[2017] Spirit Island

  • Ich bin ja besonders neugierig auf dieses „new“ Premium Token Pack. „Braucht“ man das auch wenn man schon das alte hat?


    Wird Pegasus eig. auch die bisherigen Geister als Foil-Karten auf deutsch rausbringen?


    Edit: Ah, die haben ein Bundle mit beiden Token Packs. Ja dann brauche ich das neue auch!

  • Puh wie viele geister gibt es denn mit der Erweiterung jetzt insgesamt


    8 Base Game

    2 Ast& Tatze

    8 Jagged Earth

    4 Fire&Feather (Alle Promos)

    5 New Horizons (Anfänger Spirits Island)

    8 Nature Incarnate


    Das sind also 35 Geister wenn mich nicht alles Täuscht oder?

    Jeder von denen hat nochmal mindestens 2 Aspekte insgesamt mit der neuen Erweiterung? Dazu noch jedemenge Szenarien und vor allem Invasoren. Ich hab zwar "nur" Ast&Tatze und die beiden ersten Promogeister aber eigentlich hoffe ich ja mal auf was wirklich neues.


    Mir fehlt wenn ich ehrlich bin ein Standalone Legacy Game oder eine Kampagnen Erweiterung Kompatibel mit dem Basegame. Oder eine Erweiterung mit 4 verschiedenen Tableaus, die einem Gegner erlauben die Invasoren zu steuern und eine Abänderung der SIegbedingungen. Ich meine ich sehe ja, dass more of the same bei Spirit Island super zieht aber hat nicht irgendein Fan von dem Spiel auchmal so nen Gedanken gehabt?


    Was Mutiges, ein neuer Ansatz, der das Robuste Spielgerüst nutzt? Vlt ja sogar eine Möglichkeit die Geister gegeneinander zu Spielen oder wirklich andere Inselpläne? Stattdessen gibt es Incarnates, neue Token für Superpräsenzen, kann mir sogar vorstellen, dass es dafür Miniaturen gibt, obwohl dass Plastik bei der Geisterfraktion bedeutet aber ansich finde ich, klingt dass nicht so wild. Aber ansich hab ich das Gefühl es ist das dritte mal More of the Same...

    Island, go

  • Ich persönlich halte Spirit Island ja für ein absolut geniales Spiel. Klarer Sofortkauf. Werde aber auch auf die Lokalisierung warten. Möchte da ungern mischen.


    An den Foil Boards der neuen Geister scheiden sich aber die Geister (sic!). Die sind wohl sehr schlecht ablesbar und reflektieren? Ich fände es auch doof wenn das gemischt wäre? Wenn ich das richtig verstanden habe, gibt es Nature Incarnate aber NUR mit den Foil Boards?

  • nur damit niemand denkt, es gäbe zu wenig Geister...

    Einmal editiert, zuletzt von Master Ruprecht () aus folgendem Grund: Gesamtzahl auch aktualisiert

  • Was Mutiges, ein neuer Ansatz, der das Robuste Spielgerüst nutzt? Vlt ja sogar eine Möglichkeit die Geister gegeneinander zu Spielen oder wirklich andere Inselpläne? Stattdessen gibt es Incarnates, neue Token für Superpräsenzen, kann mir sogar vorstellen, dass es dafür Miniaturen gibt, obwohl dass Plastik bei der Geisterfraktion bedeutet aber ansich finde ich, klingt dass nicht so wild. Aber ansich hab ich das Gefühl es ist das dritte mal More of the Same...

    Ich bin auch etwas enttäuscht (bisher jedenfalls), hätte mir einen neuen Mechanismus fürs ganze Spiel gewünscht und nicht nur ein paar Geister mit Superpräsenzen. Gerade bei Spirit Island ist More of the Same für mich nicht verkehrt. Ich würde mir mehr als einen Gegner wünschen, auf Szenarien bin ich nicht so wild. Aber es ist ja eine mittlere Erweiterung, die Dahan Erweiterung wird ja erst in ferner Zukunft kommen. Ich freue mich auf jeden Fall auf fast alles was der Herr Reuss mir zu Spirit Island serviert.

  • Der aktuell vorgestellte Geist Ember-Eyed Behemoth mit dem neuen Incarna Effekt ist tatsächlich eher meh! Jedenfalls auf dem Papier, wie er sich spielt wird sich noch zeigen.

  • Den finde ich eigentlich ganz charmant. Ein Recht einfacher Plan, gewürzt mit einem kleinen zusätzlichen Puzzle bezüglich der Positionierung. Klingt auch wie ein guter Geist für meine weniger erfahrenen Mitspielenden, nicht zu komplex und über die Godzilla Analogie sicher gut zu verkaufen ^^

  • Den finde ich eigentlich ganz charmant. Ein Recht einfacher Plan, gewürzt mit einem kleinen zusätzlichen Puzzle bezüglich der Positionierung. Klingt auch wie ein guter Geist für meine weniger erfahrenen Mitspielenden, nicht zu komplex und über die Godzilla Analogie sicher gut zu verkaufen ^^

    Verdammt…

  • Ich finde bei Ember-Eyed Behemoth am coolsten die "Empower Incarna" Aktion, die logischerweise nur ein mal pro Spiel möglich ist.
    Dadurch wird seine Innate Fähigkeit ja ultra stark. Mit zwei Feuer und einem Stein als langsame Fähigkeit immer 2 Mal 2 Damage. Und dabei ist ja auf dem Energietrack schon auf dem dritten Punkt ein Feuersymbol zu holen.

