24.07.-30.07.2017

  • Wenn ich das kaufmännisch anginge, würde ich mir ausschließlich Spiele in der Spieliothek Herne ausleihen - immer zwei ausleihen, maximal zwei Wochen, jedes Mal zwei neue mitnehmen. 12 € im Jahr.


    Oder ich stell sie mir halt in den Schrank und freu mich drüber -> unbezahlbar :D

  • Gestern mit meiner Freundin und @Kinsa + Mann Timo auf Kinsas Wunsch #Zombicide Black Plague ausgepackt. Fand ich super: Für Zombicide bin ich immer zu haben :) Nicht unbedingt weil das Spiel perfekt ist, sondern eher weil ich es einfach zu selten gespielt habe, meine ersten 2 Runden bisher nicht so der Burner waren, ich ein paar Kritikpunkte habe aber mich das Zombiethema und ich den Hype nachvollziehen will...(und die ganze Sammlung einfach zu teuer ist, um doof im Schrank zu stehen :D)


    Das Einführungszenario war eher mau - Ohne zusätzliche Monster/Abominations/Necromancer und co ging es auf 2 kleinen Spielplanteilen einfach nur ums flüchten...war ganz nett, aber auch hier hab ich mich eher gefragt: Ist das nun alles? Wo kommt der Hype her?


    Eigentlich sollte danach eine Terraforming Mars Runde starten, aber weils so schön ausgepackt vor uns lag liessen wir das los entscheiden: Ist die nächste Spawn-Karte ein Schlurfer gehts doch noch einmal der schwarzen Pest an den Kragen :D


    So kam es dann auch und ich muss sagen: Zum Glück! Das nächste Szenario war dann schon größer und vielfältiger: Zombiewölfe/Monstren und Totenbeschwörer waren diesmal nun auch an Bord und es galt (in angeblich ca 60 Minuten) einen Totenbeschwörer und ein Monstrum zu killen und die vielen Zielmarker aufzusammeln. Wie in Zombiefilmen üblich, hat sich unsere Gruppe naiverweise aufgeteilt :D Das ging aber soweit ganz gut - Team Kinsa schaute sich am oberen Ende um, Team Harry weiter unten. Türen wurden aufgebrochen, kleine Zombiegruppen gekillt und vereinzelt Zielmarker aufgehoben - Bis dann der erste Totenbeschwörer auf dem Feld und gefühlt 5000 Wölfe im großen Haus erschienen sind...Ein Monstrum ist dann schlussendlich auch noch aufgetaucht. Da ging es dann doch ans tiefere Planen. Zombiebewegungen wurden analysiert, Fähigkeiten wurden genutzt, Waffen getauscht und es wurde gesucht was das Zeug hält.


    Wir brauchten Drachenfeuer - Und das nicht zu knapp...schlussendlich hatte fast jeder Drachengalle im Gepäck aber weit und breit war keine Fackel in Sicht :-/ Die Zombies und das Monstrum konnten wir auf Distanz halten, die schnellen Wölfe waren da schon eher ein Planungsproblem...Timo und ich ließen der Fantasie schon freien Lauf und malten uns aus, wie wir die Horden von Püppchen gleichzeitig mit dem Drachenfeuer über den Äther jagen - Augenrollen der Frauen inklusive - DAS ist Zombicide also! :)


    Julias Plan die Wölfe ins Gewölbe zu locken und mit allen 6 Überlebenden wie wild rumzumetzeln ging dank mittlerweile recht guter Waffen glücklicherweise absolut auf - In einem harten Kampf flogen uns die Wolfskörperteile nur so um die Ohren :D Schlussendlich fehlte uns nur noch das tote Monstrum als Sigebedingung - Fackellos wie wir waren ging es weiter ans Suchen, bis Julia ein Drachenfeuerschwert gefunden hat - Der Jubel war groß, das Monstrum Geschichte...


