• Du meinst wenn du ihn in deinen Vorrat zurücklegst weil er rausgekickt wurde?

    Jeder neu eingesetzte Arbeiter kommt stehend ins Spiel, somit kannst du die Arbeiter in deinem Vorrat stehend "lagern".


    Viel Spass!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Der Autor "freakgeims" schrieb in einem Beitrag auf eine Regelfrage Folgendes:


    "... wenn du durch die Meditation lieferst steigt der Einfluss und wenn du dann durch den Schiffer lieferst steigt der Einfluss erneut.

    Dies sind ja 2 verschiedene Phasen und von daher auch 2 unterschiedliche Aktionen."


    Nach 2 Regeldurchgängen habe ich nun glaube ich fast alles verstanden und ich halte die Regel für nahezu lückenlos, da sie imho nahezu alle Fragen, die beispielsweise auf bgg gestellt werden, beantwortet.


    Nur die obige Antwort des Autors beisst sich imho mit der Anleitung, welche unter 7.5 darlegt, dass eine Person, die in einem Zug (! nicht Phase oder Aktion) mindestens 1x beliefert wird den Einflussmarker steigern lässt. Wie spielt ihr es?

  • Ähm ja.

    Hier mal eine kurze Erläuterung:

    Dies sollte in der Regel im Absatz 6.1.2 unter "Eine Ware liefern" zusätzlich erwähnt sein. Ausserdem sollte die Wortwahl bei "7.5 Einfluss steigern" angepasst werden:

    Nachdem du alle Lieferungen abgeschlossen hast, steigerst du deinen Einfluss auf dem Kaiserlichen Hofplan: Für jede
    Persönlichkeit, an die du in dieser Phase mindestens 1 Ware geliefert hast, darfst du deinen Einflussmarker auf der

    entsprechenden Gildenleiste um eine Stufe hinauf bewegen.


    Ich hoffe das hiermit alle Fragen geklärt sein sollten, oder? :saint:

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Am Wochenende erste dreier Partie gespielt.


    Mein Rating: 4/10


    Pro:

    - geschickt verwobene Mechanismen (die leider nicht neu sind)

    - Setting (Thema hätte man austauschen können, Weltall hätte ich aber gar nicht angerührt)

    - Die Meditation gibt den Spieler immer neue Möglichkeiten der Optimierung an die Hand (leider sehr zu Lasten der Downtime)


    Contro:


    - Nichts Neues

    - Regeln die noch Unterregeln haben

    - Spielplan zu bunt

    - Plättchen vom Baubonus zu knibbelig

    - Anzeige der Händler zu knibbelig

    - Wege zwischen der Gebäude klar, man verguckt sich trotzdem

    - wenig spielerisch

    - extrem grübelig

    - Downtime dadurch so hoch, dass ich es nicht zu viert spielen wil

    - Die abgeschrägte Anzeige (wie kann man sowas nur so bekoppt machen? Haut ein Grobmotoriker davor kann man das Spiel abbrechen!!! Und das in einer Zeit wo die Leute schon bei Terra Forming Mars für das flach liegende Spielertableau einen Plastikaufsatz brachen :) )

    - Spieldauer zu lang


    Alles in Allem, gespielt, gesehen, weg.

  • Diese Woche das vierte Mal zu viert gespielt.


    Mein Rating 9/10


    Insgesamt haben in den vier Partien acht Spieler mitgespielt. Jeder meinte nach der ersten Partie: muss ich nochmal probieren. Jeder der zwei oder mehrmals gespielt hat, war sehr angetan und wollte weitere Versuche starten, um Neues auszuprobieren.


    Contra:

    - Downtime; wer mit sowas nicht umgehen kann, für den ist es falsch. Ich versuche halt zwischenzeitlich mehrere Wege auszudenken. "Wenn der das macht, dann mach ich A, sonst B....,"

    - Mini-Kistenplättchen am Hof verrutschen leicht und sind etwas zu unauffällig.