  • Ok, der neue Geist von heute sieht ja Mal wirklich großartig aus von der Mechanik her und die Verwebung mit seinem Thema. Ich liebe Geister mit mobiler Positionierung.

  • Jupp - Breath of Darkness down your Spine - ist wirklich ein ziemlich cooler Angst-basierter Geist - der spielt sich sicherlich komplett anders als der Alptraum. Und die Entscheidung wann man Reclaimed wird nochmals wichtiger.

  • Hallo,
    so - nun bin ich mit dem zügigen Spielaufbau zufrieden.

    Inserts - insbesondere aus Holz - mögen vielleicht doch hübscher ausschauen. Aber a) bastle ich viel zu gerne selber herum und b) ist die bei mir übliche vertikale Lagerung damit problemlos möglich.

    Liebe Grüße
    Nils (hat den von hinten anschleichenden Invasor auch ausgeschaltet. 8-)) )

  • Hallo,


    ich besitze die 1. Auflage von Spirit Island. Das Spiel stand die ganze Zeit bei mir im Regal und ich habe es nicht geschafft es auszuprobieren - eine Schande, ich weiß. Ich hab mir damals sogar auch noch die erste Erweiterung geholt. Nun möchte ich das Spiel endlich mal ausprobieren, habe aber gelesen, dass sich in der 1. Auflage ein paar Fehler eingeschlichen haben. Das betrifft wohl die Tableaus von einem Geist und einem Invasor sowie verschiedene Karten. Leider konnte ich keine Beschreibung aller betroffenen Materialien finden. Ich habe aber gelesen, dass in der ersten Erweiterung Ersatz für einige fehlerhafte Karten beiliegen. Da die Tableau offenbar nicht ersetzt wurden, möchte ich versuchen diese über den Ersatzteilservice zu bekommen. Sollte ich probieren, Ersatz für weitere Materialien zu erhalten? Welche wären das denn? Oder reichen die Ersatzkarten von „Ast und Tatze“?


    Vielen Dank und beste Grüße

    Marius

  • Spirit Island fasziniert mich noch immer. Mittlerweile habe ich fast 650 True Solo-Partien gespielt, und es wird Zeit für ein Update zu meinem letzten Beitrag (RE: [2017] Spirit Island).


    Mit wachsender Spielerfahrung hat sich die eine oder andere Einschätzung verändert. Während ich mich mittlerweile mit den meisten Geistern auf Nationen-Leveln 4-5 wohl fühle, komme ich mit einigen nicht so gut klar. Hier lerne ich noch mit jedem Spiel dazu. Meine größte Umstellung ist sicher, die Energie-Wachstumsleiste bei manchen Geistern sehr viel stärker als vorher zu nutzen, nachdem ich mit der unteren Leiste auf höheren Leveln in eine Sackgasse geraten bin.


    Wie bisher spiele ich solo einhändig, mit ausgelostem Geist und Spielplan, zufälligem Szenario oder Nation mit steigendem Schwierigkeitsgrad, sofern noch nicht gewonnen, bei maximal drei Versuchen - und weiterhin mit der aufgedruckten, mittlerweile veralteten Ödnis-Regel (2 Ödnis pro Spieler, ohne Extra).


    Hier mein aktualisiertes, persönliches Geister-Ranking nach erzielten Spielergebnissen. Die Promo-Geister siedeln sich noch eher unten an, da ich die ersten drei bei Erscheinen des Finders gekauft habe und Sturzregen noch viel später kam. Da es die Varied Terrains und Schottland leider immer noch nicht auf Deutsch gibt, habe ich mit den englischen Varianten begonnen zu spielen, im Fall von Schottland aber noch eine sehr überschaubare Anzahl (4) an Partien hinter mir.


    1. Pfeilschneller Blitzschlag (+3)


    Die Fremdelphase haben wir überwunden, aber die unmittelbare Art des Blitzschlags überzeugt mich vor allem in der Breite. Mit einem sehr glücklichen Sieg gegen Frankreich auf Level 6 (zuvor gewonnen gegen Frankreich und Habsburg auf Level 5) und einem meiner wenigen Spiele gegen Schottland (auf Level 3) hat er sich an die Spitze geschoben. Ob er da bleibt, werden die kommenden Spiele auf höheren Leveln gegen andere Nationen zeigen. Am liebsten ist mir weiterhin der Aspekt Pandämonium.


    2. Sternenlicht sucht Gestalt (-1)


    Knapp dahinter folgt Sternenlicht, der mit mit seiner Unvorhersehbarkeit immer wieder großen Spaß zu spielen macht. Ebenfalls gegen Frankreich und gegen Brandenburg-Preußen auf Level 6 erfolgreich, fehlen ihm im Vergleich zum Blitzschlag noch Spiele gegen Schottland und den Großen Fluss. Dann klappt's auch wieder mit der 1., wenn das nachfolgende Ur-Gedächtnis nicht noch vorbeizieht. Strategisch passt alles noch so wie im ersten Bericht geschrieben.


