für eines der besten Spiele. Auch wenn ich gnadenlos abgebissen habe und am Schluss sogar -2 Punkte hatte. :mauer:

  • Bei uns gab es zuletzt eine ganze Menge Spiele, groß und klein, neu und alt. Weiß nicht, ob ich alles zusammenbekomme, aber ich probier es mal:


    #ForSale - Auch weiterhin ein schöner Absacker, bei dem ein Spieler die Auktionsphase richtig gut gemeistert hatte (nur 1 Karte unter 10 und Durchschnitt über 15) und den Sieg dann auch locker runterspielte. Ich musste auf sehr ausgeglichene Geldauslagen hoffen - ohne Erfolg. ;)


    #Kingdomino - Zu zweit im 7x7. Finde ich auch weiterhin sehr schön, auch wenn mir die 5x5 Variante deutlich besser liegt.


    #ExplodingKittens - 2x zu dritt gespielt, 2x gewonnen. Aber irgendwie ist das gar kein richtiges Spiel für mich, weiß auch nicht.


    #Sticheln - Ein Klassiker, den es häufig zu dritt und zu viert gab. Für meine Begriffe ein richtiges gutes Stichspiel. Der fehlende Bedienzwang macht es sehr zugänglich, man entdeckt danach aber doch einige Kniffe und Tiefe. Und seien wir ehrlich: den Mitspielern hohen Karten in der Ärgerfarbe reinzuschmeißen, macht einfach Laune. :D Reiht sich durchaus auf dem Level meiner Lieblingsstichspiele ein (Skat, Wizard, Tichu).


    #Jamaica - Nettes Familienspiel, welches gut geeignet war, den Spieleabend zu eröffnen. Leider hatte ich am Ende mehrere Züge in Folge keine Bewegungsmöglichkeiten, ohne aktiv etwas ändern zu können. Das hat ein wenig genervt. Solider letzter Platz. Aber bei der Spieldauer passt das schon.




    #Tsuro - Noch ein schneller Opener auf Familienspielniveau. Nette Plättchenlegerei.




    #Chinatown - Ein etwas älterer Titel von Alea. Optisch nicht mehr ganz frisch, im Kern ein Verhandlungsspiel. Was mir nicht so gefallen hat, war die völlig regellose Verhandlungsphase. Da kam es vor allem auf Schnelligkeit an. Wenn man dann mit dem AP-Mitspieler verhandeln möchte, der noch immer das Brett analysiert, haben die anderen beiden bereits alle Deals abgeschlossen. Überraschenderweise kam ich am Ende auf einen geteilten 1. Platz und wurde ermahnt, weil ich die halbe Partie lange gejammert habe. :gelbkart2: Gefühlt kam ich in die Verhandlungen überhaupt nicht rein. Führte dazu, dass ich bereits am Runde 3 (von 6) fast nur noch 1er Gebäude baute und nur Sachen verkaufte und mein Geld hortete. Die anderen hatten in der letzten Runde ein Einkommen von ca. 40.000,-, ich hatte 19.00,-. Aber für derart hohe Einkommen haben sie auch investieren müssen, sodass meine Sparstrategie (die aber eher aus der Resignation resultierte) mithalten konnte.




    #Merkator - Ein etwas älterer Rosenberg, den wir zu zweit gespielt haben und besser in Erinnerung hatten. Meine Frau hatte einen glücklichen Lauf, was neue Aufträge etc. anging. Das lief gefühlt von allein, während ich hinterher hetzte, ohne viel ändern zu können. Heftige Niederlage.


    #Seasons - Auch zu zweit und ebenfalls besser in Erinnerung gehabt. Ging uns deutlich zu schnell und ich hatte Kartenkombinationen jenseits von Gute und Böse. Das waren am Ende - wenn ich mich recht entsinne - gute 100 Punkte Vorsprung.


    #Inis - Hab ich das auch endlich mal kennengelernt. ;) Ein durchaus interessanter Titel, der mir in unserer Runde zu dritt aber in zwei Punkten nicht so gut gefallen hat. Erstens dauert das Spiel sehr lange, wenn alle halbwegs gut und aufmerksam spielen und es ist anstrengend die Situation zu analysieren und die Möglichkeiten der Gegner abzuwägen. Zumindest ab dem Moment, ab dem alle nah am Sieg sind und Nuancen den Unterschied machen können. Zweitens hat das Spiel ein Königsmacherelement, wie ich es selten erlebt habe. Die Situation, als Dritter den Sieger zwischen den anderen beiden zu bestimmen (aktiv als Brenn oder indirekt, weil ich nur einem die Bedingung kaputt machen kann), halte ich für nicht unwahrscheinlich. Bei uns war es so, dass der Brenn die Siegbedingung hielt. Ich saß in der Mitte und Spieler 3 hatte noch 1 Karte. Ich wusste nicht, ob er dem Führenden noch dessen Bedingung streitig machen konnte oder nicht, als tat ich es. Damit verspielte ich mir selbst meine Siegbedingung, die eigentlich kommen sollte. Außerdem gewann dann der Dritte (er hätte eingreifen können, musste es so aber nicht mehr). Möchte ich aber trotzdem nochmals spielen, dann gern auch zu viert.




    #Clans of Caledonia - Finde ich auch weiterhin richtig klasse! :) Erstmals mit dem Händlerclan, der tolle Optionen bietet.


    #GreatWesternTrail - Finde ich ebenfalls großartig! Eine interessante Partie zu dritt, in der ein Spieler jede Runde richtig schnell durchs Land zog. Damit machte er punktetechnisch jetzt nicht unbedingt die beste Figur (55 Punkte), verursachte aber ordentlich Druck. Mit 81 Punkten konnte ich am Ende gewinnen. Es bleibt festzuhalten, dass sich Punkteergebnisse schlecht vergleichen lassen (ich hatte auch schon 155), weil die Spiellänge deutlich variieren kann. Tendiert für mich fast Richtung 10. ;)


    #BoraBora - Ein etwas älterer Feld zu zweit. Wow! Das ist immer noch verdammt gut! Hat uns großen Spaß gemacht.




    #MeepleCircus - Hätte ich beinahe schon verkauft und hatte es hier im Marktplatz. Bin nun aber sehr froh, dass ich es doch noch habe. Das macht richtig Laune und wartet mit tollem Material und Atmosphäre auf. Gleich 3 Partien am Stück haben wir gespielt. Das bauen der Kunststücke ist deutlich schwieriger, als es auf den Fotos aussieht. Zumindest für einen Grobmotoriker wie mich. Gleichwohl geht es aber nicht nur ums Geschick, man muss auch gut überlegen, welche Komponenten man sich besorgt und wie man diese dann für möglichst gute Kombinationen aufbaut. Warum wollte ich es verkaufen? Mir gefallen die Aufgaben in der 3. Runde nicht. Runde 1 und 2 sind richtig gut, eine Mischung aus taktisch guter Auswahl und Geschick und Schnelligkeit (es läuft einer Timer in Form von Zirkusmusik). In Runde 3 jedoch soll man dann plötzlich Dinge machen wie Singen, Klatschen, das Essen eines Sandwiches mimen, Küsschen verteilen usw. Das finde ich persönlich zu albern und geht mir zu sehr in Richtung Partyspiel. Wie handhabt ihr die 3. Runde so? Ich habe gestern mal eine Variante ausprobiert, die Runde 3 modifziert in Anlehnung an Runde 1 und 2, das war aber auch noch nicht optimal....



