Pulsar 2849

  • Auf dringendem Wunsch eines einzelnen Herrn ( Baseliner ;)) hier nun ein Überblick von #Pulsar2849 . Ich spare mir mal eine Regelerklärung und schildere mehr das Gesamtbild, einige Worte zum Verständnis dennoch dazu vorweg:

    Fluff - Im Jahr 2849 ist die Menschheit in der Lage, die Energie von Pulsaren (schnell rotierender Neutronenstern, der an beiden Polen starke Energie gebündelt abstrahlt) zu nutzen. Dazu werden sog. Gyrodyns in den Strahlen errichtet. Warum dieses Verfahren 193 Jahre später bei #Kepler3042 allerdings nicht bekannt ist, bleibt ein Rätsel. (letzter Satz ist als kleiner Seitenhieb auf das genannte Spiel zu verstehen).;)


    Kurzer Regelüberblick - Mechanik ist "Dicedrafting" gefolgt von "Action Selection". Zum Einsatz kommen doppelt soviel Würfel wie Spieler +1, also 9 bei vier oder 7 bei drei. Davon pickt sich jeder je zwei raus, so das einer übrigbleibt. Seitens Autor wurde eine schlaue Hürde bzgl. Wertigkeiten der Würfel eingebaut (oftmals sind höhere Zahlen potentiell besser, aber nicht immer!): Hier kommt der Median zum Einsatz. Mit ihm wird ein statistisches Mittel dargestellt und für Abweichungen nach links oder rechts beim draften wandert man auf einer von 2 Leisten ebenfalls in diese Richtung. Wer also vermehrt hohe Zahlen nimmt, zählt zum einem Siegpunkte und ist letzter der Spielreihenfolge und/oder bekommt keine "Engineering Cubes). Hier steht schon eine erste wichtige Entscheidung für den eigenen Zug an, da man nur mit diesen beiden Würfeln (ggf. noch ein Bonuswürfel) seine Actions macht.


    Kommen wir damit zum Kern des Spiels, die Aktionswahl. Ein wahres Füllhorn an Möglichkeiten erwartet uns, wo andere 2 oder mehr Erweiterungen draus machen, wurde hier alles in einem Spiel untergebracht- der Wahnsinn! Was also gibt es?


    Jeder verfügt über ein HQ, also Spielerboard, mit je 8 eigenen Technologien. Das ganze natürlich doppelseitig und unterschiedlich.

    Von den 6 allg. verfügbaren Technologieboards kommen immer je 3 zum Einsatz. Drei weitere Variationen, die auch alle untereinander nach Belieben gemixt werden können, stehen für Folgepartien zum entdecken zur Verfügung. Natürlich sind diese auch doppelseitig bedruckt! Insgesamt stehen pro Spiel immer 17 diverse Technologien zur Auswahl. Kleine Anmerkung zur Farbgebung, da auf den ersten Blick nicht ersichtlich - dunkelblaue Techs haben einen dauernden Effekt, hellblaue einen einmaligen und die rosafarbene sind für die Schlusswertung relevant.


    War es das nun mit den möglichen Actions? Keine Angst, hier kommt noch mehr...

    Wir können Würfelmodifizierer (entweder plus/minus 1 oder plus 2) erwerben. Pro Würfel darf nie mehr als einer verwendet werden, also aus einer 3 kann keine 6 werden.

    Hatte ich oben nicht diese Gyrodyne erwähnt? Selbstredend müssen diese auch erworben werden und stehen in drei unterschiedlichen Wertigkeiten von 1-3 zur Verfügung. Damit hat man aber erstmal erworben, zum aktivieren braucht es einen Würfel.


    Jetzt ist aber Schluss, oder? Nein, weiter geht's...

    Es warten noch die "Energy Transmission Megastructure Arrays" auf euch. Cooler Name mit der Möglichkeit Bonuswürfel zu erzeugen wenn 2 davon nebeneinander gelegt werden. Ein nicht zu unterschätzender Faktor, auf den uferan im Beitrag zur Regelfrage schon hingewiesen hat!

    Allerdings darf pro Runde immer nur ein Bonswürfel in Anspruch genommen werden, egal wieviel man erzeugen könnte. Als generell für alle verfügbarer Bonuswürfel ist der beim draften übriggebliebene. Liegt dort z. B. eine 3, kann man den Wert für 4 dieser Engineering Cubes einmalig kaufen.

    Nun aber wirklich als letzte Möglichkeit seine 2 oder 3 mickrigen Würfel unterzubringen, ist das fliegen auf dem "innovativen" runden Spielbrett. Auch dieses ist, wie soll es anders sein, doppelseitig bedruckt. Wer der höheren Mathematik zugetan ist, kann jetzt versuchen die Anzahl unterschiedlicher Aktionsmöglichkeiten zu berechnen...

    Auf dem Board werden nun die Gyrodynes auf den Pulsaren errichtet, Marker auf Planetensysteme hinterlassen und ggf. Boni eingesammelt, etwaige Bonusstrecken mit Bonuspunkten geflogen. Zu guter letzt liegen noch 3 Bonusleisten für die Endgamewertung aus, sind aber vorgegeben und nicht auswählbar. Nun ist aber wirklich Ende im Aktionsgelände.


    Wie spielt es sich nun?

    Wider Erwarten, manch einen mag der Action-Overflow als zu unübersichtlich vorkommen, spielt es sich doch recht flüssig. Hat man aber einmal die Smbolik begriffen, erklärt sich das meiste von selbst. Allerdings lauert bei diesem Spiel ab und an die Gefahr von Analysis/Paralysis. Man kann zwar eine grundlegende Strategie verfolgen, muss sich aber punktuell anpassen. Mit nur einer Ausrichtung kommt man zwar zum Erfolg, aber nicht zum Sieg, Diversifizierung ist angesagt. Manchmal dauert die Entscheidungsfindung etwas länger, aber ein freundliches "nun komm, mach was" hilft meistens weiter.

    Wer sich von alldem nicht abschrecken lässt, bekommt ein stimmiges Spiel mit hohem Wiederspielreiz aufgrund der unterschiedlichsten Auslagen serviert.