    - Manche Regeln sind in der Anleitung etwas versteckt; könnte übersichtlicher sein. (Spielablauf=Spielerhilfe ist aber am eigenen Bord verzeichnet, wenn man mal die Ikonographie erfasst hat)

    - Umwandlungswege am Spielplan könnten deutlicher markiert sein; (aber wenn mans mal weiß, ist es wurscht)


    Pro:

    - schönster Spielplan, wunderbare Details wie die Figuren (Händler, Baumeister, eigene Figuren)

    - tolle, verzahnte Mechanismen

    - mit der Zeit kann man aus den Phasen Meditation/Hauptzug/Lieferphase sowie Gunst-Sonderzügen faszinierend komplexe Spielzüge basteln. Erinnert etwas an "Mage Knight" oder auch "La Granja".

    - Zusatzbord ist ebenfalls ein Hingucker; sollte am besten der haptisch begabteste für alle bedienen. Hat bei uns aber nur für Schmunzeln und nie Ärger gesorgt (Hinweis für Auflage zwei: die abgeschrägten Seiten der Marker mit kleinem Stift und das Bord mit kleinen Löchern versehen)

    - viele Möglichkeiten und Entscheidungen erlauben viele Taktiken; man hat nicht das Gefühl, gespielt zu werden, sondern stets selber entscheiden zu können.

    - Für mich in einer Grübelliga mit Tzolkin oder Great Western Trail


    Fazit: unbedingt mehrmals spielen. Dann wird es zu einem der Saison-Highlights.

  • Da kann ich mich nur Dir anschließen.

    Ich habe gleich Holzquader für die Hof Kisten genommen. Deutlicher zu sehen und nicht so leicht unbewußt zu verschieben. Bei dem Materialoverflow hätten sie auch von Anfang an dabei sein können (Dafür den Startspielerstern vielleicht ein wenig kleiner. ;) )

    Spielplan ist super wenn auch anfangs teilweise ein wenig unübersichtlich (Für die Bauplatzmarker werde ich mir Standfüße basteln).

    Durch die hohe Interaktion ist es aber auch möglich dass der geplante eigene Zug vom vorherigen Spieler zunichte gemacht wird. Dann muss man neu überlegen undja, bei grübellastigen Spielern kann das dauern. Leider.

  • Ich wünschte, ich würde hier mal von irgendeinem Spiel lesen "das macht vor allem mit grübellastigen Spielern Spaß". :)

    Machts aber meistens nicht - gibt allerdings Spiele die erträglicher sind als andere. Meine beiden Agra Partien in unterschiedlicher Besetzung (einmal vier Neulinge, einmal zwei Wiederholungstäter und zwei Neulinge) lagen bei 4 und bei 3.5 Stunden, das trägt das Spiel nicht. Schade eigentlich, denn generell gefällt mir das schon recht gut.

    Ich weiß da auch garnicht was man bei jedem Zug einen Riesenüberlegungsaufwand betreiben muß, denn eigentlich gibt es ja nur vier verschiedene Aktionen oder halt produzieren/upgraden.

    Mal sehen ob es demnächst vielleicht noch eine Dreierpartie gibt und sich da der Zeitaufwand in übschaubaren Grenzen hält.

  • Also ich finde das Spiel auch brilliant, keine Ahnung. Es ist thematisch recht austauschbar und hat ein paar kleine, unnötig verschachtelte Zusatzregeln, das stimmt, aber ansonsten kann ich wirklich nicht meckern. Es ist eines dieser wenigen Vielspielerspiele, die selbst Neuheitenjunkies wie mich konstant zurück an den Tisch holen und immer wieder ausprobiert und weiter erforscht werden wollen. Kam seit Essen schon mehrmals wieder auf den Tisch und das ist eine absolute Seltenheit, erst recht für so einen kurzen Zeitraum. Manch andere Spiele schaffen es vielleicht ein mal in drei, vier Jahren und das sind selbst welche aus meinen persönlichen Top 10, von daher...


    für mich besser als La Granja und etwa auf einer Stufe mit Solarius Mission (welches ich liebe). Nur zur Einordnung.