  • Anachrony

    wieder ein paar Neugierige begeistern können. Haben sogar gewonnen, dank gut gebauten Synergien auf dem Brett.

    Zeitreise und Superprojekte wurden wieder kaum genutzt. Schade.


    Caverna Höhle gegen Höhle

    Macht immer wieder Spaß und ist so kurzweilig. Strategie war diesmal alles auf Gold zu setzen und siehe da, hat sich

    ausgezahlt. Hab mit Gold mehr Siegpunkte generieren können.


    Galaxy Trucker

    Bau dein Raumschiff in windeseile zusammen und fahr ein Rennen. Also ist gar nicht so mein Fall. Dieses unter Zeitdruck

    zusammensuchen der Raumschiffplättchen und dann durch Kartenevents zu sehen, wie das zerfällt - da gibts spaßigere

    Spiele.


    Arkham Horror

    mal wieder den Klassiker auf den Tisch gezaubert. Leider waren die Feinde übermächtig, so dass wir im Grunde kaum

    Chancen hatten, irgendwas zu reißen. Wenn man schon von Monstern auf der Straße blockiert wird, kein Geld für

    Equipment hat und dann auch noch Zeug beschaffen muß, bevor in ein paar Runde einem alles um die Ohren fliegt.

    1:0 für die großen Alten.


    Too many Bones

    Auch hier hatten wir kein Glück und wurden von den Schergen sowas von vermöbelt. Gut, wenn aus einem Gebüsch

    schon ein Oger, ein Drache und ein paar Kobolde springen und man dachte, da sind vielleicht ein paar Ratten drin...

    war nicht so gesund für die Truppe. Insgesamt macht das Spiel aber Spaß, besonders wenn man besondere Würfel

    rollt und man gute Fertigkeiten dadurch erlangt.

    Einmal editiert, zuletzt von Goldron ()

  • Spielewochenende in Hamm:


    #TransAmerica zu sechst

    Hatte ich nach Jahren wieder gespielt. Das Spiel taugt zum Klassiker. Flott erklärt und flott gespielt. Städte verbinden und vor allem Verbindungen nutzen. Für mich immer noch eine solide 7/10


    #Calimala zu fünft

    Arbeiter einsetzen, das eigene Tableau optimieren, Güter erstellen und Güter veredeln. Und das alles um auf dem Spielplan Mehrheiten zu erringen.

    Soweit altbekannt, neu ist der der Einsetzmechanismus: Jede Aktionsscheibe wird in einem Gitter zwischen 2 Aktionen plaziert die man beide ausführen darf. Wenn ein Mitspieler danach das gleiche Aktionspaar wählt darf man selbst dieses Paar auch noch einmal nutzen. Beim zweitern Wiederholer noch einmal. Kommt ein dritter dazu wird automatisch die nächste Wertung ausgelöst.

    Für Liebhaber von Mehrheitenspielen durchaus eine Empfehlung, bei mir eine schwache 7/10.


    #Petrichor zu fünft

    Sehr schönes Material. Wolken huschen über einen Spielplan. Sie können mit Wassertropfen (Glassteine) geladen werden, sie können einzelne Tropfen regnen und sie können sich in einem Guss auf das darunter liegende Spielfeld ergießen. Liegen auf einem Spielfeld genügend Tropfen, so keimt ab sofort die Saat und das Feld bringt allen fortan im Feld befindlichen Mitspielern Siegpunkte. Die Spielfelder sind sehr schön illustriert und liegen in jedem Spiel anders aus. Für Liebhaber von Mehrheitenspielen eine absolute Empfehlung, für mich aber ebenfalls eine schwache 7/10.


    #MiniRails zu fünft

    Immer wieder schön. Minimalistische Aktienspielerei. Bleibt bei mir bei einer wenn auch schwachen 8/10, aber führend bei den Absackern.


    #TournamentAtCamelot zu fünft

    Stichspiel der etwas anderen Art. Wir nehmen an einem Ritterturnier teil, daher haben die Spielkarten die Farben Pfleil, Schwert, Täuschung, Zauberei und Alchemie. Alchemie ist dabei der Joker. Alchemie darf nur gespielt werden wenn mein nicht mehr in der Farbe bedienen kann und es darf nur angespielt werden wenn man keine Farbe mehr anspielen kann. Einen Stich gewinnt immer der der die niedrigste Karte in der angespielten Karte spielt und die Punkte (pro Karte 5 oder 10) zählen dann negativ. Wichtige Zusatzregel: Liegen in einem Stich zwei gleiche Werte so neutralisieren diese sich und bekommen den Stich mit Sicherheit nciht, auch wenn sie die niedrigste Karte sind. Sonderkarten gibt es auch noch (Merlin und Zauberlehrling), die nehmen einen beliebigen Wert an und der Merlin zählt auhc gleich 25 Miese. Am Ende der Runde zieht man erhaltennen Miesen von den eigenen Punkten ab und wenn einer unter 0 kommt ist das Spiel beendet. Man beginnt mit 400 Punkten.

    Aber damit nicht genug. Wir sind ja in einem thematischen Spiel und damit übernimmt jeder einen Charakter und einen Begleiter. Der Charakter hat spezielle Eigenschaften und sinkt die Punktzahl unter den Schwellwert des Charakters, so kann fortan auch die Eigenschaft des Begleiters genutzt werden. Dazu kann man im Spiel noch weitere Unterstützer gewinnen, sofern man hinten liegt.

    Heraus kommt eigentlich ein gutes Stichspiel aber wie wir fanden mit katastrophaler Balance. Die eingesetzten Zusatzeigenschaften führen teilweise zu chaotischen Regeländerungen die einen Spieler wahrhaft ruinieren können. Ich hatte zum Beispiel einen Unterstützer erhalten mit dem ich für die nächste Runde einen Spieler bestimmen konnte der jeden Stich anspielen muss. Da habe ich natürlich meinen Nachbarn zur Linken genommen damit ich optimal meine Karten abwerfen kann. So schön das für mich ist, für den Anspielenden ist es eine Katastrophe, er wird in dieser Runde Punkte machen ohne Ende. Da links von mir nicht der Führende saß traf das dann allerdings den Falschen.

    Fazit: gute Idee, leider schlechte Ausführung, schwache 6/10


    #BattlestarGalactica zu sechst

    Nachdem wir das letztes Jahr wegen eines fehlenden Kartenstapels nicht gespielt haben konnten wir es jetzt endlich nachholen. Und es ist das geniale Verräterspiel. Ich selbst spielte den alten Mann und hatte zur Halbzeit mein Coming Out. Da zu der Zeit ein anderer Spieler in der Brick saß und es seitdem gut lief, lies ich alle weiter in dem Glauben der Spieler in der Brick sei ein Verräter und versuchte mich mit eher unauffälliger Sabotage. Der Treibstoff war gering und ich hatte die Hoffnung mit einer von mir gewählten Sprungkarte das Spiel über den Treibstoffmangel zu beenden. Das hat leider nicht geklapp, die Gruppe beendete das Spiel mit 1 Treibstoffpunkt. Ich habe die Gruppe erst nach dem vorletzten Sprung verlassen, im Nachhinein war das dann wohl doch zu spät.

