Wann ist ein Spiel ein gutes Spiel?

  • Aus dem Wochenthread als yzemaze-Arbeitserleichterungsmaßnahme 01.01.-07.01.2018

    Ich denke, das ist viel zu kurz gesprungen, daher Gegenfrage:

    Wann ist eine Zeitung eine gute Zeitung? Wenn sie von vielen gekauft/gelesen wird ... ||


    [Blockierte Grafik: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS_1qD4fUWKWbuoA0UCvmy8iHY67_PfbZm9BF48gG5WHnM-Vo9Q

    Da muss zwischen gut und qualitativ unterschieden werden. Bild ist tatsächlich eine "gute" Zeitung. Für die Sparte, die sie abdeckt. Und sie hat massiven Einfluss im gesamten Medienbereich.
    Aber ich will das hier nicht offtopic ziehen...
    ;)

    Ich befürchte, dass diese Fragen schnell auf eine fruchtlose Grundsatzdiskussion hinauslaufen könnten, aber probieren wir's. :)


    Ich habe nochmal kurz über die eigene Aussage oben nachgedacht. Ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass der Spielspaß für alle Beteiligten unterm Strich das entscheidende Kriterium ist. Warum?


    Den Vergleich mit einer Zeitung finde ich unpassend, weil die Zielsetzungen im Allgemeinen andere sind. Man könnte mit etwas gutem Willen nun sicher die Gemeinsamkeiten argumentieren, wie beispielsweise die Rätselecke, Fortsetzungsgeschichten, erzieherische Aspekte (oder in Ausnahmen sogar propagandistische Ideen), aber im Großen und Ganzen sind Zeitungen und Brettspiele sehr unterschiedliche Dinge. Journalismus könnte man anhand eines Katalog aus Kriterien und Indikatoren sicher als objektiv gut oder schlecht bewerten. Ich denke da an solche Aspekte wie Nachprüfbarkeit, Proporz der Meinungen, Ausführlichkeit, Selektivität usw. Es würde mich nicht wundern, wenn es etwas in dieser Art bereits gäbe.


    Aber welche objektiven Qualitätskriterien gibt es für ein Spiel? Mechanismen, grafische Gestaltung, Innovation, Qualität des Materials, redaktionelle Aspekte wie Druckfehler und Regelwerk, Nachhaltigkeit... Okay, das ist alles sicher relevant, aber diese Dinge ordnen sich doch aus Sicht der Spieler de facto ausnahmslos dem Ziel "Spielspaß für alle" unter, oder nicht?


    Ich würde Spiele, wenn schon, vielleicht eher mit Literatur vergleichen. Natürlich bin ich der Meinung, dass beispielsweise Schuld und Sühne objektiv besser ist, als Jerry Cotton Heft Nr. 1356. Die Begründung dafür, warum das auch nach allgemeinem Dafürhalten so ist, berührt womöglich den Punkt ist, auf den Du eigentlich hinaus wolltest. Auch bei diesem Vergleich könnte man objektive Kriterien finden (z.B. Wortschatz, formale Regeln zur Verständlichkeit wie Absätze, Satzlänge usw. -- Dostojewskij würde da nicht zwangsläufig bei gewinnen), aber natürlich geht es auch um schwer messbare Qualitäten wie Subtilität, Stil, Charakterzeichnung, Inspiration, gedankliche Tiefgründigkeit. Allerdings könnte man das übergeordnete Argument des subjektiven Gefallens immer anwenden -- ein Jerry-Cotton-Heftroman kann ja unterhaltsamer sein kann, je nach Laune. Es ist zweifellos ein bisschen ein Totschlag-Argument, aber ich finde es gültig bei Geschmacksfragen.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Die Antwort "wenn es Spaß macht" ist imho die einzig richtige.

    Wobei wir alle unterschiedlich sind, und so ist eben auch nicht jedes Spiel für jeden Spieler ein gutes Spiel.


    Spannend ist die Frage, warum die Spiele Spaß machen.