    Und die Grafik des Spielplans finde ich weltklasse, genau wie die nette Idee mit den abgeschrägten Steinen. Mit normal ausgeprägter Feinmotorik fällt da gar nichts um, dafür muss man sich schon etwas tollpatschig anstellen. Außerdem macht dieses Zusatzbrett optisch viel her und der 3D-Effekt ist ja aus Usability-Gründen ins Spiel gekommen und war nicht reiner Hingucker/Kundenfang. Ist schon ein extremer Vorteil bei dem riesen Grundboard, dass man über alle wichtigen Leisten immer einen guten Überblick hat, egal wo man sitzt.

    Ps: Downtime gibt es im Durchschnitt bei einem Zug pro Spieler pro Partie sehr stark. Einfach wenn es dann ans Ende geht und sehr wichtig wird, was man wann macht, oder wenn man etwas Bestimmtes unbedingt machen wollte, es einem der Gegner aber direkt vor der Nase wegschnappt und einen Zug eher schafft. Da muss man dann schon mal komplett neu überlegen und das dauert natürlich ein bisschen. Agra hat hier aber den extremen Vorteil, dass man den anderen die Denkzeit dann "gönnt", erstens weil man so stolz auf seinen Zug war und zweitens, was noch prominenter ist, weil man eh gleich selber weiter nachdenken kann, was man als nächstes plant, zu tun. Das geht in manch anderen Spielen nicht so gut aber hier wird jede Vorausplanung belohnt und ich freue mich teilweise sogar, nicht gleich wieder dran zu sein, einfach weil so komplexe Abläufe gefordert werden. Vor allem wenn man viel Meditieren kann und gerade eine Menge Gunst hat. Es gibt so viele Möglichkeiten und Chancen für großartige Züge...hach - was ein tolles Spiel. Selbst beim Auflisten etwaig negativer Punkte komme ich am Ende bei Gefallen heraus. Unklar.


    Nachvollziehbarerweise aber nichts für Leute die mit trockenen Euros oder langen Partien nichts anfangen können. Grübler gibt es überall und ist hier auch selten schlimm, das ist wie gesagt nicht das Problem.


    Lg 8.0-8.5

  • Danke <3 für die schönen Worte, sowas geht natürlich wie Butter ins Ohr !!! Aber auch für die kritischen Stimmen bin ich dankbar, denn an diesen kann ich mich auch orientieren um es beim nächsten Spiel noch besser zu machen ;)...gut vielleicht auf Kosten derer die Agra hier loben.


    Jedenfalls hatte auch ich (und meine Testgruppen) eine Menge Spass mit dem Spiel und darum geht es ja in diesem Hobby.

    Es mit einem Spiel allen recht zu machen ist verdammt schwer, aber ich arbeite daran :P.


    Viel Spass weiterhin ... auch mit Agra :thumbsup:

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    Einmal editiert, zuletzt von Freakgeims ()

  • Heute ist mein vor zwei Monaten bestelltes Exemplar von Philibert geliefert worden. (Die Bestellung musste auf Antiquity warten.)

    In jedem Spiel befinden sich pro Farbe 24 Spielermarker und 11 Arbeiter.

    gelb / orange / lila: 24 Spielermarker, 11 Arbeiter

    blau: 23 Spielermarker, 12 ganze Arbeiter, 1 geköpfter Arbeiter. (Sollte ich jetzt als Blau-Spieler Angst kriegen?) ;)


    Freakgeims : Habe ich das richtig verstanden, dass die 11 (statt 10) Arbeiter so sinnvoll sind, um im 2er das theoretisch mögliche Ausgehen der Arbeiter zu vermeiden, während bei den Markern auf keinen Fall mehr als die in der Spielregel genannten 22 gebraucht werden?

  • Genau.

    Die Anzahl der Arbeiter ist im Prinzip egal. Das könnten auch 20 sein.

    Die Anzahl der Marker ist aber absichtlich 22, da es sich als ideale Anzahl "herauskristalisiert" hat.


    Na dann wünsche ich mal viel Spass mit dem Spielchen ;)

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  • Die letzte Partie #Agra war durchaus bemerkenswert, wir spielen es zu zweit haben nun 9 Partien auf den Buckel, es geht um den "Kaufmann", wenn man ihn aktiviert, erhält man zu dem Effekt des Feldes, on Top zwei Gunst, das ist zuweilen ein sinnvoller taktischer Zug, vor allem wenn sich die eigenen Worker alle durch Zustand nach Meditation, im liegenden Zustand befinden,

    ...spannend ist der Umstand das der "Kaufmann" durch einen schnöden W6 Wurf weiterbewegt wird und jedes Feld was er passiert mit einer Rupie also ein VP "veredelt" welcher der Spieler einsackt der das Feld als nächste mittels eines Workers nutzt.


    Wir hatten im Zweier Spiel eher wenig gebaut und in 4 "Kaufmann-Aktivierungen" hintereinander diesen mit 2 x 5 Augen und 2 x 6 Augen auf den W6 über die Felder "gehetzt" und auf einmal lagen da Rupien über Rupien ... also die VP (Rupien=VP) förmlich "auf der Straße" =O

    die Partie kippte völlig in eine "Taktische" Richtung und meine Frau die die "Gunst" der Stunde nutzte und die Rupien sammelte hebelte damit meine Strategie durchaus erfolgreich aus ... soweit so gut es war spannend das mal so zu erleben ...


    Es macht für mich Sinn das man über den Kaufmann Gunst erhält, ich mache mir jetzt aber Gedanken was das mit dem hinterlassen der Rupien durch den Kaufmann auf dem Board auf sich haben könnte :/

    - kann es sein das dieser Effekt im Zweier Spiel signifikant stärker gewichtet?

    - ist es eine gewünschte Variante, die es ermöglicht auch über "Gelegenheiten" neben dem planbaren zu Punkten?

    - ist es möglich darauf zu Spielen ... die anderen planen lassen bis die Köppe rauchen, und man selbst aktiviert den Kaufmann und sammelt Rupien in einen endlos Loop? :/

    - da das Spiel sehr hart planbar ist, wirkt das "Kaufmann Element" (das mit den Rupien) ein wenig (durchaus sympathisch) schrullig!


    Wäre spannend noch die ein oder andere Erfahrung von euch zu lesen, sollte #Agra noch auf den Tisch kommen, ich selbst bin gerade recht positiv fasziniert von diesen Titel!!! :sonne:

  • Ich bin vor allem neidisch dass du das regelmäßig auf den Tisch kriegst, bei mir haben bisher die Mitspieler*innen nach einer Partie abgewunken. Für mich eine Klasse mit Burano, Euro als Sandbox mit seeeeehr vielen Wegen zum Ziel.

  • Für mich eine Klasse mit Burano, Euro als Sandbox mit seeeeehr vielen Wegen zum Ziel.

    ...das ist das absolut faszinierende an dem Spiel ... andersherum war nach einen guten 3/4 Jahr Abstinenz Regelstudium wieder angesagt, wobei ich das Regelheft sogar zweimal "on Block" gelesen habe um alles gut zu verinnerlichen, schon bei dem Lesen der Regel bekam ich Lust auf Mehr und bin Froh das es jetzt für zwei Partien reichte, #Agra ist mit seinen gut 2h Spielzeit im "Zweier" sehr am oberen Ende von den verfügbaren Zeiträumen (Baby+Schichtdienst)

    ...ich fiebere schon der dritten Partie (möglicherweise im September) entgegen um noch mal das "Kaufmann-Loop-Ding" als extrem-Strategie zu testen !!! :sonne:

    ... #Agra ist eines der Spiele wo ich mich freue über wenig "Streamlining"...was ich bei anderen Spiel #Coimbra durchaus schätze!!!

  • Hi blakktom.


    Ich finde es schön, dass du dich von Agra hast in den Bann ziehen lassen und die Zeit findest, es noch mehr und mehr kennen zu lernen!


    Der Kaufmann ist meines Erachtens ein Element, welches man in seine Pläne einbeziehen kann und sollte. Natürlich nur, wenn man auf Gunst spielt, bzw wenn es deiner Strategie dienlich ist und du "sinnvolle" Gunstaktionen am Start hast. Die Rupien kann man in der Regel so mitnehmen, aber wenn da natürlich so eine "Schwemme" kommt, dann kann man durchaus auch mal konkret darauf spielen; uns dass sollte man auch, vor allem im 2er, wo sonst der andere Spieler alles abbekommt. In der Regel gleicht sich das aber dann im Verlauf des Spiels wieder aus, da er ja auch über die gebauten Gebäude springt und es sehr selten vorkommt, dass er jedesmal 5-6 Gebäude weit zieht.


    Die Rupien habe ich ursprünglich desshalb eingeführt, um die Gebäude hintenraus attraktiver zu machen, da es sonst sein kann, dass ein Gebäude zwar gebaut, aber selten bis nicht mehr genutzt wird. Der Kaufmann hat in einer früheren Phase der Spielentwicklung keine Rupien liegen gelassen bei Produktionsgebäuden. Er wurde aber vom Verlag und mit meinem Einverstäntnis im späteren Verlauf der Entwicklung so abgeändert, dass er auch bei den Produktiongebäuden Rupien liegen lässt, einfach um es einheitlich zu haben. Ich hatte damit kein Problem, habe aber schon festgestellt, dass es dadurch auch zu einer recht schwankenden Gesammtrupiensumme im Spiel führen kann. Somit ist das ein Faktor, wieviele Rupien beim Spielende bei den Spielern verteilt sind -> Eine hohe Punktzahl, oder eine Punktzahl die tendenziell gewinnt auszumachen ist recht schwer bei diesem Spiel.


    Wenn du weiter ausprobieren möchtest, lass die Rupien ansonsten bei den Produktiongebäuden einfach weg und das Spiel wird sich erneut anders entwickeln.


    Viel Spass weiterhin ;)

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--


  • Vielen Vielen Dank für die sehr interessanten Einblicke zum Thema "Kaufmann" !!! :danke::danke::danke:


    #Agra hat ja durchaus eine treue Fangemeinde die von dem Spiel fasziniert, sind, ich zähle mich auf jeden Fall dazu, es brauchte bei mir mehrere Partien um die Tiefe die in diesen Spiel steckt zu erahnen, der offene Ansatz ist dir hervorragend gelungen und das reizt mich zumindest sehr, wobei ich mit offenen Ansatz halt nicht nur die zahlreichen Optionen auf dem Board meine sondern eher das maximale Flexibele einsetzen von einer Vielzahl optionalen Sonderregeln die sich taktisch wie auch strategisch nutzen lassen, und da hat das Spiel auch seine stärke, ich fühle mich als "tendenzieller Bauchsspieler" bei diesen Schwergewicht sehr wohl und habe noch lange nicht genug !!! :sonne:

  • Schau dir am besten mal den Spielplan an. Der ist wunderschön, war für uns aber in der Praxis total unübersichtlich.

    Wer den Überblick behält, hat bestimmt mehr Spaß mit dem Spiel als wir. Die Sonderregeln sind mannigfaltig. Wir haben nach einer Partie kapituliert.

  • Spielplan gefällt mir, unübersichtlich sind auf den ersten Blick nur die dünnen, weißen Pfeile - aber das ist weit davon entfernt, dass ich deswegen das Interesse verlieren würde :)


    Sind die Sonderregeln "nur" von großer Anzahl oder auch nicht intuitiv? Stützt die Iconography die Regeln oder findet sich vieles nur in der Anleitung?

  • Die sekundären Aktionen sind recht umfangreich. Gunst ist dabei wichtig und man muss drauf achten Boni nicht zu vergessen. Die Ikonographie der Persönlichkeiten war für uns nicht immer selbsterklärend. Die Meditationsphase bietet noch zusätzliche Optionen.

    Wenn dich der Spielplan wegen seiner Schönheit in den Bann gezogen hat, wirst du wohl um eine Partie nicht rumkommen, sonst fragst du dich immer ob es nicht doch genau dein Spiel ist. Zumindest ging es mir so, war aber dann leider nicht meins.

  • Gibt's noch mehr Eindrücke? Wie hält sich das Spiel?