    Das Spielgefühl war trotz dem knappen Scheitern natürlich grandios und dafür muss man das Spiel lieben. Bei mir eine starke 9/10.


    #Azul zu dritt

    Einfach und taktisch. Schönes Material. Bei mir weiterhin eine starke 7/10.


    #Nusfjord zu fünft

    Ein solide gemachtes Rosenberg-Spiel. Fisch fangen, Holz aus dem Wald holen, entwaldetes Gebiet mit Gebäuden überbauen, Schiffe bauen, Personen anheuern, Einsatzmechanismus, große Auslage. Kleiner gehalten als Arler Erde oder Fest für Odin, trotzdem einiges davon enthalten.


    Einiges störte mich: Total daneben die Größe der Ein-Gold-Stücke. Pappe dieser Größe holt man normalerweise aus den Ausspaarungen für Drehscheiben. Thematisch auch so mancher Bruch: Man baut Schiffe aber die Anzahl der Schiffe ist begrenzt. Man hat alles für den Bau kann aber nicht bauen weil kein Schiffsplättchen mehr in der Auslage ist? Dann ist es ja wohl eher ein Schiffskauf! Da es gelungenere Spiele dieses Genres gibt - zum Beispiel fast alle anderen Rosenbergs - in Summe leider nur eine schwache 7/10.


    #ClansOfCaledonia zu viert

    Es ist kein Terra Mystica und es ist kein Siedler! Es ist ein sehr gut gemachtes Aufbau Spiel mit Gebietskontrolle und obwohl man eigentlich an allen Ecken nur dröge Siegpunkte sammelt und die am Ende aufsummiert hat es mir viel Spaß bereitet - und darauf kommt es ja an. Eine solide 8/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    7 Mal editiert, zuletzt von Herbert () aus folgendem Grund: #Mini Rails => #MiniRails

  • Gestern mal wieder eine Partie #EldritchHorror zu viert. Meine Frau hatte noch nie gespielt, die anderen schon ein paarmal, bisher aber immer mit (jeweils verschiedenen) Regelfehlern. :D

    Es ging gegen Shudde Me'el (oder so, den Zerstörer der Städte), und der Prolog, den wir bekamen, war erst mal schon ziemlich lästig. War einer von Ithaquas, sodass der Wind Wanderer da oben in Nordamerika saß und nur darauf wartete, uns alle irgendwann hopps gehen zu lassen. Waren Gott sei Dank sieben Mythos-Marker drauf, sodass wir uns Zeit lassen konnten.


    Unsere Truppe bestand aus der ehemaligen Kultistin, dieser Portal-Schließer-Frau, der Spionin und dem Erntehelfer.

    Dadurch, dass wir als erste zwei Mythoskarten beide Gerüchte bekamen, war es am Anfang nicht so dramatisch mit Toren und schlimmen Dingen, dafür tickten die beiden Gerüchte halt unerbittlich runter und um diese aufzuhalten, mussten wir Zeug machen, was nicht mit dem Mysterium zu tun hatte (zwei Alte Chtonier umboxen).

    Deswegen brauchten wir relativ lange, um die zwei Viecher tatsächlich zu töten, und dann kam eine Mischung aus schlimmen Dingen (Shudde drückt einem ja auch immer Schaden rein), Unterkühlungen und anderem Zeug zusammen, sodass wir hintereinander drei oder vier Ermittler verloren (der Anwalt kam für die wahnsinnige Spion, ging nach Sydney - das durch einen Meteoritenschauer zerstört wurde). Überhaupt waren die Katastrophenkarten, die auf dem Doomtrack ausgelöst wurden, ziemlich heftig. Gab noch so ein Meteoritenschauer, der gleich zwei Ermittler plattmachte.


    Nach den Chtoniern mussten wir dann zwei Mal zwei Hinweise an verschiedenen Stellen in Afrika abliefern, und das war relativ easy, weil ich, nachdem meine Kultistin raus war, das Medium übernommen hatte. Und drei Hinweise besaß.

    Also flucks dem Geschäftsmann, der für den Erntehelfer gekommen war, jeweils einen und dann zwei Hinweise rübergeschoben, und der löste das Mysterium in zwei Runden.

    Danach mussten wir 'nur' noch vier Hinweise einsammeln und jeweils auf Mysterium packen, und das war relativ einfach, weil wir unsere neuen Ermittler vor allem in der Nähe von Hinweismarkern, mit relativ guten Werten, ausgesucht hatten.

    Eine Expedition brachte dann das Mysterium noch einen weiteren Schritt voran, sodass wir mit drei Punkten auf dem Doomtrack tatsächlich das Spiel gewannen - das erste Mal, dass wir das Spiel beendet und gewonnen hatten, inklusive aller Regeln korrekt gespielt. :D


    Ich könnte gleich noch mal ...

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: #EldrichHorror => #EldritchHorror

  • Anachrony

    wieder ein paar Neugierige begeistern können. Haben sogar gewonnen, dank gut gebauten Synergien auf dem Brett.

    Zeitreise und Superprojekte wurden wieder kaum genutzt. Schade.

    Das ist mir auch schon passiert. Im ersten Spiel mit meiner Freundin war ihr das Zeitreise-Thema zu kompliziert, sodass sie sich erstmal auf die Gegenwart konzentriert hat. Ich dagegen experimentiere gerne mal aus mit Wegen, die ich noch nicht kenne und bin daher sehr risikofreudig. Letztendlich hat sie ohne eine einzige Zeitreise gewonnen, was aber wohl auch an meinem "Mal gucken was passiert"-Spielprinzip lag.


    Bei mir gab es gestern die erste Solo-Runde #NewAngeles. Natürlich nur die Lern-Runde :) Dieses Spiel gehört mal wieder zu der Kategorie, die ich erst beim tatsächlichen Probespielen komplett verstehen konnte. Ich konnte mir vorher kaum vorstellen, wie das Bieten funktioniert und warum man dem einen oder anderen Vorschlag zustimmen sollte. So richtig, denke ich, muss man auch erst ein paar Runden reinwachsen, um die Auswirkungen zu erkennen.


    Ich denke auch, dass das Spiel mit 5-6 Spielern spannender ist als mit 4? Denn in der Regel funktioniert das Bieten so: Der Startspieler macht einen Vorschlag. Der nächste Spieler kann einen Gegenvorschlag machen. Der 3. Spieler kann diesen Gegenvorschlag ersetzen (+1 Karte abgeben), der 4. Spieler ebenfalls (+2 Karten abgeben). Steht nun Vorschlag und Gegenvorschlag fest, können die nicht beteiligten Spieler (bei 4 sind das 2) abstimmen. Da die Anzahl der Handkarten immer ersichtlich und nach so einer Überbieten-Phase nicht wirklich hoch ist, entscheidet meist schon der 1. der nicht beteiligten Spieler, wie das Spiel laufen soll. Wenn er nun 2 Karten auf einen Vorschlag legt, so kann der 3. Spieler in meinem Aufbau kaum was dagegenhalten. Ich hatte zumindest erwartet, dass das Bieten mehrere Runden lang wird, aber so kommt jeder nicht beteiligte Spieler in Reihenfolge nur 1x dran.