    Ähnlichkeiten zu Roll for the Galaxy sind nicht gegeben, zwei völlig unterschiedliche Spiele, die nur Würfel als Gemeinsamkeit haben. Insgesamt betrachtet von mir ein :thumbsup:.

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    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: #Pulsar2848 => #Pulsar2849

  • Ich hänge mich mal hinten dran, habe nun auch 2 Partien auf dem Buckel.


    Im 1.Spiel zu dritt war der Forschergeist sich mit den Wägbarkeitgen der Würfelwahl auseinander zu setzen noch etwas größer. Man übersah zu Beginn doch recht schnell mal die eine Stelle wo man einen Stein plazieren konnte, ab Runde 2-3 hatte man sich zurechtgefunden und die Denkpausen wurden für die kommenden 3-4 Runden kürzer ehe es zum Ende hin wieder anzog. In der 2. Partie konnte ich das Spiel schon etwas anders lesen, mit positivem Effekt auf die eigene Denkzeit, die 3 anderen Spieler ( jeweils Erstspieler ) hatten eine vergleichbare Denkentwicklung wie die Spieler in der 1.Partie


    Die Siegpunktquellen können nicht 100%ig unisono durchgespielt werden, dafür können einem die Würfel schon mal einen Knüppel in den Weg werfen. Dafür gibt es allerdings immer genug Ausweichwege. Punkte holt man über Transmitter einmalig und laufend, Endbedingungen, aktivierte Gyrodnyes, HQ, Techs am Ende und die plazierten Raumstationen. Und hier und da ein paar Entdeckungen.


    Sehr schön gefällt mir auch der extra-Würfel der über verschiedene Quellen aktiviert werden kann, aber nur 1x pro eigener Runde. Macht Spaß sich auch da die wertvolle zusätzliche Aktion gut vorzubereiten um dann nicht in einer Runde versehentlich 2x Zugriff zu bekommen, wovon man nur einen nutzen kann.


    In beiden Partien kristallisierten sich vor allem die Endbedingungen, Techs und die Transmitter als die Speerspitzen. Die Punkte zum Ende hin wurden jedoch sehr unterschiedlich generiert, ein Spieler focussierte sich komplett auf das HQ und viel Flugstrecke, die Stationen brachten aber weniger den Unterschied, eher die belohnten Flüge die er intensivst nutzte. Ich richtete mich komplett auf die Endbedingungen aus, eine Spielerin brachte sehr früh ihre Gyrodynes ans Laufen. Spieler 4 mischte seine Invests. Am Ende lagen wir ungefähr jeweils 8-15 Punkte auseinander, also alles im Rahmen von ein Schritt mehr hier oder da.


    Schwer absehbar war es während des Spiels, wer gerade vorne liegt. Die Gyrodyne-Spielerin heimste in einer Runde 3+3 plus 2x6er Bonus ein und katapultierte sie erstmal deutlich nach vorne. Am Ende wurde sie Letzte. Reihenfolge ( Ich, Misch, HQ+Flug , Gyrodyne ). In der 1.Partie gab es nur Mischstrategien, am Ende waren es die Techs deren Punkte den Unterschied ausmachten.


    Die Kombi aus Tech-Baum + HQ + Endbedingungen + Stationen lassen viele Mischungen zu und haben auch bei mir einen hohen Wiederspielwert ausgelöst, da es sehr viele Variablen gibt. Je nach Auslage würde ich dann auch mal eine eher stark Flugorientierte Strategie versuchen, oder es mit mehr Techs versuchen.

    Mit einer einzigen Siegpunktquelle wird man am Ende wohl vermutlich nicht an der Spitze der Rangfolge stehen.


    Von den jeweils 130-160 Punkten kam etwa die Hälfte aus der Endwertung, der Rest wurde im Spiel erzeugt.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Kleiner Nachtrag noch - im Vorfeld wurde von jemandem das bewegen beim fliegen auf dem Plan als "altbackenes Design" kritisiert (die gewählte Würfelzahl muss komplett verbraucht werden, ein Verzicht auf weitere Bewegungspunkte ist nicht möglich). Beim Spielen dann diesen Aspekt dann von beiden Seiten beleuchtet und zum Ergebnis gekommen, das es mit Verzicht schlicht und ergreifend viel zu einfach wäre, bestimmte Ziele zu erreichen. Es macht eben einen eklatanten Unterschied, ob eine Bewegung auf einem Planetensystem endet oder man sich nur drüber bewegt. Insofern ist es also durchaus sinnvoll eine Bewegung schon beim draften mit zu berücksichtigen, zumal auch Modifizierer zur Verfügung stehen und auch eingesetzt werden wollen und sollen.

    Falls es noch nicht klar geworden ist, es geht um Siegpunkte...

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  • Ganz herzlichen Gank an Torlok und misterx für diese schönen Einblicke in ein anscheinend tolles Spiel.


    Ich freue mich riesig auf die deutsche Version von asmodee.

  • Altbacken habe ich es niemals bezeichnet, nirgendwo. Nur kontratintuitiv und unthematisch. Es macht schlicht und ergreifend wenig Sinn, im Weltraum nicht eher anhalten zu können. Zumal jener ja sowieso ein dreidimensionaler Raum ist und man theoretisch "auf gleicher Höhe", jedoch neben einem Stern/Planeten etc. halten könnte. Egal. Ich glaube dir, Torlok, dass das Spiel dann zu leicht werden könnte. Aber bitte lass' es mich von meinem thematischen Standpunkt heraus trotzdem nicht mögen.. ;)

    Viel Spaß beim weiteren Spielen von Pulsar,

    Lg

  • Ich verstehe was du sagst, aber da das Spiel afaik von extrem fortschrittlichen Raumschiffen der Zukunft ausgeht, bin ich mir mehr als unsicher, ob die keinen Gegenschub erzeugen können, wenn sie ihn brauchen ;) Und die Würfelaktion vorher ist ja soweit ich informiert bin eben nicht immer nur Schub, von daher..passt für mich einfach nicht.