    Moin,


    ich habe #Agra (immer zu zweit) ca 9 mal gespielt, ich finde das Spiel so wie es ist großartig, das Spiel hat so seine Eigenheiten, einerseits die durchaus vorhandene Regeldichte, andererseits eine gewisse Unübersichtlichkeit, bedingt durch die opulente Grafik, vor allem sind mehrere Rohstoffabbildung untereinander recht ähnlich und es kommt dann leicht zur Verwechselung, wenn man da sensibilisiert ist aber alles gut machbar,

    Das Spiel an sich wirkt in den ersten Partien sehr offen (Sand-Box-Feeling) wir benötigten mindestens 3 Partien um einigermaßen zu checken was das Spiel so will und wie man es effizient anpackt, das ist für mich aber auch der Reiz an den Spiel, das man mit steigender Anzahl an Partien irgendwann Optionen entdeckt die man (unerfahren) so nicht erkennt.



    Die Eindrücke die ich von diesen Spiel habe, findest du in diversen Wochen-Threads der letzten zwei Jahre, müsste gut über die Suchfunktion hier zu filtern sein..


    PS: Wir haben es nach dem Regel lernen, und einer umfangreichen Regelauffrischung immer 2-3 x on Block, mit wenigen Tagen abstand gezockt, der Effektivität halber macht das (für uns) Sinn! :sonne:

  • Ich liebe dieses Spiel einfach, man muss sich ein bisschen reinfuxen aber dann ist es einfach großartig, ich liebe aber halt auch offene Spiele. Letztes Wochenende erst wieder gespielt, zu viert, die drei anderen kannten es nicht… 2 vielspieler… die waren sehr angetan und wollen es dieses we wieder spielen. Der andere spielt erst seit 3 Monaten und musste schon durch russian railroads und ähnliche Kaliber war aber mit agra total überfordert. Für mich allerdings ganz klar 10/10 und in meinen all time top 10. aber ich gebe zu, die mega Illustrationen tragen auch noch dazu bei…

  • Ich mag das Spiel wirklich sehr, es gehört aber leider zur Rubrik "jedesmal alle Regeln neu lernen", und kommt daher viel zu selten auf den Tisch. Der Teach ist bei dem Ding furchtbar, und das obwohl ich bereits ein Skript erstellt habe. Zum Vergleich: In Anachrony war ich jetzt nach sechs Monaten Pause wieder in 5-10 Minuten drin. Was wirklich schade ist, denn wenn es dann auf den Tisch kommt, macht es viel Spaß und ist extrem abwechslungsreich.

  • Ich mag das Spiel wirklich sehr, es gehört aber leider zur Rubrik "jedesmal alle Regeln neu lernen", und kommt daher viel zu selten auf den Tisch. Der Teach ist bei dem Ding furchtbar, und das obwohl ich bereits ein Skript erstellt habe. Zum Vergleich: In Anachrony war ich jetzt nach sechs Monaten Pause wieder in 5-10 Minuten drin. Was wirklich schade ist, denn wenn es dann auf den Tisch kommt, macht es viel Spaß und ist extrem abwechslungsreich.

    Ich würde auch behaupten, dass Agra ungleich komplecher ist durch stärkere Verzahnung und größere Spieltiefe... Wenn ich ein BGG Weight festlegen müsste würe ich Anachrony eine 2,8 und Agra eine 4,0 verpassen...

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  • Ich würde auch behaupten, dass Agra ungleich komplexer ist durch stärkere Verzahnung und größere Spieltiefe... Wenn ich ein BGG Weight festlegen müsste würe ich Anachrony eine 2,8 und Agra eine 4,0 verpassen...

    Das Schöne am BGG-Weight ist ja gerade die intersubjektive Überprüfbarkeit, und da sehen die 1600 Stimmen Anachrony in Sachen Spieltiefe aktuell bei 4,0 und Agra bei 4,35. Ich würde auch sagen, dass Agra sich komplexer spielt, aber Anachrony ist trotzdem klar Expertenspiel mindestens im oberen 3er-Bereich. Aber wenn es hilft,: In jedem Lacerda bin ich schneller wieder drin als in Agra, da reicht die Symbolik auf dem Spielplan schon aus. Agra hat einfach sehr komplizierte Teilregeln, die sich für mich nicht vom Thema herleiten lassen, und der Spielplan ist wunderschön, aber nicht sehr hilfreich für den Spielablauf. Ich sehe das also eher als Detailregel-Problem, weniger als Frage der Spieltiefe.

  • Ich hatte Agra nach einigen Partien verkauft. Das Spiel hat eine unglaubliche Präsenz und sieht wunderschön aus.


    Ich weiß aber noch, dass mich die kleinteiligen und unintuitiven Regeln gestört haben. Er ist schon so lange her. Ich fand es z.T. auch recht unübersichtlich.


    Es gibt manchmal tolle Spiele die wären richtig großartig, wenn ein erfahrenes Team eine Überarbeitung durchgeführt hätten. Das ging mir zuletzt mit Era of Tribes so.

  • Ich würde auch behaupten, dass Agra ungleich komplexer ist durch stärkere Verzahnung und größere Spieltiefe... Wenn ich ein BGG Weight festlegen müsste würe ich Anachrony eine 2,8 und Agra eine 4,0 verpassen...

    Das Schöne am BGG-Weight ist ja gerade die intersubjektive Überprüfbarkeit, und da sehen die 1600 Stimmen Anachrony in Sachen Spieltiefe aktuell bei 4,0 und Agra bei 4,35. Ich würde auch sagen, dass Agra sich komplexer spielt, aber Anachrony ist trotzdem klar Expertenspiel mindestens im oberen 3er-Bereich. Aber wenn es hilft,: In jedem Lacerda bin ich schneller wieder drin als in Agra, da reicht die Symbolik auf dem Spielplan schon aus. Agra hat einfach sehr komplizierte Teilregeln, die sich für mich nicht vom Thema herleiten lassen, und der Spielplan ist wunderschön, aber nicht sehr hilfreich für den Spielablauf. Ich sehe das also eher als Detailregel-Problem, weniger als Frage der Spieltiefe.

    Kurze Anmerkung dazu: Das BGG-Weight beschreibt sowohl Spieltiefe als auch Regelfülle! Wer was wie gewichtet ist unklar und rein subjektiv.


    Warum ich das Weight von Anachrony nicht für aussagekräftig halte rührt daher, dass sicher viele "Minispieler" sich angezogen fühlen und Anachrony sicher komplexer ist als Bloodrage oder Descent. Da deren Spieltiefe aber eher seicht ist (Descent nochmal deutlich leichter als Bloodrage) und für das Weight die Regelseite bleibt... Ich vermute dass man Anachrony deutlich komplexer empfindet, wenn man aus der Richtung kommt und nicht aus der Euroecke...


    Bei Agra sehe ich das Weight auch als zu hoch angesetzt, da es eine schöne Spieltiefe hat, aber man ein paar Partien braucht um die Detailregeln drauf zu haben. Die 2-3 Lernpartien würde ich also rausrechnen, dann bleibt etwa eine 4,0

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  • Kurze Anmerkung dazu: Das BGG-Weight beschreibt sowohl Spieltiefe als auch Regelfülle! Wer was wie gewichtet ist unklar und rein subjektiv.


    Warum ich das Weight von Anachrony nicht für aussagekräftig halte rührt daher, dass sicher viele "Minispieler" sich angezogen fühlen und Anachrony sicher komplexer ist als Bloodrage oder Descent. Da deren Spieltiefe aber eher seicht ist (Descent nochmal deutlich leichter als Bloodrage) und für das Weight die Regelseite bleibt... Ich vermute dass man Anachrony deutlich komplexer empfindet, wenn man aus der Richtung kommt und nicht aus der Euroecke..

    Wieder spannend, mir wie viel Überzeugung hier klargestellt wird: "Das BGG Weight ist falsch, weil die anderen das Spiel falsch einschätzen, ich schätze es hingegen korrekt ein und erkläre auch gleich noch, warum die anderen einem Irrgefühl erliegen."
    Wäre doch auch möglich, dass DU es als zu leicht empfindest, weil es DIR keine großen Probleme macht. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Kurze Anmerkung dazu: Das BGG-Weight beschreibt sowohl Spieltiefe als auch Regelfülle! Wer was wie gewichtet ist unklar und rein subjektiv.


    Warum ich das Weight von Anachrony nicht für aussagekräftig halte rührt daher, dass sicher viele "Minispieler" sich angezogen fühlen und Anachrony sicher komplexer ist als Bloodrage oder Descent. Da deren Spieltiefe aber eher seicht ist (Descent nochmal deutlich leichter als Bloodrage) und für das Weight die Regelseite bleibt... Ich vermute dass man Anachrony deutlich komplexer empfindet, wenn man aus der Richtung kommt und nicht aus der Euroecke..

    Wieder spannend, mir wie viel Überzeugung hier klargestellt wird: "Das BGG Weight ist falsch, weil die anderen das Spiel falsch einschätzen, ich schätze es hingegen korrekt ein und erkläre auch gleich noch, warum die anderen einem Irrgefühl erliegen."
    Wäre doch auch möglich, dass DU es als zu leicht empfindest, weil es DIR keine großen Probleme macht. :)

    Das ist sicher möglich - ich empfinde Schwarmwissen nur als eine relativ nutzlose Sache, wenn man sich im speziellen Bereich bewegt. Außerdem besteht für mich ein Unterschied zwischen falsch und nicht aussagekräftig ;)


    Deiner Hypothese zum BGG Weight nach sollte Anachrony als kaum weniger komplex/tief empfunden werden als Agra. Ich würde dem widersprechen und behaupten, dass man Agra doch als deutlich komplexer und tiefer empfindet - berichtigt mich, sollte ich falsch liegen. Ebenso galube ich nicht, dass Scythe als ein wenig komplexer/tiefer als Ultimate Railroads empfunden wird, aber genau gleich mit Russian Railroads...


    Ich schaue ja als jemand der die "Brocken" bevorzugt schon näher auf das BGG Weight und maße mir tatsächlich an es zu interpretieren. Eine weitere Interpretation meinerseits wäre übrigens (vgl. Russian/Ultimate Railroads), dass Agricola (2007er Eintrag) und Agricola (2016er Eintrag) deswegen unterschiedlich schwer eingestuft werden, weil viele Käufer der Revised Edition vorher eine andere Version von Agricola hatten und deswegen diese Diskrepanz entsteht, durch eine weniger komplexe Einstufung der neuen Version durch eben diese Käufer - aber vielleicht liege ich da auch falsch?


    Was ich schlicht weg sagen wollte, wenn man die typische Käuferschicht um eine eher untypische erweitert führt das meiner Einschätzung nach zu einer unterschiedlichen Bewertung... - ich denke diese Einschätzung ist schon nicht komplett falsch...

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  • Freakgeims Erstmal nochmal Danke für das Spiel. Da es heute an die nächste Partie geht, eine kleine Frage zu einem Gunstplättchen:


    Das Gunstplättchen, mit dem man den Tagelöhner kostenlos nutzen kann, war Sonntag etwas umstritten: Heißt das ich habe im Zug quasi eine zweite Hauptaktion, die ich mit kostenlosem Tagelöhner umsetzen muss? Oder ersetze ich mit den drei Gunst nur die Bezahlung der zwei Rupien und habe effektiv nur eine Hauptaktion im eigenen Zug (ergo den Tagelöhner)? Ich bin hin- und hergerissen, das eine erschiene mir recht schwach, das andere doch ziemlich stark.

  • Archibald Tuttle

    Ja bitte, gerngeschehen :* . Es freut mich, dass es "noch" gespielt wird und so gut ankommt (bei einigen jedenfalls :sonne: )


    Das Gunstplättchen funktioniert so, dass du den Tagelöhner nicht mit Rupien bezahlst, sondern mit Gunst. Es ist dadurch keine 2. Aktion möglich.

    Darüber, dass es ein schwaches Gunstplättchen ist, kann man sich streiten. Fakt ist, dass du dadurch 2 SP "sparst" um einen eigenen Arbeiter erneut zu nutzen. Je nach Strategie kann es stark sein, aber so ist es ja mit den meisten Gunstplättchen.


    Viel Spass weiterhin!

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    Einmal editiert, zuletzt von Freakgeims ()

  • Vielen Dank, das kam gerade noch reexhtzeitig. Ich sag's mal so: so herum ist es mir jedenfalls lieber, denn die andere Auslegung wäre mir wie gesagt zu stark vorgekommen. Es muss ja niemand dieses Plättchen nehmen ;).