    3. Wandelndes Ur-Gedächtnis (+2)


    Auch das Ur-Gedächtnis lässt sich in höheren Schwierigkeitsgraden super spielen, allerdings nicht mehr über die untere Wachstumsleiste (s. oben, sowie die Anmerkung im ersten Bericht) und ist nicht zuletzt durch meinen ersten Sieg gegen England auf Level 6 auf Platz 3 geklettert. Auch sonst ist er sehr erfolgreich und hat noch mehr für das Ranking relevante Szenarien als Sternenlicht vor sich.


    4. Stimme des Donners (neu)


    Die Stimme hatte ich zu Beginn nur als ganz nett empfunden, bis mir ein Spiel die Augen öffnete, in dem ich die Manifestation des Ruhms mit 4 Dahan und 4 Präsenzen in einem dicht besetzten Gebiet zünden konnte, wo anschließend nicht viel übrig blieb. Sehr stark, ohne dass starke Fähigkeiten nötig wären. Abgesehen von einem Level 6-Sieg gegen Schweden fehlen aber noch wirkliche Spitzenergebnisse gegen die Nationen, und sie hat die Szenarien bereits erfolgreich abgeschlossen.


    5. Sonnengenährter Fluss (-2)


    Der Fluss hat sich nach zwischenzeitlichem Einbruch nochmal in den vorderen Bereich schieben können. Für die höheren Nationen-Level ist er mir aber etwas zu langsam: Gegen Brandenburg-Preußen war mit einem Sieg auf Level 5 endgültig Schluss, und gegen Schweden konnte ich auch Level 5 erst in der dritten Partie gewinnen. Im nächsten Ranking werden vermutlich andere Geister am Fluss vorbeigezogen sein.


    6. Tagessplitter teilen den Himmel (neu)


    Mit Tagessplitter bin bei den Nationen bislang nur gegen Russland über Level 4 hinausgekommen. Schön finde ich, dass sich über die Tage, die es nie gab, oft mögliche Strategien vom Beginn des Spiels an gut planen lassen. Fehlen hier gute Offensiv- und Furchteffekte, kann es allerdings schwierig werden. Daher bin ich trotz der sensationellen Möglichkeit, die Insel durch Die Jahre verschwimmen mit Dahan zu überziehen, skeptisch, ob ich mit ihm auf den höheren Schwierigkeitsstufen noch halbwegs konstant gewinnen kann. Einzelne, auch spektakuläre Siege sind aber sicher immer drin.


    7. Verlockung der tiefsten Wälder (neu)


    Die Verlockung ist hat meinen Optimismus aus dem ersten Bericht nicht enttäuscht und ist ganz sicher noch unterbewertet. Mit ihr habe ich erst 20 Spiele bestritten und alle gewonnen, u.a. gegen Brandenburg-Preußen auf Level 6 (im sechsten Zug auf Furchtstufe II) und Russland auf Level 5 (gegen Russland ist sie geradezu die Idealbesetzung). Einfach sensationell, wie dieser Geist Invasoren abräumen kann! Und dabei übersehe ich die Spezialfähigkeit Die fremden Entdecker verzaubern noch immer regelmäßig ...


    8. Hüter der verbotenen Wildnis (-6)


    Der Hüter ist mit stärkerem Fokus auf starke Fähigkeiten auch den höheren Nationen-Leveln gut gewachsen und war bereits gegen Schweden auf Level 6 und Frankreich auf Level 5 erfolgreich. Er ist trotzdem etwas zurückgefallen, weil die bislang einzige Partie gegen England auf Level 3 verloren ging und die Punkte fehlen. Er könnte dann wieder klettern. Das Versperren ganzer Inselbereiche mit Wildnis ist schon sehr stark.


    9. Nebel des leisen Todes (neu)


    Nach einem frühen Sieg gegen Schweden auf Level 6 hatte ich eine Zeit lang größere Probleme mit dem Nebel auf höheren Stufen zu gewinnen. Schön wäre es, wenn es auch reguläre Fähigkeitskarten gäbe, die speziell auf beschädigte Invasoren wirken. Zuletzt ging es z.B. mit einem Sieg gegen Brandenburg-Preußen auf Level 5 zwar wieder nach oben, der Nebel wird aber wohl nicht mehr mein Lieblingsgeist werden.


    10. Reißzähne im Dickicht (neu)


    Ganz anders Reißzähne: den fand ich schon von Beginn an toll. Die letzte Partie gegen England auf Level 6 ging nur ganz knapp verloren: Nachdem der angesichts der Bauwütigkeit der Engländer tollkühne Plan, das Hinterland von Invasoren freizuhalten, danke Isolieren lange Zeit gut geklappt hatte, fehlte beim Wüten in Runde 8 wahlweise 1 Verteidigung, 1 Ödnis oder ggf. auch nur 1 Furcht zum Verhindern der Verödung und des sicheren Siegs in der Folgerunde. Geschlagen hat er schon Brandenburg-Preußen auf Level 6 und noch viele Szenarien zu spielen. Da geht noch so einiges.


    11.-18. Hoch aufragender Vulkan, Trotzendes Felsgestein, Lebenskraft der Erde, Wild wucherndes Grün, Bote der Alpträume, Flackernde Schatten, Viele bewegen sich als eines, Seele des Flächenbrands


    Auch wenn ich mit einzelnen dieser Geister schon früh an ihre Grenzen gestoßen bin, ist hier doch in den folgenden Spielen noch alles drin für eine bessere Platzierung.