    Lg

  • Ganz herzlichen Gank an Torlok und misterx für diese schönen Einblicke in ein anscheinend tolles Spiel.


    Ich freue mich riesig auf die deutsche Version von asmodee.

    Gern geschehen.

    Ich hatte ehrlich gesagt zuerst auch überlegt zu warten, aber letztlich ist das Spiel selbst komplett sprachbefreit und simit für die Nicht-Anglistiker in meinen Runden somit greifbar. Den Rest erledige ich als Erklärbär.

    Samstag steht die nächste Runde ins Haus. Bin gespannt.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Das Spiel ist komplett sprachneutral, das ist mir klar. In Essen habe ich mir die Spielerhilfen angesehen und die hatten Text. Das wollen ein paar von den Leuten mit denen ich häufiger spiele einfach nicht. Deshalb warte ich noch.

  • Nun hat auch Tom Vasel seinen Senf zu #Pulsar2849 dazu gegeben:


    Pulsar 2849 Review - with Tom Vasel - YouTube


    Kommt hervorragend weg das Spiel. Es sei eines der besten Eurogames der letzten Jahre!

    Wusste gar nicht, dass der ebenfalls auf Punksalat steht :)

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Da Du ja ohnehin noch immer auf deine /eure Homepage verweist, was spricht dagegen, diese Posts einfach in die jeweiligen Spielthreads zu kopieren? Davon gibt es nämlich schon mindestens 2.... Das war bei den letzten Threads von Dir wimre auch schon so.

    Oder Du für deine Beiträge ein extra Thema aufmachst? Beim Brettspielhero wollten wir das damals auch, dass der seine regelmäßigen Videos doch bitte im eigenen Thread postet, was mit jeweiliger Anpassung des Threadtitels auch gut klappte...


    Edit: Also zumindest mich stört es, das dadurhc zu den Spielen nur noch ein weiterer Thread entsteht... Vielleicht sieht die Mehrheit das ja anders, dann wär das halt so

    Cardboard Games Master Race

    3 Mal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Kennt ihr den Fall, dass ein Spiel einem "eigentlich" gefallen müsste, aber dann passiert das Gegenteil und es fällt beim ersten Spielen völlig durch? Bei Pulsar hatte ich im Wochenthread schon kurz geschrieben, dass es mir überhaupt nicht gefallen hat, und das möchte ich mal etwas näher ausführen.


    Autor Vladimír Suchý und Verlag CGE -- da denkt der Kenner an #DieWerft (bzw. engl. #Shipyard ) sowie an #DerLetzteWille. Zwei wirklich clever zusammengebaute, gute Spiele. Wenn aus der gleichen Ecke dann ein neues Spiel kommt, nämlich #Pulsar2849 , und das überall gute Kritiken bekommt, auch innerhalb des eigenen Spieletreffs, dann muss das doch eigentlich toll sein, oder? Tja. Leider nein.


    Bei mir ist Pulsar 2849 völlig durchgefallen, es war eine der schlechtesten Spielerfahrungen der letzten Monate (trotz ordentlichem Punkteergebnis und Platz 2 im 4er-Spiel). Ich würde mich nicht völlig weigern, es nochmal zu spielen, aber das liegt im wesentlichen daran, dass ich ein definitives "nie wieder!"-Urteil nicht nach nur einem Spiel aussprechen mag. Die Fairness verlangt es, dem Spiel noch eine Chance zu geben. Nehme ich diesen rationalen Überbau weg, bleibt aber ehrlich gesagt nur ein schales "bäh, was für ein Sch**ß, bloß nicht nochmal!" in mir übrig.


    Warum hat mir das Spiel sowas von überhaupt nicht gefallen? Nach ein paarmal drüber schlafen haben sich drei Hauptkritikpunkte für mich herausgebildet: Thema, Zusammenbau der Untersysteme und Zugablauf. In der Summe ergibt sich dann ein Spiel, das als Musterbeispiel für alles dienen könnte, was die Ameritrash-Fraktion so an Euros kritisiert. Pulsar wäre ein wunderbares Beispiel eines komplett seelenloses Eurospieles für alle Ameritrasher da draußen in der Welt, und ich müsste ihnen dabei 100% Recht geben, denn Pulsar ist nicht nur themen- und seelenlos, sondern funktioniert dabei meiner Meinung nach noch nicht mal mechanisch wirklich gut.



    Ich stehe Science Fiction wohlwollend-positiv gegenüber, aber hier passt thematisch gar nichts


    Science Fiction ist auf dem Spielemarkt, gerade auf dem deutschen, manchmal ein schwer zu verkaufenden Thema. Bei mir eigentlich nicht; ich stehe SF wohlwollend-positiv gegenüber. Aber wenn man sich mal andere erfolgreiche Spiele mit SF-Setting anschaut, dann ist da Science Fiction eher ein loser Rahmen, der recht frei mit anderen Sachen gefüllt wird, sei es irgendwelche Aufbau-Sachen (von Raumstation bauen bis Planeten kolonisieren) oder seien es Kämpfe, gegen Aliens, Roboterwesen oder untereinander. Science Fiction ist ein Container, in den relativ frei Sachen reingepackt werden können, die für sich genommen Emotionen auslösen können, und vom positiven Aufbaugefühl bis zum Überlebenskampf gegen fiese Aliens bietet SF ein breites Spektrum emotionaler Themen. Und weil Emotionen das sind, was eigentlich gemeint ist, wenn "Thema" als Bewertungskriterium für Brettspiele genannt wird, ist Science Fiction eigentlich ein dankbarer Rahmen für Brettspiele.


