27.02.-05.03.2023

  • Wieder mal Fehlanzeige. Irgendwie steht immer noch der erste Spieleabend in diesem Jahr aus. Wird schon noch…das Jahr geht ja noch ein bisschen.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • So schnell kann es gehen, mein letzter Wochenbericht liegt schon wieder 3 Wochen zurück. Das Ende der Elternzeit meines Mannes und ein krankes Kitakind, welches auch Zuhause fleißig Bazillen geschleudert hat, haben ihren Tribut gezollt. Trotzdem habe ich meine abendlichen 60-90 Minuten Zeit für mich meist bestens genutzt. Und einmal in den vergangenen Wochen hatten mein Mann und ich sogar mal gleichzeitig zu spielen. Also, los geht's:


    #BelagerungvonValeria 2x solo


    Musste ich natürlich haben, absoluter Blindkauf. Ein reiner Solotitel und noch dazu im Valeria-Universum? Da stelle ich keine weiteren Fragen. So ganz überzeugt hat es mich allerdings nicht. Die Mechanik, dass man besiegte Monster auf die Hand nimmt und diese Karten in anderer Funktion dann als Aktionskarten ausspielt, finde ich toll. Letztlich war es mir aber nicht abwechslungsreich genug und wohl auch etwas zuviel Würfelei. Kann wieder ausziehen.




    #Dorfromantik 9x solo


    Dorfromantik hat sich ein bisschen als spätes Feierabendspiel etabliert. Ich schalte dabei geistig komplett ab, entsprechend sind die Punktzahlen aber das ist mir egal. Schöner Titel ohne dabei ein absolutes Highlight für mich zu sein.


    #WelcometotheMoon 1x solo


    Ich habe vor einem 3/4 Jahr schonmal 4 Partien gespielt, konnte mich jedoch kaum noch daran erinnern und habe somit wieder von vorne anfangen. Zunächst ein Probedurchlauf ohne Kampagne im ersten Szenario. Auch ein schönes Spiel, jedoch habe ich, statt mit frisch aufgefrischten Regeln direkt die Kampagne anzugehen, danach doch wieder zu anderen Spielen gegriffen. So ganz fängt es mich also weiterhin nicht ein.




    #Discordia 2x solo


    Und noch ein weiterer Kandidat meiner Reihe "schönes Spiel". Das Loswerden der Meeple ist eine für mich neue Mechanik, hat alles Spaß gemacht aber ich habe nicht genug Platz und kaufe zuviel, um "nur" ganz schöne Spiele dauerhaft zu behalten. Gegen ein Woodcraft, Newton und ähnliche Kaliber mit ~ 45 Minuten Spielzeit solo würde Discordia kein Land sehen. Ist daher schon wieder ausgezogen.




    #Evergreen 2x solo


    Evergreen ist für mich schlicht und einfach großartig. Eine Partie davon geht einfach immer, 29 sind es mittlerweile.


    #Gloomhaven 1x zu zweit


    Für Gloomhaven hatten wir zum Glück mal einen Nachmittag gemeinsam Zeit. Ist mittlerweile unsere 11. Partie gewesen. Absehbar wird in den nächsten Wochen aus zeitlichen Gründen nicht viel dazukommen, da wir aber weiterhin großen Spaß dran haben und sich eine "günstige" Gelegenheit ergab, ist dennoch auch Frosthaven schonmal eingezogen. Haben ist ja bekanntlich besser als brauchen 😄




    #Floriferous 2x solo


    Zwei Partien früh morgens zum Kaffee. Wunderbares Entspannungsspiel. Die letzte Partie lag schon wieder viel zu lange zurück.




    #RainforestCity 3x solo


    Als riesengroßer Plättchenlege-/Puzzlespiel-Fan mit ca. 120 Partien Cascadia, Calico und Verdant auf dem Buckel hatte ich Rainforest City natürlich schon seit einigen Monaten auf meiner Watchlist. Da es in Europa im Grunde nicht kaufbar ist, habe ich mich sehr gefreut, als ich über eine gebrauchte Ausgabe gestolpert bin. Die Grundmechanik besteht darin, Karten mit verschiedenfarbigen Gebieten auszulegen und dann mittels anderer Karten passend mit Flora und Fauna zu besiedeln. Das ist nun extremst verkürzt, die Mechaniken als solche sind pfiffig und laden durchaus auch zum Nachdenken ein. Die Leichtigkeit eines Cascadia hat es daher nicht, was mich jedoch absolut nicht stört. Der Solomodus gefällt mir jedoch nicht so wirklich, da man 2 Landschaften bauen muss, es sich also ein bisschen nach zweihändigem Spiel anfühlt. Auch wenn es am Ende im Gegensatz zum Multiplayerspiel um bestimmte Ziele und nicht um Punkte geht, ist so ein doppeltes Gemoppel nicht mein Ding. Noch während der ersten Partie wuchs in meinem Kopf jedoch bereits eine an Cascadia angelehnte Solovariante heran, die in den darauffolgenden beiden Partien für mich super funktioniert hat. Schade, dass das Spiel so wenig verbreitet ist, mit meiner Solo Variante würde ich sehr gerne Szenarien/eine Kampagne entwickeln, bräuchte aber andere "Testspieler", um die machbaren Punktzahlen besser einschätzen zu können.




    #Newton 1x solo


    Großartiges Spiel, leider diesmal mit sehr bescheidener Punkteausbeute. Obwohl ich es ja eigentlich besser weiß, verführt Newton mich doch immer mal wieder dazu, jedes Blümchen am Wegesrand pflücken zu wollen. So wird es mit meinem Ziel, solo die 100-Punkte-Marke zu knacken, wohl erstmal nichts.




    Dieses Wochenende hatte ich dann nochmal richtig viel Zeit zum Spielen. Also habe ich endlich mal mit der Solokampagne von #TerraformingMars weitergemacht. 3 Partien, 2 Niederlagen. Ich befinde mich nun im vorletzten Einsatz vor dem großen Finale, wobei ich immer nur weitermache, wenn ich einen Einsatz gewinnen konnte. Das ist zwar eigentlich anders gedacht, vergrößert meinen Spaß jedoch enorm.




    Heute über den Tag dazu noch 6 Partien #Verdant bzw. #Sattgrün


    Jeweils 3 Anläufe in Szenario 6 und Szenario 7. Während ich Szenario 6 halt 2x schlecht gespielt habe bzw. im ersten Anlauf völlig vergessen habe, dass es noch zusätzliche Zielvorgaben gibt (in dem Fall 80 Punkte und jede der 5 Pflanzenfarben einmal "gebaut"), ging mir Szenario 7 eben gehörig auf die Nerven. Neben der Punkteschwelle galt es auch, auf den Räumen 8 verschiedene (!) Item Token zu haben. Es gibt jedoch gerade mal 9 verschiedene Item Token und im Beutel zudem gefühlt unendlich viele Grünzeug Token. Trotz mehrfachem Austausch aller Token bahnte es sich auch in der dritten Partie im vorletzten Zug an, dass ich das Szenario auch diesmal nicht schaffen würde und dann zum dritten Mal deshalb, weil schlicht und ergreifend keine 8 verschiedenen Item Token ins Spiel kamen. Mehr als mir alle unter den Nagel zu reißen und immer wieder Daumen abzugeben, um neue Token ziehen zu dürfen, kann ich ja nun auch nicht machen. Daher habe ich in der dritten Partie nun am Ende geschummelt und solange gezogen, bis das verdammte eine noch fehlende Item auftauchte. Ich hab ja nichts gegen einen gewissen Glücksfaktor bei Spielen, bin normalerweise auch echt leidensfähig aber das war mir gerade dann echt zu doof.

  • #Dorfromantik 9x solo


    Dorfromantik hat sich ein bisschen als spätes Feierabendspiel etabliert. Ich schalte dabei geistig komplett ab, entsprechend sind die Punktzahlen aber das ist mir egal. Schöner Titel ohne dabei ein absolutes Highlight für mich zu sein.

    Mal blöd gefragt: Ich kenne das Brettspiel (noch) nicht, aber wenn man es vornehmlich solo spielt, warum nicht gleich das original? Kostet nur 13 Euro, frisst wenig Hardware und ist vom Handling her perfekt durchprogrammiert, Und ebenfalls sehr entspannend.


    Klar, ist die alte Grundsatzfrage digital vs. analog. Bzw. nicht-alles-vorm-Bildschirm-machen-wollen.

    Aber die mehr als doppelt so teure "ist sehr nah dran"-Brettspielumsetzung eines reinen Solo-Computerspiels zu kaufen, um diese dann auch vornehmlich solo zu spielen - das finde ich fast schon wieder skurril. :)

  • #BelagerungvonValeria 2x solo


    Musste ich natürlich haben, absoluter Blindkauf. Ein reiner Solotitel und noch dazu im Valeria-Universum? Da stelle ich keine weiteren Fragen. So ganz überzeugt hat es mich allerdings nicht. Die Mechanik, dass man besiegte Monster auf die Hand nimmt und diese Karten in anderer Funktion dann als Aktionskarten ausspielt, finde ich toll. Letztlich war es mir aber nicht abwechslungsreich genug und wohl auch etwas zuviel Würfelei. Kann wieder ausziehen.


    Hattest du die Kampagne dazu auch im Einsatz oder nur das Grundspiel?

  • Biberle

    Du sprichst sie selbst an, die Grundsatzfrage. Ich habe halt absolut kein Interesse daran, Dorfromantik oder sonstige Brettspiele digital zu spielen 🤷‍♀️ Da ich Plättchenlegespiele sehr mag, habe ich ausschließlich auf die Brettspielumsetzung geschaut, die mir jeden Taler wert ist.


    Pioneerer

    Nein, war nur das Grundspiel. Inwieweit die Kampagne das Spiel verändert, kann ich also nicht abschätzen

  • Freitag und Samstag hieß es "Beezle allein zu Haus", daher gab es Solo

    #EndlessWinter Diesmal ein Sieg für mich, da die KI es gut mit mir meinte und mich weder groß auf dem Geländeplan gestört hat noch mir bei den Megalithen ins Zeug gepfuscht hat. Der Spielverlauf war dadurch etwas einlullend, sodass mich die KI am Ende fast mit ihren ganzen Punkten in der Begräbnisstätte überrascht hat.


    #Flamecraft Wer will denn die niedlichen Holzdrachen durch Plastik ersetzen? Wunderschönes Spielmaterial :thumbsup: . Das Spiel selbst bietet nicht viel Neues, ist aber auch nicht so simpel, wie es die esten Züge vermuten lassen. Ich freue mich schon auf die erste Partie mit meiner Familie.


    Das wirklich gelungene Insert von Eurohell ist dieser Tage angekommen, also gab es #ArcheNova solo zweihändig. 27:9 für mich (oder für mich? ^^ ).


    Am Sonntag war meine Frau wieder da, sie wollte gerne "Monster verpügeln" (erstaunlich, wozu ein Wellness-Wochenende führen kann... :/ :lachwein:). #Runebound aufgebaut und - nun ja - Monster verprügelt. Leicht, lustig, (lang), macht immer noch Laune :).

  • Bei uns hat es krankheitsbedingt nur für eine Partie #Settlement zu zweit gereicht.


    Settlement ist Workerplacement pur. Die Arbeiter werden dabei auf dem eigenen Spielertableau platziert, so dass es nur auf dem Karten- und Plättchenmarkt zu Berührungspunkten mit den Mitspielern kommt. Mit 6 Arbeitern kann man 7 verschiedene Aktionen ausführen:

    - Landschaften erkunden: Man zieht verdeckt ein Landschaftsplättchen und legt diese in ein 3x3-Raster. Je weiter die Landschaft entfernt ist, desto mehr Arbeiter müssen eingesetzt werden, desto hochwertiger werden aber auch die abbaubaren Rohstoffe. Ggf. erscheinen Monster auf den Landschaften.

    - Landschaften aktivieren: Man stellt einen Arbeiter in eine Zeile des Landschaftsrasters und bekommt die Rohstoffe, die auf den Landschaftsplättchen abgedruckt sind. Ggf. erscheinen Monster. Landschaften mit Monstern bringen keine Rohstoffe ein.

    - Monster bekämpfen: Je gefährlicher das Monster, desto mehr Arbeiter benötigt man zur Bekämpfung, desto größer ist aber auch die Belohnung in Form seltener Rohstoffe.

    - Festung bauen: Festungen in den Landschaften verhindern, dass Monster erscheinen und dienen als Lager für normale Rohstoffe, die sonst am Rundenende abgeworfen werden müssen.

    - Festungen aktivieren: Festungen bringen Einsatzplätze für Arbeiter und liefern als Ertrag den Rohstoff des Landschaftsfeldes, auf dem sie stehen.

    - Gebäude bauen: Vom Gebäudemarkt nimmt man sich ein Plättchen und platziert es in einem 3x3-Raster. Gebäude helfen nicht nur bei der Produktion seltener und normaler Rohstoffe, sie können Rohstoffe auch umwandeln oder bringen am Spielende Siegpunkte.

    Gebäude aktivieren: Man stellt einen Arbeiter neben eine Gebäudezeile und aktiviert alle Gebäude in der Zeile.


    Vor oder nach dem eigenen Zug kann man eine Heldenkarte vom Markt kaufen, i.d.R die Hauptquelle für Siegpunkte. Manche bringen einen kleinen Bonus in Form von zusätzlichen Arbeitern mit sich. Einige haben einen variablen Wert, der von meiner eigenen Auslage abhängig ist, andere liefern einen festen Wert an Siegpunkten.