    19.-24. Rache in Gestalt brennender Seuche, Grinsender Gestaltwandler macht Ärger, Hunger des Ozeans, Unter der Insel schlummernde Schlange, Finder unsichtbarer Wege, Sturzregen durchnässt die Welt


    Die Besonderheiten dieser Geister machen mir ein erfolgreiches Spiel auf höheren Stufen noch schwer, wobei ich mit den Promo-Geistern jeweils noch unter 20 Partien bin und die Schlange (Level 5-Sieg gegen Schweden, Level 4 gegen Frankreich) und den Sturzregen (bislang nur 4 Partien) mittelfristig in die vorherige Kategorie oder noch weiter nach oben gehören.


    Hier die aktuelle Übersicht über meine gespielten Partien - da sind noch einige Lücken zu füllen, auf die ich mich schon sehr freue:



    Nationen:


    Die leichteren Nationen Schweden und Brandenburg-Preußen habe ich jetzt mehrfach auf Level 6 schlagen können. Auch Frankreich und England verlieren nach ersten Siegen auf Level 6 langsam ihren Schrecken, werden anders als die ersten beiden aber natürlich bärenstarke Gegner bleiben. Gegen Habsburg und Russland bin ich bislang nur bis Level 5 gekommen und warte noch auf den ersten Sieg auf Level 6. Gegen Schottland fange ich gerade auf den unteren Leveln an, konnte aber schon einmal den Bau von Städten in allen Küstengebieten nicht verhindern.


    Szenarien:


    Die einfacheren Szenarien sind nunmehr fast nur noch Fingerübungen und meist schnell zu Ende. Spaß machen mir vor allem die Szenarien mit Schwierigkeit 3, die zusätzliche Sieg- oder Niederlagebedingungen (der große Fluss, Rituale des Terrors) oder Einschränkungen (Rituale der vernichtenden Flamme) bringen, die andere Spielweisen als gewohnt erfordern, bis hin zu Extremstrategien für manche Geister. Den Aufstand der Dahan empfinde ich dagegen ohne Hinzunahme einer Nation als zu einfach.


    Starke Fähigkeiten:


    Seit einiger Zeit notiere ich, welche Starken Fähigkeiten ich in einem Spiel erwerbe und bewerte ihren Effekt auf den Spielausgang. Gerankt nach Häufigkeit und Stärke des Effekts spiele ich mit Fähigkeiten am liebsten und erfolgreichsten, die Aktionen der Invasoren wirksam verhindern und im besten Fall auch ordentlich Furcht erzeugen.


    Hier meine Top 3:



    Auf den Plätzen 4-10 folgen eher aggressive Fähigkeiten:



    Mir fällt aber auf, dass auf den ersten 10 Plätzen nur schnelle Fähigkeiten mit Kosten bis zu 4 vertreten sind. Das liegt sicher daran, dass diese Karten universeller einsetzbar sind als teure, langsame Fähigkeiten wie Geistererscheinung oder Feuer und Flut, die zwar mit starkem Effekt, aber nur selten eingesetzt werden können. Das entspringt auch meiner präferierten Spielweise, lieber mehr als teure Karten zu spielen und starke Fähigkeiten vor allem dann zu nehmen, wenn sie dringend benötigt werden. Notiz an mich selbst: Starke Fähigkeiten besser eine Runde früher kaufen!


    So, das war's erst mal wieder. Mal sehen, ob ich in diesem Jahr die 1.000 Spiele erreichen werde. Die Übersicht will ja gefüllt werden, bevor Horizons und Nature Incarnate auf Deutsch erscheinen und die Matrix der Möglichkeiten endgültig explodiert. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Woosh ()

  • 650! Da hab ich nur 10% von. Krass. :D

    Die 650 sind true solo... Bei mir wären das 2. Ich sehe den Reiz bei SI in der Interaktion mit so vielen anderen Geistern, wie möglich, daher möchte ich soo gerne mal mit Woosh zusammen am Tisch sitzen. ;)

    Woosh Danke für deinen Bericht. Hab jetzt Bock auf SI ... ;)

  • Die 650 sind true solo...

    ... und damit auch viel schneller gespielt als ein Mehrpersonenspiel, was mehrere Partien in Folge ermöglicht. Da ich nicht online spielen mag und alle bisherigen Versuche, meinen sonstigen Mitspielern SI schmackhaft zu machen, leider gescheitert sind, liege ich bei unter 10 Nicht-Solopartien. Kiel ist halt auch sehr weit weg. ;)


    Mehrhändig solo werde ich aber sicher irgendwann spielen, wenn ich mit true solo "durch" bin.

  • 650 Partien? Wow, da kann man sich nur verneigen! :)


    Gleichzeitig ist das auch Ausdruck dafür, wie außergewöhnlich genial dieses Spiel designed ist. Als Spät(wieder)einsteiger in das Hobby hat mir Spirit Island regelrecht die Augen geöffnet, wie brilliant man Spiele designen kann. Nichts daran ist überflüssig oder "drangeflanscht". Alles passt zueinander. Die Variabilität ist einfach unglaublich (sonst würde man wohl auch nicht 650 Partien spielen) über alle Geister, Gegner, Karten, Insellayouts etc. Die Herausforderung hoch, obwohl man nur gegen ein dummes Regelwerk spielt ... Einzig die zum Spielende hin wieder leicht abfallende Spannungskurve (weil man schon weiß, dass man gewinnen wird) kann man meinetwegen bekritteln.