    Tja. Das gilt dann, wenn man nicht sowas komplett mechanisches und an den Haaren herbeigezogenes emotionsloses Zeugs wie bei Pulsar 2849 zusammenschraubt! Hier scheint mir die Konstruktion eher so gelaufen zu sein: Wir wollen etwas, das jede Runde regelmäßig Punkte gibt. Okay, wir nennen es "Pulsare bauen". Dann noch was, das einmalig Punkte gibt. Check -- Entdeckungsbonusplättchen. Wir brauchen noch eine Verwertungsoption für Würfel mehr: okay, "Transmitter", Kombination aus Einmal- und Dauerbepunktung. Set Collection fehlt noch? Okay, bauen wir in die Endwertung rein, Anzahl besuchter Planetensysteme, man muss überall Scheibchen ablegen. Und was gibt's sonst noch an Bepunktungsvarianten? Na klar, Auftragserfüllung! Schön, Endwertungsplättchen, nehmen wir auch noch dazu, und damit sich die Kundschaft freuen kann, machen wir's variabel, drei aus sechs! Und was sagst du noch? Variable Player Powers ist der letzte Schrei? Kein Problem, kriegt jeder noch sein "Hauptquartier" Player Board, optional verwendbar. Viel hilft viel!


    Naja. Thematische Immersion kommt da für mich absolut null rüber. Null. Gar nichts. Nimm einen Würfel, nimm ein Plättchen, bekomme Punkte in allen denkbaren Varianten. Durch einfach Austausch von ein paar Schlagworten könnte man aus dem Weltraum-Thema ein Spiel über die Aktenablage im Bauamt von Hintertupfing machen. Statt dem Fliegen über Pfade läuft man durch Korridore, statt Kauf und Bau von Pulsaren für regelmäßige Punkte bringt man Bauanträge zu Sachbearbeitern, statt Kauf von Transmittern sortiert man Akten in den Schrank. Das Problem: die Aktenablage in Hintertupfing wäre wahrscheinlich sogar noch spannender. Nichts, aber auch überhaupt nichts an Pulsar ist irgendwie emotional bewegend. Mal sammelt, man tauscht, man legt Plättchen von A nach B, aber man hat nie das Gefühl, irgendwas aufgebaut oder gar geleistet zu haben. Alles öde hoch drei.



    Ich habe nichts gegen mechanismengetriebenen Punktesalat mit vielen Untersystemen, aber bitte nicht so!


    Mein zweiter Hauptkritikpunkt ist der Zusammenbau der ganzen Untersysteme. Die sind mir erstens deutlich zu wenig verzahnt und zweitens ist die Interaktion nicht spannend genug (und nebenbei auch allzu oft eher zufällig). Pulsar ist ein Punktesalat per excellence. Alles und jedes gibt Punkte; am Ende kommt man an die 200 Punkte ran. Punkte hier, Punkte da, Punkte auf allen Wegen, man kann sich in zig Untersystemen austoben, und dort versuchen, die Punktzahl zu maximieren. Viele andere Eurospiele, die ich mag, sind im Grunde so aufgebaut. Soweit ist das erstmal nichts Negatives. Aber, großes ABER: solcherlei Untersysteme müssen für mich untereinander interessant verzahnt sein. Das ist bei Pulsar leider kaum der Fall.


    Wenn ich mich in Untersystem A austobe, z.B. Transmitter baue, dann hat das quasi null Auswirkungen auf andere Systeme wie Pulsare, Technologien, Planetensystemsammelei. Innerhalb der gleichen Untersysteme machen sich Spieler Konkurrenz um begrenzte Ressourcen, das schon, aber zwischen den Systemen passiert wenig bis nichts, und wenn doch, dann auch oft eher durch Zufall, etwa indem man beim Erkunden eines Sonnensystems einen 2er-Pulsar findet, der dann irgendwo verbaut werden will.


    Wenn ich an andere Punktesalat-Spiele denke, dann kann ein solches Design auch sehr viel Interaktion enthalten, etwa indem ich durch meine Aktionen andere Untersysteme attraktiver oder unattraktiver machen kann (das schafft z.B. Vital Lacerda oft recht gut). Pulsar hat nichts dergleichen. Da kann ich z.B. in einem 4er-Spiel als einziger mich bei den Transmittern austoben und spiele die gesamte Zeit mehr oder weniger parallel neben den anderen her ... und hoffe dann am Ende, dass der Autor diesen Weg gegenüber den anderen Wegen punktemäßig gut ausbalanciert hat. Nein danke. Nicht die Art, wie ich mir Eurospiele vorstelle.



    Ich mag variable Spielerreihenfolge, aber bitte nicht so!


    Wer mich kennt, der weiß, dass ich ein großer Fan von variablen Spielerreihenfolgen bin. Ich mag es, wenn man Aufwand treiben muss, um sich in der Spielerreihenfolge nach vorn zu arbeiten, um dann daraus Nutzen zu ziehen. Oder andersrum zu dem Schluss kommt, dass man sich diesen Aufwand sparen kann, weil man mit dem leben kann, was übrig bleibt, und lieber seine Aktionen anderweitig nutzt. Theoretisch bietet Pulsar das, aber leider funktioniert es nicht im 4er-Spiel. Die Zugreihenfolge bzw. der Rundenablauf ist totaler Mist, weil es in der Praxis so nicht richtig funktionieren kann. Das ist mein allergrößter Kritikpunkt am Spiel.


    Eine Runde in Pulsar besteht auf zwei Phasen: erstmal zwei Würfel draften (einmal in Spielerreihenfolge hin, einmal gegen die Reihenfolge zurück: ABCDDCBA), dann in der Spielerreihenfolge alle beiden Würfel plus ggf. einen Bonuswürfel nutzen. Wichtig: erst alle Würfel draften, dann nutzen. Beim Draften muss man sich schon einen Plan überlegen, was man in der zweiten Phase mit seinen Würfeln konkret machen will. Genau das ist aber das Problem: für den Startspieler geht der Plan immer auf. Für jeden weiteren Spieler werden durch die Aktionen der vorherigen Spieler aber zunehmend mehr Aktionen zerschossen, so dass man im worst case überhaupt nichts mehr sinnvolles mit den Würfeln anfangen kann.


    Um das nochmal ganz klar zu betonen: es ist für mich kein Problem, dass man hinten in der Reihenfolge nicht mehr die volle Auswahl hat. Das ist ja gerade der Sinn und Zweck von variabler Reihenfolge: wer darauf verzichtet, etwas für eine bessere Position zu tun, der muss mit einer schlechteren Auswahl leben. Das große Problem ist für mich die zeitliche Auftrennung zwischen Draften und Nutzen. Beim Draften soll ich Pläne machen und beim Nutzen sind die Pläne dann schon im Eimer. Mehr noch: wer in der Reihenfolge hinten ist, kann, bis er wirklich dran ist, eigentlich kaum etwas sinnvoll vorplanen. Eigentlich könnte man hinten in der Reihenfolge sagen: "Weckt mich, wenn ich dran bin; dann fange ich an, meinen Zug zu planen." Sowas ist für sich genommen schon Mist -- und wenn man vorher gezwungen wurde, beim Draften schon Planungen zu machen, die mit hoher Wahrscheinlichkeit nachher zum Teufel gehen, dann erst recht. Der Startspieler bekommt das gar nicht mit, aber je weiter hinten, umso stärker ist der Effekt.


    Richtig ist natürlich: ich könnte natürlich beim Draften schon alles durchrechnen, was die Spieler vor mir so veranstalten könnten mit ihren gedrafteten Würfeln. Theoretisch. Aber wollen wir das wirklich? Das hieße doch, dass der Startspieler für das Draften seiner beiden Würfel in der Summe 1 Minute braucht, der zweite schon 3, der dritte vielleicht 6 und der vierte dann schon 10 Minuten und mehr, nur um nicht Gefahr zu laufen, nachher mit komplett nutzlosen Würfeln da zu stehen. Diese Gefahr ist wirklich real. Für eine gegebene Zahl gibt es oft nur eine oder zwei sinnvolle Verwertungsoptionen (jenseits von einem völlig unbefriedigenden "ich fliege mal X Felder in irgendeine Richtung"), und die sind beim vierten Spieler dann halt oft schon weg. Nochmal: eine schlechtere Auswahl zu haben ist normal und völlig okay in Spielen mit variabler Reihenfolge. Gar keine sinnvolle Zugoption mehr zu haben, ist aber niemals okay, und genau das ist das Problem von Pulsar. Ein wirklich guter Autor hätte da leichteren Zugriff auf Modifikator-Plättchen oder sowas eingebaut. Man schaue z.B. auf Bora Bora, wie flexibel da Würfel nutzbar sind und wie leicht man an die Götterkarten kommt, um Platzierungsrestriktionen auszuhebeln.



    Alles in allem ist für mich Pulsar ein sehr mittelmäßiges Spieledesign. Ein Spiel, das für Spieler hinten in der Reihenfolge oft nur Frusterlebnisse bereithält, entwickelt kein positives Spielgefühl. Es ist sicher interessant, jede der Hauptstrategien mal durchzuspielen und dabei zu optimieren. Bei dem Autor und dem Verlag dahinter habe ich auch wenig Zweifel, dass die unterschiedlichen Richtungen gut ausbalanciert sind. Aber für mich ist Pulsar absolut kein Spiel, das irgendeine Chance hätte, als Nicht-mehr-Neuheit nochmal aus dem Schrank geholt zu werden. Nichts reizt mich wirklich an dem Spiel. Jenseits eines reinen Mechanismus-Ausprobieren ist der Wiederspielwert für mich absolut null, trotz Massen von Setup-Variation mit unzähligen unterschiedlichen Endwertungs- und Technologieplättchen oder variablen Player Boards. Denn damit ich diese Variation brauche, müsste es das Spiel an sich erstmal schaffen, mir zu gefallen, und da ist der Pulsar leider schon beim ersten Spielen komplett verglüht.

    2 Mal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Typo

  • MetalPirate

    Um deinen Einleitungssatz zu beantworten: Ja, so gehts mir mit den von dir so geliebten Eurogames.;)

    Deine Meinung von Pulsar sei dir natürlich unbenommen, i.ü. sehr ausführlich dargelegt, aber die Aussage „Gar keine sinnvolle Zugoption mehr zu haben, ist aber niemals okay, und genau das ist das Problem von Pulsar“ ist Quark. Du hast immer vernünftige Optionen, sie mögen zwar zu deinem ursprünglichen Plan nicht passen, aber Auswahl gibt es immer. Wer hohe Zahlen nimmt, belegt logischerweise keine kleineren (Ausnahme natürlich der -1 Modifier), demzufolge kannst du Technologien erwerben oder dein Playerboard erweitern oder kürzere Flüge machen oder einen Marker kaufen - irgendwas geht immer!

    Je nach aktuellem Schwerpunkt braucht man mal niedrige Werte, mal höhere. Der erste hat ja nur einen vermeintlichen Vorteil des ersten Nehmens, da er auch den letzten Würfel nimmt, kann man schön auf „den Mann“ spielen um ihn auf einer der beiden Leisten nach hinten zu reichen.

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  • Torlok : "keine sinnvollen Optionen" ist vielleicht zu stark, aber "keine befriedigenden Optionen" würde ich schon sagen. Beispiel: man hat einen 2er-Würfelund einen 4er-Würfel. Mit dem 2er könnte man vielleicht, wenn man denn Startspieler wäre, zu einem Pulsar in Entfernung 2 fliegen oder eine mit 2 zu aktivierende Technologie patentieren. Transmitter liegt diese Runde keiner mit 2 aus und alle anderen 2er-Technologie wurden schon in den Runden zuvor komplett beansprucht. So 2-3 sinnvolle/gute Optionen pro Würfel finde ich realistisch. Daneben gibt es dann natürlich noch die offensichtlich schlechteren Notlösungen zur Würfelverwertung wie Rumfliegen.


    Wenn ich Vierter in der Reihenfiolge bin, sind die Chancen hoch, dass die eine 2er-Technologie und der Pulsar von anderen schon beansprucht worden sind. Dann bleibt mir nur noch ein plus/minus-1-Modifikatorplättchen als Notlösung oder zwei Schritte in irgendeine Richtung zu fliegen. Das ist nicht spannend, sondern frustrierend.