    Fazit:
    Sehr sehr spaßige Geschichte und meine bisher lustigste Zombicide Runde - Hatte bisher aber auch immer nur abgeschwächte Starter-Runden ohne Monstrum und Erweiterungen gespielt. Auch wenn man am Anfang unbedarft und noch etwas regelunkundig ist, bringen die zusätzlichen Figuren wie Wölfe/Totenbeschwörer und Co doch einiges an Flair aufs Spielfeld. Mein Kritikpunkt bisher war, dass man eher meist unthematisch versucht auszurechnen wie und wo sich Zombies bewegen - In dieser Runde gab es das zwar auch, aber es ist nicht so aufgefallen bzw. nicht zu einer reinen Mechanikanalyse verkommen...denn dann verliert Zombicide doch seinen Reiz (mein größter Kritikpunkt bisher). Man muss halt auch ein bisschen "fühlen" das man zig Feuerbälle durch die Gegend schießt :) .


    Meine Freundin fühlt da leider nix :D Als eher ruhige Person sind aber kooperative Spiele auch nicht gerade ihre Stärke und Zombies, Explosionen und Metzeleien mag sie eh nicht...Sie ist da eher der Typ Takenoko/Oben und Unten (und komischerweise zum Glück auch Eclipse) :) Ich fands top. Ja: Das Spiel hat seine Schwächen, ja: es ist ne stumpfe Würfelorgie und bietet eigentlich recht wenig an Inhalt - Aber lässt man sich drauf ein, kann man wirklich Spaß mit dem Ding haben...


    Zombicide ist wie gut gemachte Spareribs: Wenig Fleisch dran, dauert ewig aber wenn alles gut läuft und man die Stunden als Event sieht, lohnt sich die Mühe :) Und: Es gibt Knochen wohin man sieht :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Aber bei einigen Spielen gibt es schon einen Verlust beim Verkauf (#BloodRage, #Scythe,...)

    Die genannten Spiele sollte man sinnvollerweise auch nicht verkaufen :D !


    Mein Kritikpunkt bisher war, dass man eher meist unthematisch versucht auszurechnen wie und wo sich Zombies bewegen.

    Für mich macht es schon einen Teil des Spielreizes aus, durch geschicktes Bewegen die Zombies möglichst sinnlos in der Gegend rumzuschicken. Und "Green Horde" wird da mit Hecken und Wasserlöchern noch bessere Möglichkeiten bieten. Immerhin: der Necromancer sorgt mit seinen dämlichen Spawn-Zonen auch schonmal für Durcheinander.


    Wulfsburg habe ich noch nicht ausprobiert, bin aber schon sehr gespannt. Wir spielen erstmal die Grundspiel-Kampagne zu Ende...

  • #MechsVSMininons
    Drei "Veteranen" und eine 15jährige als Neuling haben sich an die dritte (ohne Einführung zweite) Mission gemacht. Unfassbar, welche spielerische Steigerung gegenüber dem Vorlevel stattfindet. Ohne was zu spoilern: die Horden an Minions, die da auftauchen, rechtfertigen erstmals die Materialfülle im Karton! Ich hatte zeitweise fünf Fehlerkarten auf meinen sechs Slots und hab einfach zufällig trotzdem Minions abgeräumt. Nach einer ganzen Weile sind wir draufgekommen, dass wir einige Runden zu viele Minions gespawnt haben und haben das dann durch einen Schadenspunkt weniger versucht auszugleichen. Nachdem wir aber Horden von den Viechern niedermachen konnten, haben wir uns irgendwie bis zur "Overdrive"-Funktion (15. Level der Minion-Abmurkserei) durchgewurschtelt. Ab da haben wirs dann langsam in den Griff bekommen, weil jeder doch recht gute Sonderfunktionen freigeschaltet bekam und wir langsam auch die Aufgabenstellung angehen konnten. Nach ca 90 aufregenden Minuten dann gewonnen! Siegesgeheul bei allen Vieren. Das ist wirklich eine Hetz, dieses Spiel.
    Und immer wieder Bewunderung für die Logistik der Verpackung; wie jedes Teilchen seinen Platz findet und nichts wackelt oder herausfällt, ist bewundernswert.