    Es kommen im Spiel zwar noch einige Regeldetails hinzu, aber Settlement ist nicht sonderlich kompliziert, die Regeln sind rasend schnell erklärt, die Züge kurz und die Downtime gering. Seine eigene kleine Engine richtig in Gang zu bringen ist wohl die große Kunst bei Settlement, und ich bin mir sicher, dass wir in nachfolgenden Partien auch noch deutlich mehr an Punkten aus dem Spiel kitzeln könnten - nur leider verleitet Settlement uns nicht dazu, es weiter auszuprobieren. Das Spiel ist durchaus okay, in meinen Augen aber auch sehr solitär und emotionsarm, fast schon steril, runtergespielt. Und trotz einiger guter Ideen ist Settlement im Kern auch nicht viel mehr als das Generieren von Ressourcen, um sie in Siegpunkte zu tauschen.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Nach sehr langer Zeit gab es mal wieder einen Spieletag. Von 10 Uhr bis 21:30 Uhr konnten wir acht verschiedene Spiele spielen, wovon immerhin fünf neu für mich waren. Begonnen wurde mit …

    Colt Super Express (Ludonaute, 2020)

    Ich finde „Colt Super Express“ als kleines Füllspiel immer wieder großartig. Es ist schnell erklärt, ebenso schnell gespielt und das Ausscheiden der Spielerinnen nach und nach macht nichts aus, da es genauso lustig ist, den Verbliebenen bei ihren chaotischen Zügen zuzuschauen. So oft, wie sich dieses Mal hingelegt, anstatt aufgestanden wurde, habe ich auch noch nicht erlebt. Eine sehr lustige Partie, bei der ich mir am Ende einen Showdown auf dem Lokdach lieferte, aber mit zwei geplünderten Waggons leider den geringeren Beutewert hatte. (9,0)


    #ColtSuperExpress

    Flamecraft (Cardboard Alchemy/Lucky Duck Games, 2022)

    Ich wollte noch einmal „Flamecraft“ mit drei weiteren Vielspielern austesten. Einen ausführlichen Ersteindruck gibt es im Wochenthread. Es hat sich aber nicht viel geändert. Vor allem, wenn alle Mitspielerinnen vor mir je einen Laden verzaubern, die jeweils drei Drachen haben, und entsprechend viele Aktionen ausführen, finde ich die Wartezeit zu groß. Dennoch waren wir in schnellen 60 Minuten durch, was im starken Gegensatz zu den zwei Stunden der Dreipersonenpartie davor stand. Zusätzlich lässt sich das Spiel in manchen Runden zerdenken, wenn ich genau ausrechnen will, welche Ressourcen ich jetzt noch für welche Verzauberung übrig habe. Ich habe dieses Mal eher einfach ein paar Ressourcen angehäuft und geschaut, was ich damit erfüllen kann. Vermutlich bin ich deswegen mit 52:48:43:40 Punkten auch nur Vorletzter geworden.

    In Summe bleibt „Flamecraft“ ein nettes, aber auch sehr wiederholendes Spielerlebnis – was ich nicht mehr brauche und deswegen auch schon wieder verkauft habe. Interessant fand ich, dass auch Vielspieler mit der Wortwahl/Darstellung „Erhalte Waren, Geldmünze und Drachen“ auf der Kurzübersicht Probleme hatten und neben den Waren auch eine Münze und eine Drachenkarte nehmen wollten. (7,0)


    #Flamecraft

    Room 25: Season 2 (Matagot, 2015)

    „Room 25“ bzw. „Room 25: Season 2“ gefällt mir immer wieder sehr gut, auch wenn die letzte Partie sicherlich schon vier oder fünf Jahre her ist. Wir stellten uns zu fünft kooperativ dem Chaos der sich verschiebenden Räume. Anfänglich machte irgendwie jeder sein Ding und so lief der ein oder andere Charakter mal blind in den nächsten Raum. Glücklicherweise erwischte auf die Art niemand einen Todesraum, aber ich als Sicherheitsfanatiker konnte solche Waghalsigkeit gar nicht nachvollziehen. In der Summe aus Wagemut und Sicherheit gelang es dann doch noch, uns besser abzusprechen und die Züge miteinander zu planen. Genug Chaos war immer noch durch die Ereigniskarten vorhanden. Durch zwei glückliche Funde von Chiffrierraum und Room 25 konnten wir in der vorletzten der sieben Runden in Sicherheit entkommen.

    Die kooperative Variante und das Solospiel des Grundspiels von „Room 25“ fand ich immer etwas langweilig. Das ist auch der Grund, wieso ich die Ereigniskarten aus „Room 25: Season 2“ immer hinzunehmen würde. Zusammen mit einigen besonderen Räumen wird das Grundspiel echt aufgewertet. Nervig finde ich nach wie vor den Spielaufbau, weil man sich erst die richtigen Räume für die entsprechende Variante (Solo, Koop, Verräter, Team) zusammensuchen muss. Die Verräter-Variante mag ich im Übrigen auch sehr gerne, diese funktioniert im Grundspiel bereits sehr gut. (9,0)


    #Room25 #Room25Season2

    Null bis 100 (Le Scorpion Masqué, 2021)

    „Null bis 100“ ist ein weiterer Vertreter der Wissensspiele, welches in drei Teams mit bis zu 12 Personen gespielt wird. Jedes Team hat sechs Fragen vor sich liegen, deren Antworten im Bereich von 0 bis 100 liegen. Zu Spielbeginn liegt in der Tischmitte die Zahl 50. Jedes Team muss eine Frage wählen, deren Antwort möglichst nahe an die 50 herankommt. Mit Zusatzkarten kann ich den Wert noch um +/- 20/50 beeinflussen. Wessen Differenz zwischen Ziel und realer Antwort am größten ist, dessen Antwortkarte wird die neue Zielzahl, die für alle zu erreichen ist. Zusätzlich zieht das Team eine neue Karte, wohingegen alle anderen ihre Frage abwerfen können. Gewonnen hat, wer zuerst nur noch eine Karte übrig hat.

    Mir hat „Null bis 100“ recht gut gefallen. Die Fragen waren sehr abwechslungsreich. Beispielhaft für ein Wissensspiel fand ich, dass bei einzelnen Fragen nicht nur die Zahlantwort stand, sondern noch etwas mehr Hintergrundinformation. Da in Teams gespielt wird, weiß meistens irgendwer aus dem Team schon irgendeine Antwort. Es hilft dabei aber wenig, die Antwort exakt zu wissen, da es auf die Zielkarte in der Tischmitte ankommt. Das ist positiv, weil so auch gemischte Teams mit unterschiedlichem Allgemeinwissen gegeneinander spielen können. Das kann natürlich auch demotivierend für manche Mitspielerinnen sein, wenn sie alles wissen, aber dennoch nie nah an etwas liegen können. Ein gewisser Glücksfaktor ist also auch mit dabei. Aber natürlich hilft es, wenn man zumindest grob eine Ahnung von der Frage und deren Antwort hat, um sinnvoll etwas hinlegen zu können. (7,5)


    #Nullbis100

    Men at Work (Pegasus, 2019)

    Relativ zeitnah kamen 2018 und 2019 zwei Geschicklichkeitsspiele auf den Markt, die um meine Gunst buhlten. Da ich „Tokyo Highway“ zuerst auf der SPIEL'18 kennenlernte, gewann das Spiel das Rennen. Nach einigen Partien stellte sich aber eine gewisse Monotonie ein, denn das Ergebnis war irgendwie immer sehr ähnlich. Jetzt konnte ich endlich den zweiten Günstling kennenlernen: „Men at Work“ von Rita Modl. Und das war wirklich spaßig und abwechslungsreich.

    In „Men at Work“ arbeiten wir auf einer Baustelle, die in der Tischmitte zu Beginn mit einigen Stützen, bunten Stahlträgern und einem Arbeiter – und natürlich einem Pappkran – ausliegt. Wenn ich an der Reihe bin, wird eine Aufgabenkarte aufgedeckt. Es gibt zwei Typen: Entweder muss ich einen Arbeiter oder einen Stahlträger einsetzen. Diese einfach irgendwo hinzulegen, wäre aber zu simpel. Deswegen sind Bedingungen daran geknüpft. So muss manchmal der Stahlträger zwei andere Stahlträger berühren oder den höchsten Punkt auf der Baustelle bilden. Oder ich muss einen Bauarbeiter mit zwei Backsteinen balancierend auf einen lila Stahlträger stellen. Mit der Zeit wird es immer schwieriger etwas hinzustellen, ohne dass etwas umfällt. Wenn das passiert, muss ich eines meiner drei Sicherheitszertifikate abgeben. Die Spielerin nach mir muss dann erst die Baustelle aufräumen (alles entfernen, was den Tisch berührt) und sich einer neuen Aufgabe stellen. Wer drei Zertifikate verliert, ist raus und muss zuschauen. Ab der Mitte des Spiels kommt die Bauaufseherin Rita dazu. Wer ab da den höchsten Punkt der Baustelle baut, erhält eine Auszeichnung. Wer drei Auszeichnungen besitzt oder als Letztes noch auf der Baustelle hantieren darf, gewinnt das Spiel.

    Vorab: In unseren zwei Partien gewann niemand, weil er drei Auszeichnungen hatte. Dafür gab es von der Seite viel zu viele Kommentare, wenn jemand am Bauen war, um die Person aus der Ruhe zu bringen – was oft funktionierte. :D Das Ausscheiden machte uns deswegen auch gar nichts aus, weil es genauso spannend war, jemand dabei zuzuschauen, wie er die nächste Aufgabe löst. Für uns war das ein riesiger Spaß, den wir – obwohl das Spiel als kurzer Füller bis zum Essen gedacht war – gleich in einer zweiten Partie wiederholten. Einziger, kleiner Kritikpunkt sind die Aufgabenkarten: Ich hatte auch in der zweiten Partie noch meine Probleme, wie diese zu lesen sind. (9,0)


    #MenAtWork

    Inside Job (KOSMOS, 2022)

    Im Bericht des SWR über den Stuttgarter Spieleverlag KOSMOS konnte ich einen Einblick in die redaktionelle Bearbeitung und Entstehung des Titels „Inside Job“ gewinnen. Passenderweise kam es am Spieletag auch auf den Tisch.

    „Inside Job“ ist ein Stichspiel mit Deduktionselementen. Alle sind Agenten, nur eine Spielerin ist der Insider. Die Agenten müssen in zehn Runden mindestens sechs Aufgaben erfüllen. Der Insider versucht, dies zu verhindern. Alternativ hat er gewonnen, wenn er vier Aktenkoffer (respektive Stiche) gewonnen hat. Jede Partie werden an jede Spielerin 10 Karten in vier Farben und Werten von 1 bis 13 ausgeteilt. Zusätzlich erhält jeder geheim eine Rollenkarte. Jede Runde erhält die aktive Spielerin (die den letzten Stich gemacht hat) zwei Aufgabenkarten und darf sich eine davon geheim aussuchen. Die Aufgaben lauten beispielsweise „Die dritte Person gewinnt den Stich.“, „Die letzte Person spielt die höchste Karte.“, oder „Jede Karte hat einen höheren Wert als die davor.“ Zusätzlich gibt jede Aufgabenkarte auch an, was diese Runde Trumpf ist. Wenn eine Farbe oder Trumpf ausgespielt wurde, müssen alle bekennen – nur der Insider darf legen, was er will. Mittels Koffern, die jeder sammelt, kann ich meine ausgespielte Farbe zu Trumpf ändern. Und so versuchen alle gemeinsam die Aufgabe zu erfüllen, während der Insider von innen heraus dagegen agiert. Wenn die vorletzte Karte ausgespielt wurde, ist die Partie vorbei. Es wird also nicht die ganze Kartenhand einer Spielerin verraten. Falls die Agenten nicht sechs Missionen erfolgreich absolviert haben, können alle gemeinsam entscheiden, wer der Insider sein könnte. Bei Erfolg gewinnen die Agenten doch noch.

    Die Beschreibung von „Inside Job“ klang interessant, aber auch seltsam. Wie soll ich denn als Insider wirklich etwas gegen die Mission tun, ohne aufzufallen? In der ersten Partie gewannen die Agenten dann auch ohne Gegenwehr meinerseits. Die zweite Partie war ich erneut Insider und es klappte schon viel besser. Ich konnte gezielt falsche Karten spielen, musste mir aber merken, welche Farbe oder Wert ich falsch bekannt hatte, um diese nicht aus Versehen auszuspielen. Aber auch als Agent in der späteren Partien war es spannend, da ich die Mitspielerinnen genau beobachten musste. Wer spielt wann welche Karte? Konnte sie wirklich nichts Besseres spielen (was im späteren Spielverlauf sehr wahrscheinlich ist)? Oder welche Aufgabe wählt die aktive Spielerin (auch wenn die anderen die nicht gewählte Karte nicht sehen dürfen)? Auch aktiv versuche ich zu verhindern, dass jemand den vierten Koffer erhält. Wäre es der Insider, hätte er sofort gewonnen. Umgekehrt versuche ich selbst als Agent vier Koffer/Stiche zu erhalten, um mich reinzuwaschen. Das ergab ein tolles Spielgefühl, bei dem ich bei jedem Stich mit dabei war.

    Wir spielten auch eine Partie mit einem alternativen Insider (Prof. No), dessen Aufgabe es nur war, bis zum Partie-Ende unentdeckt zu bleiben. Dafür musste er sich aber auch bei drei Aktenkoffern/Stichen aufdecken. Das wandelte das Spielprinzip komplett ab, denn plötzlich wollte ich keine Stiche, sondern versuchte diese durch die Missionswahl den anderen zuzuschieben. Diese kleine Varianz hat mir gefallen. Und es gibt noch viel mehr Rollen, die das Spiel leicht ändern. In Summe war „Inside Job“ für mich damit ein echter Überraschungshit. (8,5)


    #InsideJob

    First Rat (Pegasus, 2022)

    Eine der Neuheiten aus 2022, von denen ich oft positiv lese, ist „First Rat“. Jetzt hatte ich endlich auch die Chance, in Vollbesetzung zu fünft mit meinen Ratten auf den Käsemond zu fliegen.

    In „First Rat“ wollen wir mit unseren Ratten auf den Mond fliegen. Deswegen gibt es ein Wettrennen, welche Ratte zuerst in der Rakete sitzt. Aber nicht nur das gibt Punkte, auch der Bau der Rakete aus Getränkeflaschen, leeren Büchsen, Backpulver und Taschenrechnern kann lukrativ sein. Und natürlich brauchen die Ratten für den Flug auch ganz viel Käse als Nahrung. Der Weg vom Start bis zur Rakete ist lang und sehr ressourcenträchtig. Auf jedem Feld gibt es entweder Käse, Getränkeflaschen, Blechbüchsen, Backpulver oder Taschenrechner, die, wie oben erwähnt, für den Flug benötigt werden. Daneben gibt es noch zwei andere Ressourcen: Zum einen Glühbirnen. Mit denen wird der Weg zur Rakete für jeden Rattenclan einzeln erleuchtet und bringt eine extra Ressource beim Einsammeln. Und es gibt Felder mit Apfelkerngehäusen, die eine kleine Ratte in einem Rundkurs laufen lässt. Überschreitet diese manche Felder, erhalte ich besondere Dauerboni, neue Ratten zum Laufen oder einfach nur Siegpunkte. Das Spiel endet, wenn eine Spielerin alle ihre vier Ratten in der Rakete platziert hat oder wenn jemand alle seine acht Wertungssteine untergebracht hat.