    Aus meiner bescheidenen Sicht ein absolutes Meisterwerk und Meilenstein im Brettspiel Genre.

  • Einzig die zum Spielende hin wieder leicht abfallende Spannungskurve (weil man schon weiß, dass man gewinnen wird) kann man meinetwegen bekritteln.

    Das würde ich aber nur auf geringeren Schwierigkeiten unterschreiben. Bei höheren Gegnerstufen habe ich das nicht.

  • Ich finde, Spirit Island hat true solo einen besonderen Reiz, den ich sehr mag. Dieses Solopuzzle, das man in seinem eigenen Tempo gehen kann, finde ich total befriedigend. Mit mehreren ist es irgendwie schon ein anderes Spiel, aber keineswegs ein schlechteres.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Ich kann dir sagen, zu 2. kann man an einem Tag auch mehrere Partien wunderbar spielen :)

    Ja, bestimmt aber nicht mit mir - ich bin da ganz bei sNice24 und hab' auch mein "eigenes Tempo". ^^


    Außerdem spiele ich meist abends nach getaner Arbeit. Auf ein einfacheres Szenario kann dann gern ein weiteres folgen, nach einer Nationen-Partie auf Level 6 oder einem planungsintensivem Spiel mit Tagessplitter geht dann nichts mehr.

  • Cooles Projekt auf jeden Fall, ich wünschte, ich hätte auch von Anfang so schön mitgeschrieben. Wie viele Partien schaffst du so die Woche in etwa um auf diese Menge zu kommen? Ich spiele das Spiel ja nun auch häufiger und ich bin bei ca 180-190 Partien mittlerweile, wobei ich davon auch einen Teil (~ ein Drittel) im Multiplayer habe und Solo recht oft zweihändig spiele, was die Spielzeit gut nach oben zieht, da ich solo meistens gegen 5er oder 6er Gegner spiele.

    True Solo bin ich mittlerweile dazu übergegangen mir einen Geist auszusuchen und ihn Reihum gegen alle Lvl. 6 Gegner zu schmeißen, bis alle einmal gewonnen sind, um die einzelnen Geister mal etwas mehr kennenzulernen und die Grenzen sowie Schwachstellen auszuloten. Die Absoluten Stars waren dabei bisher (unvollständig, diese Geister haben bloß jeweils die volle Tour gegen alle Gegner schon durch^^):


    1. Many Minds move as One:

    Quasi nicht durch Blight zu besiegen und dank seiner Furchterzeugung auch in den auf dem Papier schlimm klingendenden Matchups (England...) niemals chancenlos. Im True solo zudem noch besser als im Multiplayer, da man seine Gabe auf ihn selbst wirken darf. Extrem gut darin, Dahan in Schaden umzumünzen, was gegen Lvl. 6 Gegner das Leben so viel einfacher macht.


    2. Stone's Unyielding Defiance:

    Der ist tatsächlich nicht durch Blight zu besiegen und hat auch ansonsten quasi keine Schwachstellen im True Solo. Genug Geld für frühe Majors und dank seiner Innates auch genug Zeit, diese zu Nutzen.


    3. Starlight Seeks Form:

    Einer meiner Lieblinge, kann sich an jeden Gegner anpassen und dank seiner massiven Kartenauswahl ist man quasi auch niemals ohne Optionen. Gegen Frankreich muss man ein wenig aufpassen, dass man früh genug Dörfer absägen kann, aber abgesehen davon ohne wirkliche Schwachstellen.


    4. A Spread of Rampant Green:

    Ungefähr genau so albern gut, wie man es aus dem Multiplayer erwartet. Hat ein sehr anstrengendes Matchup gegen Russland, welches einem einiges an Planung und ein Quäntchen Glück abverlangt.


    5. Sharp Fangs behind the Leaves:

    Der Geist mit der höchsten Lernkurve für mich, hier musste ich erst einmal lernen, wie man möglichst früh den Gegner stört und extrem mit der Positionierung der wenigen einem bleibenden Präsenzen aufpassen.


    6. Fractured Days Split the Sky:

    Kopfschmerz als Geist, hier hängt quasi alles von den 12 Extra-Karten ab, welche man zu anfangs sieht. Kann je nach Zusammenstellung der Days sehr entspannt oder extrem schwer werden und dauert bei mir dank der Anfangsanalyse bestimmt auch mindestens 10 Minuten länger als andere Geister.


    Ich hoffe, dass ich bis zur Lieferung von NI auch noch den Rest schaffen werde, aber mal schauen... ^^;

  • True Solo bin ich mittlerweile dazu übergegangen mir einen Geist auszusuchen und ihn Reihum gegen alle Lvl. 6 Gegner zu schmeißen, bis alle einmal gewonnen sind, um die einzelnen Geister mal etwas mehr kennenzulernen und die Grenzen sowie Schwachstellen auszuloten.

    Na, das ist schon ein anspruchsvolles Dating-Programm. ;)


    Da mir die Erfahrung mit den Geistern aus Multiplayer fehlte, habe ich sie "von unten" aufgebaut. Dadurch konnte ich meine Erfolgsquote von ca. 80 % bislang konstant halten, was mich motiviert so weiterzumachen. Mein erstes Grundspiel mit dem Blitzschlag habe ich noch sang- und klanglos verloren.