    Der Rest der Spieletage waren für mich ... wie ist die Mehrzahl von Fiasko?
    #TerraformingMars
    Hab mich wohlwollend zu einer Partie mit einem Fast- und einem Ganzneuling sowie einem Afficionado überreden lassen. Aber bitte ohne Drafting, hab ich gesagt und diese Aussage noch selten so bereut! Mein zwei Auswahlkonzerne hatten keine Korrelation mit meinen Startkarten und so hab ich eben jenen genommen, der mir Energiekarten billiger macht und Energie in Geld umwandeln lässt. Im Lauf des gesamten Spiels bekam ich zwei entsprechende Karten in die Hand, praktisch keine Ressourcengebäude, ganze zwei Ereigniskarten, lediglich Wärme und Haustiere konnte ich in Punkte verwandeln. Mein bisheriges Credo: "ein guter Spieler kann aus jedem Blatt was machen" ist erschüttert. Entweder diese Aussage ist falsch oder ich bin kein guter Terraformer! Ich war trotz einiger wagemutiger Schlussaktionen chancenlos, im Dreikampf um die Spitze einzugreifen. Eine Ecoline-Engine mit haufenweisen blauen Mikrobenkarten, eine Ressourcen-Engine mit haufenweise braunen Symbolkarten und ein auf mehreren Ebenen agierenden "Afficionado", die letztlich drei Punkte trennten. Dann kam nichts und dann kam mal ich. Muss ich wohl mal wieder ein bisserl üben!


    #Tzolkin
    Noch ein Spiel, das ich liebe, im Gegensatz zu TM aber erst selten gespielt habe. Gleich mit viertem Arbeiter begonnen und diese auf die "Schädel"-Reise geschickt. Diese alsbaldige 13-Punkteführung hab ich aber dann durch enorme Ressourcenknappheit (vier der Felder waren auf der gelben Pyramide durch den Dummy verstellt) und Verlust aller "Arbeiter werden gefüttert"-Gebäude an die Gegner alsbald eingebüßt. Irgendwie kam ich auch hier nicht recht ins Laufen und der spannende Zweikampf um die Spitze fand ohne mich statt. Muss ich eben ein bisserl üben.


    #Century- Die Gewürzstraße
    Immer wieder gerne als Absacker, weiß nicht genau, was an dem Spiel mir so gefällt, aber es gefällt. Habs scheinbar gut aufgebaut mit einigen rasch erworbenen Ressourcenkarten, aber auch hier konnte ich nur den letzten Platz verbuchen und freu mich nun auf einen Urlaub, in dem ich üben kann... ;)

  • [Terraforming Mars]

    Mein zwei Auswahlkonzerne hatten keine Korrelation mit meinen Startkarten [...]

    Mal ein Tip, was man dann im 4er- oder 5er-Spiel durchaus mal riskieren kann: alle 10 Karten kaufen, am Anfang ein Ozean bauen und den an die Stelle legen, wo es zwei Extrakarten als Platzierungsbonus gibt. In Runde 2 dann den 16-Karten-Meilenstein (Planer) beanspruchen. (Wenn man einen Konzern hat, wo man gleich am Anfang zusätzliche Karten bekommt, muss man auch am Anfang nicht alle 10 Karten nehmen.) Dann radikal (!!) ausmisten, d.h. mindestens (!) zwei Drittel der Karten verkaufen (sonst zuviel Tempoverlust) und loslegen. Wenn man 16+ statt 10 Karten dann, dann ist da mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas dabei, was sich gut kombinieren lässt.


    Wenn die Mitspieler diese Strategie nicht kennen, gibt das auch einige überraschte "Oh"s und "Ah"s am Anfang. Allein dafür kann's schon Spaß machen, sowas mal auszuprobieren. Das Ganze lohnt sich aber eigentlich nur bei vielen Mitspielern, wo man normalerweise nicht sicher sein kann, bei Meilensteinen und Auszeichnungen nennenswert zu punkten. Da sind dann 5 sichere Punkte vom Planer-Meilenstein nicht zu unterschätzen. Ist jetzt keine Super-Sieg-Strategie, aber wenn die 10 Startkarten eher mistig sind, zumindest mal ein überlegenswertes gezieltes Risiko und ein möglicher Ausweg, der einen retten kann.

