06.03.-12.03.2023

  • Das gefällt meiner Frau wie erwartet sehr gut. Der Dritten im Bunde auch.

    Nennt man das jetzt eine offene Beziehung oder Ménage-à-trois?

    Nein nein, es war ja nur Dorfromantik, alles oberhalb der Tischplatte.

    Und bevor ich jetzt mit Nachrichten bombardiert werde, die um Tipps für solche Konstrukte bitten: "Bund" im Sinne von "Spielerbund". Nichts darüber hinaus, denn davon habe ich ganz gewiss keine Ahnung. Die Einehe ist Aufgabe genug für mich. :D

  • kindofblue

    Ich habe #LandsOfGalzyr auch bei mir stehen aber die Regel noch nicht gelesen. Daher würde ich gerne folgendes wissen: wenn ich mit 4 Spielern beginne und sich dann ein, zwei entscheiden in den kommenden Partien nicht mehr mitzuspielen, ob das möglich wäre.

    Besten Dank vorab!

    An sich ist das problemlos möglich.

    Man behält allerdings bestimmte Karten (Items, angefangene Geschichten) zwischen den Partien, die dann für andere Spieler nicht mehr vorhanden wären, glaube ich? Aber auch das sollte kein Problem sein bei der großen Auswahl.

    Und wenn jemand gar nicht mehr mitspielen will kann man diese auch wieder einsortieren.

    Habe bis jetzt nur die Regeln gelesen, also hoffe ich dass ich das jetzt adäquat wiedergegeben habe.

  • kindofblue

    Ich habe #LandsOfGalzyr auch bei mir stehen aber die Regel noch nicht gelesen. Daher würde ich gerne folgendes wissen: wenn ich mit 4 Spielern beginne und sich dann ein, zwei entscheiden in den kommenden Partien nicht mehr mitzuspielen, ob das möglich wäre.

    Besten Dank vorab!

    Dem Regelstudium zufolge müsste das gehen - wir haben allerdings nur zu zweit gespielt. Was für Auswirkungen das auf die Geschichte hat - dürfte nicht viel sein. Es gibt in der Regel einen Passus zum speichern und zum zurücksetzen einzelner Charaktere.

  • Der heutige Spieletag brachte uns wieder drei Partien:


    Wir fingen auf Kennerlevel an: #FirstRat zu dritt war bisher die beste Besetzung für uns: nach mehreren Partien zu zweit und einer zu fünft war das heute extrem spannend: wir lagen alle drei am Ende jeweils nur ein bis zwei Punkte auseinander jeweils mit sehr unterschiedlichen Strategien: einer auf Raumfahrt, eine mit Raketenbau hauptsächlich und einer mit der Lichtleiste durchgezogen. Super spannend. Ich habe das Spielende gerade zur rechten Zeit ausgelöst und damit den ganz knappen Sieg nach Hause bringen können. Eine Runde mehr und es hätte ggf. wieder anders ausgesehen.


    Dann kam es zur Dreierpartie #Tiletum, was uns auch wieder sehr gut gefallen hat, aber es hat in der Erstpartie mit den vielen Kombinationsmöglichkeiten unseren Freund doch ganz schön gefordert und führte bei uns allen dreien gegen Ende doch etwas zu AP. Demnächst kommt es wieder zu zweit auf den Tisch. Vielleicht war das doch die beste Besetzung? Wie ist denn da eure Erfahrung?


    Als Absacker entschieden wir uns kurzum für #VillageGreen, den kleinen Grid-Builder. Ein kurzweiliges Kartenspiel, das unserem Freund zu zufällig erschien. So richtig waren wir alle diesmal nicht angetan. Es bleibt für mich ein einfaches Kartenspiel, das zwischendurch mal ganz nett ist, aber sicher nicht oft auf dem Tisch landen wird. Hier würde ich zu zweit aber nochmals eine Chance geben, denn da gab es nach meiner Erinnerung doch etwas mehr Planbarkeit.


    Am besten gefallen hat uns dreien #FirstRat, das heute tatsächlich herausragend war.

  • In den letzten 2 Wochen haben wir 3 verschiedenen Runden #KampfGegenDasSpießertum gespielt. Wobei man das eigentlich nicht spielt. Es geht nur darum möglichst lustige, absurde und anstößige Sätze zu bilden.

    Die Kartenqualität ist echt gut, wohl auch weil man es als Trinkspiel spielen kann. Leider aber erschöpft sich das Spiel sehr schnell. In der 1. Partie haben wir alle noch Tränen gelacht. In der 2. Partie (mit anderenfalls Leuten) war‘s noch ganz witzig. Die 3. Partie bot für uns dann leider keine Überraschungen mehr.

  • Dann kam es zur Dreierpartie #Tiletum, was uns auch wieder sehr gut gefallen hat, aber es hat in der Erstpartie mit den vielen Kombinationsmöglichkeiten unseren Freund doch ganz schön gefordert und führte bei uns allen dreien gegen Ende doch etwas zu AP. Demnächst kommt es wieder zu zweit auf den Tisch. Vielleicht war das doch die beste Besetzung? Wie ist denn da eure Erfahrung?

    Wir waren bei der Spielzeit von Tiletum zu dritt (ohne Erstspieler) zuletzt runter auf 1:40 Stunde, Downtime war dabei kein Problem. Klar, es gibt den einen oder anderen langen Kettenzug, aber viele Aktionen gehen ja auch echt schnell. Für mich liegt der Sweet Spot wie bei vielen anderen Eurogames bei drei.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Massive Darkness mit meinem Sohn die 3. Mission (Beschwörer eskortieren) gespielt. Er als Ranger und ich als Scout. Dabei ist es uns zugute gekommen die Mobs zu pinnen und weiter zu laufen. Ist wenig denkintensiv aber Junior (10) ist sehr geflasht. Am Ende hatten wir uns fast zu viel Zeit gelassen ( ich: pfeif auf die Truhe, wir müssen weiter! Er: Nein, meeeein Schaaaatz...)


    Star Wars Deckbuilder: auch mit (gegen) meinen Sohn gespielt. Ich Imperium, er Rebellen aka 'Die Guten'. Ich war erstaunt wie rasch er die Mechanik durchschaut hat. Im letzten Zug sprengt Luke Skywalkers Fähigkeit meinen Sternzerstörer und dann schrottet er gemeinsam mit Han Solo und 2 Xwings meinen letzten Planeten. Für mich als Memo: neben Würfeln lieben auch Karten (Ziehglück) meinen Sohn...


    Speed Cups haben meine Frau und er gespielt. Es ist ein sehr betontes Erkennen-Feinmotorik Spiel, dass meine Frau knapp für sich entscheiden konnte.


    Zum Abschluss zu 3. Skype Jo als Absacker. Junior lange vorne. Ich als Beender einer Runde hatte 5 Punkte und bei der Frage nach seinem Ergebnis: auch 5. HA! Und damit für mich 10 Punkte. Letztendlich setzte sich Können und Erfahrung (meine Frau^^) durch.

  • #BeyondTheSun zu viert, in Teilen mit Erklärungen für die 1,5 Neulinge (einer komplett, der andere nur 1 Partie). Eine für mich etwas enttäuschende Partie, egal was ich machte, es war immer den einen berühmten Schritt zu spät. Kein einziges Ziel erreicht, keine 4´er Technologie, so wird das nichts.