    Dennoch ein spannendes Spiel, was endlich mal ein wenig anders ist. Es ist tatsächlich interessant "gemeinsam" so eine Stadt zu managen und immer den Spagat zu schaffen zwischen dem Erfüllen der Nachfrage und dem eigenen Weg. Dabei findet das eigentliche Spiel wohl nicht auf dem Brett statt, sondern zwischen den Spielern im Gespräch. Wie das in der Runde ankommt, muss sich erst noch zeigen.


    Was mir sehr gut gefallen hat war, dass die nächste Ereigniskarte auf der Rückseite schon anzeigt, mit welchem Thema sie sich befasst. Man wird also nicht einfach von einem Aufstand oder einem Streik überrascht, sondern kann schon erahnen, dass es irgendwo in der Stadt brodelt. Das gefiel mir wirklich gut. Ich bin immer ein Fan davon, wenn man etwas in das Spiel einbaut, für das man keine Regeln verfassen muss.


    Negatives? Naja, es gibt viele große Marker, die alle einen mehr oder weniger starken Effekt haben. Auch die Miniaturen haben bestimmte Fähigkeiten. Leider ist das anfangs teilweise unter dem Radar: Beispielsweise erhöht sich das Risiko in der Stadt um 2, wenn in einem Bezirk produziert wird, in dem eine Krankheit vorherrscht. Das hätte man auf den Token vielleicht auch draufschreiben können. Dafür ist die Anleitung aber FFG-typisch wieder in 2 Teile geteilt und beide kommen mit derselben Kurzanleitungs-Rückseite daher - genug für 6 Spieler. Das macht es wieder gut :)


    Des Weiteren kann ich mich echt nur über Preise wundern. Ich hätte zwar 100x lieber vernünftige große Handkarten gehabt - diese Mini-Karten regten mich schon bei BloodRage andauernd auf - dafür aber ist der Rest des Materials und die Karten an sich über jeden Zweifel erhaben. Das Spielbrett sieht toll aus und die Miniaturen sind wirklich schön - auch wenn man sie ebenfalls durch Tokens hätte realisieren können. Qualitativ und quantitativ gibt es an dem Spiel bislang nichts auszusetzen, und das für 52€ im Flagshipstore. Dort habe ich auch damals Anachrony (in einer doppelt so großen Schachtel) für 58€ gekauft. Da frage ich mich manchmal, wohin das Geld bei manchen 80-90€-Spielen geht, die gefühlt schlechter daher kommen.

  • Wir haben am Freitag den monatlichen offenen Spieleabend gehabt:


    Es gab für mich ein bisschen kleines:

    #Lichterfest

    Ich dachte bisher immer, das wäre irgendwas einfaches mit Farben anlegen und so, aber es fordert doch einiges an Denke darüber, wie man sich selbst die Sets zusammenklaubt und den Mitspielern (die in der Regel immer vom eigenen Zug profitieren) dabei möglichst nichts hilfreiches gibt. Fand ich also tatsächlich gar nicht mal verkehrt das Game. Aber irgendwie erinnert mich das an ein Spiel, was es vorher schon gab, bin nur bisher nicht drauf gekommen...


    #ExplodingKittens

    auf Wunsch als Übergangslösung einmal das Spiel gezeigt..


    Danach erarbeiteten wir uns dann #WettlaufNachElDorado. Also Standardszenario und los gehts: Auch wenn ich nicht so gerne Decks baue, hat es mir ebenfalls ganz gut gefallen. Trotzdem bin ich komplett ohne Deckhygiene und mit wenigen aber passenden Zukäufen (vor allem Einmal-Karten) ganz gut weggekommen wurde nur vorm Ende dann doch noch zwei mal überholt, weil der Gewinner im Dschungel seine 5er und 6er Machete voll einsetzen konnte und mir von einer zweiten Mitspielerin noch der Weg abgeschnitten wurde.


    Außerdem #Nmbr9


    Eigentlich wollte ich ja an einer angesagten #TerraformingMars Runde teilnehmen, aber dann kamen noch andere, die es sofort angepeilt haben, zwei Plätze waren ohnehin reserviert. Ich schätze das wird mit mir nichts mehr mit TfM in diesem Leben, eine kosmische Macht will unbedingt verhindern dass ich es kaufen/spielen/sehen kann. Ist mir inzwischen auch fast gleich...

    Außerdem saßen da ein paar am Tisch die immer etwas länger brauchen, und als wir gegangen sind, waren sie wohl tatsächlich erst in der 8. Generation....


    Ansonsten in letzter Zeit nicht viel, ein bisschen #TidesofTime, ein paar Flugversuche mit #Leavingearth, mehrere noch laufende BAJ Runden #Concordia. Und heute haben wir ein neues Bild an die Wand gebracht:

    Bild enthält SPOILER bezüglich Pandemic Legacy!

    Cardboard Games Master Race

    2 Mal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Heute gab es mit Kinsa, Staublunge und 2 weiteren Spielern den heiligen Gral des Ameritrash: #TwilightImperium4 . Ich war gespannt wie ein Flitzebogen und richtig heiß auf das Spiel. Die beiden weiteren Spieler hatten es schon 2-4 mal gespielt - Für uns restlichen 3 war es die Erstpartie.


    Eine knappe Stunde gab es von einem der beiden eine Regelerklärung. Hat man Spiele wie Runewars (alt) oder Verbotene Welten gespielt, dann sind die einzelnen Schritte auch super einleuchtend - Ich hatte es mir deutlich komplexer vorgestellt. Entweder ist die 4. Edition wirklich mega streamlined gegenüber der 3. oder das Spiel ist garnicht so eine große Megahürde, wie mancherorts zu lesen ist. Dazu muss man aber auch sagen hat der Regelerklärer einen sehr sehr guten Job gemacht.


    Auch ist das Englisch garnicht so ein großes Problem wie zunächst angenommen - Das flutscht eigentlich halbwegs gut...(klar gabs einige Nachfragen unsererseits, aber im großen und ganzen gehts echt klar).