  • [Terraforming Mars]


    Mal ein Tip, was man dann im 4er- oder 5er-Spiel durchaus mal riskieren kann: alle 10 Karten kaufen, am Anfang ein Ozean bauen und den an die Stelle legen, wo es zwei Extrakarten als Platzierungsbonus gibt. In Runde 2 dann den 16-Karten-Meilenstein (Planer) beanspruchen. (Wenn man einen Konzern hat, wo man gleich am Anfang zusätzliche Karten bekommt, muss man auch am Anfang nicht alle 10 Karten nehmen.) Dann radikal (!!) ausmisten, d.h. mindestens (!) zwei Drittel der Karten verkaufen (sonst zuviel Tempoverlust) und loslegen. Wenn man 16+ statt 10 Karten dann, dann ist da mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas dabei, was sich gut kombinieren lässt.

    Funktioniert aber nur bei einem Konzern mit mindestens 48Mcr Startkapital und idealerweise als zweiter in der Reihenfolge. Das mit dem Karten ausmisten meinst du im Kontext mit Restgeld, oder? Bei den vielen Karten sollten normalerweise preiswerte enthalten sein. Bei den anderen läuftst wahrscheinlich auch eher schleppend am Anfang, insofern wirft dich eine kurze Runde auch nicht großartig zurück.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Das mit dem Karten ausmisten meinst du im Kontext mit Restgeld, oder?

    Ja. Wenn man auf den Planer spielt, muss man danach alle nicht absolut unbedingt notwendigen Karten für je 1 Geld verkloppen, um nicht sofort komplett abgehängt zu werden.


    Der beliebteste Spielfehler bei TFM ist ja sowieso, zu viel vermeintlich gute Karten auf der Hand mitzuschleppen, ohne das notwendige Kleingeld zu haben, sie zu bauen. Denn wenn man die Karten nicht nutzen kann, sind auch die besten Karten nur ein Bremsklotz, weil einem das dafür investierte Geld (selbst wenn's nur je drei Geld sind) dann fehlt, um die eigene Maschine in Gang zu bekommen. Das gilt umso mehr, wenn man erstmal 16+ Karten einfach nur stumpf angesammelt hat.



    EDIT: Warum Zweiter in der Reihenfolge? Damit einem keiner den Planer wegnehmen kann? Halte ich für nicht kritisch. In der zweiten Runde sind noch nicht drei Meilensteine weg und den Planer kriegt sowieso kein anderer, wenn man als einziger alle 10 Karten gekauft hat. Aber natürlich ist klar, dass diese Planer-Strategie nur einer durchziehen kann. Wenn ein andere das auch versucht, DANN muss man natürlich in Runde 2 als erster dran sein.

  • Tss... Man macht doch etwas nicht kaputt nur weil man auf einem anderen Level spielt.
    Eher andersherum: Was für ein tolles Spiel wenn es denn in jedem Level skaliert und man daran wachsen kann.

    Ich denke auch, dass man ein Spiel auf einen ganz anderen Level hebt wenn man es häufiger spielt und dann noch Gegner findet, die es auch extrem gut kennen. Ich habe hier 3 Beispiele:


    1. Mombasa. Anaolg >50 Partien. Es wird einfach immer besser. Wahnsinn!


    2. Great Western Trail. Analog knapp 40 Partien. Aussage von Mombasa gilt 1:1.


    3. Tzolkin. Analog knapp 20 Partien und digital >100. Unglaublich wie das Spiel abläuft wenn man es gegen Profis mit >1.000 Partien auf dem Buckel spielt. Da gilt teilweise das Stein-Schere-Papier-Prinzip. Im 2er Spiel hat man evtl. Eine Chance wenn man mit Schädel gegen die üblichen Resourcen-Spieler antritt. Resourcen spielen übrigens 98% der Top-Spieler. Ich verweigere mich dieser Mainstream Strategie.
    Im 3er kann man mit Schädeln, aber auch mit der Tikal 5 Strategie, gewinnen wenn eines der beiden Tempel Monumente ausliegt. Tzolkin macht süchtig.