    Dafür schlug sich der Neuling beachtlich gut und verlor nur über den Tiebreaker! Heißt also im Umkehrschluss: Die Erklärung/Tips waren jetzt nicht so falsch… ;)

    Impressionen aus dem Blickwinkel eines Opferlamms:

         

    Links der Gewinner, mitte die Achievemnets, rechts das ganze Spiel


    Ich bin auf die Erweiterung gespannt - 20 Anführer, 2 neue Fraktionen, neue Techs und Events…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • An all die #Everdell Fans da draußen: ich gebe zu, es ist einfach schön und ja es macht doch auch durchaus Spaß. Bei uns lag das Spiel quasi bereits auf dem Auszugsstapel nach der letzten Partie, die sich zu dritt ganz schön gezogen und eigentlich keinem von uns so richtig Spaß gemacht hatte. War für eine Freundin von uns die Erstpartie und für uns glaub ich die dritte oder vierte. 2 bis 3 Partien hatten wir vorher zu zweit gezockt.

    Was uns alle störte: wir kamen schlecht ins Spiel rein, weil wir alle immer quasi mit der Lupe nach den Texten, Einsetzfeldern, extra Siegbedingungen suchen mussten - einerseits bei uns selbst, aber eigentlich auch bei den Mitspielern. Um um den Sieg mitzuspielen sollte man mindestens die Einsetzfelder, aber auch die Namen der Gebäude der Mitspieler kennen. Sonst kommt schnell Frust auf: auch du hattest ja auch eine Farm und konntest deshalb jetzt die Ehefrau nehmen. Ich dachte, ich sei der einzige. Neben diesen nennen wir es Spielfehlern aufgrund schlechter Augen und Bequemlichkeit nicht ständig um den Tisch rumrennen zu wollen, kamen dann noch viel Kartenziehglück auf einer und Pech auf 2 anderen Seiten hinzu,


    Ich hatte das Spiel vorbehaltlich einer weiteren 2-er-Partie dann noch vorm Auszug bewahrt zum einen weil ich das Spiel und auch die erste Erweiterung für sehr viel Geld gleich bei Erscheinen erworben hatte. Und weil ich die schöne Optik und die vielen spannenden Kartenkombis zumindest noch einmal gebührend verabschieden wollte. Nun also heute Partie vier oder fünf, wieder zu zweit: das ist tatsächlich vom Handling etwas besser, weil man weniger Kartenauslagen überblicken muss. Und so langsam merkten wir: geben wir dem Spiel rasch weitere Partien können wir ja die Karten auswendig lernen und dann muss weniger gelesen werden. Also: wir behalten es, spielen es jetzt öfter hoffentlich und dann sollte es immer besser werden. Die Einstiegshürde bei dem Spiel ist einfach für "ältere" Leute, die eine Brille brauchen, ganz schön hoch, auch wenn es kein Expertenspiel ist. Ein bisschen würde ich mir ja wünschen, der Verlag hätte da noch etwas Arbeit in die Überarbeitung von Schriftgröße und Symbolik gesteckt, aber das wäre aufgrund der teils großen Textmenge auf den Karten sicher auch kein Leichtes. Wird damit nicht zu den absoluten Top-Lieblingsspielen werden, aber da wir kartengetriebene Spiele sehr mögen, darf es zumindest öfter auf den Tisch :vogel:

  • Council of Shadows

    Bei uns kam Freitag erneut Council of Shadows zum Einsatz. Zu dritt mit zwei Neuspielern entfaltete sich ein schönes Wettlaufspiel, wenngleich ohne besondere Höhepunkte. Dafür waren wir alle halbwegs gleich gut unterwegs (= gut erklärt ;) ). Der spielentscheidende Vorteil ergab sich für mich, als ich als Letzter einer Runde die eine oder andere Galaxie mehr wertete - wenn auch nicht mit Mehrheit und so jeweils weniger Punkten. Aber ich konnte so eine Runde früher als andere Level II erreichen und musste nicht den Energieschritten der folgenden Runde noch hinterherlaufen, konnte sie mir so schon auf Level III anrechnen.. Größer war nachher mein Vorsprung bei Spielende auch nicht.

      


    Atlantic Star

    Das Spiel hat über 25 Jahre auf dem Buckel, aber nichts von seinem Reiz verloren. Als Premiere im db-Eigenverlag von Dirk Henn erstmals erschienen, fand es rasch eine neue bunte Heimat bei Queen Games, die es 1996 als Showmanager herausbrachten und damit 1997 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres kamen. Auch heute noch denke ich, das Spiel hätte hierfür anders als der später vielverramschte Titelträger Mississippi Queen eine gute Figur gemacht. Nun ja, auch die Marke Goldsieber ist damals nicht eben für das beste ihrer Spiele ausgezeichnet worden - es war wohl an der Zeit, dass sie endlich den Titel bekommen sollten. Als Atlantic Star hatte das Spiel einen Neuauftritt 2001 in anderem Gewand, wurde später (2011) wieder als Showmanager bei Queen aufgelegt. In meiner Sammlung hat sich die einmalige Variante mit den großen Ozeandampfern gehalten.

    Eine Vielzahl verschiedener Karten zeigt Schiffe, die - in einem Gesamtwert von 9 - zur Erfüllung von Reiserouten in vier Seegebieten mit jeweils 3 bis 6 Etappen dienlich sein können. Ein Schiff, das keine solche Eigenschaft hat, kann für eine Etappe gebucht werden, zählt dann aber keine Punkte. Und nur wenn alle für eine Reise eingesetzten Schiffe wenigstens einen Punkt einbringen, winkt ein weiterer Bonus. So muss man stets Karten nachziehen bzw. kaufen - Dirk Henn erfand hierfür den wandernden Kartenmarkt mit sinkenden Preisen, wie man ihn später in vielen anderen Spielen fand. Zumindest ist mir kein älteres Spiel mit diesem Mechanismus bekannt. Erschwerend kommt hinzu, dass man nicht beliebig Karten sammeln kann. Ein Reise muss zwingend so ausgeführt werden, dass man maximal zwei Karten auf der Hand zurück behält. So kann man mal was Gutes für andere als der aktuell geplanten Route für später bunkern, aber eben nur eingeschränkt. Für Geld kann man die Karten auch austauschen. Zusätzliches Geld erhält man aber nur durch beleihen (=entwerten) bereits durchgeführter Reisen, deren Rangfolge letztlich über die vergebenen Siegpunkte entscheidet.

      

    Nach der Basteleinlage (Karton verkleinert und Insert gebaut) wollte ich das unbedingt wieder spielen. Zu dritt darf jeder jedes Seegebiet zweimal bereisen und bekommt dafür auch doppeltes Startkapital. Richtig, das Spiel ist für bis zu 6 Spieler ausgelegt, sowas findet man heute auch nicht mehr oft.

    Meine beiden Mitspieler, die das Spiel nicht kannten bzw. nicht mehr (im Fall meiner Frau) erinnerten meinten am Ende, ich hätte ja "nur Glück" gehabt. Genau, das wird es wohl gewesen sein, warum ich alle ersten und zwei zweite Plätze in den vier Seegebieten belegte. Das taktische Kartenziehen hat ein wenig was von "Lost Cities" - das andere "Glücksspiel", wie meine Frau es nennt. Da sie sich nicht erinnerte, hatte ich ihr von der mechanischen Artverwandtschaft dieser Spiele nichts erzählt ^^ und sie hat es auch nicht bemerkt. Nun ja, der Kommentar zum Spiel war immerhin der gleiche :lachwein:

    In dem Spiel ist so viel Glück wie in anderen Kartenklassikern (6 nimmt!, Bohnanza, ...). Klar kann man situativ Glück und Pech haben, aber am Ende ist es doch das spielerische Geschick, das die Partie entscheidet. Wer es anders sieht, ist oft nicht hinter die Feinheiten gekommen.

    #CouncilOfShadows #AtlanticStar #Showmanager

  • In letzter Zeit kam einiges auf die Tische und beginnen möchte ich direkt mit dem Highlight #CthulhuWars , welches mich auf Grund der gigantischen Plastikklumpen bisher nie an den Tisch bringen konnte. Hätte ich dem Spiel doch nur früher schon eine Chance gegeben, denn es ist extrem kurzweilig, hat eingängige Regeln und es gibt einiges zu entdecken, weshalb wir auch gleich 5 Partien gespielt haben. Dabei zeigte sich auch schön die Lernkurve des Spiels und die unterschiedlichsten Spielweisen der einzelnen Fraktionen. Ich freue mich jetzt schon auf die nächsten Partien!