    Nach ca. 6-7 Runden konnte sich mein friedliches Technikvolk gegen die anderen durchsetzen. Die ersten 2-3 Runden habe ich eher ruhigen Aufbau betrieben, aber ab da hat mir das Kartenglück vergleichsweise gute Ziele und Aktionskarten in die Hand gespielt, so dass ich schnell mit 2 Punkten Vorsprung in Führung gehen konnte. Die fehlenden 5 Punkte hatte ich eigentlich auch schon halbwegs in der Hand, leider kann man jedoch nur 1-2 Ziele pro Runde erfüllen und so hieß es für mich still und leise meine Strategie auszufeilen. Das blieb leider den anderen nicht verborgen uns so hat sich mein Nachbar doch überlegt, mich soweit möglich zu stören - Auch hier hat mir meine Kartenhand den Arsch gerettet, so dass ich mir eine ganz gute Abwehrstrategie aufbauen konnte. Schlussendlich habe ich dann die 10 Punkte eingeheimst - Die anderen, die mich eigentlich weit davonreiten haben sehen, konnten aber auch auf 9 aufschliessen - So hervorgeprescht bin ich da also dann doch nicht....Schön war aber das ich mir durch die guten Karten schon eine ineinandergreifende Strategie zurecht legen konnte - Es waren nicht einfach gute Einzelkarten, sondern sehr doch eher Karten, bei denen man sich eine mehrere Züge übergreifende Kette herausarbeiten konnte....da durfte dann nur nichts schief gehen :)


    Zum Spiel:

    Grundsätzlich ein tolles Spiel - Viel Kartenaction,was ich eh recht gerne mag und viel Optionen und Möglichkeiten. Etwas epischer hätte ich es mir aber als „heiligen Gral“ doch vorgestellt. Das Handeln ist doch oberflächlicher als gedacht und auch die Politikphase hatte ich mir tiefgehender vorgestellt.Gespielt haben wir zu 5. nun in etwa 6,5 (für mich gefühlt schnelle) Stunden nach der Regelerklärung.


    Was bleibt?

    Das Spiel lebt mitunter sehr von der Metaebene - Und darin bin ich einfach nicht gut bzw. zu harmoniebedürftig. Ich verbrüdere mich selbst ungerne mit anderen gegen einen Führenden und höre zudem auch nicht gerne wie gemeinsame Pläne gegen mich als Führender ausgearbeitet werden - Das wird aber schon allgemein gesprochen durch das Spiel forciert (auch wenn es dann doch nicht so eindeutig ausgegangen ist, sondern eher knapp). Glücklicherweise ist das in dieser Runde nicht ausgeufert, aber das Spiel lädt allgemein gesprochen schon sehr dazu ein. Ich habe kein Problem damit, der Strategie eines Einzelnen zum Opfer zu fallen - Aber Spiele die dazu neigen am Ende zu einem Semicoop zu mutieren begünstigen einfach häufig irgendwie einen lachenden Dritten.


    Trotzdem wird es auf deutsch gekauft! Aber die Gefahr des Frusts besteht (für mich)...Im spielerischen Vergleich gefallen mir Verbotene Welten (als reduziertes Spiel rein auf den Kampfaspekt), Eclipse und besonders Runewars doch jeweils etwas besser - Aber es ist trotzdem ein extrem gutes Spiel und im Vergleich zum doch manchmal etwas sperrigen Runewars dazu sehr elegant.


    Zum Material: Im Vergleich zu Eclipse oder Runewar (alt) meiner Meinung nach echt teuer für das Gebotene. Ja: Es ist viel Material, aber nicht soviel das es den dreifachen Preis von Eclipse oder Runewars rechtfertigt....Da hätten die Schiffe doch ruhig auch wenigstens rassenspezifisch unterschiedliche Miniaturen haben dürfen.


    [Mod] Diskussion ausgelagert nach Twilight Imperium 4 - Session Report

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    6 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • - Der Spielaufbau der Karte ist bei Runewars schon sehr seltsam und für den reinen Aufbau der Landschaft doch schon langwierig,

    - das Kampfsystem mit den Karten ist zwar mal was Neues - Aber wenig intuitiv, wenn man das selten spielt,

    - die Heldenphase finde ich etwas zäh und

    - das Handling der neutrale Einheiten ist auch irgendwie sperrig.


    ( #RuneWars : Alte Edition)


    Trotzdem ist es eines meiner Lieblingsspiele - Aber Twilight Imperium 4 ist in der Hinsicht echt flutschiger/eleganter.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Am Mittwoch gab es bei uns endlich die Erst- und Lernpartie #ImportExport. Ich hatte vor Jahren mal #RuhmFürRom gespielt, welches mir aber nicht so zugesagt hatte. Irgendwie kriegte ich da die ganzen Ablagen mit Baumateriallager etc und den Kartenfluss nicht auf die Kette. Dennoch hat mich #ImportExport irgendwie angesprochen, und das leiht ja Recht kräftig beim "römischen" Mechanismus.


    Die Karten haben dabei ähnlich Ruhm für Rom mehrere Funktionen: Ware einer bestimmten Kategorie, Transportauftrag (mit individueller Sonderfunktion bei/ab Erfüllung), Aktion (entweder von der Hand oder aus dem Tableau), Container/Fracht. Außerdem gibt es auch ein Tableau je Spieler (Hafen) unter das die Karten von links, rechts und oben drunter geschoben werden, so dass der jeweils relevante Teil der Karte sichtbar bleibt.


    Der aktive Spieler ("Captain") zieht entweder einfach Karten auf die Hand (Zug beendet, nächster Spieler wird Captain) oder er spielt eine Handkarte als Aktion. Reihum kann jeder Spieler entscheiden, ob er lieber Karten zieht oder der Aktion folgt, wofür er ebenfalls eine entsprechende Karte spielen muss (Joker-Regelungen mal außen vor).

    Danach werden reihum die Aktionen ausgeführt, wobei jeder Spieler für jede entsprechende bereits bei sich unter "Imports" ausliegende Karte die jeweilige Aktion nochmal/mehrfach ausführen darf (selbst dann, wenn er sich fürs Kartenziehen entschieden hatte).


    Ist zum Beispiel"Load" gespielt, womit Container von der Hand auf ein Schiff mit Transportauftrag gespielt werden können, kann ich für jede bei mir unter "Imports" ausliegende Load-Karte einen weiteren Container laden.


    Jeder Spieler hat zwei Schiffe, die er beladen kann, wobei zu Spielbeginn eins bereits mit zufälliger Fracht auf See unterwegs ist, und somit nur eins im eigenen Hafen verfügbar ist.


    Per "Contract" kann ich Karten als Transportauftrag auf ein eigenes Schiff im Hafen spielen, das noch über ausreichend Ladekapazität verfügt. "Load" erlaubt mir das Spielen von Karten als Container, um eben jene Transportaufträge zu erfüllen. Sobald die Anforderungen aller Aufträge eines Schiffes erfüllt sind, sticht es mit diesen Containern in See und muss erst gelöscht werden, bevor es in den Hafen zurückkehrt. Außerdem erhält man bei Erfüllung die Sonderfähigkeit des Auftrags (entweder einmalig oder permanent, je nach Fähigkeit). Über "Import" kann ich Container von Schiffen auf See ergattern (eigene oder fremde), die ich in meinem Tableau auslegen kann (entweder als Imports für zusätzliche Aktionen oder als Waren für die Schlusswertung; dabei bin ich in beiden Kategorien durch die Anzahl meiner bereits erfüllten Aufträge beschränkt). Der Captain wählt bei "Import" jedoch lediglich das Schiff. Wer tatsächlich die Container bekommt wird durch eine blinde Auktion unter den teilnehmenden Spielern bestimmt.


