Nemesis by Awaken Realms - SemiCoop Alien-like Spacecrawler

  • Wir spielen gerade Nemesis und jetzt haben wir keine Eier-Plättchen mehr haben aber jetzt die Mutter gezogen. Da wir aber keine Plättchen mehr haben, was soll man denn jetzt nun tun?

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  • Bei der Xeon-Ausbreitung:

    Königin – Falls sich mindestens 1 Charakter im Nest befindet, wird die Königin im Nest platziert. Handelt dann

    eine Begegnung ab. Falls sich kein Charakter im Nest befindet (oder es noch nicht entdeckt wurde), legt 1 Xeno-Ei auf die Xeno-Tafel.

    Legt das Plättchen der Königin zurück in den Beutel.


    (Falls das Nest zerstört ist, können keine Eier mehr ins Nest gelegt werden und die Königin wird dann wahrscheinlich auch nicht mehr bei der Xeno-Ausbreitung auftauchen)


    Bei Begegnungen:

    Königin platzieren und gucken, ob es einen Überraschungsangriff gibt.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Am Wochenende endlich (nach über einem Jahr ... :crying: ) mal wieder Nemesis gespielt. Und es war wieder herrlich. Das Spiel schafft für mich Situationen wie sonst nur KDM.

    Wir haben spontan entschieden, diesmal mit den Hirngespenstern zu spielen, die ich bisher noch nicht auf dem Tisch hatte.

    Die waren wirklich cool, die Panik-Mechanik kam gut rüber, ebenso wie dass der Wahnsinnsgrad der Charaktere darüber entscheidet, was für dicke Brummer aufs Feld kommen. Die Vorstellung, dass wir alle panisch durchs Schiff rennen, auf halluzinierte Monster schießen und im Wahn uns selbst Verbände abreißen oder unsere Mitspieler angreifen, hat mir wirklich gut gefallen.

    Das Spiel lief gut an - nach zwei Runden waren die Triebwerke gecheckt, der Kurs zur Erde gesetzt, der gesamte Bug erkundet, und schon 10 Viecher auf dem Board.


    Dann jedoch geriet alles etwas ins Stocken. Mein Ziel war es, zwei Schwächen zu erforschen - dazu konnte ich meinen eigenen Wahnsinnsgrad nutzen, als auch den Kadaver eines Verstecks, das wir in der zweiten Runde durch die Luftschleuse getötet hatten. (Ich habe ziemliche Verwunderung ausgelöst, als ich statt von den Hirngespenstern weg, mitten hinein gerannt bin, um mir den Kadaver zu schnappen.


    Das Labor lag günstig - direkt neben der Kryokammer lag die Rettungskapsel-Steuerung und daneben das Labor. Meine Wege waren also kurz.

    Während die anderen das Schiff weiter erkundeten, erforschte ich meine zwei Xenoschwächen und machte mich auf den Weg zur Kryokammer.

    Ab hier hätte alles smooth laufen können: Ich kam genau am Ende der Runde in der Kryokammer an, bevor diese sich öffnen, es lag lediglich ein angrenzender Geräuschmarker - ich war nur noch 1 Würfelwurf mit guten Chancen davon entfernt, mich wieder schlafen zu legen, bis die Ereigniskarte kam, und besagte, dass ein Hirngespenst bei mir erscheint. Das war es dann mit dem leichten Ausstieg.
    Die Xeno-Ausbreitung brachte mir dann direkt noch ein zweites Hirngespenst rein.


    Nachdem ich ordentlich geflucht hatte, floh ich also in die angrenzde Lukensteuerung, wobei ich fast draufging. Beim Geräuschwurf (es lagen keinerlei Geräuschmarker aus) warf ich eine 1 - etwas regte sich im Korridor zum Labor. Ich aktivierte Rettungskapsel A, deren Noteingang nur zwei Räume neben dem Labor lag, und lief weiter ins Labor. Dort lag nur ein Geräuschmarker aus, nämlich der in Korridor 1, aus dem ich kam.
    Geräuschwurf: 1.
    Laut fluchend stellte ich ein weiteres Hirngespenst neben mich und floh in die angrenzende Waffenkammer. Beim Fluchtangriff verdoppelte sich das im Labor zurückgelassene Hirngespenst, mein Geräuschwurf erzielte - die Kralle. Beide Hirngespenster folgten mir. Und zwischen der Waffenkammer und dem Notausstieg zu Rettungskapsel A war noch die Tür verschlossen ...