    Thematisch fand ich „First Rat“ schön umgesetzt. Die Idee, dass Ratten auf den Mond fliegen wollen, ist neu und toll, ebenso wie die Ressourcen, die sie für den Raketenbau nutzen. Da kann ich auch darüber hinwegsehen, dass Ratten in der Realität gar nicht so viel Käse essen (dürfen). Grafisch und von den Komponenten her hat mir „First Rat“ gefallen. Dennis Lohausen hat viel Liebe in die Illustrationen und die Grafik gesteckt. Auch mechanisch wusste „First Rat“ mich zu überzeugen. Die Anordnung der Felder ist genau so, dass ich gerade nicht einfach immer den für mich optimalen Zug machen kann, sondern auch mal mit Notlösungen leben musste. Das Freischalten neuer Ratten über die kleine Ratte fand ich auch sehr schön. Etwas schade fand ich, dass die Dauerboni gefühlt nach zwei Runden weg waren. Fast jeder stürzte sich sofort auf die Bonusplättchen. Der spätere Spielverlauf zeigte auch, dass diese sehr mächtig sind. Die Wahl, ob ich eine Ratte bis zu fünf Felder oder alle Ratten bis zu drei Felder (mit gleicher Feldart als Ziel) ziehen will, stellte sich bei uns kaum. Vier Ratten auf dem Spielfeld werfen halt mehr Ressourcen ab als eine einzelne.

    Positiv, aber gleichzeitig auch negativ sehe ich die verschiedenen Punktemöglichkeiten an. Es ist natürlich schön, wenn ich auf mehreren Wegen punkten kann. So kann ich meine Strategie jede Partie etwas anpassen und Neues ausprobieren. Leider führt das aber auch dazu, dass am Ende ein Punktesalat mit Rechenorgie ansteht. Neun Wertungen gibt es und diese für fünf Spielerinnen durchzugehen, dauert seine Zeit. Manch einem am Tisch sah ich direkt an, wie dabei die Lust am Spiel und am Endergebnis verging. Zusätzlich gibt es nur die Endwertung. Es war mir während der Partie absolut unklar, wer gerade wo steht (auch wenn ich es für jeden langwierig hätte ausrechnen können) und das mag ich nicht. Ich habe zumindest gerne eine grobe Ahnung, wer führt, ansonsten fühlt sich ein Sieg so zufällig an. Und das ist ein weiterer Kritikpunkt an der Punktevielfalt: Ich gewann mit weitem Abstand mit 93:77:53:48:48 Punkten. Und das, obwohl ich nur eine Ratte in der Rakete sitzen hatte und rein gar nichts zum Raketenbau beitrug. Ich sammelte nur Käse und nahm mir drei Siegpunktplättchen (in Form von Kronkorken), was wohl eine sehr gute Strategie zu sein scheint. Es ist aber schade, dass es mir bei einem Spiel, bei der es um den Flug von Ratten zum Mond, egal ist, ob wir zum Mond fliegen oder auf eine Schiffsreise gehen oder nur Käse für den Winter sammeln.

    Meine Strategie war dabei auch reiner Zufall, was ich ebenfalls als kleinen Kritikpunkt sehe. Ich bekomme vom Spiel nichts an die Hand, um mich in der Erstpartie zu leiten. Alle Optionen stehen mir offen, was meine ersten paar Züge sehr lang werden ließ. Hier fühlte ich mich von der Optionsfülle erschlagen. Ich bevorzuge Spiele, die mich auf irgendeine Art zumindest anfänglich in eine Richtung schubsen. Und wenn ich dann sicher laufen kann, erkunde ich gerne eigene Wege. Mir kam das Holen von Ressourcen für den Raketenbau jedenfalls zu aufwändig vor, sodass ich mich nur auf die Käsefelder konzentriert habe.

    Die Interaktion der Spielerinnen ist sehr gering, auch wenn es ein Wettrennen ist. Dadurch, dass es neun Wertungsbereiche mit Siegpunkten gibt, verteilt sich das Ganze sehr „gut“ auf dem Spielfeld. Einige bauen die Raketen, einige nehmen darin Platz, einige liefern Käse. Auch wenn ich die Besitzer der Ratten auszahlen muss, wenn ich ein blockiertes Feld nutzen will, kamen wir uns kaum in die Quere. Einzig die zuvor erwähnten Bonusplättchen waren sehr schnell weg. Eigentlich machte jeder, was er für richtig hielt, und am Ende gewann dann irgendjemand.

    In Summe hat mir „First Rat“ aufgrund der Kritikpunkte nicht so gut gefallen. Es ist kein schlechtes Spiel und hat mich eine Stunde auch unterhalten, aber ich bräuchte keine zweite Partie. Wenn es aber auf den Tisch käme, würde ich sicher wieder mitspielen und dann etwas anderes versuchen als nur Käse zu sammeln. (6,5)


    #FirstRat

    Woodcraft (Pegasus, 2022)

    Das Highlight des Spieletages sollte „Woodcraft“ sein. Es teilte sich mit „Tiletum“ ungefähr den ersten Platz der „SPIEL '22 Most Wanted Games“-Liste. Ich gebe zu, dass mir das Thema nicht so sehr zusagte, weswegen ich mir das Spiel auf der Messe auch nicht angeschaut und danach nicht wirklich verfolgt habe. Aber dennoch spiele ich Titel, die von vielen beobachtet und als gut bewertet werden, irgendwann gerne einmal mit.

    In „Woodcraft“ sind wir holzverarbeitende Elfen. Das Holz kommt in drei Farben (Grün, Gelb und Braun) in Würfelform eines W6 daher. Wenn ich am Zug bin, wähle ich aus einem Aktionsrad (welches mir aus „Praga Caput Regni“ so ähnlich schon bekannt vorkam) ein Aktionsplättchen. Dieses verschafft mir manchmal auch noch Boni. Als Aktionen kann ich Holz vom zufällig gewürfelten Markt einkaufen (die Kosten bestimmen sich durch den Würfelwert), Holz verkaufen, Holz einpflanzen (was dann jede Runde um 2 wächst) und die Fähigkeiten meiner Elfenhelfer nutzen, einen weiteren Elfen als Helfer einstellen, Ressourcen kaufen oder Aufträge nehmen. Um die Aufträge geht es dann hauptsächlich auch. Ich muss Würfel mit bestimmter Farbe und Wert abgeben und erhalte dafür entweder Siegpunkte (hier Haselnüsse), Geld (hier Blaubeeren) oder Werkzeuge. Die Werkzeuge sind allein dazu da, dass ich sie in meinem Spielertableau pyramidenartig einbaue, um Boni freizuschalten. Clou ist vermutlich, dass ich mittels Sägeblättern (die sich bis zur Zwischenwertung verbrauchen), Würfel zerschneiden kann. Aus einer 5 kann ich so eine 4 und 1 der gleichen Farbe machen. Umgekehrt gibt es auch Kleber als Ressource, mit der ich zwei Würfel zusammenkleben kann. Daneben gibt es noch zwei Einkommensleisten, die mir bei jeder Wertung Geld und Siegpunkte bringen, sowie eine Ansehensleiste, die mir Siegpunkte für erfüllte Aufträge am Spielende gibt.

    „Woodcraft“ schlägt in die gleiche Kerbe, wie viele Eurogames, die ich in den letzten Monaten gespielt habe. Sehr viele Mechaniken, Leisten und Boni treffen aufeinander und ergeben ein gut abgestimmtes Spiel – welches mir aber zu komplex erscheint. Mir sind es einfach zu viele Parameter, auf die ich achten muss. „Woodcraft“ hätte mir vermutlich besser gefallen, wenn es keine Werkzeuge und keine Leisten gegeben hätte, denn die Kernmechanik der Aktionswahl und das Zerschneiden und Kleben von Holz hat mir sehr viel Spaß gemacht. Aber den Rest fand ich zu viel. Aus dem Grund habe ich auch genau die Elemente ignoriert, ebenso wie die Helfer und die Blumentöpfe. Ich habe mich nur auf die Erfüllung von Aufträgen konzentriert. Dass ich bei einem Punktestand von 119:108:101:101 damit Vorletzter wurde, war aber irgendwie zu erahnen. Immerhin konnte ich die fast 50 Punkte Rückstand (ein Mitspieler überrundete mich fast) zur Spielende-Abrechnung noch aufholen. Auch der Spielstart mit der Auswahl der Helfer und Startaufträge und welchen von den Aufträgen ich wiederum als Erstes auslegen möchte, waren mir zu viele Optionen. Der Besitzer des Spiels schaute mich etwas schräg an, als ich diese Auswahl einfach durch Mischen und zufälliges Ziehen bewerkstelligte, was zumindest schnell ging. In der Erstpartie, ohne ein Gefühl für das Spiel zu haben, finde ich so eine Auswahl sehr schwierig.

    Das Thema fand ich ganz gut umgesetzt. Okay, dass ich zwei Holzarten zusammenkleben kann und dann eine beliebige daraus wird, ist etwas schwer zu verstehen. Aber im Großen und Ganzen passte vieles thematisch gut zusammen. Wie oben schon erwähnt, mag ich auch die Kernmechanik über das Aktionsrad, welches mir auch schon bei „Praga Caput Regni“ sehr gefiel. Was mir aber den Spaß etwas verleitete: Es gibt keinerlei Interaktion. Jeder rechnet und macht still vor sich hin und ich kann in der Zeit mehrfach den Raum verlassen, ohne etwas zu verpassen. Wir benötigen zu viert etwas mehr als zwei Stunden. Bei 13 Zügen pro Spielerin macht das also circa 10 Minuten pro Runde und somit 7,5 Minuten Wartezeit bis zu meiner nächsten Aktion. Mein zusätzliches Problem war wieder einmal die Größe der Tischauslage. Ich saß am „Fußende“ des Spielbretts und konnte die Aufträge oberhalb des Siegpunktbrettes nur schwer erkennen. Ansonsten hat mir „Woodcraft“ aber grafisch und vom Material her gut gefallen.

    Abschließend fällt es mir schwer, „Woodcraft“ einzuordnen. Beim Schreiben dieser Zeilen würde ich es gerne noch einmal (zu zweit am besten) spielen, denn es gefällt mir größtenteils. Aber die Schattenseiten trüben die Lichtblicke, weshalb ich noch nicht weiß, ob wirklich noch eine Partie folgt. Was ich auf alle Fälle noch testen will, ist das Print'n'Play „Woodcraft: Roll and Write“, ob sich dieses etwas einfacher spielt. (6,5)


    #Woodcraft

    Cellulose (Genius Games, 2022)

    An einem Spieletag mit einer Freundin musste ich ihr natürlich auch dieses Kleinod vorstellen. „Cellulose“ hat mich auf der SPIEL'22 sehr begeistert und tut es immer noch. Es spielt sich so einfach und schnell in einer Stunde herunter und macht mir dabei sehr viel Spaß. Das Rennen um die wertvollsten Zellwandplätze sowie die Zellkomponentenkarten und natürlich das Wachstum der Pflanze finde ich toll. Wir spielten mit dem Mangroven-Board, weil hier das Wachstum der Wurzeln nie zu Ende ist und somit die Hormone immer eine Rolle spielen. Ganz knapp ging die Partie 70:67 gegen mich aus. Wenn ich zukünftig etwas Schnelles spielen möchte, was nicht zu anstrengend und thematisch logisch aufgebaut ist, wird die Wahl wohl immer auf „Cellulose“ fallen. (9,5)


    #Cellulose

    Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

    Es ist schon wieder anderthalb Jahre her, seit „Praga Caput Regni“ auf meinem Tisch lag. Aufgrund der Erfahrungen mit „Woodcraft“ (siehe oben), bei dem Vladimír Suchý Co-Autor ist, wollte ich mir das Spiel mit dem ähnlichen Aktionsrad wieder einmal anschauen. Ich gebe zu, dass ich nach dieser langen Zeit erhebliche Schwierigkeiten hatte, das Spiel aufzubauen und zu erklären. Von der Komplexität steht „Praga Caput Regni“ „Woodcraft“ in nichts nach, was ich so nicht mehr im Blick hatte. Nachdem ich im Schnelldurchlauf die Regeln durchgelesen hatte, konnten wir aber starten.

    Es war das typische Zweipersonenspiel, wie ich es schon kannte und mag. Alles will ich machen, aber überall mangelt es an Ressourcen und Möglichkeiten. Schließlich stehen mir auch nur 16 Aktionen in einer Partie zur Verfügung. Es gibt so viel zu bedenken, sodass die Züge schon mal etwas länger dauern können. Im direkten Zweipersonenspiel stört mich das aber nicht weiter. Nachteilig finde ich nach wie vor, dass bei zwei Spielerinnen die Stadt am Spielende immer noch extrem leer wirkt. Ich hatte mir bei der letzten Partie vorgenommen, dass ich Peter Parler als Solo-Gegner mit ins Zweipersonenspiel nehme, da mit ihm mehr Plättchen rotieren und die Stadt geradezu aufblüht. Ich hoffe, ich denke beim nächsten Mal daran. Nichtsdestotrotz hat die Partie wieder viel Spaß gemacht, auch wenn ich circa 125:116 verloren habe. „Circa“ deswegen, weil ich bei der Wertung der Hüte auf Aufwertungsplättchen am Königsweg die Hüte auf der Hutleiste genommen habe. Verloren hätte ich dennoch. ;) (9,0)


    #PragaCaputRegni

    Wonderland Xiii (Play With Us Design, 2018)

    Mit 91 eingetragenen BGG-Besitzern ist „Wonderland Xiii“ vermutlich eines der unbekanntesten Spiele hier im Forum. Daher kurz die Regeln: Es liegen fünf Kartenstapel in der Tischmitte in einem Kreis. Wenn ich am Zug bin, erhalte ich zwei Schlüssel. Wenn ich einen an einen Kartenstapel lege, öffne ich die Tür ins Wunderland. Ich muss von meinen bisher gesammelten Charakterkarten eine offen auf den Stapel legen und kann dafür die beiden rechts und links des Stapels ziehen und vor mich legen. Von den beiden muss ich eine Charakterfähigkeit wählen und ausführen. Eine lässt mich eine verdeckte Karte auf einem Stapel anschauen (Grinsekatze), eine lässt mich Karten ziehen (Weißes Kaninchen) und durch eine erhalte ich neue Schlüssel (Alice). Daneben gibt es noch die Herzkönigin, den verrückten Hutmacher und eine Jokerkarte, die alle Charaktere zeigt. Neue Schlüssel kann ich wiederum einsetzen, um mehr Karten zu ziehen etc. Es gibt maximal vier Schlüssel, meist höre ich aber vorher auf. Wieso? Wenn ich dreimal den gleichen Charakter vor mit liegen habe, bricht das Traumgebilde zusammen und ich verliere alle Karten aus dem Zug. Wenn ich vorher aufhöre, wandern alle Karten in meine sichere Zone. Hier nutze ich sie als Eintritt im nächsten Zug und kann sie am Spielende werten. Dabei geben Sets von verschiedenen Charakteren Punkte, ebenso wie Sets von gleichen.