    Alternativ kann man Container auch per Piraterie von Schiffen auf See "entfernen" :evil: und sie direkt als passende Ladung für eigene Aufträge nutzen. Zu guter Letzt kann man mit der "Supply"-Aktion ua Handkarte gegen Cash verkaufen.


    Gespielt wird bis zu einem bestimmten Cash-Limit. Dann werden ua die ergatterten Güter gewertet, Mehrheiten in den Warenkategorien (Illegale waren negativ) und etwaige Sonderfunktionen der erfüllten Transportaufträge.


    Für uns war es definitiv eine Lernpartie. Insbesondere meine beiden Mitspieler mussten sich erstmal an die hohe Mehrfachnutzung der Karten gewöhnen. Aber auch insgesamt mussten wir uns erstmal mit dem Spiel-/Kartenfluss (wann habe ich wo wann ein Schiff, wie bekomme ich das zurück, etc) vertraut machen. Hat aber trotzdem auf jeden Fall Spaß gemacht und es wird sicherlich eine Partie folgen. :sonne::)

  • Am Freitag abend eine Partie Epic #X-Wing zu viert (ein Turnierspieler bei den Rebellen, die anderen eher Anfänger-Niveau):

    Eine Imperiale Corvette gegen eine Tantum IV, begleitet von 4 A-Wings und 2 X-Wing. Auf Imperiumseite als Begleitschutz 1 Phantom, 2 Tie und 1 Tie Defender. Mit der Corvette habe ich tatsächlich zweimal bei Drehungen mit dem Heck ein eigenes Schiff versehentlich versenkt, ich werde wohl nie als Busfahrer arbeiten können ;) Trotzdem nur ein knapper Sieg für die Rebellen, dank der noch gut erhaltenen Tantum


    Samstag abend dann eine Runde mit #SidMeiersCivilization (FFG) zu viert mit Spaniern, Griechen, Azteken und Ägyptern. Als Spanier geschafft, 5x Geländetafeln aufzudecken und davon u..a. 3 Kasernen gebaut. Trotzdem beim Versuch eines schnellen Militärsieg gegen die Griechen gescheitert, da diese glücklich Leonidas als Großen General gezogen haben, so dass der erste Angriff gegen eine Stadt knapp scheiterte. Am Ende war noch alles offen (Spanien führte kulturell, Griechenland ökonomisch), aber die Zeit zu weit fortgeschritten. Also mal wieder unentschieden :) .

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

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  • Am Freitag abend eine Partie Epic #X-Wing zu viert (ein Turnierspieler bei den Rebellen, die anderen eher Anfänger-Niveau):

    Eine Imperiale Corvette gegen eine Tantum IV, begleitet von 4 A-Wings und 2 X-Wing. Auf Imperiumseite als Begleitschutz 1 Phantom, 2 Tie und 1 Tie Defender. Mit der Corvette habe ich tatsächlich zweimal bei Drehungen mit dem Heck ein eigenes Schiff versehentlich versenkt, ich werde wohl nie als Busfahrer arbeiten können ;) Trotzdem nur ein knapper Sieg für die Rebellen, dank der noch gut erhaltenen Tantum

    Sind das Sonderregeln der Epic-Schiffe? Ich habe bisher nur mit den Standardschiffen gespielt.

  • Am Samstag gab es in privater Runde zu fünft:


    #7Wonders (Basisspiel ohne Erweiterung)

    Von den Anwesenden kannten es tatsächlich drei Leute nicht. Zum Glück sind die Regeln schnell erklärt und auch leicht verständlich. Ewig-Grübler waren, im Gegensatz zum letzten Mal, keine dabei, so dass samt Regelerklärung das Spiel nach knapp 90 Minuten vorbei war. Ebenfalls schön war, dass am Ende alle recht nah beieinander lagen, was Siegpunkte betrifft. Endstand war: 55 - 48 - 48 - 40 - 28

    Interessanterweise ging der erste wie der letzte Platz an diejenigen, die das Spiel bereits gespielt hatten.


    #Hamburgum (von Mac Gerdts)

    Worum geht es: Wir spielen eine Kaufmannsfamilie in Hamburg zur Zeit des dreißigjährigen Krieges, wo wir versuchen uns und die Stadt zu Ruhm und Wohlstand zu bringen.

    Wir verkaufen dabei die Waren Bier, Zucker und Tuch mit Hilfe von Handelsschiffen und erwerben mit unseren Erträgen Holz, Ziegel und Glocken um damit einerseits Gebäude zu errichten und andererseits Spenden an die Kirche zu geben, was natürlich unserem Ansehen hilft. Das Spiel endet sobald die siebte Kirche errichtet worden ist. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Soweit so gut,

    Erster Eindruck: Das aufgebaute Spiel schaut furchtbar öde aus und das Thema "Errichte sieben Kirchen im mittelalterlichen Hamburg" macht es leider auch nicht besser. Aber, wenn man es weiß, lässt einen der Name "Mac Gerdts" aufhorchen.

    Eine Besonderheit des Spieles ist: Es besitzt keinerlei Glücksmomente und kommt daher völlig ohne Karten und Würfel aus. Die notwendige Variabilität entsteht rein durch Spielerinteraktion, wobei diese ohne destruktive Elemente auskommt.

    Zentraler Spielmechanismus ist ein Aktionsrad / Rondell auf das man jede Runde kostenlos ein bis drei Schritte gehen darf (jeder weitere Schritt kostet einen Siegpunkt). Das Aktionsrad besteht aus den Aktionen: Handelskontor (zweimal), Waren (Zucker, Bier, Tuch) produzieren (je einmal), Gebäude errichten (einmal), neues Schiff einsetzen (einmal) und Kirchenspende (einmal).

    Tricky ist, dass man bei der Aktion "Handelskontor" entweder kaufen oder verkaufen darf. Beides zusammen geht nicht! Dadurch steht man ständig vor schwierigen Entscheidungen. Kreist man zu langsam um das Rad und nimmt jede Aktion mit, ziehen die anderen Spieler schnell an einem vorbei und führen wichtige Aktionen wie bspw. Kirchenspende öfters aus als man selbst. Rast man hingegen über das Rad gehen einem schnell Rohstoffe und Geld aus und muss eventuell sogar Siegpunkte bezahlen, Hier die richtige Balance zu finden ist die Kunst des Spieles.

    Die Spannung entsteht aus dem ständigen Konkurrieren mit den Mitspielern. Man kämpft um Häuser, um Bauplätze, um Spendenplättchen und um Hafenplätze.

    Bei den Handelsschiffen gibt es zudem eine kleine Gemeinheit. In jedes Hafenbecken passen max. fünf Schiffe. Neue Schiffe kommen ins erste Becken und verdrängen, falls vorhanden, eine 5er-Gruppe ins zweite Becken, die wiederum die dortigen Schiffe ins dritte Becken schieben und dort alle Anwesenden ganz aus dem Hafen verdrängen. Auf diese Art kann man Handelsaktionen von anderen Spielern empfindlich stören, da der Warenverkauf vor allem über Schiffe abgewickelt wird. Je mehr Schiffe man hat, umso mehr Waren kann man verkaufen. Dabei muss auch beachtet werden, dass man im ersten Hafenbecken drei Waren einer Sorte verkaufen kann, im zweiten Becken nur noch zwei Waren und im dritten Becken nur noch eine.