    Wenn ich alles an Mitspieler-Möglichkeiten beim Draften bereits berücksichtigen soll, rechne ich als Vierter 10+ Minuten rum beim Draften. Will ich nicht. Also lande ich regelmäßig in der Situation, effektiv eine Aktion zu verlieren. Und irgendeiner ist immer Vierter; von daher nützt auch ein "dann tu was für die Reihenfolge" nichts. Irgendeiner am Tisch hat dieses Problem, und das ist ein reales Problem, denn bei Pulsar hat man ja nur 8 Runden mit je zwei Aktionen plus ggf. Bonusaktion, also insgesamt nur 16+X Aktionen, das ist verdammt wenig. Wenn ich den 2er-Würfel für ein Modifikatorplättchen oder zwei Flugschritte verballern muss, wird's auch wahrscheinlich nix mit der Bonusaktion in dieser Runde. Das wirft einen richtig zurück. Zwischen "gute Aktion" und "Notlösung" gibt es für meinen Geschmack wenig, zu wenig, und besonders ärgerlich ist es, wenn ein Mitspieler eher durch Zufall einem die gute Aktion zerschießt ("ach, guck mal, ich habe beim Erkunden zufällig einen roten 2er-Würfel gefunden, dann komme ich ja doch noch zu dem Pulsar").


    Ja, wenn's gut läuft, habe ich vielleicht genau dann vier weiße Würfelchen aufgespart oder passend noch einen Modifikator übrig, um gezielt auch mal 1-2 Runden mit schlechter Position in der Reihenfolge zu überstehen. Ich weiß schon, wo das Spiel mich hinhaben will, und ich behaupte mal ganz selbstbewusst: wenn ich nochmal Pulsar mitspiele, spiele ich um den Sieg mit. Aber das ändert nichts an meiner Meinung, dass für mich das Spiel für die Spieler im 4er-Spiel eher Frust als Spaß bringt und der einzige Reiz für mich darin besteht, mal die ganzen Strategien auszuprobieren.

  • Inzwischen ist die deutschsprachige Version von Asmodee ja verfügbar oder mitten in der Auslieferung. Gibt es irgendwelche Unterschiede in der Version im Vergleich zum Original?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Inzwischen ist die deutschsprachige Version von Asmodee ja verfügbar oder mitten in der Auslieferung. Gibt es irgendwelche Unterschiede in der Version im Vergleich zum Original?

    Beim Überfliegen der deutschen Regel sind mir keine Unterschiede aufgefallen, allerdings kann ich nicht sagen, ob es noch eine Feinjustierung bei irgendwelchen Technologien hier und da gab.


    Hab mich gerade gefragt, ob es das Wort Bonusse, wie es in der Regel benutzt wird, überhaupt gibt. :/Laut Duden ja, aber es liest sich komisch und hört sich komisch an....

    we are ugly but we have the music

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Hab mich gerade gefragt, ob es das Wort Bonusse, wie es in der Regel benutzt wird, überhaupt gibt. :/Laut Duden ja, aber es liest sich komisch und hört sich komisch an....


    Hierzu empfehle ich allen, die sich mit der Frage auseinandersetzen möchten, einfach mal "Boni oder Bonusse" zu googeln und sich ein eigenes Bild zu machen.

    Nicht alles, was sich komisch anhört, ist auch falsch. Aber es soll ja durchaus schon vorgekommen sein, dass Falsches so lange genutzt wird, bis es als richtig gilt. Dem kann man sich dann unterwerfen, muss man aber nicht. Zumindest solange nicht, bis das Richtige vom Falschen vollständig ersetzt wurde und somit dann wohl als richtig zu gelten hat.


    Davon abgesehen:

    Es gibt keine Unterschiede zum Original. Wir nehmen grundsätzlich keinerlei Änderungen vor, diese müssten dann schon in der Zwischenzeit von CGE selbst gemacht worden sein. Es wäre mir aber nicht bekannt, dass dies geschehen wäre.


    Sebastian Rapp - Asmodee

  • Heute die deutsche Version von Pulsar 2849 mit in den Verein gebracht. Ich war durch das in der Anleitung erwähnte Regelvideo gut vorbereitet, ich habe eigentlich nur noch für den Spielaufbau in die Regeln schauen müssen. Der Rest hat sich aus den Spielerhilfen ergeben, nur für die verschiedenen Patente mussten wir ein paar mal nachschauen.

    Nach dem Spiel hatten wir 4 zufriedene Spieler am Tisch, die von MetalPirate angesprochenen Kritikpunkte kamen bei uns so nicht zum Vorschein. Ich werde das auf jeden Fall noch öfter mitbringen, ich denke der variable Spielaufbau und die HQ Tableaus sollten für genügend Abwechslung sorgen.


    Sebastian Rapp - Asmodee : Mit Bonussen bin ich einverstanden, aber gibt es im Deutschen wirklich den Begriff 'totes Ende' mit der Bedeutung von Sackgasse?

  • Nö, ist eine bewusste Wortschöpfung, weil der Begriff „Sackgasse“ für eine Strecke im All beim einen oder anderen Redakteur als ulkig betrachtet wurde.

  • Heute die deutsche Version von Pulsar 2849 mit in den Verein gebracht. Ich war durch das in der Anleitung erwähnte Regelvideo gut vorbereitet, ich habe eigentlich nur noch für den Spielaufbau in die Regeln schauen müssen. Der Rest hat sich aus den Spielerhilfen ergeben, nur für die verschiedenen Patente mussten wir ein paar mal nachschauen.

    Nach dem Spiel hatten wir 4 zufriedene Spieler am Tisch, die von MetalPirate angesprochenen Kritikpunkte kamen bei uns so nicht zum Vorschein. Ich werde das auf jeden Fall noch öfter mitbringen, ich denke der variable Spielaufbau und die HQ Tableaus sollten für genügend Abwechslung sorgen.


    Sebastian Rapp - Asmodee : Mit Bonussen bin ich einverstanden, aber gibt es im Deutschen wirklich den Begriff 'totes Ende' mit der Bedeutung von Sackgasse?

    erinnert mich daran, das Spiel auch mal wieder auf den Tisch zu packen. Die Kritikpunkte für Platz 4 in der Spielerreihenfolge kann ich so ebenfalls nicht bestätigen, ich lasse mich sogar sehr gerne auf Platz 4 "zurückfallen", da ich zwar nicht den besten Würfel, dafür dann aber zwei gut aufeinander abgestimmte Würfel nehmen kann. Mit einem oder zwei Modifikatoren in Petto passt das. Auch hat man dann an Hand der noch 4 verbleibenden Restwürfel eine bessere Einschätzung wer auf welcher Leiste och nach vorne gehen kann oder nach hinten gehen muss. Nicht zuletzt hat der Startspieler eben auch den Nachteil, dass er den (vor)letzten Würfel nehmen muss und sein Einfluss ggf marginal ist, wenn es dann gar nur noch ein Pasch ist der zur Auswahl bleibt. Ganz besonders wenn noch Paschs oder gar 3 Würfel mit einer Zahl ausliegen, finde ich die Position der vor ihm in der Rückrunde nehmenden umso besser.

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  • Letzte Woche durfte ich das Spiel kennenlernen. Eine Partie zu 2 bei der ich zwar die Regeln verstanden habe, aber keineswegs ein Spielgefühl entwickeln konnte.
    Wir draften Würfeln -> check?
    Würfeln einsetzen für Aktionen / SP -> check?
    SP Engine generieren -> ...check?

    Die große Anzahl möglichen Aktionen und Punktevergabemöglichkeiten macht es ziemlich unübersichtlich für einen Neuling eine sinnvolle Taktik zu entwickeln.
    Fangen wir mit dem Draft an: um Würfel zu draften sollte ich die Wertigkeit der Aktion für die ich die Würfel einsetze einschätzen können. Dazu war ich nicht in der Lage, weil ich die Aktionswertigkeit noch nicht durchschaut habe. Ich habe einfach einen Würfeln genommen mit dem ich eine "vernünftige" (?) Aktion machen konnte, fertig. Ob es eine bessere Option gab? Das ist sicher.

    Die Wertigkeit des Startspielers war in einer 2er Partie schwierig zu deuten, bis auf die Tatsache, dass der Startspieler immer die Aktion machen kann, die er mahen will. Die Anzahl der Würfelchen vom zweiten Track dagegen schon. Ob man aber auf dem ersten, oder zweiten Track sich bewegen möchte und in welche Richtung und mit welchen von den Würfelchen - das war nicht so einfach herauszufinden im Bezug auf die Bewertung meiner anstehenden Aktionen.

    Ich habe versucht möglichst früh zusätzlichen Würfel zu bekommen und den oft genug einzusetzen, konnte aber bis zum Ende des Spiels mir kein Bild machen ob und wie ich eine gute Punkteengine bauen kann. Vermutlich war ich da von der Anzagl der optionen überfordert. Soll ich die 2, oder die 5 draften soll ich den Würfel hier, oder da einsetzen, soll ich das nehmen, oder das? Hm... und warum?

    Natürlich kann man es "einfach so" spielen und am Ende schaut man was dabei rausgekommen ist. Na ja...

    Letztendlich glaube ich, dass man hier ein paar Partien braucht um die Aktionen besser einschätzen zu können und besseres Spielgefühl zu bekommen, nur irgendwie fehlt mir die Lust mich mit dme Spiel weiter auseinander zu setzen. Dafür war es nicht unterhaltsam genug und ich glaube es ist nicht mein "Beuteschema". Es gibt noch andere Spiele (...und sogar vom selben Autor), die ich an diesem Tag gespielt habe und mir deutlich besser gefallen haben. Dafür muss man aber tief unter die Wasseroberfäche eintauchen...

  • Letztendlich glaube ich, dass man hier ein paar Partien braucht um die Aktionen besser einschätzen zu können und besseres Spielgefühl zu bekommen, nur irgendwie fehlt mir die Lust mich mit dme Spiel weiter auseinander zu setzen. Dafür war es nicht unterhaltsam genug und ich glaube es ist nicht mein "Beuteschema".

    Ich glaube Underwater Cities ist um einiges „eingängiger“ und „optimale“ Züge sind einfacher zu erkennen.

    Im 2er Spiel ist der Startspieler extrem mächtig. Nicht nur Aktionen, auch Technologien können so (zumindest 1 Runde) geblockt werden. Auch letzter sein ist unglaublich stark um die Leisten zu manipulieren und sich Aktionen zu sichern.

    Die Aktionen und deren Wertigkeit hängen stark von den Technologien und den End-Game Zielen ab. Was wohl immer wichtig ist, ist Planeten erkunden. Unter 8 Marker auf Planeten (oder via Boni), bedeutet normal eher nichts gutes und dann muss es RICHTIG rund laufen mit Gyrodynes und Transmitter :).


    Wir sind auch große Underwater City Fans, aber Pulsar bietet irgendwie „mehr“, wenn man mal drinnen ist. Aber bis das Spiel fluppt, dauert es schon 2-5 Runden.

    Oberste Regel: Wenn möglich, roten Extrawürfel durch Aktionen ergattern.

    Strategie für die ersten Partien: Transmitter mit 1x Würfelkosten kaufen und viele Planeten besuchen :). Keine Gyrodynes kaufen (außer wenn es sich zufällig günstig ergibt) und schauen, dass man die End-Game Ziele packt und genügend weiße Würfelchen hat :).

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  • Na dann waren zumindest ein paar meiner Grundgedanken richtig: mehr Würfel (also der rote Würfel = mehr Aktionen, muss gut sein), viel durch die Gegend fliegen, auch gut. Tja.. Gyrodynes habe ich gekauft. Ich dachte wenn schon Pulsar im Namen des Spiels steht, dann sollte man sich darum besonders gut kümmern... Das war wohl daneben :)

  • Nichts ist „daneben“, man muss nur auf die jeweilige Situation angemessen reagieren. Sieh mein Spielbericht von letzter Woche, mit nur 1 rotierendem Gyro und nur auf 2 Planeten vertreten und trotzdem gewonnen. Na klar muss man dann was anderes machen, aber das ist ja das reizvolle an Pulsar. Dank vieler Möglichkeiten ergeben sich auch viele Wege. Gerade wenn es viele Wege gibt, sollte man seinen Fokus auf 2 Sachen konzentrieren und auch konsequent bei bleiben wenn möglich.