    Ich finde „Wonderland Xiii“ immer wieder spaßig als kleines und schnelles Set-Collection-Spiel mit Push-Your-Luck-Mechanismus. Ich habe festgestellt, dass mit Kennerspielern, die die Züge durchrechnen, die sonst 20 Minuten Spielzeit etwas gerissen werden. Daneben hatten wir aber auch einen Regelfehler drin, der die Charakterfähigkeit der Herzkönigin (sie darf die andere gezogene Karte abdecken, aber erst nach dem Check auf drei gleiche Charakterkarten) zu stark machte. Dennoch hat mir auch die Partie zu dritt wieder Spaß gemacht und es ist schade, dass das Spiel so komplett unbekannt ist. (7,5)


    #WonderlandXiii

    7 Wonders Duel (Repos, 2015)

    Und weil wir schon zu zweit waren, gab es zum Abschluss noch eine Partie „7 Wonders Duel“. Auch hier lag die letzte Partie eine Weile zurück – genau genommen etwas mehr als drei Jahre. Damals hatten wir die Sonderregel eingeführt, dass auf verdeckte Karten eine Münze kommt und der Aufdecker erhält sie als Kompensation, weil sonst das Aufdecken so unattraktiv wirkte. In dieser Partie hat das irgendwie dafür gesorgt, dass wir beide viel Geld übrig hatten und keine Karten abwerfen mussten. Beim nächsten Mal spiele ich wohl wieder nach Originalregeln.

    Meine Mitspielerin versuchte es anfangs mit Wissenschaft. Ich griff beim Militär etwas an und sammelte Siegpunkte über blaue Karten. Irgendwann musste ich ihr aber die grünen Wissenschaftskarten wegnehmen, so war ihr Gewinn per Wissenschaft nicht mehr machbar. Also ging sie auf Siegpunkte und sicherte sich die besseren Ressourcen. Dennoch konnte ich mithalten. In der letzten Runde ging mir dann aber die Puste aus. Sie holte sich mit zwei gleichen Wissenschaftssymbolen die militärische Unterstützung und leider kamen die Militärgebäude auch extrem passend für sie. Und so zwang sie mich mit der drittletzten Karte militärisch nieder.

    Mir hat die Partie wieder sehr gut gefallen (bis auf das mit dem Geld). Es war ein tolles Hin und Her mit wechselnden Strategien, was ich bei „7 Wonders Duel“ gerade so sehr mag. (8,5)


    #7WondersDuel

  • Viele Spielen waren es die letzten 10 Tage nicht, hat aber zumindest zum Teil Spaß gemacht.


    Tapestry (2x solo, 1x zu zweit)


    Grundspiel solo (gewonnen). Dann solo mit Erweiterung Plans&Ploys (Pläne&Gegenpläne). Schließlich zu zweit mit Plans&Ploys und Arts&Architects (Kunst&Architektur).


    Bei Plans&Ploys gibt es eine kleine Kampagne mit 5 Szenarien. Gespielt habe ich Szenario 1. Darin haben Automa und Schattenreich je 1 Lieblingsleiste. Der Spieler wählt dann eine der beiden anderen Leisten als Lieblingsleiste, startet da auf Feld 4 (bekommt entweder das Wahrzeichen oder eine der Belohnungen der Felder 1-4); auf den drei anderen Leisten wird für den Spieler ein Blockadestein eingesetzt, der immer 4 Felder hinter der Position steht, auf der man auf der Lieblingsleiste steht. Will sagen, ohne Fortschreiten auf der Lieblingsleiste läuft auf den anderen Leisten gar nichts, weil man nicht weiter vorgehen darf, als bis zum Blockadestein. Das heißt dann "Fokus" und vermittelt ein durchaus anderes Spielgefühl.

    Man kann ja schon die eigene Lieblingsleiste nur aus den beiden Leisten auswählen, die Automa und Schattenreich nicht für sich als Lieblingsleiste auserkoren haben. Dann kommt man auf den drei anderen Leisten nicht voran, wenn man nicht erstmal auf der eigenen "Lieblingsleiste" vorgeht.

    Das schafft durchaus interessante Aufgabenstellungen. Habe ich knapp mit 3 Punkten Rückstand verloren.


    Das Spiel zu zweit mit beiden Erweiterungen war dann wieder ganz anders. Das habe ich gegen meine Frau klar mit 56 Punkten Rückstand verloren. Für mich kam das nicht unerwartet. Sie spielt halt immer geradeaus auf Punkte, bloß keinen liegenlassen; so hat sie denn die zweite Erweiterung nahezu vollständig ignoriert. Mir ist das egal, ich wollte halt die neue Leiste erforschen und habe darauf gespielt, dort das Ende zu erreichen. Das war auch interessant und hat mir Spaß gemacht. Jetzt weiß ich wenigstens, wie die neue Leiste sich so anfühlt. Wie ich sie dann künftig zielgerichteter nutzen kann, wird sich finden.


    Tiwanaku (1x solo, 1x Kurzspiel zu zweit)


    Wir haben eine Kurzpartie kompetitiv zu zweit gespielt und ich eine normale Partie solo. Die Hintergrundgeschichte kann man vergessen, sie spielt schlicht keine Rolle. Das ist ein rein abstraktes Deduktionsspiel mit 24 Szenarien. Man kann solo, kompetitiv und kooperativ spielen, wobei solo und kooperativ nur mit dem normalen Spiel funktionieren.

    Es geht darum herauszufinden, auf welchem von 25 oder 45 Feldern welcher von 4 Landschaftstypen liegt und welche von 5 Pflanzenarten dort wächst. Dabei können Landschaftstypen Regionen in der Größe 1-5 Plättchen bilden. Wie viele Plättchen welcher Landschaftsart im Spiel sind, weiß man. Die möglichen Pflanzenarten sind unabhängig vom Landschaftstyp, hängen vielmehr an der Größe der Region. Es gibt als Regionen sagen wir Typ A, B, C und D und Pflanzen des Typs 1, 2, 3, 4, 5. Es gibt einige Vorgaben, also Felder, auf denen vor Spielbeginn schon Landschaftsplättchen mit aufgelegten Pflanzenplättchen liegen.

    Dann gilt es, die Legeregeln zu kennen. Regionen bestehen aus Plättchen gleichen Landschaftstyps, die orthogonal aneinander liegen. Keine Regionen gleichen Landschaftstyps dürfen sich berühren, auch nicht diagonal. In jeder Region kann jede Pflanzenart nur einmal vorkommen, gleiche Pflanzenarten dürfen nicht nebeneinander liegen, auch nicht diagonal, egal auf welchem Landschaftstyp sie liegen.

    In einer Region der Größe 3 gibt es also die Pflanzenarten 1, 2 und 3 usw..

    Man hat eine bestimmte Anzahl Figuren, die man einsetzen kann. Ist man dran, kann man entweder eine Figur bewegen und evtl. ein Landschaftsfeld entdecken. Steht man etwa auf einem leeren Feld, stellt man auf einer Drehscheibe, in die die Szenarioscheibe eingelegt ist, die Koordinaten des Feldes ein, öffnet das Entdeckungsfenster und erfährt, welche Landschaftsart dort liegt.

    Steht man auf einem Feld mit Landschaftsplättchen, aber ohne Pflanzenplättchen, darf man weissagen, also vorhersagen, welche Pflanzenart dort wächst. Hat man das angesagt, werden die Koordinaten des Feldes auf dem Rad eingestellt, es wird das Wahrsagungsfenster geöffnet und man erfährt, welche Pflanzenart (1-5) dort wächst. Das entsprechende Pflanzenplättchen wird unter die Figur gelegt. Hat man richtig geweissagt, bekommt man Punkte entsprechend dem Pflanzenwert und ein Opferplättchen, das man in Kombination mit anderen gegen Punkte tauschen kann, dann darf man weitere Weissagungen machen, wenn man Figuren in entsprechender Position hat. Hat man falsch geweissagt, verliert man Punkte im Wert des Pflanzenplättchens und der eigene Zug endet.

    So geht das weiter, bis alles offenbar geworden ist. Je früher man mit Weissagungen anfängt, um so höher ist das Risiko, falsch zu liegen.


    Das macht selbst mir Spaß, "quasi" reine Logik, obwohl es ja völlig themenfrei ist.


    Die Paläste von Carrara (2ndEd) (1x zu zweit)


    Die frühere Ausgabe haben wir vor rund 10 Jahren zuletzt gespielt. Jetzt nur das Grundspiel. Mechanisch ist das einfach, entweder Bausteine kaufen, bauen, werten oder passen. Die Möglichkeiten, die die jeweilige Spielsituation hergibt und die sich teilweise vorhersehbar ergeben werden, sind es, die den Reiz ausmachen. Die Aktionen sind einfach, aber alles macht sehr klar nur Sinn im ständigen Blick auf die knappen Wertungsmöglichkeiten. Wann ist der richtige Zeitpunkt für welche Wertung. Ein Dilemma: Steine kosten zwischen nichts und 6 Geld pro Stück. Man hat 20 Geld zu Beginn. Weiteres Geld gibt es nur durch Passen (bringt 2 Geld) oder durch Wertungen, die statt auf Punkte auf Geld gehen; Steine hat man anfangs nur 2, also muss schon bald Geld her.

    Es gibt Stadtwertungen, d.h. jede der 6 Städte kann 1x im Spiel gewertet werden, aber nur von einem Spieler; da gibt es also Konkurrenz auf dem gemeinsamen Spielplan. Jeder Gebäudetyp (Kathedralen, Paläste usw.) kann gewertet werden und es gibt Wertungen, bei denen alle städtischen oder alle ländlichen Gebäude erfasst werden; das macht man ungestört auf dem eigenen Tableau.

    Durch den Bau von Denkmälern kann man Aufwertungsplättchen erwerben, mit denen man jeweils eine bestimmte Wertung verbessern kann.


    Das ist aus meiner Sicht ein echtes Eurogame. Thema spielt keine Rolle, was auch immer man tut, man macht es letztlich im Blick darauf, wie das welche Wertung günstig beeinflussen kann. Da am Ende Restgeld in Punkte umgerechnet wird, geht es nur um diese. Es ist etwa egal, welche Art Gebäude das ist, das ich baue, es hat als Gebäude nur den einzigen Sinn, Punktelieferant zu sein, eine andere Funktion hat es nicht.

    Für mich als thematisch orientierten Bauchspieler ist das eher eine Spaßbremse, für meine Frau ist das schon anders. Ich kann so etwas spielen, spiele es aber nur meiner Frau zuliebe.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wir hatten auf dem Tisch:

    #Catan-Aufbruch der Menschheit - schöner Twist des Klassikers. Allerdings kommt man sich deutlich weniger in die Quere als im "Ur-Spiel" (wobei dies thematisch gesehen richtig sein dürfte; war ja deutlich geringerer Populationsdruck damals)

    #Civilisation - vor 11 Jahren das letzte Mal gespielt; eine Stunde Regeln lesen, dann 1.5 h Spass. Kommt diese Woche gleich wieder dran.

    #DogPark - zu zweit etwas dröge. Müssen wir demnächst mal zu viert ausprobieren.

    #ViticultureEssentialEdition - immer wieder eines der absoluten Wohlfühlspiele

    #Wilde Serengeti - gefällt uns sehr gut; besonders nett, wenn die Mitspieler einem ungewollt eine Vorlage geben.

    #Zwergar - Grpahik etwas gewöhnungsbedürftig, aber danach wiess es zu gefallen.


    Absacker:

    #Abluxxen

    #Clever4Ever

    #HiLo

    #Mexican Train

  • Bei mir gab's diese Woche nicht so super viel:


    #Oros (1x zu dritt)

    Montag war eine Freundin zu Besuch, mit der wir vor ein paar Wochen schon unsere erste Dreier-Partie Oros bestritten haben. Obwohl wir eigentlich alle mit den Regeln vertraut waren, gab es doch wieder ein wenig Auffrisch-Bedarf – 100%ig elegant ist das Regelwerk leider nicht. Dafür hat man uns allen angemerkt, dass wir schon eine bessere Ahnung davon haben, wie man in dem Spiel Punkte macht. Und gleich zu Anfang gab es ein relativ aggressives Tauziehen um die großen Landmassen. Das endete dann darin, dass meine Freundin und unser Besuch haben sich an einer Seite der Karte zusammenrotteten während ich meinen ersten Berg in etwas Entfernung auftürmen konnte. Letztendlich hatte das für mich den Vorteil, dass ich – als ich den Weg rüber zu den anderen Bergen später im Spiel mal geleistet hat – eine Gruppe von Bergen vorgefunden habe, auf die jeweils noch genau Platz war je einen meiner Tempel draufzusetzen. Das ist eine komfortable Situation in dem Spiel, a) weil einem diese Position im Spiel zu dritt keiner mehr strittig machen kann und b) weil man dann gezielt mit einer Kategorie heiliger Stätten Punkte machen kann. Zu dem Zeitpunkt hatten wir also alle so unsere 2-3 Stätten gebaut und die bestehenden Berge waren erst mal besetzt. Dann wurde das Spiel wieder etwas aggressiver, auch weil die Optionen geringer werden: durch die steigende Anzahl an Bergen können immer größer werden Teile der Karte nicht verschoben oder bewegt werden, gleichzeitig gehen einem schon mal bestimmte heilige Stätten aus, so dass man z.B. darauf angewiesen ist, dass ein Mitspieler einen Berg zuerst erschließt. Andererseits aber kam es auch des Öfteren vor, dass wir uns gegenseitig blockiert haben. Ohne entsprechendes Upgrade kann man ja nicht auf dem gleichen Feld wie ein Mitspieler enden – wenn ich also auf einem Berg einfach stehen bleibe, können meine Mitspieler dort nicht so ohne weiteres bauen. Am Ende lagen unsere Punktzahl ein gutes Stück höher als noch in der Erstpartie, was sicher auch daran lag, dass wir den von Gerrit bemerkten Regelfehler diesmal beachtet haben. Ich konnte bei einem Endstand von 65:61:44 den Sieg davon tragen.