    Nachdem ich inzwischen fast den Table geflippt hätte, erübrigte sich alles Weitere, weil die folgende Ereigniskarte uns mit Schadensmarkern überschwemmte - die wir nicht mehr hatten.


    Spektakulär brach die Nemesis auseinander und riss alles und jeden an Bord mit in den Tod.

    Immerhin hätte es mich auch in der Kryokammer erwischt.


    Fazit: Trotz 4-stündiger Spielzeit war es keine Sekunde langweilig, die Spannung (und Verzweiflung) wirklich echt, die Dramaturgie perfekt, und die Hirngespenster haben sich als spannende Alternative zu den Standard-Xenos erwiesen.

    Was uns verwundert hat: Die Zielkarten sind dieselbe, und wir wussten nicht, was wir mit der Queen anfangen sollten, wenn diese "Sterben" musste. Und uns war nicht ganz klar, weshalb es Eier im Nest gibt, wenn doch die Verstecke die einzige physische Anwesenheit an Bord ist ... :/

    Aber von solchen Kleinigkeiten abgesehen, sind die Hirngespenster wirklich eine erfrischende Abwechslung ohne viele neu zu lernende Regeln.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ab hier hätte alles smooth laufen können: Ich kam genau am Ende der Runde in der Kryokammer an, bevor diese sich öffnen, es lag lediglich ein angrenzender Geräuschmarker - ich war nur noch 1 Würfelwurf mit guten Chancen davon entfernt, mich wieder schlafen zu legen, bis die Ereigniskarte kam, und besagte, dass ein Hirngespenst bei mir erscheint. Das war es dann mit dem leichten Ausstieg.
    Die Xeno-Ausbreitung brachte mir dann direkt noch ein zweites Hirngespenst rein.

    Vorweg .. ein super Bericht! Klingt klasse und will mich nun Nemesis spielen lassen ;)

    Ich versuche gerade zu verstehen, wie das von mir fettgedruckte möglich ist. Bei der Xeno-Ausbreitung. Rein theoretisch hättest du lediglich eine Panikkarte abhandeln müssen. War es auf diesem Wege?

    Was uns verwundert hat: Die Zielkarten sind dieselbe, und wir wussten nicht, was wir mit der Queen anfangen sollten, wenn diese "Sterben" musste. Und uns war nicht ganz klar, weshalb es Eier im Nest gibt, wenn doch die Verstecke die einzige physische Anwesenheit an Bord ist ... :/

    Die Queen ist bei den Hirngespenstern der Sinnesräuber. Dieser gilt als "tot", wenn man alle drei Verstecke kaputt gemacht hat. ( Hirngespenster-Regelwerk Seite 4, blauber Kasten rechts unten ). Die Eier benötigt man, um festzustellen, ob das Nest zerstört ist.

  • JanW Ah, danke. Das hatte ich nicht gefunden.

    Wie gesagt hatten wir spontan die Hirngespenster reingenommen, sodass wir die Regeln nicht vorbereitet hatten sondern 'unterwegs' gelernt haben.


    Zum Fettgedruckten:

    Du hast recht, ich hätte meine Geräuschprobe nicht würfeln müssen.

    Ist mir jetzt erst klar geworden. Da das erste Viech erst durch die Ereigniskarte kam, war ich mental nicht darauf eingestellt, dass ich "im Kampf" bin, das hatte ich in der Spielsituation übersehen.

  • Wie gesagt hatten wir spontan die Hirngespenster reingenommen, sodass wir die Regeln nicht vorbereitet hatten sondern 'unterwegs' gelernt haben.

    Dafür klingt dein Bericht deutlich besser als meine bisher einzige Begegnung mit den Hirngespenstern.

  • Wie gesagt hatten wir spontan die Hirngespenster reingenommen, sodass wir die Regeln nicht vorbereitet hatten sondern 'unterwegs' gelernt haben.

    Dafür klingt dein Bericht deutlich besser als meine bisher einzige Begegnung mit den Hirngespenstern.

    Dabei fehlen noch die Selbstverstümmelungen und unerwarteten Ausraster meiner drei Mitspieler ...