    Um evtl. Unklarheiten zu beseitigen - man darf in seinem Zug nur 1x den roten Würfel aktivieren, egal wie oft er einem zur Verfügung stünde…

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  • Tja.. Gyrodynes habe ich gekauft. Ich dachte wenn schon Pulsar im Namen des Spiels steht, dann sollte man sich darum besonders gut kümmern... Das war wohl daneben :)

    Was ja auch nicht verkehrt ist, aber man braucht halt 3 Würfel… (Den Ring mit Landung auf einem Pulsar, den Gyrodyne kaufen und ihn dann aktivieren!) Wenn es keine günstigen Technologien (zB Ring auslegen/Gyrodynes bekommen) und/oder End-Game Ziele gibt, dann geht da richtig viel Arbeit in einen Gyrodyne, für umgerechnet ca 15-25 Punkte. Das wären ansonsten 3 Transmitter mit rotem Würfel und anderen Boni :).

    Soll also heißen: Kann schon passen, aber nur wenn es „günstig“ geht. 😁

  • Das ist es eben: diese Einschätzung über die Wertigkeiten von Aktionen / Würfeln. Das kriegt man im Gespräch mit, in der ersten Partie liegt da noch ein grauer Nebel drüber. Diese Informationen muss man sich über die Erfahrung in den Partien erarbeiten, zumal ich gar nicht wusste was da so alles aufgedeckt wird und welche Effekte kommen. Einzig der Sinn des eigenen Boards hat sich mir irgendwie noch nicht erschlossen. Alles was auf dem großen Brett und danaben lag sah irgendwie interessanter aus.

  • Wenn es keine günstigen Technologien (zB Ring auslegen/Gyrodynes bekommen) und/oder End-Game Ziele gibt, dann geht da richtig viel Arbeit in einen Gyrodyne, für umgerechnet ca 15-25 Punkte.

    Auch hier weise ich auf ein evtl. Missverständnis hin: Wenn du in den ersten 3 Runden je einen Gyro platzieren kannst, hast du alleine durch die Zusatzpunkte (links am Rundenanzeiger) bei meiner Runde letzte Woche 41 Punkte eingesackt - ohne die eigenen Punkte durch die Gyros selber.

    Dazu kommen nich die Bonuspunkte - 7 oder 4 - bei 2 gleichen, und die müssen noch nicht mal auf dem Plan liegen, sie zu haben reicht.

    Ich glaube du unterschätzt sie etwas… :saint:

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  • Wenn es keine günstigen Technologien (zB Ring auslegen/Gyrodynes bekommen) und/oder End-Game Ziele gibt, dann geht da richtig viel Arbeit in einen Gyrodyne, für umgerechnet ca 15-25 Punkte.

    Auch hier weise ich auf ein evtl. Missverständnis hin: Wenn du in den ersten 3 Runden je einen Gyro platzieren kannst, hast du alleine durch die Zusatzpunkte (links am Rundenanzeiger) bei meiner Runde letzte Woche 41 Punkte eingesackt - ohne die eigenen Punkte durch die Gyros selber.

    Dazu kommen nich die Bonuspunkte - 7 oder 4 - bei 2 gleichen, und die müssen noch nicht mal auf dem Plan liegen, sie zu haben reicht.

    Ich glaube du unterschätzt sie etwas… :saint:

    Sowohl der Rote Würfel als auch die Zusatzpunkte sind mir klar :). Und wenn du in 3 Runden 3 Gyros platzierst, dann brauchst du mind 9 Würfel (sprich in jeder Runde mind 1x auf einem Pulsar landen (nicht vorbei fliegen), dann noch einen Gyro kaufen UND diese dann mit dem dritten Würfel aktivieren).


    Ich glaube wohl, dass das irgendwie möglich ist, aber ich wüsste aktuell nicht wirklich wie… Zumindest nicht in Runden 1-3.


    Und ich schreibe ja auch: Wenn es sich günstig ergibt, dann Gyros mitnehmen, aber 3 Würfel „opfern“, ohne Technologie oder Planetenbonus, ist schon wirklich sehr teuer.

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  • Klar, für Gyros in den ersten Runden sind nicht einfach, aber Exploration-Boni oder Technologien (pers. oder zentrale) sowie der rote Würfel können ggf. hilfreich sein. War ja auch ein Beispiel, muss nicht immer klappen. Das soll ja auch nur das Potential aufzeigen, ob das letztlich nun 41 oder „nur“ 35 Punkte zusätzlich ergeben, ist erstmal egal…

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  • Klar, für Gyros in den ersten Runden sind nicht einfach, aber Exploration-Boni oder Technologien (pers. oder zentrale) sowie der rote Würfel können ggf. hilfreich sein.

    Sprich: Wir sind eh gleicher Meinung. Wenn es sich durch günstige Technologien oder Boni ergibt 😁.

    Mit „Planeten Boni“ kann man halt - speziell am Anfang - nicht planen, da sie ja verdeckt sind, und auch hier muss man den Flug auf dem Planeten beenden und einen blauen Planeten abdecken, sonst (ie für das bloße Durchfliegen) gibt es keinen Bonus!

    Ich glaube noch immer, dass man, selbst mit günstigen Boni/Technologien ungefähr 2 Runden / Gyro rechnen muss, und dann wären wir schon in Runde 6 beim dritten.


    In jedem Fall zeigt es aber, dass das Spiel viele Strategien hat, die sich erst nach und nach eröffnen :). Die “hardcore” Gyrodynes Spamming Strategie haben wir noch nicht gepackt. Aber evtl sind mir ja mal die Technologien und Boni hold 😁👍.

  • Hat jemand ein Tipp für mich für hübischere Schiff-Meeples? Oder kleine Miniaturen, die auch auf die kleinen Felder passen (der Durchmesser sollte nicht so groß sein). Finde diese typischen CGE-Schiffe etwas daneben (bei GalaxyTrucker finde ich die dagegen ok, da es dort nur "Reihenfolge"-Anzeiger sind)...