    Weil es hier besser reinpasst, und weil ich das andere Thema nicht zu sehr abdriften lassen will, hier mein Beitrag aus einem Nebenthread, ein Versuch der Beantwortung der Eingangsfrage von den Teilnehmern des jährlichen Autorentreffens auf der Weilburg:


    Natürlich ist das nicht allgemeingültig.

    So ist zum Beispiel Spiele "5 Tribes" recht beliebt, also für viele wohl ein gutes Spiel, es hat aber eine geradezu irrsinnige Downtime.

  • Ein qualitativ gut/funktional/innovativ/rund konstruiertes Spiel kann ja durchaus einigermaßen objektiv beurteilt werden. Der persönliche Wert (ob man ein Spiel "gut findet" oder nicht) hingegen lässt sich nur nach dem bereits genannten Kriterium (macht Spaß) bemessen, und da jeder in diesem Bezug anders ist, ist auch das Kriterium entsprechend subjektiv geprägt.

    Oder anders - den subjektiven Aspekt kann man nicht einheitlich messen, nur tendenziell (durch quantitative Methode) bestimmen.
    Um den "objektiveren" Aspekt (die "Qualität" eines Spieles) bemessen zu können, müssten wir uns erst über die Parameter abstimmen, die geeignet sind, um dies zu bestimmen. Und müssten Skalen erstellen. Wobei auch dann schon wieder Näherungswerte und subjektive Beurteilung mit einfließen würde. Parameter-Werte müssten also auch (zumindest dort, wo sie nicht messbaren Fakten unterworfen sind) durch quantitative Erhebung und Datenauswertung bestimmt werden. Insgesamt ließe sich so ein Qualitätswert eines Spieles bestimmen, der jedoch vom Spielspaß, dem Absolutum der subjektiven Beurteilung, getrennt werden müsste.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Spannend ist die Frage, warum die Spiele Spaß machen.

    Die Liste von dem Spieleautorentreff bzw. Ravensburger gefällt mir gut.


    Ergänzend/ausführend dazu noch ein paar Passagen von Udo Bartschs Blog, den ich in diesem Zusammenhang immer sehr gern zitiere, weil er solche ZUsammenhänge ungemein gut auf den Punkt bringen und in verständliche Worte fassen kann:

    Bei genauerem Hinsehen haben es Rezensenten aber doch nicht ganz so leicht. Denn ihr Job sollte sein, in Worte zu fassen, warum sie ein Spiel mögen oder nicht mögen. Und weil heutzutage – zumindest in namhaften deutschen Verlagen – aufgrund der Professionalität von Autoren und Redakteuren kaum noch Spiele erscheinen, die eindeutige Fehler haben, weichen Rezensenten in ihren Begründungen gerne auf Phrasen aus.


    Gegen STEAM TIME könnte ich beispielsweise einwenden, das Thema sei „aufgesetzt“ und zwischen den Spielern herrsche „wenig Interaktion“. Das wird sogar kaum jemand bestreiten – nur: Das ließe sich auch über Spiele sagen, die ich toll finde. Unter anderem über mein Lieblingsspiel. Thema und Interaktion können also nicht die entscheidenden Faktoren sein, zumindest nicht isoliert betrachtet. Und doch: So sehr vieles nur Geschmackssache ist, muss es trotzdem benennbare Faktoren geben, die bei der Mehrheit der Spielenden gut ankommen. Sonst sähe man nicht auf Spielertreffen immer dieselben Dauerbrenner auf den Tischen.


    Mittlerweile glaube ich (und bin ich nicht selber drauf gekommen, sondern ein Autor hat mir diesen Gedanken mal vorgetragen), dass es bestimmte Handlungen gibt, die wir Spieler einfach besonders gerne mögen. Sammeln zum Beispiel. Vervollständigen. Konstruktiv etwas aufbauen. Etwas heranwachsen lassen. Und so weiter. Spiele, die diese Urtriebe nicht bedienen, haben es schwer. Sie können einen originellen Dreh haben, auf einer neuen Grundidee basieren und taktisch herausfordern ... sie haben es trotzdem schwer.

    Denke der (von mir) fett markierte Teil trifft es sehr, sehr gut. Anmerkung: Mit dem Lieblingsspiel ist Dominion gemeint.