    Ist halt riskant, wenn man zu dritt unterwegs ist, und einer plötzlich ausrastet und seinen beiden Kollegen 1 Schwere Wunde zufügt, einfach so ... 😅

  • Ist halt riskant, wenn man zu dritt unterwegs ist, und einer plötzlich ausrastet und seinen beiden Kollegen 1 Schwere Wunde zufügt, einfach so ... 😅

    Auf der anderen Seite können bei diesen Gegnern Mitspieler durchaus hilfreich sein, da man mittels "Unterbrechen" verhindern kann, dass eine Panikkarte im gleichen Raum ausgeführt wird. Das kann Leben retten.

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  • Das stimmt. Macht aber weniger Spaß. 😅

    Nicht, wenn es das eigene ist.

    Vielleicht eine Frage der Philosophie: Ich gehe in jede Partie Nemesis mit der Überzeugung, dass mein Charakter ohnehin draufgeht - die Frage ist nur, wie? Von daher habe ich auch durchaus Spaß daran, wenn mein eigener Charakter auf interessante oder unterhaltsame Art und Weise Schaden nimmt, ungeachtet der Tatsache, dass ich wider besseres Wissen versuche, ihn irgendwie doch noch heil aus der Sache rauszubekommen. :)

  • Die Könige sind nur Figuren, die du anstelle der Königinnen einsetzen kannst. Ansonsten haben sie keine weitere Funktion. Die braucht man nicht wirklich.

    Die Karnomorphs hingegen gefallen mir. Sie fressen alles was ihnen in den Weg kommt, auch sich gegenseitig, und entwickeln sich so weiter.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Bald komme ich auch dazu, Nemesis mal zu spielen. Bin fast durch mit dem Bemalen.

    Fehlen nur noch die Voidseeder und die Hälfte des Terrain Expansion Packs.

    Mein Ziel bis Ende 2021 steht! :)

    Rekrutiert für den Pile of Shame: Vindication, Frostpunk, The Witcher, ISS Vanguard, Primal - The Awakening, AracKhan Wars, Nemesis Lockdown, Chronicles of Drunagor, Flamecraft, Black Rose: Rebirth, Everdell Complete Collection, Too Many Bones, Keep the Heroes Out, Thunder Road Vendetta, Burncycle.

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  • AWRD0008 - Karnomorphs: Nemesis, 1-5 Spieler, | Kaufland.de


    Im Kaufland ist es sogar billiger und vielleicht gibt es ja noch einen Gutschein.

    Nemesis im Kaufland?! Ich werd bekloppt! =O

    Rate mal wo ich Darkness Falls von Sword & Sorcery unfassbar günstig bekommen habe🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Untold Stories 1


    SPOILERWARNUNG

    obwohl ich keine Details aus der Kampagne erwähne, kann aus dem Text das ein oder andere geschlossen werden, wer gänzlich unbeleckt US1 spielen will sollte also nicht weiter lesen.


    Untold Stories 1 ist eine kleine Erweiterung für Nemesis.

    Die Crew wird voll kooperativ durch 3-4 Kapitel einer Kampagne geführt.

    Für 10 Piepen bekommt man einen schön illustrieren Comic, und zwei kleine Tableaus zum auspöppeln.

    Soweit alles sehr gediegen für den Preis.

    Ein paar kleine Regeln für die Kampagne vorab gelesen und schon kann es los gehen, die normalen Regeln kennt das Zielpublikum ja bereits.


    Ich hatte US1 als Snack-Kampagne für die Weihnachtszeit vorgesehen, kurz und knackig. Wir haben letztlich 2 unterschiedliche Durchläufe gespielt, hat uns also bis ins neue Jahr gereicht.

    Der erste Eindruck st sehr positiv, man kann schnell reinstarten, der Comic sieht gut aus, und hat einen interessanten Tonfall.


    Eine Punktewertung lasse ich weg.

    Kaufempfehlung gebe für alle die selber eine Kampagne für Nemesis schreiben wollen 😉

    Einmal editiert, zuletzt von Maus ()

  • ich bin etwas spät auf dieser Party, ich weiß. Dennoch, gestern konnte ich endlich die ersten beiden Partien Nemesis spielen. Was soll ich sagen: es war einfach großartig!

    Nemesis ist eines der wenigen Spiele, bei dem ich mich hinterher richtig ärgerte, es nicht im KS mitgenommen zu haben. Auf dem Zweitmarkt war es mir dann auch zeitweise zu teuer. Doch vor Kurzem fand ich eine Gelegenheit, mir einen gebrauchten Pledge des 1. KS zu kaufen (deutsch, ohne Sundrop).


    Mit Elektro erwachte ich gestern in einer Ersten Partie aus der Stasis. Es schien sich um einen gewaltsamen Zwischenfall zu handeln, weshalb MOTHER uns aus dem Tiefschlaf riss, den neben mir als dem Captain wurde der Soldat erweckt. Ohne große Worte - quasi voll in der (Spieler-)Routine - schlurften wir auch erstmal auseinander. Wir erkundeten die umliegenden Räume zunächst auf eigene Faust. Ich entdeckte ein kleines Feuer an Bord und hörte vermehrt merkwürdige Geräusche auf meinem Weg ins Cockpit. Daher entschloss ich mich schließlich doch dazu, dem Soldaten zu folgen und gemeinsam weiter voran zu schreiten. Hätte ich da schon gewusst, was für ein ungeschickter Stümper das war, hätte ich ihn gleich in der Luftschleuse "entsorgt".


    Es dauerte keine 2 Züge, schon stand dieser Tor schleimbedeckt im Nest. Ich rief ihm noch zu: "fass bloß nichts an!", doch da hatte er sich schon ein Ei unter den Arm geklemmt. Planlos und Kartenlos standen wir nun da, er im Nest und ich noch immer in der Luftschleuse. "Wenn uns der Besitzer der Eier gehört hat, sind wir sowas von dran!", dachte ich nur - doch es blieb still.


    In der nächsten Runde setzte er noch einen drauf. Übermütig stapfte er voran, in der einen Hand das Ei, in der anderen seine dicke Wumme. Leider stieß er sich ständig, vollbepackt und unbeholfen in diesen schmalen Gängen. Das laute Scheppern und Fluchen musste im ganzen Schiff zu hören gewesen sein. Und so kam es natürlich, wie es kommen musste. Bereits im nächsten Raum traf er auf einen riesigen Xeno, größer konnte er kaum sein. "Oh Gott, das muss der Eierleger sein", dachte ich.


    Doch was nun??


    "Hier lang du Anfänger!" brüllte ich, während ich ihm nacheilte. Schnell zückte ich meinen Revolver und versuchte ihm Sperrfeuer zu geben. Doch selbst bei seinem Fluchtversuch kam der Soldat der Königin noch einmal in die Quere. Dieses Mal sollte es für Ihn nicht so glimpflich ausgehen. Die Königin griff nach ihm und riss ihm beinahe den Arm aus der Schulter. Sie wollte Ihr Ei unbedingt wiederhaben. "Ich sagte doch, hier rüber!" doch er hörte nicht mehr. In Panik rannte der Soldat aus dem Raum, ohne Arm, ohne Ei, nur noch mit seiner Knarre um den Hals. "Das ist das Problem mit euch Greenhörnern. Wenn es drauf ankommt verliert ihr die Fassung. Das bringen Sie dir eben nicht bei auf der Akademie."


    Ich schnappte mir das Ei und floh ohne Schaden in die entgegen gesetzte Richtung.


    Über Funk hörte ich den Soldaten, wie er sich schon in die nächste Schwierigkeit gebracht hatte. Kopflos stolperte er zurück ins Kryonatorium. Er muss irgendein Kabel erwischt haben, denn der anfängliche Funkenregen verwandelte sich schnell in ein Feuer. "Sei doch leise, du Idiot!" dachte ich, doch seine Hilferufe führten einen Jäger auf seine Fährte. In diesem Moment musste er wohl den Abzug zu fest gedrückt haben, denn er verpulverte buchstäblich selbst seine letzte Patrone. Von Glück kann man noch sagen, fiel er dabei Rückwärts in die Waffenkammer, griff nach einer Granate und verteilte den Jäger im ganzen Raum.


    Wir waren zum Scheitern verurteilt! Ich entdeckte zwar noch die Erste-Hilfe-Station, doch diese war von unseren "Gästen" in einen unbrauchbaren Zustand versetzt worden. Auf den Schock musste ich erst mal eine Rauchen. Der Soldat schaffte es zwar noch bis hierher, doch seine Blutungen waren zu zahlreich. "Schlaf, du Narr!" sagte ich, während Dunkelheit mich umfing und der Soldat in meinen Armen starb.

  • Nach unserem ersten filmreifen Gehversuch an Bord der Nemesis mit seinem blutigen Slapstick-Ende beschlossen wir, gleich eine weitere Partie zu spielen.

    Die erste hatte uns schon gut unterhalten und wir waren hungrig auf mehr.


    Neue (Ziel-)Karten, neues Glück! Diese Partie sollte ganz anders laufen als die erste, aber nicht weniger dramatisch mit einem ebenso filmreifen Ende!


    Es erwachten eine Aufklärerin sowie ein etwas behäbiger Mechaniker ( Elektro) aus dem Kälteschlaf.

    Es war klar, wir mussten erst mal Informationen über die Umgebung und den Zustand des Schiffes sammeln. Da keiner von uns eine Ahnung hatte, was hier los war, versicherten wir uns auch, uns gegeben den Rücken freizuhalten.


    Meine Aufklärerin schlug zunächste den Weg ins Cockpit ein, um ihren Sicherheitsschlüssel zu aktivieren und um die Koordinaten zu prüfen, der Mechaniker checkte im Kontrollraum erst die Triebwerke und suchte dann das Lager, um sich mit allerlei Krimskram einzudecken. Kaum hatte ich mich bewegt, schlugen hinter mir nicht eine, nicht zwei sondern alle drei Türen zu.

    Ich war alleine! Klasse Start!


    Doch so sollte es weiter gehen: Runde für Runde erkundeten wir Räume (mein Ziel), setzten Chirurgie und Erste-Hilfe wieder in Stand und rüsteten uns aus.


    War das alles nur ein Missverständnis? ist hier doch alles in Ordnung?

    Wären nur nicht diese merkwürdigen Geräusche, die mittlerweile schon das ganze Schiff erfassten...


    Eine lange Zeit lang kamen wir wirklich ohne Begegnung aus. Es keimte Hoffnung und ein noch zerbrechliches Vertrauen in den anderen stellte sich ein. Wir schlichen durch Korridore und Wartungstunnel und schienen unserem nun gemeinsamen Ziel näher zu kommen. Nur dieser Schleim überall und ein komisches Gefühl in der Magengegend sähten Zweifel. Wir werden uns doch nichts eingefangen haben?!


    Und plötzlich überschlugen sich die Ereignisse: auf dem Weg zur Chirurgie, um die Kontamination zu prüfen, erschienen zunächst Jäger. Mitten im Kampf ertönte dann die Sirene und kündigte den Start der Selbstzerstörungssequenz an. Ich am Jäger vorbei, die Tür hinter mir verriegelnd, hetzte in den Kernspin und dann ab unters Messer, so der Mechaniker - unter enormen (Zeit-)Druck - einmal quer durchs halbe Schiff in den Generatorraum.


    Tja, und wer wartet da: natürlich die Königin! Doch anders als ein Soldat, der nur Schießen und Eier im Kopf hat, gelang es dem Tüftler mit Köder, Taser und Plasmafackel zunächst die Königin auszusperren und sie mit Abstand, abseits des Korridors auszusperren... zumindest dachten wir das.


    Als ich - Larvenfrei - die letzten Räume erkundete und das Signal absetzen konnte, rammte die Königin ihre Klauen in die vermeindlich sichere Tür und machte nun Jagd auf den Mechaniker. Der, verschleimt und kontaminiert, kannte seinerseits nur eine Richtung: Retour in die Chirurgie.



    So langsam lief uns die Zeit davon und das Schiff füllte sich mit mehr und mehr Geräuschen... das konnte nicht gutgehen.


    Kurz vor dem Eintreffen in der Chirurgie kam die Erleichterung: gerade so geschafft. Doch prompt setzte eine Fehlfunktion den Raum außer Gefecht. So langsam fiel der Hobel hier auseinander.


    Doch irgendwie schafften erst ich und dann der Mech es dekontamoniert nach einer Wurmkur zurück in die Kryo. Jetzt nur keinen Lärm machen...

    Doch klar, so kurz vor dem Ziel erschien nochmal ein Jäger.

    In der letzten Runde, mit der vorletzten Karte verjagte der Mechaniker das Ungetüm, verbarrikadierte die Tür und stieg in die Kryokammer... wir waren gerettet! Beide! Doch wäre da nur nicht schon wieder dieser grüne Schleim, der am Mechaniker heruntertropfte.


    Kurz um wir überlebten den Horror, keiner hatte den anderen betrogen und tatsächlich waren beide neuen Kontamination-Karten ohne Infektion.


    Aber wie spannend war das bitte: das Erkunden des Schiffs, die Ungewissheit und die plötzlichen Ereignisse. Und dann dieses Finale quasi auf der letzten Rille. Wir fieberten mit dem anderen mit, schwitzten Blut und Wasser und triumphierten zuletzt.

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