    Auch wenn zwischen dieser und der vorherigen Partie fast 5 Wochen lagen, habe ich doch zwischendurch immer mal wieder an das Spiel denken müssen. Der zweite Versuch jetzt fühlt sich immer noch nicht so an, als hätten wir das Spiel richtig durchstiegen – aber man merkt, einen nächsten Schritt gegangen zu sein. Spaß macht dieses Puzzle auf jeden Fall und auch die Progression und das Immer-stärker-werden sind reizvoll. Was ich noch nicht weiß ist, wo die strategische Tiefe endet. Mein Gefühl sagt mir, dass sich bei dem Spiel ein ganz starkes Meta-Game in einzelnen Runden ausbilden kann, weshalb ich mir sowohl vorstellen kann, dass das ein langfristig spannender Schlagabtausch sein könnte, als auch dass es in manchen Runden ein passiv-aggressives Tauziehen mit viel Blockade und wenig Fortschritt sein mag. Ohne das derzeit belegen zu können habe ich also den Eindruck, dass das ein Spiel sein könnte das man "richtig" spielen muss damit es unterhaltsam bleibt. Aber vielleicht täusche ich mich auch und die mechanischen Safeguards offenbaren sich in weiteren Partien noch.



    #EldritchHorror (2x vierhändig solo)

    Ansonsten gab es nur wieder zwei weitere Solo-Partien Eldritch Horror. Nachdem ich mehrere erfolglose Anläufe gegen Yig unternommen hatte, habe ich mich (wie angekündigt) einem anderen Großen Alten zugewandt und zwar diesmal Shudde M'ell. Der erste Versuch – mit "Ashcan" Pete, Roland Banks, "Skids" O'Toole und Marie Lambeau als startende Ermittler – war zwar hintenraus von heftigen Verlusten bei den Ermittlern gezeichnet, lief dafür aber extrem easy durch. Das erste Mysterium hat nur erfordert, dass ich Hinweise in Ermittlerzahl sammele, was (u.a. dank Roland Banks' Fähigkeit Hinweise zu generieren) sehr schnell bewältigt war. Die zwei Uralten Chtonier, die ich für das zweite Mysterium besiegen musste, waren auch schnell erledigt. Und das dritte Mysterium konnte ich dank einem Geheimbericht (oder wie das heißt) einmal voranschreiten lassen und musste dann lediglich ein weiteres Mal einen Test an einer bestimmten Location bestehen und dabei zwei Hinweise ausgeben. Am Ende hat glaube ich nur eine der Katastrophen auf der Verderbensleiste ausgelöst und ich hatte gerade erst Stufe 2 im Mythosstapel abgeschlossen.

    Das kam mir so erschreckend easy vor, dass ich das gestern gleich nochmal spielen musste um sicherzustellen, dass ich da nicht irgendwas verbockt habe. Diesmal ging es wieder mit Roland Banks und dazu noch mit Akachi Onyele, Jim Culver und Leo Anderson ins Rennen und der zufällige Prolog war sogar die Shudde M'ell Regel, also Katastrophen bei Feldern 2, 5, 8, 11 und jetzt auch noch 14 der Verderbensleiste. Das konnte ich zu Anfang alles gut managen: es gab zwei mal den Effekt, den Verderbensmarker zurückwandern zu lassen, und Akachi Onyele hat ihre unglaublich starke Fähigkeit zum Einsatz gebracht und die Tore effektiv gemanaget. Im ersten Mysterium musste ich Schutzsteine in Afrika lokalisieren um das Siegel wieder zu schließen. Das war – als die notwendigen Hinweise endlich mal gesammelt waren – kein allzu großes Problem. Etwas zäher wurde es bei Mysterium zwei, bei dem man nach Verwüstungsbegegnungen Hinweise ausgeben musste – das scheiterte vor allem daran, dass Roland Banks 4 Runden lang an der gleichen Einfluss-Probe gescheitert ist. Währenddessen war Leo Anderson nur damit beschäftigt, die Gerüchte aus der Welt zu schaffen – die Untergrund-Bibliothek auf Feld 21 hat schon 1-2 Begegnungsphasen mehr benötigt als nötig gewesen wäre, und das andere Gerücht war das, wo die ganze Zeit Expedition-Ziele aus dem Stapel entfernt werden und man daher durch die ganze Welt hinterherhetzt. In dieser Mittelphase sind leider auch die Monster etwas außer Kontrolle geraten: Akachi hat die beim Tore-Schließen dank ihres Nebels von Releh nicht wirklich bekämpft und als sie dann etwas bei den Mysterien aushelfen musste, ist die eine oder andere Stadt dank Monsterfluten auch schnell vollgelaufen. Dadurch wurde das Verderben doch öfter mal recht ordentlich vorangeschoben und auch ein paar Kultisten, die mittlerweile auf der Welt unterwegs waren, haben da leider mitgeholfen. Shudde M'ell verteilt ja selbst schon Schaden und Horror als Racheeffekt und ein unbeachteter Lloigor in London hat da auch noch ein paar Mal zugeschlagen, was dann das Ende von Akachi bedeutet hat. Zu dem Zeitpunkt war ich beim dritten Mysterium angelangt, in dem es das besondere Monster mit der physischen Resistenz an den Pyramiden zu besiegen galt. Die neu eingewechselte Zoey Samaras konnte Akachis Nebel von Releh bergen, damit unbemerkt an dem Monster vorbeischlüpfen um zumindest das magische Artefakt noch zu bergen, mit dessen Hilfe sie wenigsten den Hauch einer Chance in Kampfbegegnungen haben konnte. Gleichzeitig hat uns eine leichte Mythoskarte erlaubt, dem Monster schon mal drei von sechs Schaden zu verpassen. Die Chancen standen also nicht ganz schlecht. Zoeys Angriffe, ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit, gingen zwar durch, allerdings leider ein entscheidendes bisschen zu langsam. Es hat zwei weitere Begegnungsphasen gedauert bis sie, ihren eigenen Tod in Kauf nehmend, den verbleibenden Schaden verteilen konnte. Das dritte Mysterium war damit zwar vor der letzten Runde aufgeklärt, allerdings ist der Verderbensmarker dabei so weit gefallen, dass Shudde M'ell erwacht ist. Als gleichzeitig noch Tornados und andere Events zur Folge hatten, dass die anderen Ermittler über die ganze Karte verstreut und aufgehalten waren, gab es keine Chance mehr, in der verbleibenden Zeit auch noch nur annähernd den nötigen Schaden auf den erwachten Großen Alten zu machen. Gute Erkenntnis also: Shudde M'ell ist doch nicht viel zu einfach. Und ebenfalls zufrieden war ich mit meinem selbstgebastelten Insert, das in dieser Partie seine Premiere hatte.

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  • verv So ist Eldritch Horror nunmal, total unausgewogen, aber das macht auch Teil seines Reizes aus. Du wirst keine zwei Partien gegen den gleichen Großen Alten erleben, die auch nur ansatzweise gleich laufen oder gleich schwierig wären. Den ollen Shuddle hab ich sogar eher auf der Liste der schwierigen Alten, da er böse aus dem Ufer laufen kann.

  • verv So ist Eldritch Horror nunmal, total unausgewogen, aber das macht auch Teil seines Reizes aus. Du wirst keine zwei Partien gegen den gleichen Großen Alten erleben, die auch nur ansatzweise gleich laufen oder gleich schwierig wären. Den ollen Shuddle hab ich sogar eher auf der Liste der schwierigen Alten, da er böse aus dem Ufer laufen kann.

    Die zweite Partie gestern war vermutlich meine bislang beste Eldritch Horror-Partie, weil sich der Schwierigkeitsgrad genau richtig angefühlt hat und es am Ende wirklich ein hauchzartes Finish war. Dass das zu meinen Ungunsten ausgegangen ist, ist mir dabei größtenteils egal. Fühlt sich auf jeden Fall viel besser an als der Cakewalk Anfang der Woche, wo ich ernsthaft überlegt habe, was ich da wohl nicht bedacht haben könnte.

  • Zwei Spiele, drei Mit-Spielende....so die kurze Zusammenfassung - in der Langversion:

    Hybris - Disordered Cosmos (zu dritt mit einem Erstspieler)

    Diesmal ging´s in ähnlicher Besetzung wieder in den "ungeordneten Kosmos".

    Also waren wieder Athena, Hades und Poseidon am Start um zu schauen, wer hier die Nase vorn hat.


    Ich hatte Athena gezogen, meine Gegenspielerin Poseidon (somit gegenüber voriger Woche in gespiegelten Rollen) und der Erstspieler Hades.

    Trotz meines Hinweises, dass Hades jetzt nicht so einfach zu spielen sei und ich ihm eher zu Zeus rate, sah er dies als Herausforderung und wollte unbedingt "mit Hades gewinnen"...also gut.



    Mit Athena hatte ich einen eigenwilligen Charakter, denn so richtig kann sie sich wohl nicht festlegen zwischen Kampf und Frieden. Gemäß der Hilfskarte wollte ich dann zunächst auch Richtung Frieden und Ausbau der Städte gehen, aber meine Mitspielerin wusste genau, wie Athena beginnt und so besetzte sie nacheinander die für mich wichtigen Bonuspunkte bei den Ortskarten und ging ebenfalls auf den Ausbau der Technologien.

    Okay.....dann schwenke ich um und gehe erstmal etwas Richtung Kampf aber vernachlässigte ebenfalls die Technologien nicht so ganz.


    Trotzdem tat ich mich schwer in die Partie zu kommen, denn es lagen auch nicht die richtigen Quests aus, die mir ermöglichten, dort meine Funken für den Ausbau meiner Fähigkeiten los zu werden.



    Der Erstspieler mit Hades hingegen war etwas überfordert und kam nicht so ganz ins Spiel rein und tat sich richtig schwer, irgendwie Fuß zu fassen. Seine Fähigkeit, Siegpunkte von besiegten Chars zu erhalten, zog halt auch nicht, da lange Zeit auch kein Kampf ausgetragen wurde.

    Mangels seiner Erfahrung funktionierte der Ausbau von für ihn wichtigen Technologien auch nicht richtig, da er immer genau den Moment verpasste, in dem Poseidon oder Athena ebenfalls Technologien Ausbauten und diese in der Fabrik schnell voran brachten....ganz klar waren meine Mitspielerin und ich somit natürlich immens im Vorteil.


    So manche Regelfrage ließ sich dann auch noch klären, die im ersten Spiel überraschenderweise gar nicht aufgekommen ist.....


    Als dann meine Fähigkeit auch noch im richtigen Moment zog, in dem ich die Betenden im "Brunnen" zu Siegpunkten machen (es waren genau 13 und somit die Höchstzahl dort vorhanden) und meine lieben Mitspielenden dies auch unter keinen Umständen mehr verhindern konnten, war mir der Sieg nicht mehr zu nehmen, obwohl Poseidon dann doch noch gut aufgeholt hat.

    Klar, dass war echt großes Glück muss ich zugeben, denn ich hatte gar nicht so darauf gespielt und war überrascht, dass es geklappt hat!


    Auch ausgelöste Kettenereignisse durch die Erfüllung von Premonition Cards brachten einige Freischaltungen meiner Fähigkeiten ein, so dass ich es am Schluss vielleicht sogar noch geschafft hätte, meine Fähigkeiten komplett frei zu schalten und somit zu gewinnen.

    Aber wie es um die Planung meines Zuges und Nehmen des Reihenfolge-Plättchens ging, konnte ich mir das noch gar nicht so vorstellen.....für echte Hardcore-Strategen wäre dies vermutlich schon ersichtlich gewesen und somit für die vermutlich ein NoBrainer.

    Aber ich spiele ja eher aus dem Bauch heraus und somit musste ich es über die Siegpunkte schaffen, da die Gefahr eines frühzeitigen Siegs bei den Mitspielenden nicht bestand (zumindest habe ich das so gesehen.....).


    Dem Erstspieler hat Hybris gut gefallen, er fand aber, dass es viele kleine Details gibt, die man erstmal verinnerlichen muss um das Spiel auch gut zu spielen.

    Ebenfalls fand er, dass das Spiel strategisch-taktisch ist, wobei die taktische Komponente ebenfalls einen hohen Anteil hat, was reinen Strategen vielleicht hier etwas schwer fällt....dieses Problem hatte er zumindest auch.

    Ja, kann ich so unterstreichen, denn man muss schon auf die Pläne seiner Mitspieler reagieren und seine Strategie vielleicht auch mal anpassen/umwerfen.


    Die Interaktion in Form von Kämpfen kam ihm etwas zu kurz und war dann erst am Ende hin spürbar - aber da so richtig, denn es wurden die letzten Runden viel gekämpft.

    Aber das liegt an den Spielenden, denn so richtig hat sich niemand getraut oder kam gerade am Anfang noch nicht so richtig in Gang, da auch Poseidon - eigentlich DER Char dafür - von der Spielerin etwas pazifistisch gespielt wurde (im Gegensatz zu mir eine Woche vorher, wo ich von Anfang an das Legen der Technologien aktiv angegriffen habe).


    Und gerade die Kämpfe sind hier das Salz in der Suppe, denn die sind richtig klasse designed. Von den Fähigkeiten der einzelnen Karten bis hin zu dem Zusammenpuzzeln der Symbole.

    Der Kampf Hades gegen Athena war richtig gut, denn bis zur letzten Karte war nicht klar, wer gewinnt, obwohl meine Athena mit 5 Kampfpunkten (zu 3 Punkten bei Hades) eigentlich klar im Vorteil war...

    Richtig klasse und muss man erstmal verstehen, dass es sich doch lohnt anzugreifen!



    Oh je....jetzt habe ich wieder viel zu viel geschrieben und man merkt mir hoffentlich nicht meine Schwärmerei für das Spiel an...... :saint:


    Aber es macht einfach immer wieder einen Riesenspaß und eine weitere Partie ist auch für das nächste Mal in Planung....soweit sich ein Termin in der Konstellation findet.