  • @Baseliner: Du wirst doch nicht ernsthaft Mombasa, GWT und Tzolk'in mit Carcassonne und Kingdomino auf einer Ebene sehen wollen, oder? Wenn du im Prinzip simple Spiele wie letztere wettbewerbsmäßig spielst, dann testest du nicht mehr kreative Lösungsfindung in komplexen Systemen, sondern Abzählen, Auswendiglernen und Rechenpower. Für mich ist Letzteres ganz weit weg von dem, was ich am Hobby "Spielen" schätze. (Wer Spaß am wettbewerbsmäßigen Spielen von Kingdomino hat, soll das natürlich trotzdem gerne tun. Nur für mich isses halt nix.)

  • Wir haben zum ersten Mal "Clank!" ausprobiert. Ja, gefällt mir ganz gut. Deckbuilder sind eigentlicht nicht so meins, aber hier macht das im Zusammenhang mit der Karte ordentlich Spaß.


    Zwei Fragen mal an die Clank-Experten:


    1) Ist das normal, dass der Drache eigentlich nicht wirklich gefährlich ist? Wir haben zu zweit gespielt und am Ende 3 bzw. 4 Schäden gehabt. Der Drache hat dabei recht selten attackiert.


    2) Früh Schluss zu machen indem man wieder nach oben geht lohnt sich nicht, oder? Wer zuerst raus ist, hat vier Züge weniger als der Rest, und wenn es von denen einer noch nach oben schafft, bringt auch der 20-Punkte-Bonus keinen Vorsprung mehr. So wie ich das sehe sollte man also so lange wie möglich unterwegs sein...?



    Außerdem: "Elements", ein 2-Personen-Kartenspiel mit Zahlenkarten, bei denen die Handkarten unter dem Limit der in der Mitte ausliegenden Karten liegen müssen. Hatten wir schonmal an Sylvester gespielt und es gefällt mir und meiner Frau sehr gut.

  • 1) Ist das normal, dass der Drache eigentlich nicht wirklich gefährlich ist? Wir haben zu zweit gespielt und am Ende 3 bzw. 4 Schäden gehabt. Der Drache hat dabei recht selten attackiert.


    2) Früh Schluss zu machen indem man wieder nach oben geht lohnt sich nicht, oder? Wer zuerst raus ist, hat vier Züge weniger als der Rest, und wenn es von denen einer noch nach oben schafft, bringt auch der 20-Punkte-Bonus keinen Vorsprung mehr. So wie ich das sehe sollte man also so lange wie möglich unterwegs sein...?

    1) Ich kenne die 2er-Regeln nicht, zu viert waren einige sehr schnell kurz vor dem Abnippeln.
    2) Jein. Sofort raus ist Quatsch, aber unter gewissen Umständen kann es sich schon lohnen.


    @Baseliner
    40mal GWT, 50x Mombasa? Holy shit.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wir haben zu zweit gespielt und am Ende 3 bzw. 4 Schäden gehabt.

    Dann hättet ihr auch noch im Verlies bleiben und weiter Punkte holen können. Jeder Zug bringt Punkte. Idealerweise kommt man mit dem letzten Lebenspunkt raus.


    Früh Schluss zu machen indem man wieder nach oben geht lohnt sich nicht, oder?

    Richtig. Jeder Zug mehr im Verlies bringt Punkte. Am Anfang habe ich es mal falsch gespielt, so dass jeder, der draußen war, einen Drachenangriff ausgelöst hat, wenn er drangekommen wäre (anstatt nur der erste). Das gibt dann tatsächlich Druck auf diejenigen, die noch im Verlies sind. Aber nach den gültigen Regeln kommt man in vier Runden ziemlich sicher über die Nulllinie (d.h. in die Wertung) und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch raus. Und selbst wenn man es nicht raus schafft, hat man in vier Runden mehr im Verlies gute Chancen, die 20 Punkte Differenz für das Rauskommen aufzuholen.


    So wie ich das sehe sollte man also so lange wie möglich unterwegs sein...?

    Ein ganz klares JA!