    #DungeonSaga konnte das Niveau leider nicht halten. Erwartet habe ich einen einfachen Dungeon Crawler für zwischendurch und bekommen hab ich ein Wettrennen, das durch einzelne, unbeeinflussbare Würfelwürfe entschieden wurde.


    #MechsvsMinions konnte die Stimmung wieder heben, denn hier gab‘s wenigstens immer etwas zu lachen. Das Programmieren der Mechs gefiel mir gut und ich würde gerne noch ein paar weitere Missionen spielen.


    #CthulhuDeathMayDie sorgte ebenfalls für einige Lacher am Tisch und im zweiten Anlauf konnte die bunt gemischte Ermittlergruppe den Kultisten das Handwerk legen. Einfache Regeln, fluffiges Gameplay, schöne Geschichten am Tisch und dabei nicht so banal wie Zombicide, freue mich auf den neuen KS.

  • Wie erwartet haben wir #EchoesDieVioline sehr genossen. Der Fall war in der Tat am komplexesten von allen bisher gespielten. Und wer etwas mit klassischer Musik anfangen kann, kommt auch sehr auf seine Kosten. Ein wunderbar gelungenes Hörspiel, ein gut konstruierter Kriminalfall und dann noch mit dem besten Knobelfaktor. Für mich ist die Reihe insgesamt innovativ gewesen, aber manche Fälle waren auch nicht so besonders überraschend und etwas zu leicht gelöst - schon nette Unterhaltung, aber etwas zu kurzweilig. Für diesen Fall würde ich aber als einzigen sogar mal 8 Punkte zücken.

  • Hach ja, der Wurm ist leider immer noch drin, der fiese kleine Sack... Aber nicht mehr lang, und ich hab montags frei, ich hoffe, dann geht wieder mehr :) Hier also der Bericht zu den letzten 2 Wochen.

    #Obsthain, #Blumengarten und #AGentleRain sind so weiterhin die kleinen Dauerbrenner, die auch abends spät mal noch gehen, oder in der Mittagspause.

    Dazu gab es noch...

    #InselDerKatzen, solo
    Wieder mit einem neuen Boot und auf mittlerem Schwierigkeitsgrad - eigentlich dachte ich, es liefe gut, aber vor lauter "auf die Lektionen des Bots aufpassen" kam ich irgendwie mit den eigenen Punkten nicht so zu Potte. Vor allem über die Katzenfamilien konnte die "Schwester" gut Punkte machen und ich unterlag mit 54 zu 70 Punkten dann doch sehr deutlich. Immer diese Minuspunkte am Ende... ;)

    #Evergreen, solo
    Geht auch einfach immer für eine schnelle Knobel-Aufgabe zwischendurch. 167 Punkte sind für mich auch ein sehr respektables Ergebnis...

    #FantasticFactories, solo
    Das erlebt hier grade eine Renaissance - eigentlich wollte ich es ja schon länger verkaufen, dann hab ich es doch mal wieder aus dem Regal gezogen und seitdem bin ich wieder komplett angefixt. Mittlerweile spiele ich es mit der Manufactions-Erweiterung, die es nochmal deutlich besser macht - es kommen Konzerne dazu, die unterschiedliche Fähigkeit geben, und mit den Vitaminen gibt es eine neue Möglichkeit zur Würfelmanipulation. Dazu sind die neuen Baupläne aus der Erweiterung schon sehr speziell und spannend.

    Der einfach gehaltene, aber nicht trivial zu schlagende Bot; die tolle Ausstattung inklusive der großartigen Spielmatte und die Abwechslung im Spiel sorgen dafür, dass es aktuell immer wieder auf dem Tisch landet und mir sehr viel Spaß bereitet - auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad mit regelmäßigem Erfolg, auf höheren Schwierigkeitsgraden verliere ich aber sehr verlässlich. Also Fantastic Factories bleibt dann doch noch sehr lange hier :)

    Kommen wir zum ersten neuen Titel:
    #Gugong, solo
    Das wartete schon länger auf seinen Einsatz, und in einer 2händigen Lernpartie schaffte ich mir erstmal die Grundregeln drauf. Danach gab es noch 2 "echte" Solo-Partien gegen den Automa, den das Spiel mitbringt.

    Ganz grob, ohne große Details, es gibt hier ja schon Berichte zum Spiel: In Gugong tauschen wir, rein mechanisch erklärt, in unserem Zug als erstes immer eine unserer Handkarten (anfangs 4, können mehr werden) mit einer Karte auf dem Brett - die Karten bringen Zahlen von 1 bis 9 mit, und solange wir eine höherwertige Karte aufs Brett legen, ist alles gut. Wollen wir eine Karte mit niedrigerem Wert eintauschen, nehmen wir dafür einen negativen Ausgleich in Kauf. Danach dürfen wir (normalerweise) zuerst die Aktion ausführen, die (eventuell) auf der eingetauschten Karte abgebildet ist, danach die Aktion des Bereichs, in den wir die Karte eingetauscht haben. Das machen wir reihum, und wenn niemand mehr Karten auf der Hand hat, endet die Runde. Am Ende der 4. Runde ist das Spiel vorbei und es werden Punkte gezählt.

    Die Aktionen, die wir nutzen können, bringen uns in den verschiedenen Bereichen weiter voran - z.B. reisen wir über einen Pfad und sammeln dabei Boni ein (dadurch lösen wir u.U. weitere Aktionen aus); wir bewegen uns mit unserem Schiff über den Fluss und sammeln hier natürlich auch Boni ein (wie z.B. weitere Handkarten) oder wir bauen an der Großen Mauer mit und lösen dabei u.U. eine Wertung der Mauer aus, was Siegpunkte und - Überraschung - andere Boni bringt... Dazu gibt es natürlich noch den obligatorischen Bereich, in dem wir Vorteile für den Rest des Spiels und bestimmte zusätzliche Endwertungen freischalten können, und es gibt den Palast in der Mitte, in dem wir uns stetig nach oben bewegen müssen. Denn wenn wir die oberste Palast-Stufe nicht erreichen, fallen wir am Spielende einfach mal komplett aus der Wertung.

    Eine besondere Bedeutung kommt unseren Arbeitern zu - wir starten mit 6 verfügbaren und 6 im Vorrat (12, keine 14! Wieso da nicht irgendwo so ein kleiner Satz in der Anleitung stehen kann, dass jeder 2 Ersatz-Klötzchen hat, versteh ich ja auch wieder nicht. Da ist man doch automatisch irritiert, und ich hatte direkt 2 Videos geguckt, die beide mit den vollen 14 Arbeitern gespielt hatten...). Die Arbeiter nutzen wir im Normalfall, um Aktionen auszuführen bzw. zu verstärken. Z.B. können wir beim Reisen das nächste Feld immer kostenlos betreten und den Bonus nutzen - aber wenn wir 2 Arbeiter abgeben, dürfen wir statt dessen 2 Felder weit reisen und diese nutzen. Im Palast dürfen wir immer eine Stufe höher steigen, aber wenn wir 2 Arbeiter abgeben, sind es 2 Stufen und ein Vorteil in einem anderen Aktionsbereich. Außerdem parken wir im Laufe des Spiels Arbeiter an verschiedenen Stellen auf dem Plan - die von den Booten und der Mauer bekommen wir zumindest in Teilen wieder, die bei den Dekreten (dauerhafte Vorteile) bleiben aber dort, ebenso müssen wir die Vorteile, die wir über die Schifffahrt erhalten, mit einem Arbeiter dauerhaft am Playerboard markieren. Wir haben also zunehmend weniger Arbeiter zur Verfügung, brauchen sie aber weiterhin dringend. Es gilt also, die richtigen Stellschrauben zu finden, um sich immer wieder Arbeiter aus dem Vorrat zurück in den aktiven Pool zu holen - und es braucht den Doppel-Arbeiter, den man sich über das Schiff holen kann. Der ist an verschiedenen Stellen einfach so viel wert wie 2 einzelne, was sehr hilfreich sein kann.