    Somit weiterhin eine glatte :10_10: für mich bei BGG. Ich liebe dieses Spiel!! :love:

    Everdell inkl. Pearlbrook (zu zweit)

    Nachdem ich meine Frau zu einer weiteren Partie #Everdell überreden konnte (sie wollte eigentlich eher ihr geliebtes Valeria spielen) habe ich kurzerhand die Pearlbrook-Erweiterung hinzugenommen.

    Wieder einmal hatte ich viel Spaß beim Spielen und ich bin überrascht, dass mir Everdell so gut gefällt und ich im Gegensatz zu Valeria mittlerweile lieber spiele, da der Glücksanteil nicht ganz so hoch ist wie bei Valeria.


    Die Erweiterung bringt einen zusätzlichen Spielplan mit weiteren (zu entdeckenden) Orten und einem Frosch-Botschafter sowie eine neue Ressource (Perlen) hinzu.


    Es ist jetzt nicht "die" Mega-Erweiterung, aber sie dreht halt an den richtigen Stellschrauben und bringt durch den zusätzlichen Arbeiter (der allerdings nur die neuen Orte aktivieren kann) sowie die zusätzlichen Karten etwas Abwechslung rein.


    Ich mag einfach diesen schönen Stil bei den Kartengrafiken und ich liebe das "Fegehörnchen"!! :love: :saint:


    Meine Frau ist jedoch leider nicht ganz so begeistert, spielt mir zu liebe mit, würde aber lieber mal wieder Valeria auf dem Tisch sehen.


    Für mich ist #Everdell mittlerweile bei einer :9_10: angelangt.....bei meiner Frau leider eher nur eine 4-5 (gemäß der Beschreibung bei BGG) vermute ich....

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Okay - so verlief unsere letzte Woche:


    #Rebellion :

    Nach wieder einmal längerer Pause kam (nach häufigem Wunsch meines Sohnes) endlich mal wieder Rebellion auf den Tisch. Wir brauchten (inklusive Auf-, Abbau und wieder reinkommen) ca. 3 Stunden, was völlig in Ordnung war. Das Spiel hatte viele spannende Momente und begann schon in der ersten Aktion des Imperiums (meines Sohnes) mit einer heftigen Schlacht auf Mon Calamari, die am Ende allerdings sehr zweischneidig ausging: Ich als Rebell hatte alle meine Schiffe und Truppen komplett verloren, bis auf einen Rebellentruppler am Boden, während mein Sohn zwar den Weltraum kontrollierte, jedoch den Boden nicht mehr einnehmen konnte, da Verstärkung sehr weit weg war. So blieb Mon Calamari für eine lange Zeit von beiden Seiten besetzt und niemand konnte dort produzieren. Immerhin war meine Strategie aufgegangen, meine Basis nach Kessel zu legen (was beinahe nebenan liegt), da mein Sohn mit Mon Calamari in der Ecke der Karte genügend beschäftigt war, um sich um das (vollkommen unbesetzte) Kessel zu kümmern.

    Er machte auch ein paar taktische Fehler bei der Missionsplanung, die wir zwar dann besprachen, die aber für die ein oder andere Runde nicht mehr wirklich behebbar waren und breitete sich letztlich einfach zu wenig mit seinen Schiffen auf der Karte aus. So konnte ich den Wettlauf mit der Zeit schließlich gewinnen und damit auch das Spiel durch einige wohlplatzierte Missionen deutlich für mich entscheiden.

    Hat wieder Spaß gemacht und wir waren uns einig, dass wir bis zum nächsten Mal nicht so viel Zeit vergehen lassen sollten und wir die Zeit sicherlich beim nächsten Mal auf eher 2,5 Stunden drücken könnten.


    #Magic :

    Wieder zwei Partien unseres eigenen Formats in Magic. War wieder nett, aber die Runden waren diesmal eher unausgeglichen. Da machste dann halt nix ;)


    #Frosthaven :

    Es war endlich in der wöchentlichen Runde bei einem Mitspieler angekommen und wir starteten in die Kampagne. Zwar haben wir mit Aufbau, Einlesen, etc. zwar dann nur ein Szenario an dem Abend geschafft, aber es hat direkt wieder Spaß gemacht, mit neuen Charakteren an den Start zu gehen. Die neuen Masteries (kleine Charakterziele, die man erfüllen kann, um weitere kleine Vorteile freizuschalten) sind allerdings wirklich gemein und auch das Looten hat einen neuen Stellenwert bekommen. Wir merkten, dass wir dadurch deutlich weniger optimal spielten, als bisher, weil wir immer wieder versuchten, direkt unseren persönlichen Zielen gerecht zu werden und auch genügend Loot einsammeln wollten, um später in der Siedlung ordentlich bauen zu können.

    Dadurch war das Szenario am Ende zwar nicht knapp (wir sind mit Szenario 1 gestartet, nicht mit 0), aber wir schafften auch keinen zusätzlichen Erfolg.

    Immerhin hatten dafür schon zwei von uns jeweils eines ihrer Mastery-Ziele erfüllt und auch der Loot war recht ordentlich ausgefallen.

    Nach #StarsOfAkarios (welches ab jetzt im wochenweisen Wechsel mit Frosthaven gespielt wird), war es allerdings eine ordentliche Umstellung, da Frosthaven doch deutlich behäbiger daherkommt und man sich erstmal vom schnellen Freeform Flow aus Stars of Akarios lösen muss (da ja dort die Spieleraktionen beliebig durcheinander erfolgen können).

    Auch die Siedlungsphase hat Spaß gemacht und bringt sicherlich noch die ein- oder andere interessante Entscheidung mit sich. Wir sind jedenfalls gespannt, wie es weitergeht, wollen aber auch wissen, wie Stars of Akarios weitergeht und werden demnach beim nächsten Termin erst einmal dort weitermachen.


    #WettlaufNachElDorado :

    Ich mag es immer wieder. Nach kurzer Freude über Promokarten in der aktuellen Spielbox musste ich dann allerdings direkt feststellen, dass diese nicht kompatibel mit der alten Version sind (die neue Version hat große Karten, die alte kleine).

    So gab es dann einfach eine weitere Partie mit der Familie, bei der ich erst zurücklag, da ich geblockt wurde, dann aber dank zweier Funkgeräte aufholen konnte und noch den Sieg einfuhr.
    Meine Tochter hatte sich leider früh bei ihren Karten "verkauft," wurde ebenfalls eine Runde geblockt, kam dann aber nicht so recht hinterher. Am Ende blieb sie ein wenig abgeschlagen hinten.

    Auch, wenn es natürlich Ähnlichkeiten mit #Cubitos hat, finde ich, dass der Wettlauf nach El Dorado deutlich ausgeglichener läuft und man mehr Kontrolle über sein Schicksal hat. Außerdem spielt es sich flotter. Einzig, dass immer die gleichen Karten und immer alle Karten zur Verfügung stehen, trübt den Gesamteindruck ein wenig. Aber vielleicht sollte ich einfach schauen, dass ich mal eine Erweiterung besorge, um dem entgegenzuwirken (sind dann die Erweiterungskarten eigentlich auch immer alle verfügbar oder wird dann eine Teilmenge für jede Partie gebildet?). Andererseits kommt es dafür wieder nicht oft und verlässlich genug auf den Tisch. :/


    #Feudalherren :

    Mein Sohn wollte das schon seit Langem wieder mal spielen und das Spiel mit seinen vielen Plättchen, mit denen man sein jeweiliges Königreich bevölkert, ist auch wirklich hübsch gemacht. Die Würfelei und die Ereigniskarten sorgen für eine heftige Glückskomponente und die Einkaufsphase, das Ressourcenmanagement und die Lage der eigenen Plättchen im Königreich sorgen für die entsprechenden Planungselemente. So sind eigentlich alle mit dem Spiel ziemlich glücklich. Die Promo-Erweiterungs-Plättchen sorgen dann außerdem für den ein oder anderen Lacher oder niedlichen Moment (wenn das Einhorn mit dem Prinzen in den Krieg zieht oder der Prinz das Fechtduell gegen die Bergziegen verliert, die später dann vom Drachen gefressen werden, während ein Vulkan viele wichtige Orte eines Königreichs zu zerstören droht). Auch die Ereigniskarten, bei denen "Der König" immer wieder mit irgendwelchen Zufälligen Schikanen den Baronen auf den Keks geht (oder alle erleichtert aufatmen, wenn er mal nichts von ihnen möchte ;) ), bringen ein wenig Spaß und Schadenfreude ins Spiel.

    Außerdem haben wir auch nach alle den Jahren in den Regeln tatsächlich noch einen Spielfehler von uns entdeckt (man würfelt bei Pasch UND bei 8en noch einmal), was dafür sorgte, dass das Spiel sich noch flotter spielte, weil noch mehr Ressourcen in die Spielerkassen gespült wurden.

    Es ist nicht hochanspruchsvoll, aber immer wieder nett zu spielen und ein gerngesehener Gast auf unserem Tisch.

    Am Ende waren dann meine Frau, mein Sohn und ich alle drei ein Feld über das Ziel hinaus und gewannen das Spiel gemeinsam, während meine Tochter leider ein Feld hinter uns (aber auch schon im Ziel) dann hinten lag. Aber irgendwie waren wir dann alle Sieger :D


    #Mysterium :

    Das hatte meine Tochter schon lange mal wieder angefordert und so wurde an diesem Abend auch dieser Wunsch noch erfüllt. Das Spiel war allerdings ein wenig verfahren. Meine Frau als Geist brachte mich gut durch alle Ebenen (nur beim Gegenstand lag ich einmal daneben), aber meine Tochter und mein Sohn lagen, trotz gemeinsamer Beratungen immer völlig daneben und wir waren alle ein wenig ratlos, worauf meine Geister-Frau uns da wohl hinweisen wollte. Dadurch verloren wir das Spiel dann auch, da die beiden Kinder am Ende immer noch nicht mit den Gegenständen durch waren.... Meine Tochter war dann auch ein wenig genervt, ob des schlechten Spielausgangs (und wegen der Tatsache, dass keine Zeit für eine weitere Partie mehr war).

    Ich persönlich bin mit dem Spiel eigentlich mehr oder weniger durch, da es mir zu wenig Neues oder Tiefgehendes bietet und sich auch der Spaß meiner Meinung nach inzwischen durchaus in Grenzen hält, aber meine Tochter spielt es einfach unheimlich gerne, so dass wir es wohl schon bald auch wieder auf dem Tisch begrüßen werden - Na ja, soo schlimm ist es ja dann zum Glück auch wieder nicht ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    2 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • #WettlaufNachElDorado :

    Ich mag es immer wieder. Nach kurzer Freude über Promokarten in der aktuellen Spielbox musste ich dann allerdings direkt feststellen, dass diese nicht kompatibel mit der alten Version sind (die neue Version hat große Karten, die alte kleine).

    So gab es dann einfach eine weitere Partie mit der Familie, bei der ich erst zurücklag, da ich geblockt wurde, dann aber dank zweier Funkgeräte aufholen konnte und noch den Sieg einfuhr.
    Meine Tochter hatte sich leider früh bei ihren Karten "verkauft," wurde ebenfalls eine Runde geblockt, kam dann aber nicht so recht hinterher. Am Ende blieb sie ein wenig abgeschlagen hinten.

    Auch, wenn es natürlich Ähnlichkeiten mit #Cubitos hat, finde ich, dass der Wettlauf nach El Dorado deutlich ausgeglichener läuft und man mehr Kontrolle über sein Schicksal hat. Außerdem spielt es sich flotter. Einzig, dass immer die gleichen Karten und immer alle Karten zur Verfügung stehen, trübt den Gesamteindruck ein wenig. Aber vielleicht sollte ich einfach schauen, dass ich mal eine Erweiterung besorge, um dem entgegenzuwirken (sind dann die Erweiterungskarten eigentlich auch immer alle verfügbar oder wird dann eine Teilmenge für jede Partie gebildet?). Andererseits kommt es dafür wieder nicht oft und verlässlich genug auf den Tisch. :/

    Wenn ihr das Spiel mögt, lohnen sich die Erweiterungen allemal. Will man nur eine Erweiterung haben, dürften die Goldenen Tempel die interessantere sein. Ich mag beide Erweiterungen.


    Wenn ich das richtig sehe, sind immer alle Karten im Spiel. Das macht aber nichts. Die Variabilität kommt durch die vielen verschiedenen Strecken mit ihren Aufgaben, zumal man die auch selbst gestalten kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Neva Kee


    #WettlaufNachElDorado-Die goldenen Tempel ist sowohl ein eigenständiges Spiel, kann aber auch als Erweiterung genutzt werden.


    Bei den goldenen Tempeln gibt es noch zusätzlich die Fackelfelder. Aus dem Grund gibt es dann veränderte Startkarten bzw. Expeditionskarten. Auch ist das Spielziel ein klein wenig anders: Man muß als Erster mit drei eingesammelten Edelsteinen beim Zielbereich, welcher in der Nähe vom Startbereich ist, sein. Dadurch ergibt sich ein Hin-und-Her-Rennen.


    Wir nehmen es gerne als Abwechslung zum ursprünglichen Grundspiel her.


    Wenn man das "normale" ElDorado mit den goldenen Tempeln kombiniert kann man sich beispielsweise auch einen sehr langen Weg bauen. Es kommen zwar alle Karten ins Spiel, im Markt liegen jedoch nur die üblichen 12 Kartendecks zur Auswahl. Der Rest befindet sich in einem verdeckten und gemischten Nachziehstapel, von dem dann bei einem leeren Auslageplatz eine neue Karte aufgedeckt und die drei entsprechenden Karten dem Marktbereich hinzugefügt werden.


    Unser Fazit: Joar, kann man machen. Es ist dann aber etwas glücksabhängig, ob man auch an Personen mit Fackelfähigkeiten kommt, wenn man diese dringend benötigt. Das kann u.U. zu längeren Wartezeiten führen.


    Die Erweiterung "Helden & Dämonen" besitzen wir nicht; daher kann ich hierüber nichts sagen.

  • Unser Fazit: Joar, kann man machen. Es ist dann aber etwas glücksabhängig, ob man auch an Personen mit Fackelfähigkeiten kommt, wenn man diese dringend benötigt. Das kann u.U. zu längeren Wartezeiten führen.


    Die Erweiterung "Helden & Dämonen" besitzen wir nicht; daher kann ich hierüber nichts sagen.