    Zweite Besonderheit: Die Komponenten.

    Die Waren Bier, Tuch und Zucker sind zwar nur die praktischen Holzwürfel, wie man sie aus anderen Spielen kennt. Die Baustoffe hingegen (Holz, Ziegel und Glocke) sind etwas hochwertiger geraten. Holz sind Holzstifte mit Maserung, Ziegel besteht aus einer Art Terrakotta und die Glocke ist tatsächlich ein kleines Glöckchen, mit dem man bimmeln kann. Das weiß zu gefallen.

    Die Regeln selbst sind relativ überschaubar, leider war unser Erklärbär dennoch etwas überfordert, so dass wir eine gute Stunde mit der Einarbeitung beschäftigt waren. Danach ging es aber recht zügig voran, wobei die erste Spielrunde noch etwas holprig verlief. Was wir jedoch beinahe versemmelt hätten, war die Wertung der Spendenplättchen. Anfangs dachte ich, dass alle eigenen Gebäude gewertet würden, so dass ich meine Strategie völlig auf den Kauf von Gebäuden ausgerichtet hatte, später erkannten wir aber, dass nur bestimmte Gebäudetypen gewertet werden. Damit war meine Strategie zwar erstmal dahin, aber, wie es sich herausstellte, war der Fehler letztendlich doch nicht so schlimm wie befürchtet.

    Fazit: Ein toll designtes, sehr spannendes Spiel, das aber leider in einem sehr drögen Gewand daherkommt. An die Genialität von Concordia reicht es leider nicht heran. Da das Spielgefühl sich aber deutlich vom großen Bruder unterscheidet, kann man ruhig beide Spiele in der Sammlung haben.

    Auf BGG würde ich 8 von 10 Punkten geben.


    #WelcomeToTheDungeon

    Kurzer Absacker in dreier Runde. Allesamt Erstspieler.

    Ein Wettspiel, wo es darum geht, ob der wagemutige Held zu unseren Füßen es lebend durch den Dungeon schafft. Zu Beginn ist der Dungeon ohne Monster und unser Held mit allem Zubehör ausgestattet. Aber dann geht es los.

    Reihum legt jeder Spieler ein verdecktes Monster in den Dungeon. Die Identität des Monster ist allen verborgen, bis auf denjenigen, der es in den Dungeon platziert hat. Einfache Monster landen im Normalfall bedenkenlos im Dungeon, schwierige Bossmonster hingegen kann man auch ablegen, wenn man dem Helden einen Gegenstand dafür wegnimmt.

    Auf diese Weise wird der Dungeon von Runde zu Runde tödlicher und der Held von Runde zu Runde ärmer. Irgendwann, wenn alle Spieler, bis auf einen, gepasst haben, wird der Held losgeschickt. Kommt er durch, erhält der Spieler eine Triumpf-Karte. Kommt er nicht mehr lebend raus, wird die Niederlage notiert.

    Hat ein Spieler zwei Niederlagen erlitten, scheidet er aus. Hat man jedoch zweimal triumphiert oder sind alle anderen Spieler ausgeschieden, hat man gewonnen.

    Das Spiel ist lustig, tut keinem weh und ist auch schnell wieder vorbei. Als Absacker zu empfehlen.

    Besonders lustig wird es aber, wenn man dem Helden auch bei kleinen Monstern seine Ausrüstung nimmt. Dann wird der Dungeon sehr schnell sehr tödlich und das Wagnis noch eine Runde mitzuspielen umso herausfordernder.

    Auf BGG würde ich 7 von 10 Punkten geben.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Am Samstag gab es in privater Runde zu fünft:


    #7Wonders (Basisspiel ohne Erweiterung)

    Von den Anwesenden kannten es tatsächlich drei Leute nicht. Zum Glück sind die Regeln schnell erklärt und auch leicht verständlich. Ewig-Grübler waren, im Gegensatz zum letzten Mal, keine dabei, so dass samt Regelerklärung das Spiel nach knapp 90 Minuten vorbei war. Ebenfalls schön war, dass am Ende alle recht nah beieinander lagen, was Siegpunkte betrifft. Endstand war: 55 - 48 - 48 - 40 - 28

    Interessanterweise ging der erste wie der letzte Platz an diejenigen, die das Spiel bereits gespielt hatten.

    Ich hab's auch noch nie gespielt. MIt welchem moderneren Spiel kann man #7Wonders denn eigentlich vergleichen? Ich hab auch die App, aber die ist ja nicht gerade der Bringer. Ziemlich textlastig und fitzelig klein.

  • Am Samstag gab es in privater Runde zu fünft:


    #7Wonders (Basisspiel ohne Erweiterung)

    Von den Anwesenden kannten es tatsächlich drei Leute nicht. Zum Glück sind die Regeln schnell erklärt und auch leicht verständlich. Ewig-Grübler waren, im Gegensatz zum letzten Mal, keine dabei, so dass samt Regelerklärung das Spiel nach knapp 90 Minuten vorbei war. Ebenfalls schön war, dass am Ende alle recht nah beieinander lagen, was Siegpunkte betrifft. Endstand war: 55 - 48 - 48 - 40 - 28

    Interessanterweise ging der erste wie der letzte Platz an diejenigen, die das Spiel bereits gespielt hatten.

    Ich würde es ohne die Erweiterungen; "Leaders" und "Cities" nicht mehr spielen, auf "Babel" kann ich aber genre verzichten....

    Meine Brettspielsammlung auf Board Game Geek : Liste


  • Drafting-Spiele gibt es ja mehrere, aber ein Spiel, das sich anfühlt wie 7 Wonders fällt mir jetzt keines ein. Einzigartig ist der Umstand, zumindest kenne ich nichts Vergleichbares, dass man "nur" gegen seine Nachbarn kämpft und handelt. Alle anderen nehmen zwar am Draften teil, liegen ansonsten aber außerhalb der eigenen Einflusssphäre. Ansonsten ist es halt ein Karten getriebenes Zivilisationsspiel mit Ressourcen, Gebäuden, Forschung, Handel und Krieg. Verpackt mit eingängigen Regeln und einem recht flotten Spielprinzip. Anfänger, wenn es nicht unbedingt die eigene Oma ist, lassen sich damit eigentlich immer gut abholen.


    Die App 7 Wonders finde ich eigentlich auch ganz brauchbar. Zock das Ding mehrfach die Woche. Klein und fitzelig finde ich da eigentlich nichts; zumal man ja eine Karte vergrößern kann, wenn man mit dem Finger draufhält. Gut, die Symbole der anderen Spieler sind etwas klein geraten. Aber Kampfstärke, Geld und eigentlich auch die Ressourcen lassen sich hinreichend gut erkennen.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

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  • Am Samstag stand in Kiel das HDR LCG Gefährten-Event auf dem Programm. Im Vorfeld mit 20 Personen gerechnet, waren wir dann leider nur 11.
    Gespielt wurde das Event-Abenteuer Angriff auf Dol Guldur. Ich spare mir an dieser Stelle jegliche Spoiler, da das Event die nächsten Wochenenden noch in anderen Städten Deutschlands ausgetragen wird und jeder darf da gern selbst unerfahren reingehen ;)


    Mich persönlich hat das Event wieder mal gezeigt, dass es doch eine kleine Community rund um Kiel zu geben scheint, die auf sowas Bock haben und ich freue mich auch schon auf das kommende Event, sollte es kommen.