    Ein spannender Kniff ist auch, dass wir die Karten, die wir mit dem Brett tauschen, in unseren Ablagestapel packen - am Ende der Runde vergleichen wir dann 3 anfangs der Runde gewürfelte Augenzahlen mit den Karten in unserem Stapel. Jede passende Karte bringt uns einen Arbeiter, und wer die meisten passenden hat, bekommt noch dazu Siegpunkte und darf einen Schritt im Palast machen. So haben wir immer ein Auge drauf, welche Karten nicht nur von der Aktion, sondern auch von ihrem Wert her gerade sinnvoll einzutauschen sind - während wir gleichzeitig unsere Kartenhand für die nächste Runde damit bauen. Da wir diese auch sinnvoll einsetzen wollen, gilt es gut abzuwägen, wir brauchen schließlich auch ein paar hohe Karten, um auf jeden Fall straffrei Aktionen durchführen zu können. Wobei die 1 wiederum die 9 schlägt, also auch diese kann durchaus immer Sinn machen!

    Der Automa ist im ersten Moment ein wenig einschüchternd, da er seine eigenen Karten bringt, ein Board und Arbeiter benötigt und letztendlich in jedem Aktionsbereich auch die Aktionen ausführt. Er lässt sich also nicht ohne Verwaltung abhandeln, allerdings zeigt er sich dann im Spiel deutlich zahmer, wenn man ihn einmal geblickt hat. Also, zahmer vom Aufwand her - vom Schwierigkeitsgrad als Gegner sicher nicht. In 2 Partien hat er mich deutlich besiegt, da er vor allem Jade sehr zügig und in großen Mengen abgräbt, was am Ende richtig Punkte machen kann. Da habe ich den Weg dagegen noch nicht gefunden.

    Gugong ist ein sehr klassisches Euro mit netten Twists in den Mechaniken. Thematisch geben wir mit den Karten Geschenke ab, um in der Gunst des Kaisers (oder so) zu steigen, aber ihr merkt schon: Thema ist (mir!) komplett egal hier. Ich tausche Karten und schiebe Klötzchen, um Punkte zu erhalten. Mir hat Gugong an sich echt gut gefallen, ich finde auch es hat durchaus seine eigenen und besonderen Momente, allerdings habe ich dennoch nicht so den extremen Reiz, es nochmal aus dem Regal zu ziehen. Kann aber nicht genau festmachen, woran das liegt.

    Und noch was kam neu auf den Tisch:
    #Resist!, solo
    Im reinen Solo-Spiel Resist! verkörpern wir in Spanien den Widerstand gegen das Franco-Regime und versuchen, unterschiedliche, dem Widerstand dienende Missionen zu erfüllen - wir sprengen eine Brücke, greifen ein Hauptquartier an u.ä. Wer im ersten Moment an das Solo-Spiel Maquis denkt - ja, thematisch durchaus ähnlich, mechanisch deutlich anders. Aber auch hier spielen wir eben die Maquis, die Widerstandskämpfer im Untergrund.

    Resist! ist ein reines Kartenspiel. Es liegen im Normalfall 4 Missionen offen aus - jede Mission hat ihren eigenen Verteidigungswert, bringt eine bestimmte Anzahl Feinde mit (die verdeckt zur Mission gelegt werden) und löst meistens noch einen Effekt zu bestimmten Zeitpunkten aus. Wir wiederum bringen 24 Maquis-Karten mit, 12 davon sind sozusagen versteckt ("hidden") und stellen unsere aktiven Maquis dar, 12 bilden unser Rekrutierungsdeck. Wir können die 12 Karten jeweils blind ziehen, das Spiel rät dringend dazu, sie bewusst auszuwählen, vor allem wenn wir die beiliegenden Szenarien durchspielen wollen.

    Das Rekrutierungsdeck spielt erstmal gar nicht mit - es dient uns im Laufe des Spiels dazu, neue Rekruten fürs "hidden Deck", mit dem wir dann tatsächlich spielen, zu bekommen. Spione gibt es auch noch, 3 davon kommen direkt zu unseren 12 Start-Karten dazu, die anderen 3 können im Lauf des Spiels auch noch dazu kommen und nerven (Spione sind einfach tote Karten, und wenn wir zu Beginn einer neuen Runde mal NUR Spione ziehen sollten, haben wir sofort verloren).

    Wir ziehen nun 5 Karten von unserem "hidden Deck" - unsere 5 Maquis. Alle Maquis haben 2 Seiten mit unterschiedlichen Effekten und Angriffstärken - die linke Seite gilt, wenn wir sie "hidden" spielen (in den linken Bereich), die rechte Seite gilt, wenn wir sie "revealed" spielen, sie sich also quasi offen zu erkennen geben (in den rechten Spielbereich). Oftmals ist die "revealed" Seite etwas stärker, vor allem in der Angriffskraft, oft aber auch von den Effekten her - da diese Maquis dann aber quasi enttarnt sind, verlieren wir sie für die Folgerunden. Alles was "hidden" gespielt wurde, kommt dagegen wieder. Natürlich gibt es Effekte, die uns Karten zurückholen lassen, allerdings ziemlich wenige. Wir müssen also genau überlegen, welcher Maquis wo liegen soll.

    Die erste Phase, in der wir das entscheiden, ist die Planung - viele Maquis haben Planungs-Fähigkeiten (z.B.: decke alle Feinde bei einer bestimmten Mission auf; ziehe eine Karte nach; ziehe die nächsten 3 Karten des Nachziehstapels, lege beliebig davon ab und die anderen in gewünschter Reihenfolge zurück; decke 2 Feinde auf und lege einen davon direkt ab...), die hier greifen.

    Wir bereiten uns damit auf die nächste Phase vor, denn das ist dann der Angriff. Bevor wir diesen starten, müssen wir eine der verfügbaren Missionen auswählen. Alle verdeckt liegenden Feinde werden aufgedeckt, und es triggern die Verteidigungseffekte (z.B.: dieser Feind muss als erstes angegriffen werden; alle anderen Feinde bekommen 1 Verteidigungswert dazu). Wir können nun wiederum die Maquis spielen, die Angriffs-Effekte bringen (z.B.: +1 Angriff für jeden offen liegenden Maquis) und zählen dann am Ende unsere Angriffsstärke zusammen. Dann prüfen wir, was genau wir damit alles besiegen können, und versuchen vor allem, die Mission selbst zu besiegen, da sie ansonsten als gescheitert gilt (bei 2 gescheiterten Missionen verlieren wir sofort). Was immer dazu noch an Feinden besiegt werden kann (oder muss, es gibt z.B. Feinde, die verhindern, dass die Mission überhaupt angegriffen werden kann), nehmen wir natürlich gerne mit. Das sollten auch möglichst viele sein, denn viele Feinde bringen ansonsten nach dem Kampf Überlebens-Effekte mit (z.B.: nimm einen weiteren Spion; decke die oberste Karte vom Zivilisten-Deck auf). Das Zivilisten-Deck ist ein kleines Karten-Deck, das einfach nur 0-3 Zivilisten darstellt, die offen auf den Friedhof gelegt werden müssen - zivile Opfer eben. Sobald auf dem Friedhof 5 Zivilisten (nicht Karten!) liegen, haben wir ebenfalls verloren.

    Danach wird abgeräumt und neu aufgebaut - die hoffentlich besiegte Mission kommt zur Seite, jede Mission zählt dabei am Ende des (Standard-)Spiels Siegpunkte. Wurde sie nicht geschafft, wird sie umgedreht und bleibt auch verdeckt liegen. Haben wir eine geschafft, ziehen wir eine neue vom Stapel nach, legen die Gegner aus, ziehen 5 Handkarten auf und starten eine neue Runde.

    Oder... Lassen wir es vielleicht lieber? Denn hier kommt eine der großen Entscheidungen des Spiels: wir können aussteigen, wann wir wollen, und unsere Siegpunkte sind dann einfach die geschafften Missionen. Starten wir eine neue Runde, müssen wir eben mit dem Risiko leben, dass wir eine der 3 Möglichkeiten des Verlierens auslösen. Wann hören wir also auf? Die Anleitung gibt eine Einstufung der Siegpunkte an, und die unterste Stufe geht dabei von 1-14 - mit 15 Punkten bin ich in Partie 1 also gerade so in Stufe 2 geschliddert.

    In den Szenarien, die kleine Geschichten erzählen, gibt es dagegen immer ein Ziel - ich hab Szenario 1 versucht, da müssen wir z.B. 5 Missionen (von 7) schaffen, ich habe knapp verloren mit 4 geschafften, aber 2 gescheiterten Missionen. Des weiteren gibt es auch noch eine kleine, historische Kampagne - also sehr viel Möglichkeiten und Abwechslung in kleiner Schachtel!

    Das Spielprinzip von Resist! finde ich toll. Ich mag die Überlegung "welche Karte spiele ich in welchen Bereich?" extrem gerne, eigentlich klein, aber fürs Spiel von immenser Bedeutung. Alles greift gut ineinander, ist schnell gespielt, und die Thematik ist sehr gut umgesetzt. Auch optisch finde ich Resist! sehr gelungen.
    Dennoch wird es nicht alt bei mir werden - schlicht, weil ich niemals gut darin sein werde, die Geduld, mich da einzuarbeiten, fehlt mir. Um es gut spielen zu können, müssen die Maquis sinnvoll gedraftet werden zu Spielbeginn - das löst bei mir ein bisschen ein Deckbau-Gefühl aus, und Deckbau mag ich halt auch null. Intensive Vorbereitung, um am Ende gut spielen zu können, ich bin absolute Drauflos-Spielerin. Ich bin auch kein Typ, der dann aus vorherigen Partien lernt und sich denkt "ah ja, dann muss ich jetzt DIESE Karten statt dessen nutzen, gleich nochmal!"
    Dazu muss im Spiel selbst auch immer genau durchgeplant werden: welche Maquis habe ich jetzt noch im Deck, welche sind schon raus, auf welche kann ich verzichten, dazu muss ich die Karten immens gut kennen. Ergo: das wird mich irre frusten. Daher gehe ich aktuell davon aus, dass ich es zügig wieder abgeben werde, eventuell versuche ich das erste Szenario aber wenigstens nochmal...

    An einem netten Spiele-Abend zu zweit gab es dann noch:
    #ValeriaKönigreichDerKarten
    Damit hatte ich meine Freundin ja vor kurzem angefixt (ihr Paket ist noch auf dem Weg zu ihr), und sie hatte es sich direkt wieder gewünscht. Wie immer eine fluffige, unterhaltsame Partie (mit äußerst schrägen Würfel-Ergebnissen teilweise), die ich mit 2 Punkten Rückstand (82:84) verlor.

    #FantasticFactories
    Meine Mitspielerin würfelt sehr gerne, und schicke Würfel gibt es bei Fantastic Factories ja einige, also stellte ich ihr das mal vor. Ist ja schnell erklärt, so konnten wir fix loslegen. Das Spiel entwickelte sich sehr witzig: mir merkte man die massive Vorkenntnis deutlich an, ich war schnell in einer sauberen Warenproduktion unterwegs und häufte zügig Runde für Runde Waren an. Da sie sich als Anfängerin mit den Zusammenhängen der Karten noch schwer tat, ging sie einen einfachen, aber lukrativen Weg und schaffte tatsächlich den Bau von 4 Leuchtfeuern. Mehrfach betonte sie, dass sie ja keine Chance hätte - das Gesicht am Ende, als sie so sogar knapp gewinnen konnte (25:23) war Gold wert ^^
    Nächstes Mal dann auch hier mit der Manufactions-Erweiterung.

    #TheBorder
    Als Absacker, kannten und mochten wir beide und so würfelten wir los. Wie immer entwickelte sich das Spiel zum Ende hin mega amüsant - wenn dann nur noch die Farben kommen, die halt so gar nicht mehr passen, und man komplette Würfe der Gegnerin überlassen muss.
    Hier fuhr ich mit sehr guten 47 Punkten dann auch endlich mal einen ordentlichen Sieg ein ;)

    So, dann mal eine schöne Spielewoche euch allen :)

  • Nachdem meine Frau und ich vor zwei Wochen ein eher unterwältigendes Erlebnis mit Aventuria - Das Kartenspiel hatten, wobei wir die Mythische Geschichten Erweiterung spielten, wollten wir jetzt nochmal sehen, wie das Spiel nur im Legendenmodus ist. Tatsächlich haben wir dann gleich alle drei Abenteuer der Grundbox über das Wochenende durchgespielt, was etwa 7 Stunden Spielzeit entsprach.


    Für die, die Aventuria nicht kennen: Im Spiel spielen wir verschiedenen Helden, welche jeder durch ein eigenes Kartendeck dargestellt werden. Wir ziehen zu Beginn 5 Karten und dann pro Runde 2 dazu. Jede dieser Karten kann dauerhaft ins Spiel kommen wie etwa Waffen, Rüstung oder Zaubersprüche, andere wiederum haben Einmaleffekte. Je nach Macht der Karte kosten diese unterschiedlich viel Ausdauer, welche wir durch das Ablegen von Karten (maximal 2 pro Zug) generieren. So müssen wir beständig entscheiden, welche Karten wir für die Ausdauer opfern, da sie dann nicht mehr gespielt werden können, und welche Karten wir ins Spiel bringen wollen. Zu Beginn haben wir keine Ausdauer. Legen wir zwei Karten ab, haben wir für Runde Eins 2 Ausdauer, machen wir das in der nächsten Runde wieder, haben wir 4 etc. Dies bedeutet, dass ein Held zu Beginn des Spiels sehr schwach ist und in Runde Eins tut man daher oft nahezu kaum etwas, außer vielleicht einen schwachen Angriff auszuführen oder eine schwache Karte ins Spiel zu bringen. Im Laufe der Zeit wird ein Held jedoch immer stärker, da er mit mehr verfügbarer Ausdauer immer stärkere Karten ins Spiel bringen kann.


    Im Gegensatz zu den Helden fangen die Gegner, jeweils durch eine eigene Karte mit unterschiedlichen Fähigkeiten dargestellt, voll einsatzfähig an. Für den Spielverlauf bedeutet dies, dass die Helden zu Beginn gewaltig auf die Nuss bekommen und erst im Laufe der Zeit dagegen halten können. Dadurch ergibt sich eine Art Wettrennen mit den Gegnern, welche noch durch einen Boss angeführt werden. Nebenher läuft ein Ereigniscountdown runter, der immer wieder verschiedene Effekte auslöst.


    Am Anfang des Spiels steht aber erst der kleine Storytext, in dem man 3 Entscheidungen pro Akt (im Grundspiel gibt es 2 Einakter und einen Dreiakter) zu treffen hat. Diese Entscheidungen verlangen einen Wurf mit einem W20 auf einen Talentwert, der zu unterbieten ist. Je nach Ergebnis bekommt man leichte Vor- oder Nachteile für den abschließenden Kampf, dem eigentlichen Kern des Spiels.


    Für den Kampf werden aus einem potentiellen Schergenstapel Gegnerkarten gezogen, die von einem durch das Szenario vorgegebenen Boss geführt werden. Jeder Boss bringt dabei unterschiedliche Spielumgebungen als auch Siegbedingungen mit. So lässt sich beispielsweise der eine Boss erst angreifen, wenn man seinen Namen erraten hat, für einen anderen muss man sich erstmal durch seine Schergen prügeln, bei einem dritten muss man vorher über den Kronleuchter mittels Talentprobe hinspringen, um ihn angreifen zu können.


    Der Kampf beginnt mit den Helden, die Ausdauer generieren und entsprechend der aufgebauten Ausdauer Karten ins Spiel bringen oder je nach Szenario Spezialaktionen auslösen. Hierfür wie für jeden Angriff muss mit einem W20 der Fähigkeitswert des Helden unterboten oder getroffen werden. Nach den Helden kommen die Gegner, für die jeweils auch mit einem W20 erwürfelt wird, was diese tun. Das kann von "Er grinst böse und lacht" zu "ziehe eine Ereigniskarte" sowie natürlich einfachen Angriffen mit einer Schadenshöhe von W6+2 etc reichen. Als Held darf man dann versuchen, den eingehenden Schaden durch eine Ausweichprobe zu halbieren, mit Rüstung zu minimieren oder einfach zu schlucken. Sind die 40 Startlebenspunkte weg, ist der Held besiegt. Siegen die Helden, gibt es eine Belohnung in Form von speziellen Karten, die man ins Deck einführen darf, wenn man sie mit den durch das Szenario gesammelten Erfahrungspunkten bezahlen kann.


    Nach dem Kampf geht man im Legendenmodus in eine zufällige Ortschaft, wo man sich drei Orte aussuchen kann, auf die man dann würfelt, was man dort erlebt. Hier kann man dann zusätzliche Karten für den Deckbau bekommen, die man von dem im Szenario erarbeiteten Erfahrungspunkten bezahlt. Zusätzlich kann man einige seiner Grundkarten verbessern oder seine Talentwerte erhöhen. Das führt dazu, dass der Held im Laufe der Kampagne immer stärker wird.


    Wie hat es uns nun gefallen? Im Gegensatz zu der Erweiterung Mytische Geschichten spielt sich dieser Modus sehr flott. Insgesamt 5 Kämpfe in etwa 7 Stunden inklusive etwas aufwendigen Aufbau und Vorleseteil lassen das ganze recht kurzweilig ablaufen. Die Kämpfe sind spannend, durch das Würfeln auf einen W20 aber auch sehr glücksabhängig. Im Endeffekt war jeder Kampf sehr emotional bewegend und wurde von uns auf normaler Schwierigkeitsstufe knapp gewonnen. Vom Anspruch her ist es eher ein Bier und Brezel Spiel, da die Regeln nicht sonderlich komplex sind und es nun nicht wahnsinnig viel taktisches Verständnis erfordert.


    Sehr positiv ist, dass sich bisher jeder Held komplett anders spielt (wir haben bisher 6 Helden gespielt). In unseren Partien am Wochenende spielte meine Frau die Magierin, die eher zerbrechlich aber ordentlich Schaden mit ihrer Magie raushauen kann, und ich den Zwergen, die erst spät ins Spiel kommt, da er sich sehr gut rüsten kann und seine Waffen recht teuer sind. Beim Zwergen merkt man die Tankfunktion recht gut. Die Unterschiedlichkeit der Helden macht schon neugierig, wie denn wohl die anderen Helden zu spielen sind, um die Abenteuer erneut zu spielen.


    Die Verbesserung der Helden ist okay, aber nichts weltbewegendes. Es ist sehr zufällig, was man durch die Events in den Ortschaften an Deckbaumöglichkeiten bekommt, kann aber dann schon einige spürbare Veränderungen / Verbesserungen herbeiführen. So kann der Zwerg sich eigentlich nicht heilen, findet er aber einen Heiltrank, hat er einfach nochmal eine wichtige weitere Option, um in den Kämpfen zu bestehen.


    Insgesamt bleibt Aventuria ein durchaus unterhaltsames Spiel.

  • Sry, aber ich muss erst mal voran kommen, daher wird nun vorrangig Content createt, bevor welcher konsumiert wird.


    KW 10:

    #Dorfromantik , #MarvelChampions , #Akropolis , #PrankendesLöwen , #Mysterium , #Regenbogenschlange , #TempelDesSchreckens , #Monster12 , #Drecksau , #Memoarrr , #Hellapagos


    Ja an dem einen Wochenende kam viel auf den Tisch und mit 23 Partien an einem Tag, enthält die Woche, seit Beginn des Trackens, glaube ich den ergibigsten Tag für die Statistik.


    Marvel Champions

    Partie Nr. 112

    Ant-Man/Gerechtigkeit, Spectrum/Schutz, Quicksilver/Schutz, Dr. Strange/Führung gegen Ultron Expert 2 mit Hyde.

    Wer dachte, beim 4. Versuch wird nun etwas anderes herauskommen, wurde bitterlichst enttäuscht. Bereits in Runde 7 oder 8 verloren wir den 2. Plan, während Ultron noch nahezu volles Leben hatte. Auf die weiteren Runden wurde verzichtet, da damit das Ende absehbar war.

    Irgendwie schafft es die Expert 2 Karte Zerstörung auch stets dann aufzutauchen, wenn man sie am wenigsten gebrauchen kann und die bringt dann stets die verbliebenen Bedrohungsmarker für den Hauptplan mit. Jetzt ändern wir das Setup für den nächsten Versuch, aber definitiv wurden wir schon lange nicht mehr so hart vermöbelt wie von den Blechmaschinen!


    Ein Highlight war für mich die Ankunft der gewonnen Erweiterung vom Brettspielpodcast meines Vertrauens zum Thema Marvel Champions!


    Akropolis

    Partien Nr. 5 & 6

    Mittlerweile hat sich dieses Plättchen Legespiel bei uns in der Mittagspause etabliert, vor allem wenn einer der MC Runde fehlt oder wenn es sich wie an einem der Tage nicht lohnt eine neue MC Runde anzufangen. Bisher macht es allerdings bei mir noch nicht klick oder zeigt sich eine deutliche Lernkurfe. Das Bild zeigt den Sieger der ersten Partie.

    In der zweiten Partie behakten wir uns so sehr, dass kaum jemand dazu kam passende Agoras zu Stadtviertel anzuhäufen und so wurde es ein Sieg mit wenigen Punkten für einen der Mitspieler.

    Am anderen Tag versuchte ich mich an einem riesigen Wohnviertel, hatte dann am Ende aber Pech, bzw. stets zu wenige Steine von den 4 Agoras noch eines zu erhalten, weshalb ich in der Endwertung noch nicht einmal der Spieler mit den meisten Punkten bei den Stadtvierteln war.

    Am meisten aufgeregt hatte ich mich über einen Spielfehler mitten in der Partie, als ich ein Plättchen mit 2 Steinbrüchen nahm und dachte es sei egal wo ich es hinlege, da ich damit so oder so nur in die Höhe bauen wollte. Da es aber nach der Platzierung weg von den Wohnviertel war und ich natürlich alles mit Wohnvierteln an die andere Ecke meiner Stadt bastelte, kam ich defacto nicht dazu die Steinbrüche zu nutzen...

    Das wird mir so schnell nicht noch einmal passieren und damit gibt es ggf. Doch einen Lerneffekt zu verzeichnen.


    Gloomhaven-Die Pranken des Löwen

    Partien Nr. 5 & 6
    Bei dem wöchentlichen Spieleabend waren wir mal wieder zu 2. Und so trieben wir die Kampagne voran.

    Der Axtkämpfer und die Mechanikerin wagten sich an den ersten Boss und beendeten endlich damit das Einstiegsbuch, was bedeutet das nun alle Regeln des Spieles für uns vorliegen sollten und man sich mehr auf das Spiel selbst als die neuen Mechaniken und Regeln konzentrieren kann.

    Danach ging es dann weiter auf einem Plan mit vielen Hindernissen, wovon ich mir mit der Mechanikerin viel versprach um dann doch wieder hauptsächlich die Finesse des Axtkämpfers zu bewundern. Seine beiden bisher besten Züge:

    Ich freue mich etwas auf die zukünftigen Partien, da ich das Gefühl habe endlich mal meinen Char auch kennen lernen zu dürfen. Nach wie vor verstehe ich leider noch nicht die Spielweise der Mechanikerin und so werde ich wohl mal schauen was mir noch schönes einfallen wird um mal Karten auch spannend zu kombinieren. Vielleicht muss ich doch auch mal schauen, welche Strategietips das Netz so anbietet.

    Übrigens stellte sich am Ende heraus, das der Schlauchaufbau in Mission 5 doch wesentlich besser für meinen Held geeignet war als der offene Raum mit den vielen Hindernissen.
    Vor allem aber gefällt mir die Auswahl der Fähigkeiten zu Beginn der Partie sehr sehr gut. Die Partie selbst wirkt dann mehr wie ein Beweis für den gelungenen Deckbau den man betrieben hat.


    Dorfromantik
    Partien Nr. 2 - 6 (Solo Nr. 1 & 2)

    Irgendwie war ich ja doch neugierig, wie es so ist und nachdem es in der Mittagspause bereits gut ankam, wollte ich selbst mal sehen, wie es so alleine sich anfühlt. Tatsächlich ist es ganz angenehm und man arbeitet sich stets von Plättchen zu Plättchen, von Auftrag zu Auftrag. Hat man Glück kommt viel in aufsteigender Reihenfolge oder gemeinsam, hat man Pech ist es genau umgekehrt. In der ersten Solopartie war es eher letzteres und das machte sich auch in den Punkten bemerkbar. Also direkt noch einmal auf den Tisch und das umgekehrte erfahren.

    Bereits nach der Hälfte der normalen Plättchen waren die Auftragsplättchen leer und ich puzzelte dann noch fröhlich vor mich hin, mit nur einem geringen Einfluss auf die Punkte.


    Freitag hatte ich frei und es ging los zum Großfamilientreffen mit 70 Personen aus 3 Generationen für ein langes Wochenende in einem Gästehaus mitten in Deutschland. Natürlich durften da ein paar Spiele nicht fehlen und so begleitete mich auch Dorfromantik zu dem Treffen.

    Die Eingangshalle hatte einen runden Couchtisch mit mehr als 1.5 m Durchmesser, da gab ich dann schnell nach der Ankunft und gab dem Verlangen nach die nächste Landschaft aufzubauen.

    Wie erhofft, stieg einer meiner Cousins schnell ein und gemeinsam starteten wir mal das Rennen um die Zusatzboxen. Gemeinsam schalteten wir Schachtel 1 frei und spielten direkt noch mit dem neuen Inhalt eine Partie und gelangen so zu Schachtel 2. Der Mann meiner Cousine kam ebenfalls noch mit hinzu und war sehr interessiert, so wurde verabredet, dass es am Abend mit den neuen Inhalten gemeinsam weiter gehen muss.

    Genau das hatte ich mir von dem Spiel erhofft. Ein einfacher Gate Opener der Spaß macht und Lust auf mehr.


    Feuchtfröhlich kam dann in später Stunde auch die verabredeten Runde noch zur Durchführung und dieses Mal wählten wir einen Marmortisch, was am Rande des visuellen Overflows kratzte.

    Natürlich wurde auch hier dann der nächste Punkterekord erreicht und ich erwarte mit Spannung den Punkt der Kampagne wo dieser Trend abflacht bzw. fehlschlägt.

    Gerade das Älteste Mitglied der Generation 3 (ca. 15 Jahre) hatte großen Gefallen an dem Spiel und forderte es auch am Folgeabend ein, wo es dann aber nicht noch einmal ausgepackt wurde.


    Mysterium

    Partie Nr. 26
    Viel zu lange war es her, dass dieses Spiel zuletzt auf dem Tisch war. Da ich erst später zum gesellschaftlichen Teil des Abends überging, da ich half die Tochter ins Bett zu bringen, waren viele der vorherigen Spielpartner bereits anderweitig beschäftigt und so scharrte ich ein paar Personen um mich, welche noch nichts spielten oder in Gesprächen vertieft waren und zeigte den 3 Generationen mal was dieses Spiel alles kann. So bringt das Spiel doch einen gewissen Verwaltungsaufwand mit und auch das Glück muss stets eine Rolle spielen um ams Geist auch passendes anbieten zu können. Leider war mir das vor allem bei dem Vielspieler am Tisch und meiner Tante möglich, während ich für meine beiden Neffen eher schwierigeres nutzen musste.

    Dennoch konnte auch meine Tante meinen Überlegungen nur bedingt folgen und so stellte sich nach starkem Start eine Zähe Mitte ein, welche vor allem mein Patenkind stark frustrierte, welcher sich selbst benachteiligt fühtle, was aber viel an den Karten und dann an der unterschiedlichen Denkweise von uns beiden lag.

    Hier stellte ich fest, das eine ruhige Atmosphäre für den Geist förderlich ist, da er durch die Dialoge der Sceance Teilnehmer mehr darauf eingehen kann, wie die Ticken. Das versuchte ich vergeblich bei meinem Schwager, welcher am Ende nur durch ausschlussverfahren seine Waffe fand, da ihn jede Karte nur mehr verwirrte, als das sie ihm half.

    Am Ende konnten sie sich immerhin auf den Richtigen Hergang einigen und so manche später dazu gekommene Zuschauer in Form von älteren Mitgliedern der Generation 3 (Alter 12 - 14) hätte gerne an dem Wochenende es selbst mal mitgespielt, wozu es allerdings nicht mehr kam. Sicher ist für mich, jetzt darf es nicht wieder 3 Jahre im Regal versauern sondern muss bald mal wieder auf den Tisch gebracht werden, dann gerne auch mal wieder so, dass ich raten kann.


    Monster 12
    Partien Nr. 10 - 14
    Das Prinzip funktioniert einfach und so kam am ersten Abend zu später Stunde die Schachtel auf den Tisch und der Freund einer meiner Cousinen, welcher stets Schwierigkeiten hat sich zu integrieren, wurde dazu aufgefordert mitzumachen und wie auch bei den letzten Begegnungen mit ihm stellte ich wieder fest, dass ich mit ihm auf einer Wellenlänge bin und wir auch einfach quatschend das Wochenende herum bekommen hätten. So wurde nun aber während dem reden gewürfelt und so eben die Gesellschaft mit allem was dazu gehört genossen. Trash Talk natürlich inbegriffen, wie könnte es auch anders sein bei einem Push your Luck Spiel. Erneut konnte mein Schwager beweisen, dass er anscheinend überdurchschnittlich gut würfelt oder strategisch stets hinter den zockern sitzt.

    Ich und mein Gesprächspartner konnten nach dem Abschied meines Schwagers ins Bett auch noch Siege holen, einzig meine Schwester ging leer aus.

    Die Schachtel wurde auch am Folgetag nochmal von anderen Familienmitgliedern geöffnet und die Cousine, welche uns mit Skyo infiziert hatte und ihre erste Monster 12 Partie auf einer Feier im Monat zuvor kennen gelernt hatte offenbarte mir dann auch, dass sie dieses Spiel nun ihrem Partner schenkt, was mich vor allem wunderte da ich den Endruck hatte sie fand ihre Erstpartie nicht so berauschend. Da interpretierte ich ihren damaligen Ausruf "Und das ist alles?" Wohl negativer als er gedacht war, denn gerade die Schlichtheit schien ihr so zuzusagen und sie hofft das sie mit dem Spiel Mann und Kind auch wieder häufiger an den Tisch bringt.


    Regenbogenschlange

    Partien Nr. 3 & 4
    Wie im Kinderbericht bereits erwähnt, gab es eine Partie mit meinem jüngsten Neffen und seiner Großcousine, welche er sehr anstrengend machte indem er Karten wegnahm und keine Lust hatte die Regeln anzunehmen, bzw. Sich auf gemeinsame Regeln zu verständigen.

    Eine weitere Partie gab es zu später Stunde als Überbrückung einer Raucherpause eines einzelnen, wobei ich fürchte der Vorschlagende hatte sich mehr Spiel davon versprochen. Bei dem Pegel zu dem Zeitpunkt führte es aber vor allem dazu das das Niveau nochmal deutlich sank (dazu mehr bei TdS).


    Drecksau

    Partien Nr. 61 & 62
    Mit zwei Töchtern meiner Cousinen kam diese Stein Schere Papierprinzip auf den Boden und da die beiden Cousinen sich ständig beharkten, realisierten sie anscheinend nie, das ich bereits ein Schwein vom Sieg entfernt war, was stets zu meinem Soeg führte. Anscheinend war für sie der Kampf untereinander aber wohl das wesentliche Ziel, den sie spielten den zweiten Platz auch stets aus!


    Memoarrr!

    Partien Nr. 27 - 30
    Meine Schwägerin konnte ich dann überzeugen, das unsere Kinder unter der Obhut der Oma und in unserer stetigen Sichtweite gut aufgehoben sind und so überzeugte ich sie dazu das Piratenmemoryspiel (gab es dazu nicht mal einen Little Britain Sketch?) auszuprobieren. Bald schon gesellten sich meine jungen Mitspielerinnen von Drecksau dazu und halfen jeweils einem der beiden Spieler bei den anstehenden Entscheidungen. Es war mal wieder spannend, direkt mehrere Partien auf den Tisch zu bringen, denn tatsächlich fällt es stetig schwerer die Erinnerungen der vorherigen Partien auszublenden bzw. zu löschen, was dazu führt das die Runden stets kürzer dauern.


    Der Tempel des Schreckens

    Partien Nr. 21 - 30
    Einer der Männer meiner Cousinen, sprach doch direkt nachdem das Kind im Bett die Aufforderung aus, ihm doch einmal zu zeigen was ich dabei habe und bot sich sehr aktiv als Mitspieler an. Gemeinsam besahen wir die mitgebrachten Spiele:

    #KitchenRush , #TheMind , und ein paar der oben erwähnten und man merkte sichtlich wie ihn das Interesse verließ. Tatsächlich stellte er folgerichtig fest: hast du nichts was man gegen einander spielt?

    Da im Vorfeld der Veranstaltung keiner konkrete Wünsche geäußert hatte, war natürlich eingepackt worden, worauf ich eben viel Lust hatte und ja Kooperativ ist bei mir noch immer hoch im Trend.

    Also griff ich auch mit Blick auf die sich immer größer werdende Runde interessierter Mitspieler zu Tempel des Schreckens und erklärte das Prinzip. Immerhin sind dort 2 Fraktionen vertreten, welche gegeneinander agieren auch wenn es wahrlich nicht als konfrontatives Spiel verstanden werden kann.

    Der Mitspieler, welcher Stein des Anstoßes zu der Spielerrunde war ist beruflich Verkäufer und viel auf Messen und bei Kunden unterwegs. Ich bin bei TdS stets leitend und proaktiv Stimmung machend unterwegs und so entstand schnell eine spannende Atmosphäre die auch noch weitere Spieler anlockte, bis die maximale Anzahl erreicht war. Vertreten waren früh am Abend in der Abenteuergruppe Generation 2 und 3, was zu sehr abstrusen Situationen führte. Denn auch wenn jeder am Tisch verstand was mechanisch getan wird, war stark zu beobachten wie unterschiedlich verstanden wurde was neben dem mechanischen am Tisch passiert.

    So fragte manches Elternteil seine Kinder nach Auskünften und bekam derart die Nase lang gemacht ohne das man sich sicher war ob hier nun die Wahrheit gesagt wurde oder nicht.

    Problematisch war vor allem, das es für die Kinder vor allem spannend war hier konsequenzlos flunkern zu dürfen, dass es stets genutzt wurde, egal ob es der Sache dienlich war oder nicht. Als es auf Grund einer Lüge des jüngsten Mitgliedes zu dem Sieg für die Wächterinnen durch die verschwiegene Feuerfalle kam, obwohl er selbst Abenteurer war, wurde die Runde von der Generation 3 befreit und die Männer begannen das große taktische Behaken auf Metaebene. Denn genau das macht für mich dieses Spiel aus. Was auf dem Tisch tatsächlich passiert, ist nur ein Bruchteil des eigentlichen, denn jedes verräterische Zucken bei der Antwort auf eine Frage oder eine bedeutungschwere Pause vor oder bei der Antwort wurde auf die Goldwaage gelegt und zerdacht. Alles was ging wurde hier gegeben, sei es das man als Wachterin seine Schätze komplett verschwieg oder eine Falle dazu dichtete, dass man sich schnell offenbarte um es für die andere Wächterin einfacher zu machen oder gar Schätze erfand um die Abenteurer in Fallen zu locken.

    Die Stunden vergingen rasch und die Testosteron geschwängerte Luft im Raum, gepaart mit den vorhandenen Getränken machten die Partien zu etwas sehr intensivem, von dem wir sicherlich auch in Jahren noch sprechen werden. Das beim nächsten mal keine Brettspielwünsche kommen glaube ich nicht aber so oder so wird TdS vorsorglich dann mit eingepackt werden.


    Hellapagos

    Partie Nr. 27

    Den Abschluss des spielereichen Familienwochenendes machte dann Hellapagos. Bei meiner Schwester hat sich das Spiel, wahrscheinlich durch die beiden letzten Superbowl Abende zu einem ihrer Lieblinge entwickelt und so bat sie zwar früh am abend schon um eine Partie, tatsächlich kam es aber nur noch mit dem harten Kern auf den Tisch. Wer noch da war gesellte sich dazu und so ging es los. Zu Beginn noch recht friedlich, wurde es dann am Ende höchst dramatisch, als wir unseren Wasservorrat komplett tranken und dann einen Tag Dürre hatten. Die Abstimmungen begannen und sobald klar wurde, dass doch noch eine Wasserflasche vorhanden ist, wurden die Pistolen gezückt. Den Beginn machte mein Onkel, welcher den Edlen Spender erschoss. Ein notwendiges Übel, da er ansonsten die Flasche selbst getrunken hätte (wer spendet darf von der Gemeinschaft nicht rausgewählt werden). Diese Misetat wollte ein Pazifist am Tisch mit Gewalt rächen und so zog auch er ein Waffe, traf allerdings nur Blech bei meinem Onkel. Dieser ließ diesen hinterrücks durchgeführten Angriff nicht ungesühnt und schoß seinerseits zurück. Auf Grund eines gebogenen Blechs, wart hier aber nun meine Schwester das Opfer und beide Waffenfanatiker wohl ohne Munition. In stiller Hoffnung, wählten sie zusammen den dritten im Bunde noch heraus, welcher mittlerweile über viele erhaltene Gegenstände verfügte und hatten bei der Verteilung beide Glück um sich zeitgleich mit Blei zu füllen. So blieb an einem sonnigen Tag, die einzelne Wasserflasche am Strand zurück, während die 5 Flosse im Wasser plätscherten und unsere Leiber anfingen zu verwesen.