    Absolut richtig - so sehr ich den Grundgedanken der goldenen Tempel mag und immer dafür plädiert hatte, diese Erweiterung mit dazuzupacken, hatten wir uns meistens aufgrund dieses "wenn's dumm läuft, kommen die Karten ganz unpassend in's Spiel"-Aspektes ziemlich geärgert und es wurde zäh... Inzwischen würde ich sie weglassen - dafür aber die "Helden & Dämonen" immer dazu packen - das ist zwar meines Erachtens die kleinere Erweiterung, aber diese fügt sich aus unserer Sicht viel besser in das Spiel ein.

    (Außerdem hat sich bei allen drei Komponenten irgendwie immer ein >2-Stunden Spiel entwickelt (ja, klar, wenn man dann halt auch entsprechende Strecken baut...), und so sehr ich das Spiel mag - für die Spielzeit ist es mir dann zu repetitiv...

  • Vom letzten Donnerstag kann ich noch meine Erstpartie #DwellingsofEldervale" nachtragen, was zumindest mir leider sehr gut gefallen hat (sprich: Ich muss es mir wohl bei Gelegenheit selbst besorgen). Dwellings ist im Kern ein Euro-Ressourenschubser-Tableaubuilder, dem ein ordentlicher Layer Kampf obendrauf gepackt wurde. Die Art wie dieser Kampf geführt wird erinnert an ein vereinfachtes Blood Rage, aber da hier fast schon Risiko-artige Würfelwürfe über Sieg oder Niederlage entscheiden, ist der Kampfausgang jedesmal noch relativ offen (sprich: glücksbefreite Euro-Spieler werden hier definitiv nicht glücklich). Der Euro-Anteil überwiegt aber trotzdem (auch weil einmal gebaute Häuser, die Siegpunkte bringen und die Endwertung beeinflussen, nicht wieder angegriffen und nur im Ausnahmefall nochmal abgerissen werden). Insgesamt ist dieser Zwitter für mich wie gemacht und ist ein bißchen wie Scythe, wie ich es mir vom Marketing her vorgestellt hätte (nur dass man hier eben Kämpfen darf und muss).


    Ansonsten war nicht viel los in den letzten Tagen: Mit dem Kleinen gab es vor allem das neue Kirby-Remake, da waren Brettspiele nicht angesagt. Der Montag musste diesmal meinerseits wegen Migräne abgesagt werden. Noch mit ordentlichen Restkopfschmerzen gab es gestern dann wenigstens noch eine weitere Partie #FestfürOdin. Erstaunlicherweise ist Odin für mich mittlerweile ein Wohlfühlspiel, der Wertungsblock ist schon lange durchgespielt (weiß jemand wieviel Blatt der ursprünglich mal hatte?), und trotzdem versuche ich es in jeder Runde mit einer neuen Strategie. Gestern ging ich auf fast exklusiv auf Jagd und Plünderung, was aber deutlich schlechter als sonst lief - nur ein Haus und keine Insel sprechen eine deutliche Sprache. Aber auch so, wenn man nicht gewinnt, macht das Spiel viel Spaß; das Hantieren mit den vielen Plättchen und Ressourcen hat durchaus etwas Zen-Meditatives. Zum Abschluss gab es dann noch #SkullKing mit einem sehr seltsam-witzigen Verlauf (in den letzten drei Runden schaffte es ein Spieler, seine Minuspunkte durch Nullspiel zum Sieg zu drehen). Immer wieder schön, und hat mit Wizard nur sehr entfernt zu tun (aber wer würde so einen Blödsinn auch schon behaupten).

  • Bei mir gab es einen Spieleabend zu dritt und nach längerer Zeit auch mal wieder einen zu zweit, dazu natürlich auch weitere Solopartien von…


    Oranienburger Kanal

    Partien Nr. 10-12

    Mit zwei weiteren Solopartien habe ich die Kampagne für Deck C abgeschlossen. Verglichen mit den Partien mit Deck B (163-191 Punkte) gingen meine Punktzahlen wieder deutlich runter, lagen nach 143 Punkten zuletzt zweimal bei 134 Punkten. Deck B fördert scheinbar höhere Punktzahlen… durch bessere Synergien zwischen den Gebäuden und einige Gebäude, die schon recht fette Ausschüttungen bei Aktivierung mit sich bringen. Das gab es auch zuletzt mit Deck C wieder weniger, aber die Erfahrung einiger Partien hilft, trotzdem ordentlich zu punkten. Mit der Zeit weiß man besser, wie Gebäude zu platzieren und auch die Brücken optimal einzusetzen sind.

    Ich freue mich schon, die drei weiteren Decks auszuprobieren. Mir sind noch nicht allzu viele Solospiele mit vergleichbarer Tiefe untergekommen, die sich in dieser recht kurzen Zeit (zuletzt zwischen 45-55 Minuten) spielen lassen.



    Außerdem kann ich von meiner ersten 2er-Partie berichten und bei der Regelerklärung ist mir auch noch ein Regelfehler aufgefallen 8| Ich habe bislang tatsächlich vergessen, mir die zwei Lehm zu nehmen, wenn ich einen Kanal baue.

    Naja wir spielten mit Deck A und mein Mitspieler hat sich gleich sehr ordentlich geschlagen. Was ich mehr an Geld produzierte, glich er durch Punkte aus, so dass ein paar Zähler mehr von den Gebäuden und ein komplett mit Strecken bebauter Plan entscheidend waren für meinen 150-143 Sieg. Unsere Spielzeit war mit 90 Minuten auch sehr angenehm. Ist aus meiner Sicht als 2er genauso zu empfehlen wie solo, auch wenn die Interaktion natürlich sehr gering ist. Meinem Mitspieler hat es ebenfalls sehr gut gefallen.

    Im Moment ist Oranienburger Kanal für mich eine 9/10 und ein absolutes Highlight des Jahrgangs.


    Mindbug

    Partien Nr. 2-3

    Nach einer Erstpartie mit meiner wenig motivierten Freundin musste Mindbug lange auf einen zweiten Einsatz warten, weil es zuletzt einfach keine Spieleabende zu zweit gab. In der Konstellation jetzt hat uns das beiden sehr gut gefallen. Tolles Duellspiel mit vielen interessanten Entscheidungen. Beide Partien waren spannend bis zum Schluss, auch wenn die erste zunächst sehr einseitig zu verlaufen schien. Aber das Spiel bringt häufig Wendungen mit sich, z.B. wenn der Gegner plötzlich diesen Yeti als einzige Karte in der Auslage liegen hat, der dann mit Stärke 10 nur mit Hilfe von speziellen Fähigkeiten zu schlagen ist. Die Mindbugs sind dazu das Sahnehäubchen und sorgen für eine zusätzliche Ebene bei der Überlegung, wann man welche Karte ausspielt und wann man seine eigenen Mindbugs einsetzen möchte. Echt eine positive Überraschung für mich, weil ich keine großen Erwartungen hatte… 8/10.


    Dominion

    Partien Nr. 21-22 (plus xx von vor 2016)

    Dominion kommt in den letzten Jahren noch alle paar Monate auf den Tisch, wenn ich mal mit einem bestimmten Mitspieler zu zweit bin. Dann läuft das wie geschmiert und macht uns immer noch großen Spaß. Diesmal wurden es zwei Partien mit einer Mischung von Karten aus den Erweiterungen Abenteuer und Intrige… zwei sehr unterschiedliche Partien, die jeweils von einer Karte geprägt waren.

    In der ersten Runde war das der Riese, der vor allem mir reichlich Flüche ins Deck spülte, die ich aber zumindest zu einem großen Teil wieder entsorgen konnte. Nichtsdestotrotz waren wir beide bei der Auswertung überrascht, dass ich mit 55-54 gewonnen hatte.

    In Partie Nr. 2 waren Geizhals und Verbotene Stadt die dominanten Karten. Letztere sorgte in Kombination mit dem Burghof dafür, dass wir teilweise unser komplettes (recht schlankes) Deck durchspielen konnten. Mit dem Geizhals kann man entweder ein Kupfer auf seinem Tableau lagern oder so viel Geld beim Kauf einsetzen wie dort Kupfer liegt (am Ende war jeder Geizhals bei uns 6 bzw. 7 Geld wert). So hatten wir teilweise um die 20 Geld beim Kauf zur Verfügung und konnten ein ums andere Mal Paare aus Kolonien und Provinzen kaufen. Entscheidend hier, dass ich einen zusätzlichen Geizhals und mehr höherwertige Geldkarten im Deck hatte. So gewann ich 74-59.


    Arche Nova

    Partie Nr. 39

    Erst die zweite Partie seit der Messe mit den neuen Zooplänen. Ich hatte dabei zum zweiten Mal den Plan 10, der es erlaubt, bis zu dreimal im Spiel eine Karte unter den Plan zu schieben, um die Symbole für die Erfüllung von Zielen nutzen zu können… schon recht hilfreich für die Erfüllung der Artenschutzprojekte. Ansonsten füllte sich mein Zoo recht schnell, u.a. auch wegen dreier Spezialgehege über Sponsorenkarten. Irgendwann war ich dann schon recht eingeschränkt und hatte lediglich Platz für je ein 4er und 5er Gehege. Passte aber alles recht gut zusammen und obwohl ich die 7 Punkte für den komplett bebauten Zooplan kurz vor Schluss verschenkte, gewann ich nach knapp 2 Stunden recht deutlich beim 14 zu -8 zu -15.



    Carpe Diem

    Partie Nr. 9

    Hier sind sogar mehr als zwei Jahre seit der letzten Partie vergangen, ebenfalls zu dritt. Die Partie lief von Anfang an recht gut für mich, ich konnte in Runde 1 zwei Ziele erfüllen und fuhr mit meinem Fokus auf rote Dächer ganz gut. Ressourcen konnte ich lange aufsparen und geballt in der letzten Runde einsetzen. Da schadete es dann auch wenig, dass ich die Wertungen auf dem Rand meines Plans ein wenig vernachlässigt hatte. Sieg beim Endstand von 98-85-75.

    Hat wieder Spaß gemacht, spielt sich vor allem so schön locker runter und hat durch die unzähligen Wertungskarten auch eine hohe Varianz. Müsste ich eigentlich auch mal mit meiner Freundin ausprobieren, die ja Plättchenlegespiele mag.



    #OranienburgerKanal #Mindbug #Dominion #ArcheNova #CarpeDiem

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Im Thread zum Spiel des Monats Februar hatte ich es ja schon angedeutet, jetzt noch mal ein wenig detaillierter.


    Unser liebstes Familienspiel ist aktuell #12rivers, welches diese Woche direkt dreimal auf den Tisch kam. Unsere Tochter verbessert sich stetig - hatte in der dreier Partie die Nase nur knapp hinter mir doch weit vor meiner Frau. In der darauf folgenden 2er Partie gegen mich bekam ich kein Bein auf den Boden. Rechts ihre siegreiche Ausbeute mit der aktuell höchsten bei uns erzielten Punktzahl von 77. Dort hat sie clever auf die Dorfbewohner gesetzt, die Punkte für vollständige Tableaus geben und gute Perlenkombos gewählt. Bzgl. Wahl von Perlen und Dorfbewohnern benötigt sie so gut wie keine Hilfe mehr und macht echt gute Züge - in denen sie auch zuletzt die fiesen interaktiven Züge auspackte, mit denen man einem Mitspieler direkt gewünschte Perlen wegschnappt. Wenn das so weitergeht sehe ich in spätestens einem Jahr keine Schnitte mehr in Spielen. Auch unser 4,5-jähriger Sohn war dann angespornt und wollte alleine eine Partie gegen mich spielen. Perlenwahl traf er komplett alleine und ich gab einzig Hilfestellung, falls eine Platzierung in einem Fluss ihm keinen Vorteil gebracht hätte. Bei den Dorfbewohnern haben meine Tochter und ich ihn auch etwas unterstützt, damit er gute Punktmöglichkeiten erreicht. Ich hielt mich mit konfrontativen Zügen zurück, spielte sonst schon auf Punkte und Sieg. Nur um am Ende mit 74 zu 76 zu verlieren und dass unser Filius damit die zweitbeste Punktzahl hinter seiner Schwester erreichte. Wir entdecken immer mehr Tiefgang in dem Spiel, speziell wenn man die Dorfbewohner und ihre Punktmöglichkeiten kennt.


    Dann bevölkert aktuell #ISSVanguard meinen Spieltisch und ich spiele mich gerade in das Tutorial ein, welches im Bild zu sehen ist - insofern sollte dies nichts spoilern. Die App-Unterstützung bei den Logs finde ich klasse, da sie für mich sehr zur Immersion beiträgt. Das Spielprinzip bei der Planetenerkundung scheint logisch und ich freue mich darauf, jetzt die ersten Entscheidungen und Schritte alleine gehen zu können. Mal sehen, wie dann die Raumschiffphase wird. Muss nur sehen, dass ich kontinuierlich Zeit dafür habe, damit ich das Tutorial zeitnah beende und somit die Regeln festigen kann. Bin aber erst mal angefixt.


    #Monster12 kam natürlich auch wieder auf den Tisch - in Zukunft ist es vermutlich erwähnenswerter, wenn es das mal nicht tut. :D Dazu noch eine Partie #MinoundTauri in der meine Tochter und ich gemeinsam, doch nicht unter dem Zeitdruck, den die Regel vorgibt, uns durch das Labyrinth schlugen.


    Dann war mir die Tage noch nach Wild West und schneller Spielzeit. So dass ich seit längerem mal wieder zu dem schönen PNP #Thed6shooters griff - mit dem Grundszenario The Long Road to Reno. Wir haben 40 Tage Zeit, um den Verbrecher Billy Griggs zur Gerichtsverhandlung nach Reno zu bringen. Leider im heißesten Sommer und natürlich verfolgt von dessen Gang, so dass wir stetig von Schusswechseln (gewürfelte 6en) und Hitze (5en) bedroht sind, die die Stärke unserer Truppe schnell und empfindlich dezimieren können. Dagegen können wir uns mit gewürfelten 4en schützen.

    Unsere Gang kann aus maximal 12 Köpfen bestehen, die jedoch regelmäßig ernährt werden wollen - heißt, wir müssen uns Nahrung erwürfeln (2en). Allerdings wäre es auch gut, wenn wir auf dem Weg noch Gold schürfen (3en), um in den Städten auf dem Weg Nahrung oder Munition kaufen zu können, neue Begleiter anzuheuern oder einfach bei der Ankunft in Reno ein schönes Auskommen zu haben. Für das Fortbewegen müssen wir 1en würfeln.