    Danke für Dein Ranking und Einschätzungen! Many Minds gefällt mir auch sehr, kam durch mein Losverfahren aber nicht so häufig zum Einsatz wie andere Geister. Der wird auch bei mir noch nach oben klettern.


    Ansonsten ist ja gerade das Schöne und Fordernde an Spirit Island, dass die Geister von wenig bis sehr unterschiedlich gespielt werden können und es meist bislang unentdeckte Potenziale gibt. Schlechte Geister gibt es keine, nur nicht gut genug gespielte - da gibt es für mich noch sehr viel zu entdecken.

  • Rache in Gestalt brennender Seuche

    Dieser Geist beschäftigt mich gerade sehr. Nicht, dass ich ihn gut kennen tät. Und meine Mitspieler sind auch aufmerksam geworden. 8-)) Fürchten ihn genauso wie ich mich davor fürchte, dessen Potenzial richtig zum Einsatz zu bringen. Invasoren bauen lassen und viel erzeugte Ödnis ist die Hoffnung dieses Geist. Ist wohl irgendwie kontraproduktiv. Meine kooperativ spielenden vier Mitspieler kompensierten die Handlungen dieses Geistes ein Leichtes. Das war aber diesen Geist noch mit angezogener Handbremse gespielt. Es war auffallend, die Mitspieler räumten ihre Gebiete zügiger auf.
    Habt ihr sonst noch Erfahrungen mit diesem Geist gemacht?

    Liebe Grüße
    Nils (meint, wer braucht schon eine Blühende Insel. 8-)) )

  • Rache in Gestalt brennender Seuche

    Dieser Geist beschäftigt mich gerade sehr. Nicht, dass ich ihn gut kennen tät. Und meine Mitspieler sind auch aufmerksam geworden. 8-)) Fürchten ihn genauso wie ich mich davor fürchte, dessen Potenzial richtig zum Einsatz zu bringen. Invasoren bauen lassen und viel erzeugte Ödnis ist die Hoffnung dieses Geist. Ist wohl irgendwie kontraproduktiv. Meine kooperativ spielenden vier Mitspieler kompensierten die Handlungen dieses Geistes ein Leichtes. Das war aber diesen Geist noch mit angezogener Handbremse gespielt. Es war auffallend, die Mitspieler räumten ihre Gebiete zügiger auf.
    Habt ihr sonst noch Erfahrungen mit diesem Geist gemacht?

    Liebe Grüße
    Nils (meint, wer braucht schon eine Blühende Insel. 8-)) )

    Rache in Gestalt brennender Seuche ist schon n komischer Kauz. Seine Stats (hoher Angriffbalken auf der Rückseite) schließen im ersten Moment darauf, dass man direkt mit dickem Schaden loslegen kann. Allerdings entwickelt er sich nur recht langsam, macht dann aber im Lategame sehr viel Schaden und spielt natürlich auch ein bisschen mit dem Feuer ( ;) ), in dem er Präsenzen zerstört und von Ödnis profitiert. Gerade im Mehrspielermodus muss man da seine Pläne den Mitspielern gut vermitteln. Solo hatte ich auch das Gefühl, dass er zu spät gut ins Spiel kommt, gerade auf hohen Gegnerstufen.


    Achte darauf, dass es bei der deutschen Spezialregel Übersetzungsfehler gab. Die Fähigkeit von ihm betreffen nicht nur Gebiete mit deiner Präsenz, sondern alle Gebiete auf Spielplänen mit deiner Präsenz.

  • Rache in Gestalt brennender Seuche

    Dieser Geist beschäftigt mich gerade sehr. Nicht, dass ich ihn gut kennen tät. Und meine Mitspieler sind auch aufmerksam geworden. 8-)) Fürchten ihn genauso wie ich mich davor fürchte, dessen Potenzial richtig zum Einsatz zu bringen. Invasoren bauen lassen und viel erzeugte Ödnis ist die Hoffnung dieses Geist. Ist wohl irgendwie kontraproduktiv. Meine kooperativ spielenden vier Mitspieler kompensierten die Handlungen dieses Geistes ein Leichtes. Das war aber diesen Geist noch mit angezogener Handbremse gespielt. Es war auffallend, die Mitspieler räumten ihre Gebiete zügiger auf.
    Habt ihr sonst noch Erfahrungen mit diesem Geist gemacht?

    Liebe Grüße
    Nils (meint, wer braucht schon eine Blühende Insel. 8-)) )

    Ich spiele den Geist recht gerne mit mindestens einem Partner, da er ein gutes Ziel ist, um Probleme abzuladen. Man sollte oft das doppelte Wachstum nutzen und früh gezielt Präsenzen opfern, um zum einen die Seuchen und die Blight zu sammeln, als auch Tempo zu gewinnen. Plant früh, wo der Skip jeweils eingesetzt werden soll, aber fallt nicht in die Falle, den zu früh zu oft zu reclaimen, da man wirklich so früh wie möglich auf 3 Plays gepaart mit 3 Geld kommen möchte grob geschätzt.

    Der Geist ist eine gute Übung dafür, anfangs absichtlich nicht alles zu handeln und dafür schneller die eigenen Fähigkeiten zu stärken, da man nach hinten raus wirklich gut aufräumen kann. Da kann es schon einmal richtig sein, quasi eine Runde lang (fast) nichts zu machen, um danach voll aufzudrehen.