    Zum "Aufbauen/Heranwachsenlassen" und zum Thema "kleine Glücksmomente" passt auch:

    Zudem ist es ein Spiel aus der Kategorie „Bauen und Raffen“ (wie es ein guter Freund sehr treffend bezeichnete), und das gefällt den Leuten. Zusätzlich hat man 25 Mal im Spiel eine kleine Überraschung durch die Würfel, was sicher auch zu einem anhaltenden Spielspaß führt.


    Zum Thema "Thema Bauerhof" und weiteren Faktoren:

    Die Vorteile von 7 WONDERS liegen in seiner universellen Einsetzbarkeit. Die sattsam bekannte Themenwelt (good old Rohstoffe, good old Bauwerke) macht 7 WONDERS erheblich intuitiver als FAIRY TALE. Die Spieltiefe ist der Spieldauer angemessen. Zu dritt funktioniert es genauso gut wie zu siebt. Es sieht schön aus, es flutscht, keiner wehrt sich gegen noch eine Partie. 7 WONDERS ist ein super Konsens-Spiel, das perfekte Appetithäppchen.

    "Good old Rohstohstoffe, good old Bauwerke" trifft für mich den Kern dessen, was hier wohl mit "Thema Bauernhof" gemeint ist, sehr gut und umfasst auch die ebenfalls prima funktionierenden Themen Burg, mittelalterliche Stadt, usw.

    Was ein Rohstoff (Getreide, Stein, Holz,...) ist, muss man niemandem erklären. Das ist bei einem Fantasy/ScienceFiction/...-Spiel oft schwieriger und muss erst erklärt werden, was den Einstieg erschwert.


    Neu (bzw. so klar ausformuliert habe ich ihn noch nicht gesehen) ist für mich der Punkt "*Robust, falsche Regeln zerstören nicht den Spielspaß". Ein Paradebesspiel ist für mich hier (schon im Nachbarthread erwähnt) Robinson Crusoe. Eine Scheibe zu viel/zu wenig eingesetzt, eine Wunde, einen Rohstoff zu viel/wenig genommen, eine Karte vergessen zu ziehen oder auszulegen, etwas entwickelt, was man noch nicht durfte... Macht das Spiel alles einfacher/schwieriger, das Spiel funktioniert aber trotzdem, macht (mir) Spaß, erzählt eine Geschichte, egal ob es im Endeffekt sehr einfach war oder man furchtbar Schiffbruch erlitten hat).

  • SpaceTrucker

    Was Udo Bartsch bei "Steam Time" schreibt, fällt denke ich unter das Stichwort positives Spielgefühl:

    Es ist sehr gefällig, wenn es immer vorwärts geh, wenn etwas wächst, aufgebaut wird.


    Ein Beispiel von mir selbst, ich hatte in meinem aktuellen Proto eine Wertung drin, die mir eigentlich sehr gut gefiel:

    "Du kriegst einen >Siegpunkt< für jeden >Rohstoff<, außer du hast die meisten einer Sorte. Dann kriegst du für diese Sorte gar nichts."

    Abgesehen davon, dass es mechanisch funktionierte, hatte das drei Vorteile:

    a) innovativ, zumindest halbwegs bzw in dieser Sorte Spiel.

    b) thematisch passend (wir sind Diebe, und zu viel "Erfolg" ruft die Polizei auf den Plan).

    c) durchaus spannend und emotional, das so zusammenzupuzzlen, dass man immer gerade zweiter ist.


    Aber für gar nicht wenige Testspieler fühlte es sich einfach völlig falsch an.

    Das Schema "mehr haben = besser gespielt = belohnt werden" sitzt viel zu tief, auch wenn der "besser gespielt" Teil hier absolut keine Berechtigung hatte.

    Du hast natürlich genau dann besser gespielt, wenn du eben nicht die meisten hast.


    Ich habe es dann - nachdem ich mich erst mit Händen und Füßen dagegen gewehrt und daran geklammert habe - durch eine völlig andere Wertung ersetzt:

    "Wenn Spieler einen Drilling >Rohstoffe< komplettieren, kriegen sie eine kleine Bonusaktion. "

    Das ist zwar weder innovativ noch allzu spannend noch hat es irgendeinen thematischen Hintergrund, aber "ich will 3 davon" ist klar zu vermitteln, weil bekannt.