    Pro Tag stehen uns 8 Würfel zur Verfügung, die wir bis zu dreimal werfen können, um das dann vorliegende Ergebnis zu nutzen. Die 3 roten Würfel haben einzig die Besonderheit, dass sie bei 5en und 6en im allerersten Wurf für weitere Würfe gesperrt werden. Dies alles ergibt diverse Zwänge, da man irgendwie alles machen möchte und braucht. Wobei schon allein die die zurückzulegende Strecke viele 1en benötigt. Etwas Glück bei den Events auf dem Weg und bei Sonderausrüstung in den Städten hilft dabei wie auch ein wenig Würfelglück an geeigneter Stelle.

    In früheren Partien kam meine Truppe meist nur bis zur Hälfte der Strecke. Dieses Mal erreichte ich als einzig Überlebender von 12 gestarteten in bester „Die glorreichen Sieben“ Manier einen Tag vor der Verhandlung Reno und konnte erstmals einen Sieg und Punkte erzielen. Schönes Roll&Write (Dateien sind über BGG verfügbar), dessen Thema gut herüberkommt. Klasse auch, dass auf dem einen Blatt das Spielfeld inklusive Regeln abgedruckt sind. Wobei letztere auch auf weiteren Blättern etwas ausführlicher erklärt werden und es eine zusätzliche Seite für eine größere Auswahl an Events gibt. Die nächste Partie lässt bestimmt nicht so lang auf sich warten.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Heute gab es einen netten Zweierabend mit Aleo, aufgrund der fortgeschrittenen Zeit nur mit zwei Spielen: Zunächst eine typische Partie #Innovation, Aleo kannte das Spiel noch von früher, war aber wie ich Opfer der Kötherschen unklaren deutschen Übersetzung und war jetzt doch angenehm überrascht, wie einfach sich das Spiel am Ende spielen lässt. Schöne Partie mit dem typischen Hin-und-Her, erst hatte ich drei Errungenschaften, dann konnte eine ganze Zeitlang nur Aleo werten und kam zugleich auf vier Achievements heran. "Machine Translation" brach ihm aber dann Dank ausreichend Fabriken auf meiner Seite letztlich das Genick, mit der Karte kann man ab einem gewissen Zeitpunkt jede Runde eine Errungenschaft erringen, wenn man nicht über die Mehrheit an Fabriken gestoppt wird.


    Als Zweites Spiel des Abends gab es #Cryo u.a. von Luke Laurie, der ja auch meinen Überraschungshit der letzten Woche, Dwellings of Eldervale, mitzuverantworten hatte. Cryo ist ein softeres Kaliber, ein gut durchkomponiertes Kennerspiel, bei dem man eingefrorene Crewmitglieder aus den Wrackteilen eines Raumschiffs in sichere Höhlen verfrachten will (und gleichzeitig den Mitspieler daran hindert das gleiche zu tun). Gefiel mir ziemlich gut, aber ich sehe schon nach einer Partie die Gefahr einer zu großen Gleichförmigkeit des Ablaufs. Gerade die Karten sind in ihrer Varianz arg limitiert, hier wäre etwas mehr Abwechslung sicher sinnvoll gewesen. Da das Spiel ja schon in Essen und jetzt auch bei den Online-Händlern verscherbelt wird, ist wohl mit einer Erweiterung nicht mehr zu rechnen; schade, denn die bräuchte das Spiel meines Erachtens dringend. Ich fürchte, auch die Retro-SF-Gestaltung im Stile von Dinosaur Island hat dem Spiel nicht geholfen. Aleo gewann die Partie souverän, da ich die Missionen vernachlässigt habe und das Spiel möglichst schnell vorantreiben wollte. Also insgesamt ein nettes Spiel, das ich gerne noch ein paarmal spielen will, vor allem mit Gelegenheitsspielern. Aber ich hatte mir etwas mehr davon versprochen.

  • Als Herzog Leto Atreides eine Partie #DuneImperium mit Erweiterung gespielt. Zu dritt kommt es mir durchaus entgegen, da sich dann mehr Einsetzmöglichkeiten ergeben und das Spiel etwas mehr „atmen“ kann. Soll heißen, man konzentriert sich nicht so auf das wegnehmen von Möglichkeiten sondern mehr auf den eigenen Fortschritt.

    Mit Leto kann man aufgrund seiner Fähigkeit (zahle 1 Spice und bekomme irgendwo 1 Einfluss wo 1 anderer mehr hat) überraschende Führungswechsel einer Fraktion initiieren. :evil: Auch das die grünen Aktionen 1 Credit weniger kosten, ist nicht so verkehrt.

    Anders als in der letzten Runde, hob ich mir mein militärisches Potential für später auf. Nur 1-2 mal eine Armee vorher ins Getümmel geschickt, aber die guten Karten kommen ja erst im letzten Drittel - da sollte man dann auch präsent sein! Das klappte soweit gut, alles andere eigentlich auch.

    Ich war durchaus zufrieden mit dem Verlauf - dann die letzte Runde. Voller Überzeugung über meinen Sieg mit 11 zu 10 zu 8 mittels raffiniert eingefädelter Intrigekarte, musste ich leider - ebenfalls über eine Intrigekarte - als Endstand 12 zu 11 sehen! =O

    Mitspieler können ja sooo grausam sein… :loudlycrying:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Neben meiner Aeon Trespass Kampagne und meiner 1. Partie forbidden Stars mit Freunden noch mit der Fsmile Robin Hood mit der Bruder Tuck Erweiterung durchgespielt.


    Mit meinem Sohn gestern zum ersten Mal Miniquest Adventures gespielt. Kleiner feiner one shot Dungeon Crawler. Hat uns beiden für das was es sein soll gut gefallen.

  • Bei uns gab es gestern meine zweite Teampartie #Innovation überhaupt und die erste am echten Spieltisch. Aus den lockeren 30-45 Minuten der Zweierpartie wurden da (auch weil zwei Mitspieler das Spiel noch nicht kannten) mal eben zwei Stunden, die bis ins zehnte Zeitalter hindurchgingen. Beendet wurde es aufgrund eines dummen Rechenfehlers von mir, aber zugunsten des anderen Teams (bestehend aus Alan Smithee und meiner Freundin). Das hat bei ihr aber nichts mehr retten können, sie war so wütend auf das Spiel wie ich das noch nie bei ihr (auch bei konfrontativeren Spielen) erlebt habe - sie ist sogar einmal vor Wut vom Stuhl gefallen.


    Innovation kann einen tatsächlich extrem frusten, wenn die eigene Engine überhaupt nicht anläuft und der Gegenspieler mit einer Ära 1-Karte (Agriculture) bereits 5 Errungenschaften holen könnte. Es geht halt ebenso sehr darum, die Engine-Versuche der anderen zu torpedieren, und wenn man dann gleich von zwei Gegenspielern in die Zange genommen wird ist das halt nicht sehr nett, bzw. erfordert Gegenaktionen (ich hatte nur drei Blätter, meine Engine wâre leicht ausbremsbar gewesen). Werde ich wohl mit ihr so schnell nicht mehr auf den Tisch bekommen... Ich fand die Partie sehr brutal, aber auch - mit obiger Einschränkung - sehr unterhaltsam und wie so oft ein großes Hin-und-Her.


    Danach gab es, da die Zeit für das geplante Cryo nicht mehr reichte, als Absacker eine Runde #Rattus, das war für die meisten Mitspieler ebenfalls neu. Man verbreitet seine Bevölkerung über Europa und schickt allen danach die Pest an den Hals. Diesmal kriegte ich kein Bein auf den Boden und wurde letzter, Spaß hatte ich trotzdem Für mich ist Rattus der perfekte filler zu viert, wenn man noch eine Stunde Zeit hat, und fühlt sich trotzdem wie ein größeres Spiel an. Und hier macht die inhärente Gemeinheit auch niemandem wirklich was aus, weil der Weinschenk des Todes zumeist sehr gleichmäßig die Becher füllt bzw. die Würfel abräumt. Aber die Optik ist schon sehr Anno 2000 (das war schon 2010 als es rauskam nicht sehr hübsch und eher schlicht), was von unserem Jungspund natürlich gleich entsprechend kommentiert wurde. Immerhin fand er auch, dass es für die Kürze ziemlich viel Spiel bietet. Trotzdem, ich mag es immer noch sehr.


    Zuletzt dann noch beim Warten auf die Bahn eine schnelle Runde #Kluster, mit der Lehre, dass 10 Magnete zu dritt zuviel sind (mein Set ist um zusätzliche Magnete ergänzt). Immer ein großer kleiner Spaß.

  • …weil der Weinschenk des Todes zumeist sehr gleichmäßig die Becher füllt

    Chat-gpt? :/ ^^

    Tzz. Willst du mir sagen dass ich so lausige Metonymien verwende? Alles was ich bisher von ChatGPT gelesen habe ist auf deutsch stilistisch knapp vor Hochzeitsrede des geistig retardierten Onkels.


  • ich hab's Mal ausgereizt und ChatGPT gebeten, einen Spielbericht mit vielen Metaphern zu schreiben. Dabei kann folgender Unfug heraus:

  • Auch bei mir wurde wieder gespielt:


    Solo gab es folgendes:


    Seb versucht den Milchaufschäumer seiner Kaffeemaschine zu benutzen:


    Einer der Gäste von der u.g. Frostpunkpartie fragte nach Cappuccino. Die Gelegenheit den Milchaufschäumer der Kaffeemaschine zu testen. Das hat ungefähr mal gar nicht geklappt, also habe ich am nächsten Tag zu Final Girl nochmal versucht mir einen Latte Macchiato mit dem restlichen Haferdrink zu machen. Egebnis: Visuell - geht so, Geschmacklich - Furchtbar der Espresso war viel zu intensiv. Sah ungefähr so aus:


    #finalgirl

    Habe mir jetzt die komplette Season One nachgekauft und diese Woche 3 mal gegen Hans im Camp Happy Trails gespielt. Habe auch tatsächlich zwei mal gewonnen und es hat einen Riesenspaß gemacht. Natürlich kann man beim Setup bereits ordentlich Pech haben mit den Dark Power und Final Cards, aber im Spiel selbst hat man doch relativ viel Einfluss auf das Geschehen. Natürlich können einem die Würfel auch viel kaputt machen aber insgesamt fühlt es sich durchaus so an, als ob man durch die verschiedenen Manipulationen der Zeitleiste und der Würfel eine echte Chance gegen den Killer hat. Ich werde Hans jetzt erstmal zur Seite legen und mich entweder dem Poltergeist oder Nicht-Freddy widmen und mal schauen wie ich mich da so schlage. Sobald ich alle Killer einmal durch habe will ich ein bisschen mit den verschiedenen Kombinationen herumspielen, bevor dann hoffentlich irgendwann der KS zu Season 3 startet.


    #Evergreen

    Mal wieder zwei kurze Partien gespielt und wieder um die 150 Punkte herumgebummelt. Ich komme nicht viel darüber hinaus, denke allerdings auch nicht sonderlich lange nach zwischen den Zügen. Es macht mir einfach Spaß einen großen, zusammenhängenden Wald zu bauen, auch wenn dieser am Ende kaum noch zusätzliche Siegpunkte einbringt.


    Zu Zweit wurde #ClankCatacombs gespielt:

    Für meine Freundin war es die Erstpartie, für mich bereits die 5. Auch wenn ich nicht glaube dass die Erfahrung bei Clank einen Riesenunterschied macht, so sind einige Kartensynergien doch offensichtlicher wenn man es schon ein paar mal gespielt hat. Am Ende wurde Sie vom Drachen getötet, hat aber immerhin Ihre Punkte behalten können. Ich habe mit 29 Punkten Vorsprung gewonnen, von denen 20 der erfolgreichen Flucht zuzuschreiben sind. War also durchaus knapp. Ihr hat es gut gefallen und auch mir hat es zu 2. gut gefallen. In der Begleit-App der älteren Clanks kann man sogar noch ein paar Extra Events triggern lassen, was sich ziemlich 1:1 auf Catacombs übertragen lassen sollte. Ist aber in unserer Partie nicht nötig gewesen. Trotzdem schön, dass es das gibt wenn man mal etwas mehr Bewegen in der Kartenreihe oder im Beutel haben möchte.


    Zu dritt kamen folgende Spiele auf den Tisch:

    #Frostpunk

    Ich hatte angeboten für die interessierten eine Partie Frostpunk zu organisieren. Zunächst angedacht zu viert, sagte eine Mitspielerin kurzfristig ab und wie verblieben zu Dritt. Ich habe es, entgegen meiner Erwartungen, nicht gehasst. Die Diskussionen am Tisch sind interessant und die zusätzlichen Zivilistenkarten geben einem ein paar mehr Möglichkeiten. Die Fähigkeiten der Leader haben wir nicht einsetzen können, da gab es also keinen Unterschied zu meiner Solopartie. Wir haben eine Runde länger überlebt, sind aber am Ende an Mangelnder Hoffnung gescheitert.

    Das Spiel selbst bleibt absolut grandios. Den Mehrwert es im MP zu spielen sehe ich allerdings nicht.


    #KhoraRiseOfAnEmpire

    Am gleichen Tag gab es nach Frostpunk dann noch eine Runde Khora, welches einer der Mitspieler ausprobieren wollte. Wir haben ohne Drafting gespielt und einfach jedem eine Zivilisation sowie 5 Karten in die Hand gedrückt. Das funktioniert mit Neulingen sehr gut und spart ein gutes Stück an Zeit. Ich mag das Spiel sehr gerne weil eigentlich alle Aktionen außer Erobern gleichzeitig ausgeführt werden. Dadurch dauert jede Runde nur ein paar Minuten. Außerdem gibt es keinen direkten Weg die anderen Spieler zu hindern, was beim Aufbau der Engine durchaus hilfreich ist. So habe ich, obwohl ich zu Beginn bei jedem Event Letzter war am Ende mit knapp 50 Punkten Vorsprung gewonnen, da ich kurz vor Schluss nochmal 2 Zielkarten für 31 Siegpunkte ausspielen konnte (Doppelter Tax Track und Siegpunkte entsprechen People Track) und meine Zivilisation für die letzte Entwicklungsstufe 15 Siegpunkte bekam. War ein bisschen blöd, aber ich hätte schon echt suboptimal spielen müssen um diese Punkte nicht zu bekommen was ich auch nicht gerne tue. Das spiel hat fast genau eine Stunde gedauert und ist damit eines der einzigen Spiele in meiner Sammlung bei denen ich die Zeitangabe auf der Packung als sehr gut gewählt empfinde.