    Profitiert enorm, wenn andere am Tisch ihm Invasoren vorbeibringen, besonders albern natürlich, wenn man per Kolibri-Express alles in einige wenige Länder konzentrieren kann. Wobei man mit Seuchenträger durchaus etwas Mobilität für Invasoren und Seuchen hat, was man nicht unterschätzen sollte.

  • Da ich noch Urlaub und dementsprechend etwas Zeit habe und als nächstes Duell Sternenlicht gegen Russland Level 6 auf Plan E ausgelost habe, möchte ich mich mal an einem Spielbericht versuchen, der vielleicht ein wenig veranschaulicht, was ich an diesem Geist so mag: seine ungeheure Flexibilität, auch bei suboptimaler Wahl der Elemente (und sicher auch nicht optimalem Spiel). Spoiler: Es hat trotzdem am Ende zum Sieg gereicht.


    1. Runde



    Nachdem die Invasoren zunächst die Wüste entdeckt haben, wähle ich meine Standard-Eröffnung +1 Energie, +1 Präsenz und +1 Karte.

    Drei der vier Karten wären super. Ich entscheide mich für Gefahren breiten sich aus, wegen der verschiedenen Elemente, der 0er-Kosten und natürlich der Möglichkeit, zusätzliche Bestien auf die Insel zu bringen.



    Ich spiele Das Selbst neu gestalten (mit Vergessen) und Gabe der Besinnung (mit Vergessen von Sammle das zerstreute Sternenlicht). Nachdem die Invasoren in der Wüste bauen und den Dschungel entdecken, versammele ich den Entdecker von der Küste unter Sternen und habe folgende Karten zur Auswahl und entscheide mich für Schläfrigkeit und Gepanzertes Land und dann für Wahnsinn im Dunst des Zwielichts, zum einen wegen der Kosten (ich möchte frühzeitig starke Fähigkeiten erwerben und brauche die Energie), zum anderen, um mit Erde und Luft flexibel in Verteidigung und Verschieben zu werden. Ich bevorzuge normalerweise Feuer, Tiere und Sonne, aber das gibt die Auswahl für mich nicht überzeugend her.




    Mehr passiert noch nicht. Das Invasoren-Tableau sieht entsprechend unspektakulär aus.



    2. Runde


    Ich wähle wie üblich +1 Präsenz, +1 Karte und +1 Karte spielen und bekomme folgende Auswahl:



    Wenn mich auch die Sonne bzw. deren Untergang anlacht, nehme ich doch lieber den Heißen Dampf, um das Wüten in den Wüsten verteidigen und das Dorf aus dem Dschungel verschieben zu können. Ein Feuerelement für kommende Züge ist ja auch dabei. Vor Wirken der Effekte sieht das dann aus aus:



    Das Ereignis Edelleute als Siedler bringt neben der bösen Überraschung eines zusätzlichen Dorfes nach dem Wüten ohne Ödnis (zusätzlich zum Entdecker und Dorf, die die Russen auf Level 6 ohnehin beisteuern), die erste (und wie sich zeigt: leider einzige) Wohltat der durch Gefahren breiten sich aus schon drei Bestien in diesem Spiel: drei Entdecker werden über die Insel gejagt, was zusammen mit dem durch Heißen Dampf zerstörten Dorf die erste Furchtkarte bringt und einen Entdecker entfernt. Das Entdecken der Sümpfe anstatt der Berge ist mir auch ganz recht, da dorthin die Invasoren nach dem Wüten hinzugefügt wurden.



    3. Runde


    Die folgende Kartenauswahl ist recht mau, und ich entscheide mich für den Territorialstreit wegen Sonne und Feuer (und immer noch: Kosten).



    Das Geschehen konzentriert sich noch auf den inneren Teil der Insel, wo es langsam voller wird.



    Die schuftenden Siedler locken einen Dahan zur Zerstörung des Dorfes im wütenden Dschungel, ansonsten passiert diese Runde nur ein wenig Vorbereitung auf die Runde 4, in der ich eine starke Fähigkeit erwerben und ggf. auch spielen möchte. Energie ist ja reichlich vorhanden. Durch den Level 6-Effekt und das Entdecken der Berge haben sich dort jetzt schon bedrohlich viele Invasoren versammelt.



    4. Runde


    Die Kartenauswahl ernüchtert auf den ersten Blick,



    erlaubt mit den Wäldern aus lebendem Obsidian aber immerhin das komplette Räumen des Binnengebirges, allerdings nur unter Hinnahme des Wütens im Binnensumpf, mit Zerstörung einer Bestie und beider Dahan - das hätte ich gern vermieden. Frieden des Nachthimmels verhindert zudem alles andere und vergisst sich dann selbst.



    Die Eifrigen Entdecker und Nerven liegen blank haben keine gravierenden Effekte, allerdings kommt zum Bauen in Wüste/Bergen noch die Karte Küstengebiete dazu, was immer brenzliger wird.



    5. Runde


    Die dann gefundene Sturmfront passt wie die Faust auf's Auge



    weil sie nach Gefahren breiten sich aus (für ein Einöde-Plättchen in den Küstenbergen) und dem Heißen Dampf (auf den Entdecker in denselbigen) un damit der erhofften Zerstörung der Küstenstadt durch den einzigen Dahan durch die Element-Effekte im Binnendschungel und in der Küstenwüste ordentlich aufräumen soll und auch Luft bewegt sich und Feuer brennt aktiviert sind. So macht Sternenlicht Spaß!



    Auch wenn Kleinere Häfen entstehen das Wüten in den Küstenbergen verhindert, lässt sich mit obigen Fähigkeiten die gleiche Situation für die Folgerunde herstellen und durch die vielfältige Zerstörung eine ordentliche Furchtbombe aus 3 Stufe II-Karten vorbereiten (die dann sogar 4 werden).



    6. Runde


    Ich hole den Heißen Dampf zurück und verzichte auf eine neue Karte, um mich auf die Verteidung der Binnenwüste zu konzentrieren.


    Die Furchtbombe zündet und geht hinreichend gut für mich aus. Da wäre mehr drin gewesen, aber es passiert zumindest nichts Schlimmes. Die zweite Baukarte aus dem Furchstapel verpufft großenteils, da die Dschungel leer sind und wegen der Zögernden Entdecker auch nicht wieder aufgefüllt werden.




    7. Runde


    Zum Sieg fehlt das Erreichen der Furchtstufe III und damit eine ordentliche starke Fähigkeit. Es folgt aber der Griff ins Klo:



    Die Verwundete Wildnis wehrt sich passt da noch am ehesten. Ziel soll die Binnenwüste nach Verödung sein.


    Dann kommt es aber durch das Ereignis Reste eines alten Geistes zur Zerstörung einer Bestie und anschließendem Hinzufügen einer Ödnis zum Wenden der Ödniskarte, und das Zerstörte Ökosystem vernichtet gleich noch eine Bestie und fügt eine Ödnis hinzu. Hier entscheide ich mich für die Binnenwüste, um der verwundeten Wildnis auch ohne Bestien noch einen Rest von Durchschlagskraft zu verleihen. Die letzte Stadt wird dadurch zerstört, und es fehlen noch 4 Furcht zum Erreichen der Furchtstufe III.



    8. Runde


    Diese lassen sich zum Glück mit der gefundenen Katastrophe mit Ankündigung



    erzeugen, wobei die im Küstendschungel verbliebene Seuche mit Gefahren breiten sich aus in den Sumpf dupliziert werden kann und zusammen mit dem dort verbliebenen Streit den Invasoren den Rest gibt.



    Und das, ohne jemals mit den Sonnenelementen die Sterne am Tageshimmel leuchten zu lassen.


    Knappes Ding, mit einer von den Invasoren zerstörten Bestie und einer auf dem Spielplan, sowie einem schönen Hin- und Herwogen der Gefühle.


    Immerhin bin ich dem Vorhaben treu geblieben, früher starke Fähigkeiten zu erwerben, um auch mit langsamen besser zurecht zu kommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Woosh ()

  • Gestern Abend ( Di 10.01.2023 ) mit SmileyBone die 1. Partie des Jahres absolviert. Wäre sie nicht berichtenswert würde ich sie nicht niederschreiben...

    Gespielt wurde im TTS und der Zufall loste uns Schottland Level 5 ( Schwierigkeit 8 ) aus. Wir entschieden uns dann zu der doch synergetischen Kombination aus Ozean und Albtraum. Was aber, machte diese Partie so berichtenswert? Nun, zum Einen wurde mir hier als Ozean sehr wohlwollend vom TTS zugespielt. Die erste Major Power war der Tsunami .. passte perfekt und wurde auch gleich gespielt, um in den Küstengebieten vom Albtraum die Gebäude zu vernichten und dabei viel Furcht zu generieren. Im Anschluss wollte ich dann die Überreste ertränken. Toller Plan, wäre da nicht die Ereigniskarte, die das Erhalten von Furcht durch das Zerstören von Gebäuden für die Runde aussetzt ...



    Da haben wir beide dem Spiel den virtuellen Mittelfinger gezeigt uns aber nicht aufgegeben...

    Zum Anderen, dass das Deck der Furchtkarten 2 Runden dann anfing auf unserer Seite zu sein. Laut Setup kam für den Explore die "Küstengebiete"-Karte, blöd nur, wenn die Invasoren diese Runde nicht über Küstengebiete auf die Insel kommen ;)

    Und in der Folgerunde dort auch nicht bauen ...

    Naja .. das brachte dann die Atempause, um weiter auf die Invasoren mit Furcht und Wasser einwirken zu können.

    Knappe Kiste .. aber Moment .. 20 Ödnis??? Ja genau, die Insel war auf unserer Seite und hat sich ebenso stark gegen die Invasoren gewehrt ;)

    Wie gesagt, hatte alles gepasst .. war fluffig und durchaus an einigen Stellen haaresträubend ... kleine Bilderstrecke vom Ende ...

    Meine Hand:

    Die passende Major Power beim Albtraum:

    Die Insel:

    War wie immer ein Fest und macht Bock auf mehr!

  • Warum kommt ne 3er-Invasorenkarte vor ner 2er? Ist das ein Spezieller Aufbau für Schottland?


    Den Ödnis-Karten nach hattet ihr maximal 20 Ödnisse. (4+4+4+8): Ich gehe davon aus, dass ihr von den 20 liegenden min. 1 aus dem Vorrat aus nehmen durftet?

    Einmal editiert, zuletzt von krakos ()