    Unterm Strich bin ich von dem Abenteuer allerdings enttäuscht, Wieso, habe ich an anderer Stelle hinterlegt.
    Ich hoffe, die nächsten GENCON bzw, Gefährten-Abenteuer werden besser.


    #HDR #HDRLCG #FellowshipEvent #GefährtenEvent

  • Am Freitag abend eine Partie Epic #X-Wing zu viert (ein Turnierspieler bei den Rebellen, die anderen eher Anfänger-Niveau):

    Eine Imperiale Corvette gegen eine Tantum IV, begleitet von 4 A-Wings und 2 X-Wing. Auf Imperiumseite als Begleitschutz 1 Phantom, 2 Tie und 1 Tie Defender. Mit der Corvette habe ich tatsächlich zweimal bei Drehungen mit dem Heck ein eigenes Schiff versehentlich versenkt, ich werde wohl nie als Busfahrer arbeiten können ;) Trotzdem nur ein knapper Sieg für die Rebellen, dank der noch gut erhaltenen Tantum

    Sind das Sonderregeln der Epic-Schiffe? Ich habe bisher nur mit den Standardschiffen gespielt.

    Ja, für Epic-Spiel gibt es eigene Regeln. Die großen Schiffe haben 2 Basen, bewegen sich mit einem eigenen "Ruler" (nicht mit den üblichen 1-5er Teilen) und zerstören jetzt automatisch jedes kleinere Schiff, mit dem sie kollidieren (nehmen dabei aber selbst ggf. Schaden). Das ermöglicht einerseits die Strategie, kleinere Schiffe einfach zu überfahren (wenn man sie denn kriegt), andererseits ist es für die Begleitschiffe eben auch nicht ungefährlich, falls der Steuermann sein Handwerk nicht versteht (s.o.).

    Zudem gibt es ein Energie-Management, da die großen Schiffe jede Menge Ausrüstung mitführen können, die aber jeweils nur dann genutzt werden kann, wenn die Energie dafür vorhanden ist.

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

  • Am Samstag sollte es eigentlich ein Spieleabend zu viert werden, aber aufgrund von Krankheit konnte "nur" mit der Freundin gespielt werden.


    Zum Start wurde #London von Martin Wallace ausgewählt. Ich konnte früh durch gute Karten für Einkommen mit "Nelson's Column" und dem "Buckingham Palace" einige gute Punktkarten ins Spiel bringen und mit "Westminster" konnte ich im gesamten Spiel meine Handkartenanzahl gut kontrollieren. Meine Freundin setzte auf viele Bezirke und konnte damit später durch "Underground" einiges an Punkten machen. Letztendlich konnte ich einen knappen Vorsprung beim 79-74 ins Ziel bringen. Ein sehr gutes "Hand Management"-Spiel das durch die 2te Edition von Osprey Games in einer schönen Aufmachung daherkommt.


    Weiter ging es mit #NotreDame von Stefan Feld. Ich habe früh ein paar Botschaften einsammeln können um damit meine Engpässe ausgleichen zu können. Durch viele frühe Ratten mussten wir aber im ganzen Spiel gegen die Seuche ankämpfen um nicht zu viele Einflusssteine zu verlieren. Da meine Freundin zudem immer wieder durch Geldprobleme aufgehalten wurde, konnte ich das Spiel mit 57-38 deutlich für mich entscheiden. Schönes taktisches "Drafting"-Spiel mit guten Mechanismen.


    Als drittes wurde #Splendor von Marc Andre gespielt. Nachdem wir zuletzt vermehrt auf die Erweiterungen zurückgegriffen haben wurde dieses mal nur das Grundspiel gespielt. Durch die Kartenauslage mit einigen hohen Edelsteinkosten einer Farbe sind wir relativ lange auf Stufe 1 Entwicklungskarten gegangen und damit entbrannte ein Wettrennen um die Adeligen-Kärtchen. Meine Freundin konnte sich knapp zwei der drei ausliegenden Sichern und damit einen Vorteil erarbeiten. Ich konnte durch frühes Umschwenken auf eine Farbe zwar noch mit Karten mit hohen Prestigepunkten dagegenhalten aber sie konnte die Punkte glücklich noch mit 15-13 ins Ziel bringen. Es dürfte für uns bereits eine zweistellige Zahl an Partien sein und das obwohl ich das Spiel erst ein paar Monate besitze. Das spricht für das Spiel. Durch die Erweiterungen kann man das Spiel strategischer oder kürzer gestalten und damit ist gesichert das wir es sicher noch öfter sehen. Ein sehr gelungenes kurzes "Drafting"-Spiel.


    Nach den ganzen Kartenspielen wollten wir auf Würfel umschwenken. Es wurde #Blueprints mit seinem Würfel-"Drafting" gewählt, das ich nach Weihnachten bei Milan-Spiele für einen sehr guten Preis bei einer Bestellung als Ergänzung hinzugefügt hatte. Meine Freundin wollte in der ersten Runde überraschen und ging auf den Hochhaus-Preis. Diesen konnte sie auch zusammen mit dem Strukturelle-Integritäts-Preis (gleiche Augenzahl) durchbringen. Durch gut platzierte schwarze Würfel beim hoch bauen ging auch die Auszeichnung an sie. Ich konnte mit einem Geometrie-Preis (jede Augenzahl einmal) immerhin noch ein paar Punkte machen. Danach lief bei ihr gar nichts mehr, sodass ich zwei mal den Strukturelle-Integritäts-Preis sichern konnte und auch die Auszeichnungen an mich gingen. Es wurden extrem viele Würfel mit zwei Augen gewürfelt, sodass sich das angeboten hat. Ich konnte mich daher aber auch erst durch das begehrte Material durchsetzen. Das Spiel ging mit 10-6 an mich. Es ist eine schöne Idee mit den Würfeln zu bauen. Kein überragendes Spiel aber bei der Spiellänge ist es mit Würfeln in meiner Sammlung ziemlich selten von daher wird es seine Partien bekommen.


    Zum Abschluss gab es noch das kooperative #MagicMaze mit Szenario 10 - Täuscht die Wachen. Wir sind inzwischen aufeinander eingespielt, sodass wir in der Regel ganz gut hinkommen. Ab und zu vergisst man zu zweit mal die Zeit aber das war diesmal nicht unser Problem. Kurz bevor alle Figuren auf ihren Waffen standen ist uns aufgegangen, dass wir Szenario 10 spielen. Daher mussten wir dann danach noch alle Figuren zu anderen Feldern bewegen. Durch Teleport konnten wir uns glücklicherweise eine gute Ausgangssituation erarbeiten, sodass wir es in der Zeit geschafft haben.



    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

    Einmal editiert, zuletzt von Sloti ()