  • Gestern habe ich ein #Tiefseeabenteuer mit zum Kegeln genommen. Zu sechst haben wir es dann einmal durchgespielt und den Würfelwurf durch einen Wurf in die Vollen ersetzt. Resultat: Macht Laune, wobei der Wurf jetzt nicht mehr ganz so zufällig ist.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Aufgrund des niedersächsischen Dauerregens, wurde diesmal schon ab Donnerstag gespielt.
    UND NUR MIT MEINER FRAU!!!!!!! Zumindest Mittwoch ;)



    Planet Steam - Harte Arbeit , hat uns aber sehr gut gefallen. Lediglich das Thema war nicht so unseres. Die alte Auflage war mir intuitiver.


    Bora Bora - War dann nach obigen zuviel. Gefält mir sonst immer sehr gut.


    Stone Age - ja.......und gut



    Freitag mit den üblichen Verdächtigen mal wieder einen Themanabend (Rom) gespielt.


    Revolte in Rom - Der dritte musste noch arbeiten. War wieder mal sehr schön.


    Tribun - eines meiner Top 10 Spiele


    Trajan - Hm, ist mir irgendwie zu sperrig. Der Mechansimus ist gut, aber.... Ich kann das nicht genau festmachen.


    Pecunia non Olet - sonst immer ein Lacher, diesmal nicht.



    Würde heute noch gerne mal wieder Cuba spielen. Ma gucken, was da noch so geht.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Die letzte Woche Abends zum Feierabend je eine Partie #7WondersDuel gegen meine Frau. Ich konnte jede Partie für mich entscheiden, meist über die blauen Gebäude. Als meine Frau dann diese Strategie kopiert hat, habe ich auf den militärischen Sieg gespielt. Da war sie ganz schön sauer :D


    Gestern Abend dann noch #EinFestfürOdin zu viert mit zwei Neulingen. Ich hatte etwas Angst bezüglich Downtime, die Neulinge bezüglich der Masse an Aktionen. Beides war unbegründet, die Zeit ging rum wie im Fluge und auch die Neulinge hatten mega Spass. Dieses Spiel trifft absolut unseren Nerv. Am Höhepunkt der Runde kam noch kurz ein Besucher vorbei und bekam aufgrund der Materialausbreitung auf dem Tisch den Mund gar nicht mehr zu. Für ihn sah es so aus als ob wir 5 Spiele gleichzeitig spielten.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Duell => Duel

  • #FirstMartians (2x 2p, 1x 3p): 3 Mal, (wie schon im Babbelthread geschildert) irgendwie sehr enttäuschend, nicht sonderlich thematisch; Mars-Feeling wollte keines aufkommen und heute wurde mir das Spiel auch schon abgekauft. Ich darf mich dann das nächste Mal dran erinnern: NO PREORDERS! Was für PC-Spiele bei mir gilt, muss ich auch bei den Brettspielen etablieren. Schade, schade, schade.


    #SanJuan (2x 2p, 2x 3p): Hatten wir auch schon beim Urlaub in Madeira dabei; ich mag Spiele mit gleichzeitigen Aktionen ("Du baust günstiger eine deiner Handkarten ins Tableau? Na gut, dann baue ich aber auch! Du produzierst? Sicher? Ich kann sogar durch meine Karten hier 3x produzieren--auch ohne die Privilegien des Aktionswählers! HA!"), Kombimöglichkeiten und dem Zwang, auch mal nach links und rechts zu schauen, was die anderen Spieler machen. Da wird dem stillen Solo-Planen ein Riegel vorgeschoben. smile.png