    Es ist rein positiv, und egal, wie simpel es ist, die Spieler fühlen sich gut dabei, wenn sie einen Drilling komplettieren.

  • "Du kriegst einen >Siegpunkt< für jeden >Rohstoff< jeder Sorte, außer du hast die meisten davon. Dann kriegst du gar nichts."

    Sie nannten ihn den „Knizia von Kölle“ ;)

  • Was mich am Kriterium "allen hat es Spaß gemacht" stört:

    • Es ist nicht klar, ob es am Spiel lag, wenn alle Spaß hatten. Gretchenfrage, hätte diese Runde in dem Moment nicht mit jedem beliebigen Spiel Spaß gehabt?
    • Der Umkehrschluß gilt nicht - es kann allen Spaß gemacht haben, obwohl es kein gutes Spiel ist - zum einen aus, wie im ersten Punkt angesprochen, ganz anderen Gründen, zum anderen auch, weil das Spiel für gut gehalten wird, obwohl es das nicht ist, z.B. Unkenntnis oder Mangel (das einzige Spiel auf einer einsamen Insel ist immer das beste Spiel dort).


    Das Kriterium, ob ein Spiel gut ist, muß für mich immer den "Monopoly-Test" bestehen: Wäre Monoploy danach ein gutes Spiel? Ja? Dann ist es kein gutes Kriterium. :sonne:

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • yzemaze

    Ist das so ein Kniziading, oder wie muss ich den Kommentar verstehen?


    Sternenfahrer

    Ich brauche da keinen "Monopoly-Test".

    Wenn etwas mir Spaß macht, hat es seinen Zweck erfüllt und ist "gut".

    Völlig unabhängig davon, ob es dasselbe nicht einfach in "besser" gibt.


    Gefährlich wird es doch sowieso nur, wenn ich von der Beurteilung einer anderen Person - oder einer Allgemeinheit wie beim BGG Rating - darauf schließen will, dass es mir dann auch gefallen bzw "gut" sein muss.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Spaß machen ist mir als Kriterium für gut zu wenig.


    Bei einem schlechtdesignten Spiel könnte es beispielsweise passieren, dass das Spiel in der Regel Spaß macht, aber im Schnitt jede zehnte Partie komplett kaputt geht (nicht ausbalanciert, ungünstige Zufallsereignisse, Spiel funktioniert nur, wenn Spieler eine bestimmte Richtung einschlagen etc.). Wenn hier jetzt Spaß als Kriterium für gut herangezogen wir, würde das Spiel bei vielen Gruppen, die nicht ausreichend viele Partien absolvieren als gut gelten, obwohl es klare Designmängel enthält.


    Das zweite was mir an Spaß machen nicht gefällt, ist das es Kopien nicht berücksichtigt. Eine Kopie eines sehr guten Spiels, wäre bei Spaß machen, für Leute die die Vorlage nicht kennen ein sehr gutes Spiel. Für die Kenner des Originals dagegen vielleicht eine nette Variante oder etwas vergleichbares, es würde sich aber die Frage aufdrängen "wieso nicht das Original spielen". Wo das vermutlich jeder von uns hier kennt, ist bei einem Spiel, dass man als xtes Workerplacement-Spiel wahrnimmt. Würde man die ganzen Vorlagen nicht kennen, wäre man begeistert, tut man das aber, sind viele in der Regel gelangweilt.

  • Ein gutes Spiel muss für mich auch ein eine passende Relation zwischen Aufwand und Erlebniswert bieten.


    So finde ich Space Alert als Idee zwar faszinierend, aber als Spiel für mich persönlich mit häufig wechselnden Mitspielerrunden unpassend und damit ist es für mich leider kein gutes Spiel mehr. Der Aufwand, sich das Spiel in neuer Runde zu erarbeiten, wenn klar ist, dass es bei nur einer Partie in dieser Runde bleibt, lohnt sich nicht. Das ist dann mehr Erklärung als Spiel. Wenn ich hingegen eine feste Space Alert Runde habe, dann ist es ein gutes Spiel. So subjektiv unterschiedlich kann ein Spiel gesehen werden. Deshalb meine ich, dass man ein Spiel schlecht ohne Hinblick auf die Spielrunde beurteilen kann.


    Klingt fast schon trivial: Ein gutes Spiel wird nur zum guten Spiel, wenn es zur Spielrunde passt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • (Fast) Jedes Spiel wirkt erst gut, wenn es den Spielern gefällt. Das ist aber nicht die „Schuld“ des Spiels.


    Wenn jemand mit Konfektionsgröße 44 versucht sich in ein Kleid Größe 36 zu zwängen, ist ja auch nicht das Kleid schuld. Das Kleid kann trotzdem schön sein. Nur eben nicht für jemanden, der nicht reinpasst.


    Ausnahmen wären dann Spiele die broken sind. Anders ließen sich unterschiedliche Bewertungen auf BGG oder anderswo gar nicht erklären. Nur weil ich Fabelsaft grotte finde, heißt das nicht, dass das Spiel schlecht ist. Es ist nur für MICH schlecht

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich bin auch der Überzeugung das die Frage nicht wirklich beantwortet werden kann. Ob ein Spiel gut oder schlecht ist hängt von der jeweiligen subjektiven Meinung eines jeden Spielers ab. Und da Geschmäcker verschieden sind, dürfte höchstens eine gewisse Tendenz erkennbar sein (auch am Erfolg eines Spiels teilweise sichtbar) welches Spiel, welcher Mechanismus oder welches Thema zum aktuellen Zeitpunkt von einer großen Menge Spieler für Gut/Interessant/Ansprechend befunden wird.

  • Ein Spiel ist subjektiv für mich gut

    • wenn ich mich im Spiel gut unterhalten fühle
    • wenn ich nach einer Partie über das Spiel nachdenke
    • wenn ich es (wieder)spielen will

    Der erste Punkt wird hierbei von Spiel und Mitspielern beeinflusst, die anderen beiden eigentlich nur vom Spiel.


    Objektive Kriterien für ein gutes Spiel gibt es meiner Ansicht nach nicht.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ist das so ein Kniziading, oder wie muss ich den Kommentar verstehen?

    Ich meinte, dass eine solche Regel von Knizia hätte sein können. Es ist sogar gut möglich, dass er sie 1:1 in einem seiner Spiele schon mal verwendet hat. Mit Gewissheit kann ich das nicht sagen, weil ich einen Großteil seines Werkes (>> 500) nicht gespielt habe. Jedenfalls darfst du die Bemerkung oben durchaus als Kompliment auffassen. Für mich wäre die ursprüngliche Regel i. ü. interessanter als die jetzt verwendete.


    Ob ein Spiel „gut“ ist? "I know it when I see it."

    Ich bin schon recht sicher, halbwegs objektiv beurteilen zu können, ob ein Spiel (für bestimmte Zielgruppen) tauglich ist oder nicht. So kann ich selbst z. B. mit Memoarrr! mal so rein gar nichts anfangen, weil ich Memo-Spielen wenig bis gar nichts abgewinnen kann. Dass es bei vielen Leute und insbesondere in Familienrunden mit Kindern aber gut ankommen dürfte, wusste ich schon nach dem Lesen der Regeln. Meine Tochter verlangte wie erwartet sofort nach weiteren Runden (*grummel*).

    Ist es also „gut“? Definiere „gut“ und wir sehen weiter ;)


    Es rein am „Spaß“ festzumachen, halte ich ebenfalls für falsch. Es gibt gute Gründe, warum manche englischsprachigen Reviewer "Fun" nur "the F-word" nennen. Spaß kann so viele ursächliche Faktoren haben, von denen etliche unabhängig vom Spiel an sich sind, dass qualitative Aussagen kaum davon abzuleiten sind.

  • Muss es das denn überhaupt? Solange die Mechanik flutscht, ist das doch eh peng. Jeder definiert Spaß eben anders.


    Wenn ich lese „Das Laufspiel hat Spaß gemacht“ weiß ich zu 99,9% dass es MIR wahrscheinlich keinen Spaß machen wird.


    Natürlich gibt es Sachen (Peters Liste) die man für die Masse ranziehen kann. Aus Verlagssicht. So wie Pop eben die Massen anspricht, weil es Durchschnittsmusik mit funktionierenden Beats gibt.


    Pauschalisieren funktioniert IMHO bei Brettspielen genausowenig wie bei Musik, Literatur etc.


    Es gibt nicht DIE Formel

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Für mich wäre die ursprüngliche Regel i. ü. interessanter als die jetzt verwendete.

    Für mich auch. Sie kreist mir auch immer noch im KAber vielleicht fällt das auch wieder unter "innovativ, aber nicht zu innovativ". Was sonst in dem Spiel passiert, ist vielleicht schon überfordernd genug. ;)

    Natürlich gibt es Sachen (Peters Liste) die man für die Masse ranziehen kann.

    "Peters Liste" enthält ja auch vor allem "Erfolgsfaktoren".

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • So kann ich selbst z. B. mit Memoarrr! mal so rein gar nichts anfangen, weil ich Memo-Spielen wenig bis gar nichts abgewinnen kann. Dass es bei vielen Leute und insbesondere in Familienrunden mit Kindern aber gut ankommen dürfte, wusste ich schon nach dem Lesen der Regeln. Meine Tochter verlangte wie erwartet sofort nach weiteren Runden (*grummel*).

    Das freut mich.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • "Good old Rohstohstoffe, good old Bauwerke" trifft für mich den Kern dessen, was hier wohl mit "Thema Bauernhof" gemeint ist, sehr gut und umfasst auch die ebenfalls prima funktionierenden Themen Burg, mittelalterliche Stadt, usw.

    Was ein Rohstoff (Getreide, Stein, Holz,...) ist, muss man niemandem erklären. Das ist bei einem Fantasy/ScienceFiction/...-Spiel oft schwieriger und muss erst erklärt werden, was den Einstieg erschwert.

    Stimmt zwar, aber als Handlungsanweisung für Autoren taugt das meiner Meinung nach trotzdem nicht. Der Holz/Stein/Lehm-Rohstoffkonvertierer misst sich mit tausend anderen solchen Spielen, während das Sammeln von Srikas, Tentacles, Glow Moss und Bottled Demons (-> City of Iron) dafür null Konkurrenz hat. Das ist cool, obwohl noch nie zuvor jemand Yak-ähnlich Rindviecher namens Srika gesehen hatte. (Funktioniert natürlich auch nur in Kombination mit Ryan Laukats Fähigkeiten als Illustrator seiner eigenen wilden Ideen.)



    "Du kriegst einen >Siegpunkt< für jeden >Rohstoff<, außer du hast die meisten einer Sorte. Dann kriegst du für diese Sorte gar nichts."

    [...]

    Aber für gar nicht wenige Testspieler fühlte es sich einfach völlig falsch an.

    Das hat für mich weniger mit "fühlt sich richtig/falsch/positiv/negativ an" zu tun, sondern mit dem anderen zuvor angesprochenen Punkt der Robustheit. Das ist ein Musterbeispiel für fehlende Robustheit, allerdings nicht gegenüber Spielfehlern, sondern gegenüber Zufällen. Es ist nicht robust deshalb, weil die Bewertungsfunktion einen krassen Sprung aufweist von Maximum auf null. Kleine Änderungen, für die der Spieler oft noch nicht mal etwas kann (Zufallseffekte, Mitspieleraktionen), bestimmen so maßgeblich über Erfolg und Misserfolg.


    Klar: im Mittel über so-und-soviele Spiele mag gutes Spielen sich auszahlen gegenüber schlechtem Spielen, aber diese Mittelung über die Zeit macht niemand, der das Spiel erst kennenlernt. Solche krassen Sprünge in Bewertungsfunktionen sich immer ein Problem. Das muss man als Autor irgendwie dämpfen und/oder dafür sorgen, dass der Abfall auf Null klar vom Spieler selbst verursacht ist, z.B. im Rahmen eines Push-Your-Luck-Elements, dessen Wahrscheinlichkeiten dann wieder problemlos unstetig und sprunghaft sein könnten. (Wäre so ein Push Your Luck Element nicht vielleicht irgendwie thematisch passend zu Polizeirazzia?)

  • Stimmt zwar, aber als Handlungsanweisung für Autoren taugt das meiner Meinung nach trotzdem nicht. Der Holz/Stein/Lehm-Rohstoffkonvertierer misst sich mit tausend anderen solchen Spielen, während das Sammeln von Srikas, Tentacles, Glow Moss und Bottled Demons (-> City of Iron) dafür null Konkurrenz hat.

    Es sind halt einfach zwei Seiten einer Medaille.


    Als Spieler ist es mir eigentlich lieber, ich kann sofort nachvollziehen, warum etwas passiert.

    Dass aus Stein und Holz ein Haus entsteht, macht für mich auf Anhieb Sinn. Da stelle ich nie wieder eine Frage.
    Dass aus Feenstaub, Laserdrucker und Leberkäse ein Patrouillenboot wird, werde ich mir nach zehn Partien nicht merken können.


    Es hat schon Gründe, dass so viele Spiele thematisch "Handel und Aufbau in [mittelalterliche Stadt]" haben.

    Die Spieler fühlen sich hier zuhause, sind schon hier gewesen, kennen sich aus, finden sich leichter zurecht, fühlen sich wohl.

    Außerdem sind diese Spiele ehrlich. Du siehst an der Packung, dass du vermutlich irgendwie Rohstoffe in Siegpunkte umwandeln und auf einer Kramerleiste im Kreis rennen wirst.


    Natürlich freut man sich auch, wenn mal ein frisches, unverbrauchtes Thema kommt.

    "Märchenfiguren, aber in einem Steampunksetting auf dem Mars... mit Cthulhu-Wikingern!"

    Klingt cool, will ich spielen.

    Aber da brauche ich dann schon eine gewisse "Eingewöhnungszeit", bis ich verstehe, was hier passieren soll.

    Und wenn es dann doch wieder "Würfelschubsen um Siegpunkte" ist, käme ich mir verhonepipelt vor... imho zu Recht.


    Hab wieder ein paar solcher Spiele in Essen gesehen.

    "Wir sind in einem Büro... aber in einem Fantasybüro, "die Sekretärin ist ein Drache" (haha). Und wir arbeiten da nicht, wir sind Assassinen, die sich reinschleichen. Aus Lochern, Bleistiften und Schreibtischlampen werden tödliche Waffen gebaut. Und das ganze ist... ein (auf den ersten Blick staubtrockener) Deckbuilder."

    ---

    Es ist nicht robust deshalb, weil die Bewertungsfunktion einen krassen Sprung aufweist von Maximum auf null.


    Man musste schon äußerst "gierig" spielen, um wirklich bei allen >Rohstoffarten< die meisten zu haben und somit in der Wertung leer auszugehen.

    Und dann hatte man auf direkte Weise derart viele >Siegpunkte< abgesahnt, dass die Strafe in der Wertung auch nicht mehr wahnsinnig störte.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich weise mal ganz vorsichtig darauf hin, dass das Originalzitat von Bierbart aus dem Startposting hieß: "Wenn es allen Spaß macht." In dem "allen" steckt viel Wahrheit drin. Wenn ich der einzig am Tisch bin, der am Ende Spaß hatte, dann kann ich das Spiel tausend mal in Brettspiel-Foren oder sonstwo öffentlich loben, aber ich werde dann -- zumindest in dieser Runde -- so schnell keine weitere Gelegenheit haben, das vermeintlich tolle Spielerlebnis zu wiederholen.

  • Ich folge ja vielen Diskussionen hier interessiert und schätze jeden, der hier seine Meinung abgibt. Aber diese Diskussion ist für mich überflüssig.

    Zu beurteilen ob ein Spiel gut ist oder nicht ist zu 100% subjektiv. Stellt man Kriterien auf, stellt man sofort fest, dass einige dieser Kriterien für andere Leute keine Relevanz haben.


    Ich stehe auf sog. Heavy-Euros. Ameritrash und artverwandte Spiele mag ich nicht. Also sind letztgenannte Spiele für mich allesamt "nicht gut". Ich kann auch nicht anerkennen dass es gute Spiele sind, selbst wenn Mechaniken, Konzeption, Grafik u. a. Aspekte für viele Leute toll sind. Für mich sind sie schlecht weil diese Spiele in meinen Augen (!) keinen Spaß bringen können. Selbstverständlich freue ich mich für alle Leute die an Arkham Horrer, Game of Thrones o. ä. Spaß haben. Und ich verstehe natürlich auch alle, die "langweilige Eurogames", "Siegpunktsalate" und "Sandbox Spiele" verurteilen. Ist deren gutes Recht.

    Gut sind die o. g. Spiele aber für mich (!) nicht. Was soll ich also über "gute" Spiele diskutieren? Ich (!) kann es nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Du darfst das nicht so ernst nehmen, sondern kannst es als intellektuelle Fingerübung sehen.


    Andernorts wird mit demselben Eifer und ähnlicher Berechtigung über ‚gute‘ Musik, Bücher oder Design gestritten... :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Du darfst das nicht so ernst nehmen, sondern kannst es als intellektuelle Fingerübung sehen.


    Andernorts wird mit demselben Eifer und ähnlicher Berechtigung über ‚gute‘ Musik, Bücher oder Design gestritten... :)

    "Andernorts" lese und diskutiere ich gar nicht erst mit :)

  • Die Definition eines guten Spieles ist so einfach wie kurz: Alles was Sankt Peter nicht wieder über den Marktplatz verkauft 8o

  • Die Definition eines guten Spieles ist so einfach wie kurz: Alles was Sankt Peter nicht wieder über den Marktplatz verkauft 8o

    Das stimmt. Dem kann ich mich uneingeschränkt anschließen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Der Knackpunkt der Diskussion scheint mir in der Frage zu liegen, was denn unter „gut“ überhaupt verstanden wird, was schon seit Platons Zeiten Gegenstand philosophischer Auseinandersetzung ist.

    Die von einigen hier vertretene These, das sei 100% subjektiv und nur von jedem selbst bewertbar, ist dabei die klassische Position des Epikur. Im Extremfall macht mir eben Monopoly oder „MenschÄrgereDichNicht“ am meisten Spass, dann ist Monopoly oder „MenschÄrgereDichNicht“ eben (für mich) das beste Spiel, da mir das den höchsten Lustgewinn/Spaß verschafft.

    Gegenmodell (der Ansatz der Stoa) wäre dann das „objektiv gute“ Spiel, dessen perfekter Mechanismus mich – so ich ihn stets übe und dann auch beherrsche - idealerweise zu einem besseren Menschen macht. Daraus folgt dann die ethische Verpflichtung, mehr Stefan Feld – Spiele zu spielen, um sittlich zu reifen. ?

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

  • Der Knackpunkt der Diskussion scheint mir in der Frage zu liegen, was denn unter „gut“ überhaupt verstanden wird, was schon seit Platons Zeiten Gegenstand philosophischer Auseinandersetzung ist.

    Die von einigen hier vertretene These, das sei 100% subjektiv und nur von jedem selbst bewertbar, ist dabei die klassische Position des Epikur. Im Extremfall macht mir eben Monopoly oder „MenschÄrgereDichNicht“ am meisten Spass, dann ist Monopoly oder „MenschÄrgereDichNicht“ eben (für mich) das beste Spiel, da mir das den höchsten Lustgewinn/Spaß verschafft.

    Gegenmodell (der Ansatz der Stoa) wäre dann das „objektiv gute“ Spiel, dessen perfekter Mechanismus mich – so ich ihn stets übe und dann auch beherrsche - idealerweise zu einem besseren Menschen macht. Daraus folgt dann die ethische Verpflichtung, mehr Stefan Feld – Spiele zu spielen, um sittlich zu reifen. ?

    Habs nicht kapiert - gefällt mir aber trotzdem was Du schreibst :)