    #Unfair (1x 2p): Top. Wie immer. Ich liebe Vergnügungsparks --- und dieses Feeling wird bei Unfair durch das (in meinen Augen) wuuuunderschöne Artwork immer wieder zum Leben erweckt. Dazu kommt Unfairs immer variablen Themenpark-Aufbau ("2 Spieler? Diesmal ...*würfelt D6* Vampire und... Piraten!"), fiese City-Events ("VERDAMMT! Alle Essengeschäfte wegen Keimen geschlossen? Und wie produziere ich diese Runde Kohle, bitte schön???"), klasse Doppeleventkarten ("Nehme ich oben die Aktion, die mir mehr bringt oder nehme ich die untere Aktion, um meinem Gegenspieler doch noch eins reinzubraten... grmmmmmbll....") und so vielen Möglichkeiten, irgendwie dem Sturm der Events und take-that-Momente zu wettern ("Ok, du schließt alle meine Attraktionen, die mehr als 5 updates haben? Gut, dass ich mir diese Eventkarte gespart habe: Renovierung --- ich upgrade eine geschlossene Attraktion um die Hälfte vergünstigt! Da kriegt dann die Achterbahn endlich gemütliche Sitze und die eine oder andere Loopingschlaufe! ÄTSCH!").

  • Gestern eine Partie #TriumphAndTragedy zu dritt. Keiner hat es gewagt einen Weltkrieg zu starten. Die Westmächte konnten die Amerikaner früh als Verbündeten gewinnen, die Achse gewann auf diplomatischem Terrain viel Einfluss in Südosteuropa. Die Sowjetunion begann als erstes mit Neutralitätsverletzungen und konnte so Finnland, Schweden und Dänemark einnehmen. Polen wurde jweils zur Hälfte von der Sowjetunion und der Achse eingenommen. Im Jahre 1942 konnten die Achsenmächte dann einen wirtschaftlichen Sieg erringen.


    Weiterhin mein persönliches Kennerspiel des Jahres.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Am Sonntag in entspannter 2er-Runde:


    EXIT - Das geheime Labor : Erneut viel Zeit gelassen, dafür aber nur einen einzigen Hinweis gebraucht. Der Anfang war irgendwie recht schwierig, bei einem Rätsel sind wir fast verzweifelt und mindestens eine Rätsel hat uns absolut fasziniert, welche Kreativität die Autoren da ins Spiel gebracht haben. Von der Umgebung des Labors fand ich die Atmosphäre eher mathematisch-kühl, da hat mir die Hütte atmosphärisch besser gefallen. Macht weiterhin herausfordernd Spass und ist stets erstaunlich, welche Muster man meint zu erkennen, die dann in die falsche Richtung führen. Und nein, man braucht keine Gleichungs-Matrizen mit 9 Unbekannten aufstellen, auch wenn uns das eventuell irgendwann die Lösung gebracht hätte. Oft liegt die viel naheliegender als man denkt.


    Tummple! : Von Gamefactory, die auch Klask vertreiben. Bin ich eher zufällig darauf gestossen und spontan mitbestellt als Freund von Bau-Stapel-Spielen. Man baut gemeinsam an einem Turmbauwerk aus Holzklözchen und möchte, dass der Turm im Mitspielerzug einstürzt. Spielerisch leider dann doch eher mau, weil für uns zu einfach, so dass nur sehr begrenzt Spannung aufkam. Zumal man genau den schmalen Grad treffen sollte, dass der eigene Baustein hält, aber eben das Weiterbauen für die Mitspieler schwieriger macht. In grösserer Runde nochmals probieren, aber eventuell doch eher ein Familienspiel im Jenga-Umfeld? Kommt an Bausack, Junk Art & Co nicht ran.


    Automobiles : Diesmal mit der Monaco-Strecke der Erweiterung und den Erweiterungskarten sowie den optionalen Fahrern, die eine persönliche Sondereigenschaft mitbringen. Allerdings waren diese Fahrer nicht wirklich ausgeglichen, denn mit Fahrer #01 konnte ich pro eingefahrener Abnutzung einen weiteren hellgrauen Streckenabschnitt weiterfahren. Das brachte mich pro Zug immer mindestens zwei Felder weiter, da fast die komplette Strecke hellgraue Felder hat. Kam dann auch mit knapp einer Runde Vorsprung bei vier Runden ins Ziel, gänzlich ungefährdet und deshalb ein wenig einseitig. Kann deshalb nur empfehlen, sich die Fahrerauswahl vor dem Rennen genau anzuschauen und notfalls überstarke Fahrer für diese Strecke auszusortieren.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene