27.06.-03.07.2022

  • Wieder mal nur Basketball. Brettspiele haben wir nicht gespielt…


    Was könnt ihr berichten?


    Wünsche eine schöne verschwitzte Woche :)


    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #GrandAustriaHotel mit Alles Walzer Modul 1 Erweiterung zu Zweit.

    Ein grandioses Zweierspiel wird durch die Erweiterung noch etwas besser. Mehr Möglichkeiten, mehr Entscheidungen, aber auch mehr Zwänge. Spielen wir zukünftig nicht mehr ohne


    #Florenza in der Jubiläumsausgabe zu Zweit. 2 Stunden gespielt, die Köpfe rauchen. Die Jubiläumsausgabe macht vieles besser als unsere alte Erstauflage. Vor Allem die Regel und Übersichtlichkeit hat deutlich gewonnen. Gerne wieder, auch wenn ich krachend gegen meine Frau verloren habe.


  • Nicht viel:


    2 Partien #PragaCaputRegni gegen die Holde.

    1 Sieg und 1 Niederlage.

    Schön die Waage gehalten.

    Immer wieder ein tolles Spiel u d wir haben uns auf durchschnittliche 110-130 Punkte als Gewinnermarge eingependelt.

    Lustigerweise meist ohne eine goldenes Siegel.


    Dazu viel Online asynchron #TheGreatZimbabwe , #Antiquity (das bei mir mittlerweile eingezogen ist und wofür ich mir den Solomodus gebastelt habe) und #Wir_sind_das_Volk

    Einfach tolle und thematische Spiele.

    Ich konnte sogar als Osten einen Sieg einfahren gegen einen unbekannten Onlinespieler. Das war ein richtig geiles, hartes und knappes Ding das aufgrund eines Sozialisten gewonnen wurde 😅

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Ist gerade etwas Lacerda-lastig bei mir …

    Lisboa (Eagle-Gryphon Games, 2017)

    Nachdem letztens „Vinhos“ auf den Tisch kam und mich zumindest mechanisch sehr begeistern konnte, machten wir diese Woche mit Lacerdas „Lisboa“ weiter.


    In „Lisboa“ bauen wir Lissabon nach einem Erdbeben mit Tsunami und Feuer im Jahr 1755 wieder auf. Hierfür habe ich Personenkarten in den Farben Grün, Blau und Rot und Gegenstandskarten auf der Hand. Eine Personenkarte kann ich an mein Spielertableau anlegen und erhalte deren Einmalbonus. Eine Gegenstandskarte kann ich ebenfalls an mein Tableau anlegen, erhalte dafür Geld und einen dauerhaften Bonus. Danach kann ich entweder Waren (Gold, Bücher, Stoffe, Werkzeuge) an ein Schiff bei mir oder einer Mitspielerin verkaufen oder ich handel mit bis zu zwei Adligen. Der Handel ist nichts anderes als eine Aktionswahl aus sechs Aktionen, die ich mit einer bestimmten Warenart bezahlen muss. Alternativ zum Anlegen an meinem Tableau kann ich die Personenkarte zentral ausspielen, um mit einem der drei Adeligen (ebenfalls in den Farben Grün, Blau und Rot) in Kontakt zu treten. Auch hier dient das wieder nur der Aktionswahl. Dabei darf ich eine der Basisaktionen kostenlos (also ohne extra Ware) ausführen. Zusätzlich erhalte ich Zugriff auf Sonderaktionen, die ich sonst nicht direkt ausführen kann. Dieser Personenwahl können meine Mitspielerinnen folgen, wenn sie ein entsprechendes Gunstplättchen abgeben. Ich kann auch eine Gegenstandskarte zentral ablegen und erhalte den abgebildeten Einmalbonus. Der Karte kann niemand folgen. Danach ziehe ich eine Karte von vier Stapeln nach (Personenkarten in Grün, Blau und Rot oder Gegenstandskarten) und die nächste Spielerin ist dran.


    In Summe gibt es also neun mögliche Aktionen. Da der Hauptteil des Spiels der Bau von öffentlichen und Produktionsgebäuden ist, zielt vieles darauf ab. So kann ich mit zwei Aktionen Beamte in die Amtsstube schicken oder mir einen Plan für ein öffentliches Gebäude besorgen, welches ich durch eine andere Aktion dann bauen kann. Oder ich baue ein normales Gebäude, welches Geld kostet und Siegpunkte bringt. Ich kann auch Schiffe bauen (im Spiel zu zweit gibt es maximal vier), über welche ich oder meine Mitspielerinnen Waren verkaufen können. Mittels der Produktionsaktion produzieren alle meine Produktionsgebäude Waren, dafür fällt der Warenwert aber auf dem Markt, was den Verkaufspreis senkt. Oder ich bewege den Kardinal auf dem Kirchentableau, welches mir dauerhafte Bonusplättchen bringt, die ich später dann auch gegen Siegpunkte und Einfluss eintauschen kann. Eine der wichtigsten Aktionen scheint aber das Nehmen von Zielkarten zu sein, denn diese bringen einen Großteil der Punkte (zumindest in unserer Partie).


    Und so spielen wir, bis drei der vier Stapel leer sind oder zwei Spalten mit Trümmermarkern auf einem Spielertableau voll ist. Dann gibt es eine kleine Zwischenwertung und wir starten die zweite Epoche mit leicht anderen Personen- und Gegenstandskarten zur Auswahl. Sind dann wieder drei der vier Stapel leer sind oder vier Spalten mit Trümmermarkern voll, endet das Spiel. Es gibt noch einmal Punkte für eigene Schiffe, für volle Spalten an Trümmermarkern, für die Mehrheit bei jedem der vier Produktionsgebäuden (Gold, Bücher, Stoffe, Werkzeuge), für die eigenen Beamten in den öffentlichen Gebäuden, für Gunstmarker und schlussendlich für die eigenen Zielkarten.


    Wer die Anleitung von „Lisboa“ liest, sieht an jeder Ecke das Thema. Zu fast jedem Absatz gibt es eine Erklärung, wie die Aktion oder das Material sich thematisch in den Aufbau Lissabons nach 1755 einfügt. Im Spiel habe ich vom Thema leider wenig gemerkt. Die Trümmermarker sind für mich nur bunte Würfel. Dass Beige für Erdbeben, Blau für Tsunami und Rot für Feuer steht, ist mir herzlichst egal, wenn ich nur ein Set vervollständigen will, weil ich dadurch mehr Karten an mein Tableau anlegen darf. Dass die drei Adligen auf dem Spielplan reale Personen sind, ist mir egal, ich schaue nur auf die Aktionen und spiele entsprechend eine grüne, blaue oder rote Personenkarte. Für mich war das alles nur abstrakt ohne historischen Hintergrund, für den ich mich aber auch nicht im Spiel interessiere (im Nachgang lese ich gerne etwas dazu). Im Gegenteil wirkte das eine oder andere thematische Detail störend. So bezahlen wir im Spiel nicht mit Geld, sondern mit Réis. Das ist historisch und thematisch korrekt, es klingt im Deutschen aber seltsam, wenn ich für ein Gebäude „15 Reis“ bezahlen muss. Das wirkte dann unfreiwillig komisch. Genauso wie das Sammeln von Perücken, weil niemand das Wort „Siegpunkte“ in den Mund nehmen wollte. Dass ich aber am Spielende 123 Perücken im Schrank stehen habe, lässt mich das Spiel nicht ernst nehmen.


    Die Illustration von Ian O'Toole ist immer eine Diskussion wert. So gibt es einige Spiele, bei denen ich seinen Stil mag. „Lisboa“ zählt definitiv nicht dazu. Ich finde den Spielplan viel zu trist und langweilig, gleichzeitig aber wieder komplett überladen und unübersichtlich. Hätte ich das Spiel und den Autor nicht gekannt, hätte ich den BGG-Link innerhalb von fünf Sekunden wieder geschlossen. Und auch die Symbolik fand ich alles andere als eingängig. Bis zum Spielende konnte ich mir nicht merken, wofür die „Krone“ stehen soll. Jedes einzelne Kirchenplättchen mussten wir nachschlagen, weil sich aus den abgebildeten Symbolen keines erschloss. Da solche komplexen Spiele bei uns selten auf den Tisch kommen (einmal pro Jahr), bedeutet das auch, dass nach einem Jahr die Regeln und Symbolik erneut erlernt werden muss.


    Vermutlich liegt das aber auch einfach an der Fülle an Symbolen, Mechaniken und Aktionen im Spiel. Mir war das einfach zu viel von allem. Zwei Arten von Karten, eine Art in drei Ausprägungen, drei Möglichkeiten, was ich mit denen mache, je nach Wahl dann entweder die Auswahl von zwei aus sechs Aktionen oder zwei aus drei. Und dann Aktionen, die mehrfach aufeinander aufbauen, ehe ich den Kern des Spiels erreiche: den Bau eines simplen Gebäudes. Dazu noch ein Markt und einen Kirchenrundgang und Zielkarten und sicherlich noch mehr, das ich vergessen habe. Im Gegensatz zu „Vinhos“, bei dem ich sofort im ersten Zug wusste, was ich zu tun hatte und in welche Richtung ich mich entwickeln möchte, ist „Lisboa“ nicht intuitiv. Es erschließt sich vermutlich erst nach zwei oder drei Partien, wie die genauen Zusammenhänge sind. Dazu wird es aber nicht kommen, weil ich fast jede Minute des Spiels gehofft habe, dass es gleich vorbei sein wird. Das war dann auch einfach mein Spielziel: Ich wollte möglichst schnell Trümmermarker sammeln, damit es vorbei ist. Dass mir das den Spielsieg bescherte, war dann ein lustiger Nebeneffekt, der das Spiel aber nicht besser macht.


    Wenn ich etwas Positives an „Lisboa“ finden will, ist es vermutlich, dass es nicht langweilig ist. Oder zumindest nicht wegen der Wartezeit auf andere Spielerinnen. Oft bin ich selbst in Gedanken. Und je nach ausgespielter Karte kann ich sogar noch folgen, worauf ich das ein oder andere Mal sogar spekuliert habe. Das hat tatsächlich Spaß gemacht. Ansonsten ist die Spielerinteraktion sehr gering. Aktionen können sich die Spielerinnen nicht wirklich wegnehmen, manches wird verteuert (Einfluss) oder verbilligt (Warenproduktion) oder es wird ein Plättchen weggenommen, was ich gerne gehabt hätte. Oft gibt es aber genug Alternativen, um einen anderen Weg zum eigenen Ziel zu finden. Die absolute Spielzeit von zwei Stunden und die gefühlte von drei spricht wiederum in meinen Augen nicht für das Spiel.

    In Erinnerung geblieben sind mir ansonsten zwei Dinge: Zum einen, dass bei der Produktion die jeweilige Ware weniger wert wird. Das fand ich zumindest sehr interessant und im Mehrpersonenspiel lässt sich das sicherlich auch nutzen, um das Monopol eines Mitspielers weniger wert sein zu lassen. Es ist aber auch etwas unrealistisch, dass die Produktion von vier Büchern den gleichen Markteinfluss hat wie die Produktion eines einzelnen Buches. Und der Marktwert steigt auch nicht wieder, was mir ebenfalls komisch vorkam. Der zweite positive Aspekt war der Gebäudebau. Das Zusammenspiel von öffentlichen Gebäuden und Produktionsgebäuden, die je nach Konstellation Siegpunkte abwerfen, hat mir gut gefallen, weil es sich so schön ergänzte. Der Mechanismus erinnert mich stark an „Tekhenu“, welches als Teilaspekt ähnlich funktioniert. Vermutlich stehe ich mit der Meinung auch nicht allein da, denn genau der Gebäudebau mit seinen Wertungen wurde mit „Mercado de Lisboa“ von Julián Pombo extrahiert. Das hatten wir letztes Jahr gespielt und blieb aufgrund seiner Belanglosigkeit und unserer Langweile aber nicht in guter Erinnerung.


    Mein Fazit: „Lisboa“, nein danke. Das Spiel ist viel zu komplex für mich und in meinen Augen unnötig kompliziert. Das Thema finde ich nicht wieder und die Illustration sagt mir absolut nicht so. Mir fällt kein Grund, wieso ich es noch einmal spielen wollen würde. (4,5)


    #Lisboa

    Bot Factory (Eagle-Gryphon Games, 2023)

    Die meisten Spiele von Vital Lacerda sind in der Brettspiel-Community der anspruchsvollen Spielerinnen sehr beliebt. Eines dieser sehr beliebten Spiele ist „Kanban“ und dessen Neuauflage „Kanban EV“. Vital Lacerdas Spiele glänzen meistens auch durch eine sehr hohe Komplexität und Verzahnung der Möglichkeiten, was den Einstieg für Gelegenheitsspieler enorm erschwert. Mit „Bot Factory“ haben João Quintela Martins und Vital Lacerda einen „Kanban“-Ableger veröffentlicht, der das Spielprinzip zugänglicher machen soll. Ob den beiden Autoren das gelungen ist, wollte ich in einigen Online-Partien auf Tabletopia herausfinden. Das Spiel wird noch bis Ende Juni 2022 bei Kickstarter finanziert und soll im Mai 2023 ausgeliefert werden.


    In „Bot Factory“ sind wir leitende Angestellte einer generischen Fabrik, welche Spielzeug-Roboter herstellt. Wir laufen von Abteilung zu Abteilung, um dort Aufgaben zu erledigen. Konkret gibt es vier Abteilungen: In einer Abteilung hole ich mir eine Blaupause, mit der ich einen der vier farbigen Roboter fertigstellen darf. In einer anderen Abteilung hole ich mir die drei farblich passenden Teile (Kopf, Körper, Beine), die ich zum Bau des Roboters benötige. In der vorletzten Abteilung kann ich den Roboter dann nach und nach zusammenbauen und vom Fließband laufen lassen. Und die letzte Abteilung erlaubt mir den Wert einer Roboterserie (also einer bestimmten Farbe) zu erhöhen oder Aufträge vorzumerken, die ich am Spielende unbedingt erfüllen möchte. Das waren tatsächlich schon alle Hauptaktionen. Dazu gibt es bis auf die letzte Abteilung noch Nebenaktionen, die mich Teile tauschen oder anderweitig nehmen lassen. Und es gibt in allen Abteilungen noch Bonusaktionen, die ich entweder durch das Nehmen oder Legen von Teilen oder durch das Voranschreiten auf einer Leiste aktiviere. Meistens kosten die Nebenaktionen und Bonusaktionen aber Sprechblasen, welche die „Währung“ des Spiels darstellen. Eine Besonderheit ist noch Sandra, die Leiterin der Autofirma aus „Kanban“. Sie schaut uns etwas auf die Finger und wandert von Abteilung zu Abteilung, um dort etwas „aufzuräumen“.


    Mechanisch umgesetzt ist das Ganze durch einen Arbeitereinsatzmechanismus, wobei jede Spielerin nur einen Arbeiter hat (sich selbst). In jeder Abteilung gibt es zwei oder drei Einsatzfelder, die unterschiedlich stark sind. Reihum beginnend bei der aktuellen Startspielerin setzen wir unsere Arbeiter also auf eine Abteilung, müssen diese aber von der vorherigen Runde wechseln. Im Zweipersonenspiel darf ich mich zusätzlich nicht zu Sandra in die Abteilung stellen, was einige Aktionen blockiert. Und jetzt der in meinen Augen beste Mechanismus in „Kanban“ und „Bot Factory“: Die Abteilungen und damit die Einsatzfelder sind von links nach rechts geordnet und werden in diese Reihenfolge auch ausgeführt. Als Startspielerin habe ich somit zwar immer die erste Wahl, wo ich hingehen möchte. Gleichzeitig kann das aber dazu führen, dass sich jemand anderes in der gleichen Abteilung vor mich stellt und mir etwas wegnimmt. Letzte Spielerin zu sein, ist also nicht immer schlecht.


    Wenn eine Spielerin fünf Roboter gebaut hat oder alle Roboter einer Farbe gebaut wurden, endet das Spiel und es wird abgerechnet. Punkte gibt es für die gebauten Roboter entsprechend der Werteskala in der letzten Abteilung. Zusätzlich gibt es Punkte für die erfüllten Aufträge. Minuspunkte gibt es für reservierte, aber unerfüllte Aufträge, für unerfüllte, noch vor mir liegenden Blaupausen und für unbenutzte, vor mir liegende Teile.


    Das Thema des Spiels ist recht generisch, funktioniert aber. Lacerdas Spiele sind dafür bekannt, eine gute thematische Einbettung trotz hoher Abstraktion zu haben. Und das ist wie bei „Kanban“ auch in „Bot Factory“ größtenteils gelungen. Das heißt, die Hauptaktionen „Blaupause nehmen, Teile nehmen, Roboter zusammenbauen“ ergeben einen Sinn, ebenso wie das Reservieren von Aufträgen und die Belohnung/Bestrafung am Spielende. Unlogisch fand ich, dass der Wert eines Roboters sinkt, sobald er gebaut wurde. Ich fand die Idee zwar nicht schlecht, seit ich sie so ähnlich aus „Lisboa“ bei der Warenproduktion kenne, aber dennoch kann ich es mir nicht thematisch herleiten. Die Steigerung konnte ich mir zumindest mit Marketing-Kampagnen erklären. Die Nebenaktionen passen zu einem großen Teil noch (herumliegende Ersatzteile beim Zusammenbau), aber auch nicht immer (Tausch von zwei Blaupausen gegen ein Universalteil, welches in jeden Roboter passt). Und spätestens bei den Bonusaktionen wird es abstrakt, weil es sich mir nicht thematisch erschließt, wieso ich ein Teil nehmen darf, wenn ich einen Roboter zusammenbaue oder ein Teil einbauen darf, wenn ich eine Blaupause oder ein Teil nehme. Sandra ist dabei wie bei „Kanban“ eine gute thematische Ergänzung. Wo sie in der Vorlage aber je nach Spielmodus noch nett oder böse war und die Spielerinnen belohnte oder bestrafte, bringt sie bei „Bot Factory“ hauptsächlich etwas Abwechslung rein. Konkret ändert sie in drei Abteilungen nur die Auslage und in der letzten passt sie die Wertigkeit der Roboter an. Zusätzlich muss ich eine Sprechblase extra ausgeben, wenn ich eine Aktion ausführen möchte, nachdem Sandra in meine Abteilung gekommen ist.


    Die Grafik und Illustration von Pedro Soto ist thematisch passend eher verspielt und niedlich. Mir gefällt der Comic-Stil, aber das ist wie immer Geschmackssache. Sehr gelungen ist die Symbolik. Alles ist klar und deutlich auf dem Spielplan abgedruckt, inklusive Sandras Aktionen. Das einzige Manko ist, dass für die Endwertung kein Platz mehr auf dem Spielbrett war. Das würde vor allem Erstspielerinnen helfen, die Minuspunkte nicht zu vergessen. Bei der Variabilität muss in meinen Augen unterschieden werden: Der prinzipielle Spielablauf ist jede Partie identisch. Ich hole Blaupausen, Teile und baue Roboter. Dabei sind die Blaupausen und Teile zwar zufällig ausgelegt, rotieren aber durch. Von den Aufträgen kommen nur einige ins Spiel, was aber auch nicht zu einer hohen Variation führt. Weswegen sich jedes Spiel dennoch anders anfühlt, ist die sehr hohe Interaktion. Ich zerstöre meinen Mitspielerinnen zwar nichts, aber durch die großartige Mechanik, wer wann drankommt, ist das immer wieder sehr spannend anzusehen, wenn Pläne durchkreuzt werden. Im Zweipersonenspiel wird das durch Sandra erreicht, die eine ganze Abteilung blockiert, mit mehr Personen erledigen das die Spielerinnen selbst. In meiner Zweipersonentestpartie sah ich meinen Mitspieler schon haushoch gewinnen – und er sich vermutlich auch. Mit der vorletzten Aktion bot sich mir aber die Möglichkeit, meine unpassenden Blaupausen gegen eine passende für einen grünen Roboter einzutauschen, ein Universalteil zu nehmen, um dann mit der letzten Aktion den grünen Roboter zu bauen und das Spiel zu beenden, was mein Mitspieler nicht verhindern konnte. Das war ein wirklich großartiger Moment! „Bot Factory“ lässt sich sicherlich auch friedlich nebeneinanderher spielen, aber früher oder später kommen sich die Spielerinnen bei den fast fertig gebauten Robotern in die Quere. Die Downtime variiert sehr stark, da ich sehr von meinen Mitspielerinnen abhängig bin. Sei es bei der Wahl des Aktionsfeldes, als auch dann bei der Ausführung, weil sich jemand anderes vor mich gesetzt hat und mir wichtige Teile wegnimmt. Die Spielzeit kann also sehr variieren. Im Zweipersonenspiel benötigten wir 110 Minuten, weil oft geknobelt wurde, was nun die beste Platzierungsmöglichkeit für den Arbeiter wäre.



    Die Anleitung liest sich recht gut, auch wenn ich einige Passagen mehrfach lesen musste, um das Spiel zu verstehen. Den Anspruch zum Verständnis der Anleitung würde ich also schon etwas höher ansetzen. Wer jede Woche neue Spiele lernt, wird kein Problem damit haben. Wer einmal im Jahr eine Spielanleitung in die Hand nimmt, muss sich aber vermutlich eher durcharbeiten. Das liegt aber hauptsächlich an der Komplexität des Spiels. Auch wenn „Bot Factory“ niedlich aussieht, ist es immer noch im Kern ein Lacerda-Spiel. Und auch, wenn es sich einfacher als „Kanban“ verstehen und spielen lässt, ist „Bot Factory“ kein Spiel für den geselligen Familienabend. Die Hauptaktionen sind noch sehr einfach zu verstehen. Dann kommen aber noch die Nebenaktionen und Bonusaktionen dazu. Und natürlich auch Sandras Aktionen müssen verstanden werden (insbesondere die Funktionalität des Teile-Fließbandes). Aber auch das macht noch nicht die Komplexität aus. Die Komplexität kommt aus der Vorausplanung mehrere Züge (Wo stellen sich die Mitspielerinnen hin? Wo wird Sandra stehen und was wird sie in der Abteilung verändern?) und der optimierten Nutzung von Bonusaktionen. Das ist deswegen auch mein größer Kritikpunkt am Spiel: Die Aufmachung und Gestaltung passt nicht so ganz zur Zielgruppe. Wer bei den niedlichen Roboter-Meeples und der Comic-Grafik ein schnelles, kleines Kinderspiel erwartet, wird gehörig enttäuscht werden. Gleichzeitig ist „Bot Factory“ dennoch so aufgebaut, dass es sich mit Kindern der Altersstufe ab 8 spielen lässt. Hier sollten sich alle von vornherein darauf einigen, dass die Bonus- und Nebenaktionen nicht genutzt werden können. Das Spiel wird dann etwas flacher, aber auch einfacher. „Bot Factory“ unterscheidet sich dadurch auch von „Mercado de Lisboa“. Bei dem wurde ein Kernelement aus „Lisboa“ herausgelöst. Übrig blieb ein (in meinen Augen) sehr langweiliges und belangloses Spiel ohne große Entscheidungsvielfalt. „Bot Factory“ ist da ganz anders, weil die komplette „Kanban“-Mechanik übernommen und an einzelnen Stellen vereinfacht wurde. Überall konnte ich die Vorlage wiedererkennen. Ich hätte mir deswegen vermutlich auch eher ein „Kanban Family“ mit Kanban-Thema und Aufmachung, aber den vereinfachten Regeln und Spielbrett gewünscht. Kritik erhält „Bot Factory“ von mir noch aufgrund des Verwaltungsaufwands. Eigentlich ist es nur, dass ich am Rundenende zwei Blaupausen ablege, dichtschiebe und auffülle. Es ist aber etwas, das ich ständig vergaß und das mich auf die Dauer auch störte. Hier hätte mir das Abwerfen durch Sandra vollkommen genügt.


    Ein Wort noch zur Soloversion. Neben Sandra darf ich dann noch einen Prüfer namens Vilela steuern. Vilela hat ein Aktionsdeck mit den vier Abteilungen und ein Roboterdeck mit vier Roboterfarben. Jedes Mal, wenn Vilela am Zug ist, den Arbeiter zu setzen, werden von beiden Decks eine Karte aufgedeckt. Diese Aktionskarte bestimmt, in welche Abteilung sich Vilela stellt. Bei der Ausführung der Aktion (wie gehabt in der Reihenfolge von links nach rechts in der Fabrik) kommen die Karte vom Roboterdeck ins Spiel. Vilela verhält sich nämlich sehr destruktiv. Beim Zusammenbau entfernt er zwei Plättchen eines noch nicht fertiggestellten Roboters der entsprechenden Farbe oder entfernt gleich einen Roboter aus dem Spiel. Bei den Teilen entfernt er alle Teile einer Farbe, bei den Blaupausen alle Blaupause einer Farbe. Und in der Finanzabteilung verringert er den Wert eines Roboters entsprechend der Farbe und dreht auch noch Aufträge um, die danach nicht mehr gewählt werden können. Vor allem beim Zusammenbau fühlt es sich echt so an, als würde jemand, nachdem ich einige Züge Vorbereitung für den Roboterbau benötigt habe, mit einem Hammer auf meinen Spielzeugroboter einschlagen, mir ihn hinhalten und sagen „Der ist kaputt. Mach noch einmal.“ Noch schlimmer fand ich die Aufgaben, die Vilela einem stellt. Zu Beginn erhalte ich zufällig eine von vier Aufgaben oder darf mir eine aussuchen. Beispielsweise drei Roboter einer Farbe bauen, je zweimal zwei Roboter verschiedener Farben bauen oder drei verschiedenfarbige Roboter mit Wert 12 bauen. Nur, wenn ich diese Aufgabe bis zum Spielende erledigt habe, wird überhaupt eine Wertung durchgeführt. Bei meinem ersten Soloversuch war das Spiel nach acht Runden aber leider schon vorbei, weil Vilela zufällig die Roboter wegnahm, die ich auch baute. Und ich hatte damit weder Aufgabe noch Aufträge oder etwas anderes erfüllt. Das ist sehr unbefriedigend, weil das Spielende so am Zufall hängt. Auch ist die Aufgabe mit drei Robotern einer Farbe zwar machbar, kann aber durch simplen Zufall in der Partie komplett zunichtegemacht werden, wenn Vilela einen dieser drei Roboter wegnimmt. In meiner zweiten Partie hatte Vilela nach vierzehn Runden zufälligerweise von jedem Roboter einer Farbe einen entfernt. Damit war die Aufgabe hinfällig. Positiv ist die Spielzeit mit Vilela. In meinen drei Solopartien spielte ich zwischen 30 und 50 Minuten. Das hängt aber auch wieder sehr vom Zufall ab, ob Vilela die „falschen“ Roboter wegnimmt und damit das Spielende einläutet oder nicht.


    Wegen der Zufälligkeit, der Destruktivität, der fehlenden (menschlichen) Interaktion und weil es nur vier Aufgaben gibt, die sich auf Dauer sehr gleich anfühlen, hat mir der Solomodus nicht so sehr zugesagt. Das Zweipersonenspiel hat mir aber sehr gefallen. Mechanik, Symbolik, Interaktion sind großartig. „Bot Factory“ fängt die Essenz von „Kanban“ so gut ein, dass es für mich sogar als etwas Ersatz dafür dienen könnte. Bei „Bot Factory“ traue ich mir zu, dass ich es in einem Jahr noch erklären kann. „Kanban“ müssen wir bei jeder Partie (circa eine pro Jahr) neu erlernen, was die Hürde, das Spiel auf den Tisch zu bekommen, sehr hoch macht. Entsprechend freue ich mich auf weitere Partien, wenn das Spiel dann im Mai 2023 in der Realität auf den Tisch kommt. (9,0)


    #BotFactory

    First in Flight (Artana, 2023)

    Besondere Themen reizen mich immer wieder und so bin ich über „First in Flight“ gestolpert, was derzeit auf Kickstarter finanziert wird. Thematisch geht es um die Pionierzeit der Luftfahrt zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Wir nehmen die Rollen von zehn damaligen Piloten ein, wie den Brüdern Wright, Hubert Latham oder „Bessie Coleman“, versuchen uns durch Freunde Vorteile zu verschaffen und unser Luftschiff durch Technologien und Upgrades zu verbessern. Ziel ist es, einen neuen Flugrekord innerhalb von vier Jahren aufzustellen. Via Tabletop Simulator konnte ich einige Runden solo im Flugsimulator absolvieren.


    Das Spiel geht über vier Jahre/Runden. Die hinten liegende Spielerin ist immer am Zug (wie in „Glen More“ oder „Patchwork“) und setzt ihre Pilotenfigur auf einer runden, geschlossenen Aktionsleiste beliebig weit vorwärts auf ein Aktionsfeld und führt diese Aktion aus. Wenn ich mir also eine wichtige Aktion weiter vorn sichere, überspringe ich einige Aktionsfelder, die meine Mitspielerinnen dafür dann nutzen können. Die wichtigste Aktion ist der Flug, mit dem ich einen Rekordversuch starte. Hierzu mische ich mein Flugdeck und decke nach und nach Karten auf. Jede Karte hat eine Reichweite (Standard 1, bessere Karten dann 2 bis 5) und so fliege ich immer weiter. Im Deck gibt es aber auch Problemkarten (normale und Designprobleme), welche mich abstürzen lassen, wenn ich vier Schadenssymbole gezogen habe. So bietet es sich an, mit drei Schadenssymbolen das Glück nicht zu sehr herauszufordern und eine Landung anzustreben. Hierzu wird eine Landungskarte ausgelegt und zwei weitere Flugkarten vom Deck ergänzt. Lande ich sicher (das heißt, es kommt kein viertes Schadenssymbol), erhöht sich die Reichweite des Fluges um 5. Bei einem Absturz nur um 2. Egal, wie der Flug ausgeht, die Flugweite wird mit meinem Reichweitenmarker auf dem Spielbrett angezeigt, wenn ich weiter als zuvor geflogen bin. Mit den anderen Aktionen kann ich zuvor gezogene Designproblemkarten in normale Problemkarten wandeln (Reparatur) oder mir Upgrades holen, welche mich weiter fliegen lassen, aber eine Designproblemkarte ins Deck holen. Daneben gibt es noch Aktionen, die mich die Unterstützung von Freunden gewinnen (einmal pro Runde einsetzbar), Technologien erwerben (dauerhafte Boni) oder Flugfähigkeiten verbessern (einmal pro Flug einsetzbar) lassen. Aktionen werden mit Geld oder Zeit bezahlt. Geld ist eine normale Ressource, die Zeitleiste wiederum verläuft parallel zur Aktionsleiste, aber mit größeren Abständen, sodass ich bei der Ausgabe von Zeit Aktionen überspringe und diese Runde nicht mehr nutzen kann. Wichtig: Wenn ich nach einem Flug abstürze, lege ich meine Pilotenfigur hin. Im nächsten Zug muss ich zwingend zwei Zeiteinheiten ausgeben, um mich wieder fit zu machen.


    Ein Jahr endet, wenn alle Spielerinnen mit ihren Pilotenfiguren wieder die Startfelder erreicht haben. Es findet eine Zwischenwertung statt, bei der Preisgelder des „Michelin Cups“ ausgeschüttet werden. Wer bisher im Spiel am weitesten geflogen ist, erhält 8 Geld, die Zweite 6 Geld und alle anderen immerhin noch 4 Geld. Spätestens nach vier Jahren ist die Partie vorbei, wenn es nicht eine Spielerin vorher geschafft hat, eine Flugreichweite von 36 zu erreichen. Zum Spielende darf jeder noch einmal einen einzelnen Flug absolvieren, um damit vielleicht doch noch in Führung zu gehen.


    Im Zweipersonenspiel und in der Soloversion kommt noch ein künstlicher Gegner namens Gustave dazu. Dieser lässt sich leicht spielen, da er kein Spielertableau und kein Deck benötigt. Wenn Gustave an der Reihe ist (also letzter Marker auf der Aktionsleiste), dann wählt er die nächste, freie Aktion. Handelt es sich um eine Aktion, die ihn Karten nehmen lässt, nimmt er die unterste weg. Wenn es eine Flugaktion ist, erhöht sich seine Flugreichweite automatisch um vier Schritte. Ebenso erhöht sich die Flugreichweite an jedem Rundenende um 4. Mit dieser Reichweite nimmt er am Michelin Cup teilt und nimmt uns damit das Preisgeld weg. Gustave kann sogar das Spiel beenden und gewinnen, wenn ich nicht weiter fliege als er.



    „First in Flight“ hat drei Kernmechanismen. Die Aktionswahl mit dem zurückliegenden Spieler ist nicht neu, funktioniert aber gut. Da es nur fünf Flugfelder gibt und die Reparaturfelder direkt davor oder dahinter liegen, muss ich zwischen den zwei Aktionen oft in einer Runde abwägen. Vor allem zu viert stelle ich mir das spannend vor, da jede Spielerin pro Runde nur ein oder maximal zwei Flüge durchführen kann. Was bei mir eher weniger funktionierte, war die Bezahlung mit Zeit oder Geld. Dadurch, dass ich am Rundenende durch das Preisgeld immer mindestens 6 Geld dazu erhielt, hatte ich immer genug, um Reparaturen mit Geld zu bezahlen. Mit Zeit zu bezahlen ist ein Notbehelf, den ich freiwillig nie nutzen würde, weil ich dann viel zu viele Aktionen überspringe. Der zweite Kernmechanismus ist der Bau des Flugdecks. Durch mehr Flugkarten im Deck erhöhe ich die Wahrscheinlichkeit keine Problemkarten zu ziehen und fliege entsprechend weiter. Durch die Upgradekarten erhöht sich ebenfalls die Flugreichweite und in Kombination mit manchen Technologiekarten vergrößert sich die Reichweite noch einmal. Zu Beginn sind bereits vier Problemkarten (zwei normale mit einem Schadenspunkt und zwei Designproblemkarten mit zwei Schadenspunkten) im Deck enthalten. Da ich auch per Reparatur die Designproblemkarten nur in normale Problemkarten wandeln und diese wiederum gar nicht abwerfen kann, ist gesichert, dass ich beim Durchspielen des ganzen Decks auf alle Fälle vier Schadenspunkte erreiche und zwingend abstürze. Das gefällt mir sehr, denn so ist es wirklich immer eine Frage, wann ich zur Landung ansetze. Wenn ich das ganze Flugdeck durchspielen könnte, wäre das Spiel nicht mehr spannend. Sehr gefallen hat mir der Kniff, dass nach dem Landeanflug noch zwei weitere Karten gezogen werden. Somit bin ich mit drei Schadenspunkten und einer Landung nämlich immer noch nicht sicher. Und so entscheide ich mich zur Sicherheit vielleicht sogar schon bei zwei Schadenspunkten zur Landung anzusetzen.


    Thematisch glänzt das Spiel natürlich mit historisch korrekten Persönlichkeiten und Daten. Sowohl die zehn Piloten, die als Startcharaktere zur Verfügung stehen, existierten real, als auch die Freunde, die ich mir im Spiel sichern kann, zeigen reale Charaktere. (Beim Wikipedia-Artikel zu Aida de Acosta habe ich sogar erkannt, wo die grafische Vorlage für die Karte herkam.) Auch die mechanische Eigenart, dass ich bei einem Flug erst die Designprobleme finden muss, ehe ich sie reparieren kann, ergibt thematisch einen Sinn. Und auch der Erhalt der Upgradekarten, um weiter zu fliegen, kommt immer mit einer Designproblemkarte einher, was wunderbar dazu passt, dass bei der Verbesserung an damaligen Fluggeräten auch Fehler gemacht wurden. Der letzte Flug zum Spielende erlaubt mir sogar, mein Flugdeck die ganze Partie über zu optimieren, ohne mehrmals zu fliegen (bis auf das Herausziehen der Designproblemkarten), um dann wie die Pioniere damals alles auf eine Karte und einen Flug zu setzen. Spielerisch merke ich von den Upgradekarten, Designproblemen, Freunden und anderen Karten aber nur wenig. Auch ohne Grafik und ohne Kartentitel würde das Spiel funktionieren, da es nur auf die abstrakte Funktionsweise ankommt. Die Technologiekarten empfand ich dabei als sehr stark, da sie sehr viel in Bezug auf die Flugreichweite bewirken können und auch dauerhaft bei jedem Flug wirken.


    Die Grafik des Spiels gefällt mir größtenteils. Einige der Flugkarten sehen aus wie aus einem Anime (positiv gemeint). Die Personenkarten dagegen sind eine Mischung aus Realität/Fotografie und Comicgrafik, die mich nicht immer anspricht. Die Symbolik dagegen ist gut gelungen. Es gibt nur acht Aktionssymbole und daneben einige wenige, weitere, die sich meist sofort erschließen. Eine Besonderheit in der TTS-Umsetzung ist ein Symbol (grüner Daumen nach oben), das nicht in der Anleitung erklärt ist. Ich habe später dann herausgefunden, dass dies das alte Symbol für die Erfahrung-Aktion ist. Ansonsten ist die Anleitung verständlich und strukturiert aufgebaut. Einen Punkt Abzug gibt es dafür, dass die Soloregeln nirgends erwähnt werden. Es gibt nur eine Seite, der Gustave für das Zweipersonenspiel erklärt. Ich habe dann geschlossen, dass ich Solo vermutlich auch nur gegen einen Gustave antrete.


    „First in Flight“ ist eher ein einfaches Spiel mit geringer Komplexität. Es gibt nicht so viele taktische Entscheidungen. Nach drei Solopartien fühlte es sich sogar schon sehr wiederholend an, da ich immer das Gleiche mache: Mit dem ersten Flug eine Designproblemkarte herausziehen, diese dann reparieren. Dann wiederholen. Sinnvolle Technologiekarten mitnehmen, welche mich Upgradekarten ziehen lassen, und ab Mitte von Runde Zwei dann jede Flugaktion mitnehmen, die möglich ist. Ob ich damit gewinne, hängt natürlich vom Zufall ab, in welcher Reihenfolge die Karten im Flugdeck kommen. Dennoch fand ich es schade, dass der Spielreiz bei mir so schnell abnahm. Da haben auch die zufällig ausgelegten Freunde-, Technologie- und Fähigkeitenkarten nicht geholfen. Ich denke, dass durch reale Mitspielerinnen, die man nicht so leicht lesen kann, etwas mehr Reiz entsteht. Die Interaktion entsteht dann durch die Wegnahme von Aktionsfeldern und dem direkten Wettbewerb um den weitesten Flug.


    Die Soloversion fand ich etwas eintönig und wiederholend, wie bereits erwähnt. Sie ist fordernd, weil mit jeder Flugaktion und jedem Rundenende Gustave sich vier Flugfelder vorwärts bewegt. Wenn ich Gustave bis auf eine Flugaktion (die ich nicht blockieren kann) pro Runde keine übrig lasse, kommt er auf 32 Flugreichweite. Das heißt, eine Flugaktion mehr für Gustave und er löst bereits das Spielende aus. Da er sich aber jede Runde nur ein Aktionsfeld weiterbewegt, kann ich damit rechnen, welche Aktionen er ausführt und welche ich ausführen kann. Am Ende hängt es dann doch am Zufall und dem Aufbau meines Flugdecks. Das ist dann auch ein Kritikpunkt, denn die Zufälligkeit spielt auch bei den Upgradekarten eine zu große Rolle. Wenn ich die Upgrade-Aktion ausführe, ziehe ich X Upgradekarten (mit X >= 2) und wähle daraus 2. Im besten Fall erhalte ich auf die Art zwei 5er-Reichweite-Karten. Im schlechten Fall zwei 2er-Reichweite-Karten. Hier streut die Differenz mit 8 Zählern so stark, dass es sich im Mehrpersonenspiel vielleicht sogar schon unfair anfühlen könnte. Ich konnte in den drei Solopartien Gustave aber immer schlagen. Er war zwar mit 32 bis 36 Reichweite auch immer sehr weit fortgeschritten, meine Flugreichweiten mit 38, 43 und 41 (meist in der dritten Runde) waren aber besser. Immerhin spielt sich der Bot schön schnell. Eine Partie gegen ihn ist innerhalb von 30 Minuten abgehandelt.


    „First in Flight“ ist ein thematisch sehr gut umgesetztes Spiel mit einer innovativen Verwebung von Deckbau- und Push-your-Luck-Mechanismus. Zumindest Solo fühlt es sich aber etwas wiederholend an und hängt mir zu stark vom Zufall ab, ob ich gewinne oder verliere. Dazu skaliert das Spiel eher seltsam, weil zu viert viel weniger Aktionsfelder für eine Spielerin zur Verfügung stehen als zu zweit. Ich denke aber, dass „First in Flight“ als Einstieg für ein schnelles, gehobeneres Familienspiel sehr gut funktionieren kann. (7,0)


    #FirstInFlight

  • Unlogisch fand ich, dass der Wert eines Roboters sinkt, sobald er gebaut wurde. Ich fand die Idee zwar nicht schlecht, seit ich sie so ähnlich aus „Lisboa“ bei der Warenproduktion kenne, aber dennoch kann ich es mir nicht thematisch herleiten.

    ein steigensdes Angebot für zu einem geringerem Preis pro Stück

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • ein steigensdes Angebot für zu einem geringerem Preis pro Stück

    Deswegen steigen die Produktionszahlen von Brettspielen und Preis gleich mit? ;) Nein, im Ernst: Das ist mir zu simpel. Der Preis von irgendetwas, was gerade produziert wurde, führt nicht dazu, dass der Preis im Verkauf sinkt. Das passiert ggf. bei einer Überflutung mit diesem Produkt, aber nicht, wenn ich einen Spielzeugroboter vom Band laufen lasse.


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Bei uns gab es nur zwei Dinge:

    Da in der wöchentlichen Runde jemand ausfiel, brachten wir

    #Burncycle auf den Tisch.

    Die anderen beiden hatten es schon gespielt und ich ließ mir die Regeln erklären, die zwar viele, aber an sich nicht sonderlich schwierig waren. Mit einer netten Spielhilfe konnte ich mich schnell recht gut orientieren. Wir haben dann während des Spiels zwar noch ein paar Fehlerchen ausgemerzt, aber im Großen und Ganzen hat es gut funktioniert.

    Das Spiel selbst lief zunächst eher schleppend an - die Züge dauerten recht lang, weil auch die anderen beiden erstmal wieder reinkommen und wir auch ein paar Details klären mussten. Ich hatte als Mission direkt eine, wie gewünscht, mittellange, aber dafür auch (unwissenderweise) drei-Punkte-komplexe ausgesucht. Die erste Etage war mit nur drei Wachrobotern allerdings erst einmal eher mäßig interessant und wir brauchten vor allem wegen ein paar ungeünstiger Kombinationen etwas zu lange für die Etage, so dass unser Threat-Level schon recht hoch war, als wir danach direkt die dritte und letzte Etage betraten.

    Bis dahin fand ich das Spiel okay, wenn auch etwas langwierig. Es passierte einfach nicht so wahnsinnig viel und die Wachroboter ließen sich zu leicht austricksen.

    Im obersten Stockwerk sah das direkt ganz anders aus. Hier waren plötzlich sehr viel mehr Wachen unterwegs und auch der Boss sorgte von Beginn an für einige harte Kopfnüsse. Unser Auftrag lautete außerdem, alle Wachroboter in den Konferenzraum zu locken. Keine einfache Aufgabe.

    So mussten wir uns aus einigen brenzligen Situationen herauslavieren, geschickt Wachen anlocken und nach allen Regeln der Kunst das System zu unseren Gunsten nutzen (Reihenfolge der Inspektionen richtig wählen ist hier das Stichwort). Gleichzeitig galt es, das Netwerk so zu manipulieren, dass unser Threat-Level so weit gesenkt wurde, dass wir nicht schon vorzeitig ausscheiden würden und unsere Reboots des Systems so geschickt wie möglich zu planen, dass wir das Maximum an Nutzen herausholen konnten.

    Hier wurde es zwar einerseits ein wenig (regel-)"technisch," war aber auf der anderen Seite sehr spannend (wir hätten ein paar Runden vor Schluss fast schon aufgegeben, weil es so aussichtslos aussah) und befriedigend, weil wir das Szenario dann in der für uns letztmöglichen Runde doch gewinnen konnten.

    Das hat mich mit dem Spiel dann vollauf versöhnt und ich würde mich freuen, bald eine weitere Partie davon zu spielen. Ob sich das allerdings zu viert dann auch noch gut spielt ist eine andere Frage. So waren wir aber alle an den gemeinsamen Zügen gleichwertig beteiligt, so dass uns nicht langweilig wurde.

    Ich mag zwar #Cloudspire immer noch deutlich lieber, weil es viel flexibler und dynamischer ist, aber im Vergleich mit #TooManyBones würde ich aktuell #Burncycle vorziehen, da es die Art der taktischen Bewegung mit hineinbringt, die mir bei Too Many Bones zu sehr fehlt.

    Im Vergleich zu Cloudspire fehlt mir auf den ersten Blick ein wenig die Vielfalt - es gibt weniger zu leveln bei den Charakteren, die Gegner sind häufig eher gleichartig und auch das Netzwerk-Neben-Spielbrett ist nett, aber nicht wirklich essentiell.


    #K2 :

    Mit der Familie wurde zum zweiten Mal (sogar auf Wunsch meiner Tochter, als es um die Wahl eines Spiels ging) K2 ausgepackt. Es lief wieder ein wenig wie in der ersten Partie vor einigen Wochen: Wir kamen alle recht gut voran, aber in der entscheidenden Phase waren andere Startspieler und konnten wichtige Felder blocken, so dass ich nicht mehr weiter nach oben kam und eine Weile "überwintern" musste. Dennoch konnte ich schließlich noch weiter aufsteigen, mich aber gegen meine Frau nicht durchsetzen. Die Kinder hatten sich beide am Ende knapp verplant und verloren einen Bergsteiger (der zwar mit der Hilfe-Karte gerettet werden konnte, aber dennoch dann Punktemäßig so weit zurückfiel, dass ein Sieg unmöglich wurde).

    Immer noch ein schönes Spiel (mit Ärgerfaktor) und ich freue mich, dass ich es endlich nochmal häufiger auf dem Tisch habe.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Hier war die Woche etwas sparsamer. Gestartet beim Spieltreff Tecklenburger Land mit:

    #Volldampf (Wistlemountain)

    Kam ja frisch bei Schwerkraft raus und schon einiges drüber gehört, sowohl pos. als auch neg, so dass ich es gern selbst testen wollte. Haben zu viert recht lange gespielt,, wobei 3 Personen Erstspieler waren. Überzeugt hat mich das Spiel leider nicht. Mir sind die Züge einfach zu gleich. In der Regel ist es immer Bauteile holen, zwischendurch ein paar Ressourcen insb. Wasser holen und dann bauen. Dann das gleiche wieder von vorne. Das ganze dann für 80€ beim Schwerkraft ist ein nogo für mich. Hätte es gern gemocht, das Prinzip mit dem Wasser und den Maschinen ist schon gut, aber es war nicht mein Ding.


    #DieroteKathedrale

    schöner kleiner Karton (endlich mal ein komplexes Spiel was nicht so viel Regalplatz braucht :) ) mit recht einfachen Regeln. Schnell erklärt, eigentlich auch zügig gespielt. Ich muss jedoch ein paar weitere Runden spielen. Ich kann noch nicht abschätzen wie weit man das Würfelglück evtl. doch etwas ausgleichen kann. Es ist halt schon würfelabhängig ob man seine benötigten Ressourcen überhaupt gut bekommen kann.


    #CodexNaturalis

    zu dritt. Optisch schönes Legespielt, auch spielerisch schön. Darf auf jeden Fall bleiben


    Zu zweit am Wochenende dann:


    #PaganSchicksalvonRoanoke

    Uff, jetzt wird es schwer zu schreiben. Nach 4 Runden bei ca. 45 min Spielzeit bereits abgebrochen. Meine Freundin hat es einfach nicht kapiert. Hatte keinen Sinn mehr weiterzumachen. Auch nach zig mal erklären kam bei ihr scheinbar nichts an. Dabei finde ich die Regeln nicht schwer. Klar ist die Umsetzung anspruchsvoll und auch ich habe beim ersten Spiel gebraucht um zu verstehen, warum man am besten xy machen sollte. Die eigentlichen Aktionsmöglichkeiten (Dorfbewohnernutzen, 3 zu 1 tauschen etc) fand ich nicht schwer, aber da ging leider bei ihr gar nichts, nicht mal die Grundaktionen, obwohl die auf dem Board ja beschrieben sind. Schade. Bin noch nicht sicher, ob ich mit ihr einen zweiten Versuch starten will. Erstmal andere Mitspieler suchen. Ich habe es leider erst 1x komplett gespielt - finde es schon spannend, fordernd und interessant, daher möchte ich es gern spielen.


    #lostseas

    Nach dem Fiasko mit Pagan was einfaches raus gesucht. Derzeit viel gespieltes Legespiel. Schnell erklärt und gespielt. Man versucht seine Reihen und Spalten gemäß der Vorgabe optimal zu befüllen. Nettes Ding. Darf bleiben


    #PlanetUnknown

    Leider wieder mit Standardplaneten und Standardkonzern, da halt Anfänger dabei. Beim nächsten Mal will ich definitiv was anderes spielen. Ich mag diese Art Puzzlespiele total gern. Leider habe ich mein persönliches Ziel versemmelt, weil zu blond (wer lesen kann ist klar im Vorteil). Am Ende Gleichstand von den Punkten, aber da ich weniger leere Felder hatte, dann im Tiebreak gewonnen.

  • Wegen Wärme, krankem Kind, Hitze, Antibiotikum, Codein ist das Spielen etwas zu kurz gekommen in der letzten Woche:


    #MyCityRollAndWrite


    Ich habe die Kampagne von MCR&W im Solomodus weitergespielt. Das Würfelspiel trift den Ton des Brettspiels gut, aber weder Brett- noch Würfelspiel lösen Begeisterungsstürme bei mir aus.



    #WelcometotheMoon


    Welcome to the moon im Solomodus. Das Flip & Write gefällt mir aufgrund der sehr unterschiedlichen Spielpläne sehr gut. Da die Interaktion auch sehr begrenzt ist, läuft der unkomplizierte Solomodus gegen einen Dummyspieler ebenfalls sehr gut. Das Regelwerk ist allerdings etwas umständlich verfasst und aufgebaut.



    #Abrakadabrien


    Unkomplizierte Variante von Skyjo-Variante, die dem dem grundlegenden Mechanismus noch einen kleinen Schuss Taktik hinzufügt. Neben den Aktionen Kartentausch und Aufdecken gibt es bei Abrakadabrien zusätzlich die Möglichkeit, benachbarte Karten zu vertauschen. Vier verschiedene Sorten Karten werden unterschiedlich gewertet: Türme wollen in aufsteigender Nummerierung von unten nach oben gebaut werden, der Fluss fließt aufsteigend von links nach rechts, Wald möchte man im Quadrat anordnen und Wächter in den 4 Ecken des Spielfelds, wobei sich bei de Wächtern und im Wald keine doppelten Zahlen befinden dürfen. Für jede ausgelöste Wertung gibt es einen je nach Kartenfarbe einen kleinen Bonus. Das ist sehr unkompliziert und hat uns gut gefallen. Für etwas mehr Abwechslung sind direkt 3 kleine Erweiterungen in der Box vorhanden, die wir aber noch nicht gespielt haben.

    we are ugly but we have the music

  • Obwohl die Kinder das Wochenende vor ihrem Strandurlaub lieber dazu genutzt haben, die gesamte Wohnung in ein Playmobil-Land zu verwandeln (gottseidank tut das nicht so weh beim Drauftreten wie Duplo), gab es dann gestern doch noch eine schöne lange Spielerunde. Gespielt wurden:


    #EverdellSpirecrest Für mich hat es wirklich diese Erweiterung gebraucht, damit ich Spaß an Everdell habe. Ich fand das Grundspiel ja nicht schlecht, aber zu sehr auf Kartensynergien gebaut, die dann mit etwas Pech nie zustande kommen (und natürlich weiß ich, dass man sich schlicht durch den Stapel ziehen kann/muss, aber das ist ja trotzdem ordentlich glücksabhängig) - und vor allem ohne richtigen Abschluss der eigenen Bemühungen. Mit Spirecrest hat man endlich ein Ziel, auf das man zum Schluss auch hinarbeiten muss (ganz ignorieren sollte man es zumindest nicht). Zum ersten Mal hatte ich zwei Farmen mit je einem Ehepaar, was dann mit wenigen Punkten Vorsprung am Ende für den Sieg reichte. Ich komme aber ehrlich gesagt nach wie vor nicht über das Preis-/Leistungsverhältnis hinweg: Everdell mit Spirecrest sind zusammen im Angebot 90 Euro, wenn man viel Glück hat (regulär 120 Euro UVP). Das ist in meinen Augen weder der Spielumfang noch das Material am Ende wirklich wert, das man hier kriegt. Vergleiche ich es mit Bitoku, erhalte ich dort ebenso schönes Material und einen ähnlichen Spielumfang (bei zugegeben höherer Komplexität) für die Hälfte des UVP. Mir ist Optik offenkundig einfach nicht wichtig genug beim Spielen.


    #DefendersoftheRealm durfte nach einigen Jahren der Abstinenz mal wieder auf den Tisch zurückkehren. Böse formuliert ist es ja "nur" Pandemie mit Würfeln zum Kämpfen, aber es macht nach wie vor einen Heidenspaß, wenn man mit dem dazugehörigen Glücksfaktor klar kommt. Zusammen mit der Drachenerweiterung ist es wirklich sauschwer, hier gegen die Armeen der Finsternis zu bestehen, zumal die Drachengeneräle unterschiedlich starke Effekte mitbringen und man daher auch auf die Reihenfolge achten sollte, in der man sie ausschaltet. Anders als in Pandemie weiß man aber hier recht früh, ob man noch eine Chance auf einen Sieg hat, da das Spiel, je länger man überlebt, umso leichter zu gewinnen wird. Das führt dann auch dazu, dass die Spannung gen Ende hin leider etwas abnimmt. Macht aber nix, das ist sowieso eher ein Funspiel und keine große Taktikübung. Leider habe ich den jüngsten Kickstarter verpasst, aber ich hoffe, dass die neue Erweiterung auch irgendwo anders offiziell noch auftaucht.


    #FortuneandGlory beendete den Abend dann mit einer massiven, vierstündigen Partie mit allen Erweiterungskarten, die es aktuell gibt, kooperativ gegen die Spider Queen mit ihrem Piratenschiff als Bösewichtin der Woche. Man muss sich das gut überlegen, ob man wirklich mehrere Erweiterungen mit hineinnehmen will, denn die Spielzeit nimmt dabei rabiat zu - insbesondere die Spider Queen kann den Spielablauf ordentlich sabotieren. Als total chaotisches Rumlauf- und Aufgaben-Erledigen-Brettspiel kommt das hier einem Tales of the Arabian Nights ohne Storybook sehr nahe: Man findet sich immer wieder in Cliffhanger-Situationen wieder, die einem Filmserial der 1930er würdig gewesen wären (Kampf gegen den Riesenkalmar! Absturz auf der Seilbrücke! Instabiles Nitro in der Festung des Bösen!) - wirklich sterben kann man nicht, aber doch ordentliche Rückschläge erleiden, wenn einem das Glück nicht hold bleibt. Die kleinen Erweiterungen mit ihren Häfen und anderen gefährlichen Orten erhöhen diesen Glücksfaktor nochmal deutlich, dafür sind die erhaltenen Belohnungen und Artefakte dann schon fast übermächtig. Das Spiel ist und bleibt ein guter Lackmustest, ob man mit Ameritrash alter Schule etwas anfangen kann - wer hier zulange plant, sollte sich was anderes suchen. Gestern hat es aber wieder sehr viele sensationelle Stories am Tisch erzeugt: Ein armer Mitspieler musste zuerst im Hafen gegen einen übermächtigen Nazi kämpfen, dann begegnete er zufällig sofort im nächsten Zug dem gleichen Nazi (der sich wahrscheinlich rächen wollte) wieder - und wurde anschließend förmlich vom Nazi-Zeppelin quer übers Brett verfolgt, weil er die Jungs offenbar gegen sich aufgebracht hatte... ;). Gestern jedenfalls hat es allen Beteiligten (die sonst vorrangig AD&D spielen) jedenfalls viel Spaß gemacht.

  • Im und nach dem Urlaub gab es nicht so viel....aber immerhin das Folgende:

    UNO Flip

    Im Urlaub geht uns bei uns meist nicht so viel und wenn, dann eigentlich nur UNO. Im Rossmann stieß ich jedoch auf die 10000001. Variante namens "Flip".

    Hierbei hat man bei den Karten die normale (helle) Seite aber auf der Rückseite gibt´s eine bedruckte dunkle Seite mit fieseren Nachteilen für die netten Mitspielenden.

    Während des Spiels wird durch eine Karte jeweils gewechselt und so lange mit der Seite dann gespielt, bis wieder jemand auf die andere Seite wechselt.

    Insgesamt fand ich dieses UNO (wenn überhaupt) besser, da man dem anderen fies eine überbraten kann.

    Aber es ist halt UNO und wenn gar nichts geht, dann wenigstens das.....was soll´s, ist ja Urlaub.

    Ganz schön clever

    Das habe ich im Rossmann dann auch noch mitgenommen, da ich schon viel Gutes darüber gehört hatte.

    Außerdem steht meine Frau ja auf solche Würfelspiele und ich musste mal was anderes sehen als "Nochmal" zum tausendsten Mal!

    Was soll ich sagen? Ich bin positiv überrascht - ich fand´s durch die Rundenbegrenzung knackig toll, schnell und recht "taktisch"....

    Jedenfalls hat´s mir besser gefallen als "Nochmal".

    Whistle Mountain / Volldampf

    Das hatte ich mir Anfang des Jahres ja mal günstig geschossen und gibt´s ja jetzt eingedeutscht beim SK-Verlag.

    Ich konnte nun nochmal ein zweihändiges Solo spielen - das mir sehr gefallen hat.

    Der Mechanismus des Spiels (Worker Placement) ist dabei recht einfach und schnell verstanden - der Clou kommt dann, wenn man die Maschinen baut die einem dann weitere WP-Felder geben. Im Zusammenhang mit den Ausbauten ergeben sich recht schöne Synergieeffekte die einem viele Siegpunkte in die Kasse spülen.

    Dabei kann man so schon recht lange vor sich hin spielen und wie Raider84 oben schon erwähnt hat, wird es dann recht repetitiv....hierbei gibt es aber einen Endmechanismus, denn wenn man über eine bestimmte Grenze kommt und eine Maschine baut, steigt das Wasser und die bisherigen Maschinen sind nicht mehr nutzbar und nicht genutzte Arbeiter fallen in den Strudel und ergeben am Ende dort jeweils -5 Siegpunkte.

    Von daher ist es ratsam, die lieben Mitspieler so richtig unter "Volldampf" zu setzen und schnell so hoch wie möglich zu bauen und seine Arbeiter schnell auf die sichere Siegpunktseite zu bekommen.

    Ähnlich kennt man das aus den Pfister-Spielen "Boonlake" oder "Maracaibo" - da kann man auch ewig spielen und die Spiele werden dadurch nicht besser sondern das Gegenteil ist der Fall.

    Also sollte man das Tempo hoch halten, damit die Spannung nicht flöten geht.

    Aber man probiert halt auch gern alles aus und somit kann (!) man sich hier beim Bauen auch Zeit lassen...wichtig ist, den Zeitpunkt nicht zu verpassen und auch beim Mehrspielerspiel mit einem Anziehen des Tempos zu rechnen und darauf vorbereitet zu sein.



    Alles in allem gefällt mir #WhistleMountain bzw. #Volldampf recht gut. Die Idee mit den zusätzlichen WP-Feldern die mit dem Bau von Maschinen einhergehen, als auch die Wassermechanik finde ich toll umgesetzt und auch mechanisch durch die Halterungen der Wasserplättchen recht gut dargestellt.



    Durch die Anzahl der vielen unterschiedlichen Maschinen und Erweiterungszahnrädern ergibt sich auch eine hohe Wiederspielbarkeit.

    Ich bin mal gespannt, wie sich das mit mehr Spielenden spielt und vergebe bei BGG vorsichtige :7_10: .

    Stars of Akarios

    Dann trudelte die Woche zum Glück auch noch #StarsOfAkarios bei mir ein.

    Meine Güte, eine Menge Material und die Kiste ist echt schwer! Viele Karten lassen erahnen, dass es auch sehr viel zu entdecken gibt.


    Ich habe das deutsche Upgrade-Kit mit bestellt und hier sind leider nicht alle Komponenten übersetzt worden. Zum Glück die Regeln als auch das Szenario-Buch sind zumindest als große Brocken enthalten.

    Dann gibt es nur noch den Event-Kartensatz......alle anderen Karten wurden nicht übersetzt und auch die Fortschrittszettel für die Mission als auch die Piloten wurden im englischen belassen.

    Dabei ist mir das bei den Karten noch egal, denn die dort wenigen englischen Worte sind kein Problem.

    Problematisch hingegen (und echt ärgerlich) ist, dass die Fortschritte nicht übersetzt (bzw. schon im deutschen übersetzt) wurden.....denn jetzt hat man im deutschen die entsprechenden Schlüsselwörter für den Fortschritt, findet diese aber nicht auf den Zetteln um die abzuhaken - hierzu muss man das englische Szenariobuch immer wieder zu Rate ziehen um zu sehen, welches Schlüsselwort jetzt das richtige ist, denn diese sind auf dem Zettel alphabetisch sortiert......echt blöde, aber damit kann und muss man halt leben, wenn man nicht alles (und vor allem das dicke Szenariobuch) in englisch haben möchte!

    Die Qualität der Übersetzung ist hier ganz gut.....es schwankt halt stark und es gibt einige grammatikalische als auch Rechtschreibfehler - dies ist aber zu verschmerzen, denn grundsätzlich kommt man klar.

    Einen richtigen "Showstopper" hatte ich bisher nicht - zumindest nicht etwas, was es in der englischen nicht auch gab.

    Hierzu kann ich jedem nur das aktuelle FAQ von OOMM-Games empfehlen, denn es gibt schon ein paar gefundene Fehler (nichts ganz dramatisches).


    Aber nochmal zu den Regeln.

    Diese gefallen mir - wie gesagt - ganz gut und auch das Einführungssystem mit erstmal Regeln lesen bis zu einem Punkt, dann ins Szenariobuch wechseln mit entsprechenden Regelerklärungen und verweisen und dann mit weiteren Aspekten im Spiel immer mal wieder zu den Regeln zurückkehren hat mir sehr gut gefallen und funktioniert tadellos. Klasse umgesetzt kann ich nur sagen.

    Am Ende des Epilogs weiß man genau, wie das Spiel funktioniert.



    Das Spiel besteht aus drei Hauptteilen:

    Dem Weltraumkampf (70%), der Welterkundung auf Planeten oder Raumstationen (25%) und der Weltraumerkundung (5%) (die Werte sind von mir nur grob geschätzt nach bisherigem Verlauf von ca. 15-17 Stunden Spielzeit).


    Der Weltraumkampf mit der Gegner-KI ist richtig gut gelungen und fordernd - wenn man die abzuhandelnde "Programm-Reihenfolge" der Aktionen nicht sklavisch durchführt und auch die Einschränkungen beachtet.

    Es macht halt wenig Sinn zu drehen, wenn man bereits auf den Gegner ausgerichtet ist (dies ist aber auch in den Regeln erwähnt) und auch das Bewegen hinter den Gegner macht nur Sinn, wenn man sich danach auch noch auf den Gegner drehen kann.

    Hier gilt (für mich jedenfalls) seinen gesunden Menschenverstand einzuschalten und den Gegner halt nicht dümmer zu machen, als er (normalerweise) ist bzw. wie er agieren würde.

    Wenn er sich halt mal falsch ausrichtet bzw. die Bewegungen letztlich nicht passen, dann ist es halt so - aber wissentlich falsch drehen oder bewegen mache ich so nicht.

    Wenn man das so spielt, hat man ein paar spannende und auch ausgewogene Raumkämpfe die im einhändigen Solomodus nicht sooo schwer sind.

    Dabei wird sowohl beim Gegner als auch bei meinen Schüssen immer eine Modifikationskarte gezogen die dann halt Beschuss gänzlich daneben laufen lässt ("Miss") oder den Schaden ins positive oder negative (-2 bis +2 oder sogar x2) dreht.

    Es gibt dabei aber auch noch einige negative Statuseffekte, die auf jeden Fall (außer bei einem Fehlschuss) triggern.

    Gesteuert werden die Aktionen durch Würfel, derer man 4 (bzw. 5 im einhändigen Solo-Modus) zur Verfügung hat und durch die man dann seine Aktionen in seinem Zug aktivieren kann.

    Dabei hat man Basis-Aktionen als auch durch hinzuzufügende Erweiterungen für sein Raumschiff oder Technik bzw. Copiloten weitere Aktionen zur Verfügung.

    Apropos Ausbau: Es gibt eine Menge Technologie-Karten zum Ausbau und zur Verbesserung seines Raumschiffs - somit wird mit zunehmender Spieldauer das Schiff immer mehr zu seinem individuellen Schiff bzw. auch sein Hauptchar tatsächlich zu "seinem" Char!

    Das ist richtig klasse und gibt ein tolles Belohnungsgefühl, wenn man sich auf dem Markt die verfügbaren Technologien bzw. Verbesserungen anschauen und kaufen kann!


    Die Welterkundung auf Planeten spielt sich wie ein 7th-Continent light bzw. auch ähnlich wie Etherfields/Tainted Grail: Man legt viereckige Karten mit schöner Grafik, die dann ein großes Ganzes ergeben. Auf den einzelnen Karten hat man dann noch verschiedene Spots von Aktionen, die man (meist nur einmalig) ausführen kann und die einen auf die bestimmten Abschnitte im Szenariobuch verweisen, womit man in der Hauptstory weiterkommt, aber auch auf viele Nebenabenteuer treffen kann.



    Dabei werden viele Entscheidungen getroffen, die dann im späteren Verlauf der Story positive oder negative Auswirkungen haben oder erst in dem Moment überhaupt triggern. Ich habe mich bisher seltsamerweise meist falsch entschieden und stolpere von einem Mist in den nächsten.....aber so ist das nun mal!

    Die Story ist gut geschrieben und ist (bisher!) in sich stimmig. Entscheidungen passen zu den Konsequenzen.....es macht richtig Spaß, hier in eine Welt einzutauchen und knifflig, sich manchmal zu entscheiden, denn man weiß ja (noch) nicht, welche Konsequenzen diese Entscheidung hat (nur eine Ahnung...).

    Dabei ist es auch möglich, dass ich während der Welterkundung plötzlich in den Weltraumkampf gezwungen werde und die Erkundung danach weitergeht - fand ich super, denn dadurch ergibt sich eine Dynamik, die mir in anderen Spielen bisher fehlt.



    Dafür benötigt man aber auch einen großen Tisch, denn sowohl der Kampf als auch die Welt- oder Welterkundung brauchen Platz und wenn man schnell wechseln will, sollte man den Stand seiner Erkundung immer liegen lassen bzw. sich zumindest in der Welt-/Weltraumerkundung merken, was man an Aktionen bereits alles durchgeführt hat - dies wäre auch wichtig, wenn man doch mal abspeichern möchte (was grundsätzlich geht und unproblematisch ist).


    Insgesamt bin ich recht angetan von #StarsOfAkarios und froh, am KS teilgenommen zu haben. Ich bin ja eigentlich kein Solospieler aber hier macht mir das Erkunden, die Weltraumkämpfe als auch das Ausbauen meines Schiffes als auch der Charakter-Fähigkeiten sehr viel Spaß.


    Ich will das Spiel am Wochenende unbedingt mit einem Freund spielen um zu sehen, wie sich das im Mehrspielerspiel gibt, denn viele Waffen haben auch Effekte, die sich auf mehr Feinde auswirken und die triggern im Solospiel (im einhändigen zumindest) halt meist nicht.

    Die Qualität der Komponenten ist sehr gut - ich habe auch das Miniaturen-Pack und das macht optisch schon was her. Wobei die Standees jetzt auch nicht schlecht sind und ihren Dienst tun (würden, denke ich).



    Das Inlay lässt leider das Sleeven aller Karten nicht zu - aber das ist meiner Meinung nach auch nicht notwendig.

    Gemischt werden andauernd nämlich nur die Modifier-Karten - sowohl des eigenen Chars als auch der Gegner und das immer und immer wieder.

    Hier kann ich die roten Sleeves 44x68 von Docsmagic empfehlen. Dann passen die Karten beim Speichern auch in das Charakter-Tray.

    Die Spielerboards sind alle in Dual-Layer und von sehr guter Qualität - bei mir wellt sich da gar nichts wie bspw. bei "Endeavor" bei ungefähr gleicher Größe.



    Wie oben schon geschrieben kann ich nicht verstehen, dass man nicht auch die Fortschrittszettel mit dem Schlüsselwörtern entsprechend übersetzt hat.

    Dieser Mischmasch ist ärgerlich und trübt etwas die ansonsten gute Übersetzungsarbeit.

    Natürlich kommt es nicht an "Frosted-Games"-Regeln dran....ist aber ordentlich und okay.


    Bei BGG erhält #StarsOfAkarios somit von mir eine gute :9_10: - mir gefällt das Spiel hervorragend und das bereits im Solo-Spiel.

    15-17 Stunden habe ich dort bereits auf der Uhr und damit ist das mehr als bei manch anderem Spiel, welches ich Solo ausprobiert habe - das sagt meiner Meinung nach schon viel aus.

  • Endlich Schulferien und auch in den letzten zwei Wochen gab es endlich mal wieder etwas mehr Luft zu spielen. Leider habe ich dieses Mal kaum Bilder gemacht.



    Arche Nova

    mehrere Partien solo

    Um meinen Drang nach Arche Nova zu spielen habe ich das Spiel solo ausprobiert, sowohl mit der offiziellen Variante als auch mit dem Automa Arno. Die offizielle Solovariante hat sicherlich ihren Reiz und meine drei Partien haben auch Spaß gemacht, wenngleich ich bei einer Partie das Gefühl nicht loswurde, durch die Kombination schlechte Starthand und unglückliche Kartenauslage überhaupt nicht gewinnen zu können. Die Fan-Variante mit Arno macht mir aber wesentlich mehr Spaß, hier stellt sich das Renngefühl der Mehrspielerpartie ein und man erliegt nicht der Restriktion auf 27 Aktionen. Auf dem leichten Schwierigkeitsgrad konnte ich meine Erstpartie gewinnen, danach gab es noch 2 oder gar 3 Niederlagen auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad.

    (wer sich berechtigterweise fragt, warum zwei rote Spielsteine auf einem Artenschutzprojekt liegen: Ich habe keine Ahnung mehr, warum da zwei liegen :D ; ich bin aber eigentlich recht regelsicher, vermutlich habe ich meinen Spielstein auf das falsche Projekt gelegt oder ähnliches)

    Maracaibo

    mehrere Solo-Partien

    So langsam reift in mir die Erkenntnis, dass Pfister-Spiele vielleicht doch nicht auf meiner Wellenlänge liegen. Great Western Trail hatte ich seinerzeit als Erstes kennengelernt und es ist bis heute das Spiel von AP, das den Verbleib in der Sammlung gesichert hat. Blackout Hong Kong, CloudAge und nun Maracaibo durften alle nach dem Ersteindruck wieder ausziehen. Dabei greift Maracaibo ein Element von GWT auf, dass ich sehr mag: das Bewegen von Ort zu Ort, um dort Aktionen zu aktivieren. Vielleicht liegt es am Solomodus, aber an Maracaibo hat mir das zwanghafte Beenden der Runde, wenn ein Spieler/eine Spielerin auf dem Endfeld angekommen ist, überhaupt nicht gefallen. Ich fühlte mich vom Automadeck über den Rundparcours gescheucht, ohne das Gefühl zu haben, hier nachhaltig sowas wie eine Engine oder Strategie aufzubauen. Mag sein, dass das mit mehreren etwas anders aussieht, aber den Reiz verspüre ich nicht, das auszuprobieren. Die Storyelemente habe ich mir in der App angesehen. Find ich ganz nett, aber auch verzichtbar.


    Pagan - Das Schicksal von Roanoke

    3 Partien

    Auf Pagan war ich sehr gespannt. Obwohl das Deduktionselement im Allgemeinen nicht ganz so meins ist, machten mich die vielen Netrunner-Verweise doch neugierig. Nach drei Partien bin ich insgesamt aber noch hin- und hergerissen. Unter dem Strich mag ich das Spiel schon, aber mir fehlt tatsächlich etwas. Ich kann das gar nicht so genau benennen, was das ist, aber irgendwie fehlt mir die Emotion und Dramatik. Die ergab sich höchst zuletzt in der Rolle als Hexenjäger, als sich mich in einer 50-50 Situation zwischen zwei Dorfbewohnern entscheiden musste, da im darauffolgenden Zug die Hexe gewonnen hätte. Hier frustrierte mich aber auch ein wenig der Glücksfaktor. Gefühlt kamen von meinem Deck keine sinnvollen Karten mehr und ich hatte als Jäger auch nicht irgendeine Option mit überflüssigen Handkarten etwas Sinnvolles zu tun. Außerdem blieben im Verdächtigendeck unter den letzten drei Karten genau jene zwei Charaktere über, die ich als potentielle Hexe indentifiziert hatte.


    Radlands

    4 Partien

    Das ist ein Kartenspiel ganz nach meinem Geschmack, ein Actionfeuerwerk, das zwischen 15-30 Minuten dauert (selten länger) und ein ständiges Hin und Her ist. Oder besser sein kann, denn unsere Runden waren recht einseitig zu meinen Gunsten. Und hier zeigte sich auch, was in dem Spiel steckt, denn ständig hat man kleine, bedeutungsschwangere Entscheidungen zu treffen: Nutze ich den Junk-Effekt der Karte oder spiele sie aus, spiele ich lieber eine neue Karte oder nutze einen Effekt, welche Outposts beschütze ich, welche Synergieeffekte kann ich zwishchen den Karten herstellen. Optisch holt mich das Ding auch voll ab.


    Arkham Horror - Das Kartenspiel (Der gebrochene Kreis, Szenario 6: Einheit und Ernüchterung)

    Endlich konnte ich meine Solo-Kampagne fortsetzen, nachdem in den letzten Wochen Zeit und Muße fehlte. Das bedeutete aber auch erstmal wieder den Faden der HAndlung aufnehmen, denn mein Gedächtnis ist so schlecht, dass ich das meiste wieder vergessen hatte. Nach kurzer Auffrischung mithilfe des Kampagnenleitfadens ging es mit Stella Clark ins Abenteuer. Mit Blick auf den Titel desselbigen verspürte ich am Ende dann auch etwas Ernüchterung. Zwar konnte ich das Szenario knapp gewinnen, aber für mich gehört es zu den schlechteren der Kampagne. Dazu gestaltete sich der Fortschritt doch sehr repetitiv. Außerdem hasse ich es, wenn ich true solo mit mehreren Widersachern zu tun habe, diese aber nicht wirklich abschütteln kann, da alle Orte miteinander verbunden sind.


    Wonder Book

    Eigentlich wollte ich mit dem Filius Herr der Träume anfangen, aber meine Regelfestigkeit ließ dort noch zu wünschen übrig und der junge Herr pochte auf einen weiteren Durchgang mit dem Wunderbuch. Also Kapitelkarten wieder sortiert und von vorne begonnen. Und was soll ich sagen: Auch im zweiten Durchlauf macht Wonder Book immer noch Spaß. Wir versuchen gerade einige Entscheidungen etwas anders als beim ersten Mal zu treffen, um andere Seiten der Geschichte zu erleben. Ich bin gespannt.


    My little Scythe

    Das aktuell zweite Lieblingsspiel meines Sohnes und ein Titel, den er wirklich konstant immer wieder anfragt. Dieses Mal gingen wir es etwas gemächlicher an, ich wollte ihm als wohlwollender Vater die Gelegenheit geben, wieder in der Spiel reinzufinden, denn die letzte Partie war doch schon etwas her. Und wie dankt der Sohn es dem Vater? Er spielt zielstrebig seinen Stiefel runter, erfüllt die Ziele und gewinnt den letzten Punkt, indem er einen Kampf (Kuchenschlacht) gegen mich initiiert und gewinnt?! Hey, moment mal. Das Spiel haben wir bislang äußerst pazifistisch gespielt und jetzt dieses Messer (oder besser wieder: der Kuchen) aus dem Hinterhalt. Später erzählte er noch seiner Mutter, er hätte easy gewonnen! Tja, abends gab es übrigens dann keinen Nachtisch.

  • Na wenigstens einen Tag am Wochenende kamen Spiele zum Einsatz. Die Runde zu viert bekommen wir in dieser Besetzung wohl nicht noch einmal hin. Eine weiter entfernt lebende Freundin schaute auf der Durchreise vorbei und ein Spielefreund der Lehrerzunft wurde - vom plötzlichen Ferienbeginn überrascht - vor dem ansonsten drohenden Langeweile-Burnout bewahrt.

    Explorers zum Aufwärmen und Skyjo als Absacker taten ihren bewährten Dienst. Dazwischen gab es spielerische Quality Time mit

    Brass Birmingham

    erstmals unter Einsatz der 3D-Schiffe und -Züge von Eurohell-Design.

    Von unserer Freundin abgesehen waren alle mit dem Spiel gut vertraut. Meine Frau machte einen guten Start und sicherte sich im Südwesten die Vorherrschaft über das Geschäft mit den Baumwollspinnereien und einem nicht weit entfernten Händler - eine Strategie, die bei passender Kombination zu guten Ergebnissen führt und auch diesmal das Spiel vermutlich vorentscheiden sollte.

     

    Ich hatte mir in diesem Bereich kurz vor Ende der Schiffs-Ära eine Spinnerei der Stufe II gesichert und wollte dort weiter mitmischen, aber irgendwie wurde nichts daraus, es kam ganz anders. Mit der Karte von Coventry auf der Hand und als Startspieler der Eisenbahn-Ära stieg ich als Einziger an diesem Abend doch noch ins Töpferei-Geschäft ein und verbrutzelte dafür viel Geld. Nah an Birmingham wollte ich so an der Verteilung der lohnenden Verbindungen um die Stadt meinen Weg zum Keramikhändler bahnen.

    Nur zu dumm, dass die Freundin - in Birmingham bereits bestens vertreten - mir mit einer Lok im ersten Spielzug entgegenfuhr! Autsch, das tat weh, da wollte ich doch jetzt bauen. Damit die Investition nicht verpuffte, musste ich mir von meiner Spinnerei im Südwesten aus das erforderliche Liefernetzwerk selbst zusammenstöpseln, zumal außer mir dort in der zweiten Ära überhaupt niemand weiter mitmischte. Tja, erstens kommt es anders und zweitens als man denkt. Aber das ist ja eben das Schöne an dem Spiel. Über eine zweite Töpferei im nördlichen Belper bin ich dann auch nicht strategisch hinaus gekommen, da fehlten mir einfach die Mittel.

      

    Meine Frau gewann haushoch mit über 30 SP Vorsprung vor den anwesenden zwei Vielspielern - uns trennte ein einziges Pünktchen, wir beide rissen nur knapp die 100-SP-Marke. Unsere Neuspielerin in diesem Titel hatte erwartungsgemäß Platz vier gebucht aber sehr viel Freude an dem Spiel.

    #BrassBirmingham

  • #Amerigo (Vespucci)

    von Queen Games aus dem Jahre 2013. Eines von bisher nur 3 Würfelturmspielen; die anderen sind Im Zeichen des Kreuzes und Wallenstein/Shogun.

    Wir entdecken Inseln (mit Schiffahrt) und bauen Kontore, errichten Bauwerke (über Planung und Bauen), verbessern unsere Eigenschaften (Fortschritt), rüsten unsere Schiffe mit Kanonen aus (gegen Runde für Runde stärker werdende Piraten), kaufen verschiedene Warenmarker (diese werden am Ende des Spiels mit auf den Inseln erbeuteten Rohstoffen der gleichen Art multipliziert und in Siegpunkte umgewandelt) oder ändern über die weiße Leiste augenblicklich die Spielerreihenfolge der einzelnen Aktionen.

    Insgesamt werden 5 Runden mit 7 Phasen gespielt. Es beginnt mit der Schiffahrt und dem einwerfen aller verfügbaren (max. 7) blauen Cubes in den Würfelturm. Da der Würfelturm mehrere Ebenen mit Flächen besitzt, fallen nicht alle Cubes in die Auffangschale (einige bleiben im Turm zunächst stecken [Vorrausetzung: man baut den Trum korrekt zusammen!]). Meist fallen auch Cubes anderer Farben (und damit anderer Aktionen) aus dem Turm.

    Der Spieler darf eine der Aktionen ausführen, deren Würfel in die Auffangschale fallen. Die Aktion darf sooft ausgeführt werden, entsprechend der max. Anzahl der Cubes einer Farbe.

    Am Ende gibt es Punkte für alles mögliche (der Autor heißt schließlich Stefan Feld).

    Trotzdem ein äußerst reizvolles Spiel mit vielen Möglichkeiten und einer sich von Spiel zu Spiel immer ändernden Inselwelt. Und damit extrem variabel.

    Für mich (noch vor den Burgen von Burgund) das beste Stefan-Feld-Spiel. Note 9/10

    PS.: wir spielten zu Viert und ich besitze das Spiel seit 2015 und es kommt regelmäßig mind. 1x pro Jahr auf den Spieltisch und ist unverkäuflich :)


    #VollDampf (aka Whistel Mountain)

    2x gespielt: zu Viert und zu Dritt (und die Aufwertungen und Maschinen weggelassen, die man beim 1. Spiel unbedingt weglassen sollte)


    Man besitzt 3 Luftschiffe mit der Grundfläche 1, 2, und 3 (Heißluftballon, Zeppelin, Schlachtschiff).

    Der Spielzug besteht darin a) entweder ein Luftschiff einzusetzen (auf das Raster oder auf genau 1 Maschine oder an ein unbesetztes Dock)

    oder b) alle Luftschiffe an sein Spielertableau zurück zuholen.

    Damit holt man sich Ressourcen (Wasser. Eisen, Kohle, Golfd oder Joker = Zugpfeifen genannt) oder aktiviert Maschinen oder führt die Aktion an einem Dock aus (also Worker Placement in Reinkultur). Wobei das eigenen Lager am Zugende nur 4 Ressourcen jeder Art spiechern kann.

    An den Docks holt man sich gegen Rohstoffe Maschinen (kleine. mittlere große), Aufwertungen (ändern die Spielrelgeln für Dich), Gerüste, darauf werden Maschinen platziert, Aktionskarten (modifieren einmalig die Spielregeln), Du resttest eigene Arbeiter aus dem Strudel (doret sind sie -5 SP Wert)....


    Alleinstellungsmerkal: Im Gebirge steigt das Wasser, wenn man eine Maschine auch nur teilweise oberhalb der Mauer baut. Dadurch überfluten Gebiete und evt. geraten eigene Arbeiter in den Strudel (-5 Sieppunkte am Spielende falls sie dort verbleiben), Maschinen die auch nur teilweise überflutet werden verlieren ihre Funktion.


    Das Wasser kann plötzlich überraschend schnell steigen und das Spielende einläuten.

    Siegpunkte gibt es für gerette Arbeiter im Turm (je höher je mehr), für Aufwertungen... und für im Spiel erhaltene Siegpunkte (z.b. für den Bau von Gerüsten oder Maschinen...)


    Trotz einer vernichtenden Video-Rezension bei Hunter&Friends gibt es von uns eine klare 9/10

    Ich bin froh das Spiel bei Schwerkraft "auf den letzten Drücker" noch in der Vorbestellaktion geordert zu haben.


    Ein Wort noch zu den für das 1. Spiel auszusortierenden Maschinen und Aufwertungen: sortiert diese wirklich unbedingt aus!

    Nach 2 Spielen werden einige davon bei mir für immer im Beutel mit der Aufschrift toxisch verbleiben!!!

  • Schön, dass man nochmal was von #Amerigo liest....dies ist ebenfalls ein von mir sehr geschätzter (aber wenig gespielter - leider) Feld-Titel.


    Trotz einer vernichtenden Video-Rezension bei Hunter&Friends gibt es von uns eine klare 9/10

    Die mögen anscheinend solche variablen Rundenspiele nicht - Boonlake ist da auch schon (meiner Meinung nach) viel zu harsch durchgerauscht.

    Ein Wort noch zu den für das 1. Spiel auszusortierenden Maschinen und Aufwertungen: sortiert diese wirklich unbedingt aus!

    Nach 2 Spielen werden einige davon bei mir für immer im Beutel mit der Aufschrift toxisch verbleiben!!!

    Ich hatte die auch erstmal aussortiert, aber nur weil´s halt empfohlen wurde und ich mir beim ersten Draufschauen sowieso nicht wusste, was die von mir wollen ( :lachwein: ).

    Aber warum "toxisch"?

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Gestern und heute gab es...


    #Transcontinental Ich weiß, die JASE-Crowd wird aufschreien, wenn ich den Mechanismen-Mix von Transcontinental (in dem es um den Bau der ersten kanadischen Eisenbahnverbindung geht) aufliste: Worker-Placement, Area Control, Pickup-and-deliver und als Sahnehäubchen obendrauf noch ein bißchen Auktion. In der Umsetzung fühlt es sich dann überraschenderweise sehr stark wie Viticulture mit Zügen an, gerade durch das Upgraden der eigenen Aktionsmöglichkeiten. Trotzdem spielt es sich weitaus thematischer, als diese Mischung vermuten lassen würde: Man hat jede Runde nur begrenzt Arbeiter zur Verfügung (in Form von Telegrammen, die bestimmte Aktionen ermöglichen), muss diese aber sowohl auf eine Westbound- als auch auf eine Eastbound-Aktionsauswahl verteilen - baut man nur in einer Richtung, wird man hier nicht ans Ziel kommen. Das Aneinanderketten von Aktionen und die Ally-Aktionen erinnern ganz entfernt an die Art und Weise, wie man bei Lacerda optimieren muss, um am Ende trotz begrenzter Mittel voranzukommen (und ein bißchen auch an Praga Caput Regni mit diesem Fokus auf die Bonus-Aktionen) - wobei es in Sachen Komplexität eher bei den unteren Expertenspielen anzusiedeln ist (3,3 auf BGG trifft es gut). Das Spiel ist unglaublich hübsch ausgefallen, das Material für den verlangten Preis sehr, sehr gut - ein Kickstarter, mit dem man soweit nur zufrieden sein kann (das German Language Pack fehlt bei allen, mal gucken ob das noch kommt, aber man kann auch ohne leben). Nachteile: Die Anleitung ist arg gewöhnungsbedürftig, voller ungewohnter Terminologie für doch eigentlich vertraute Mechanismen, und das Spiel dauert zu viert viel zu lang - zu zweit kommen die Investments zu kurz, trotzdem finde ich es in der Spielerzahl sehr gut, zu dritt sind die Wartezeiten gerade noch erträglich (es dauert aber auch da schonmal 10 Minuten bis man wieder dran ist). Wer Zugbau als Thema mag, ein schönes Spiel nicht von der Bett-/Tischkante stößt und sich von leichten Variationen bekannter Mechanismen nicht abschrecken lässt, bekommt hier insgesamt einen tollen Titel vorgesetzt.


    #TheHunger Ziemlich enttäuschende Totgeburt von Richard Garfield, ein Renn-Deckbuilder auf den Spuren von Klong!, bei dem ich zu keiner Minute wusste, warum ich das gerade spiele. Was mich von vornherein abgetörnt hat ist wahrscheinlich der eigentliche Clou des Spiels: Das eigene Deck wird, je länger man es spielt, immer schlechter (was natürlich das Risiko bei der Opferjagd verdeutlicht). Auch ist die Beschränkung auf nur drei zu spielende Karten eher unbefriedigend, stattdessen liegt der Fokus klar auf Push your luck in Reinform. Mechanisch erinnert mich das Spiel sehr stark an das uralte Guillotine, das vor 20 Jahren in meiner damaligen Gruppe sehr gerne gespielt wurde (und ich wusste schon damals nicht warum). Das Spielbrett ist noch dazu glänzend bedruckt und spiegelte die ganze Zeit das Licht wieder, das hab ich so auch schon sehr lange nicht mehr bei einem kommerziell vertriebenen Spiel gesehen - keine Ahnung, ob das bei der Pegasus-Version, die ja gerade in den Handel gekommen ist, dann besser ist, bei der Renegade-Version war es jedenfalls extrem nervig. Also für mich leider überhaupt nicht das richtige Spiel, und ich weiß auch ehrlich gesagt gar nicht so genau an wen sich das eigentlich richten soll. Ach ja: Die Illustrationen sind in meinen Augen komplett daneben, ein ziemlich unansehnlicher Comicstil, der mir überhaupt nicht gefallen hat.


    #Inselnaus1001Nacht Es wäre beinahe komplett an mir vorbeigegangen, dass Bauza und Cathala ihr grandioses "Der kleine Prinz"-Spiel nochmal neu rausgebracht haben, mit leicht veränderter Wertung und etwas weniger "giftig" in der Interaktion, aber immer noch ein tolles, bissiges schnelles Spiel (gerade zu zweit) und in der Neufassung jetzt mit tollen Illustrationen der Dixit-Zeichnerin Marie Cardouat. Im Kern ist es ein Plättchenlegespiel in einem vorgegebenen Raster und einer von verschiedenen Plättchenelementen abhängigen Wertung, wobei der Auswahlmechanismus sehr clever ist (der Auswählende hält eine Karte geheim, der andere muss grübeln, ob das ein Trick ist, um ihm etwas vorzubehalten oder anzudrehen).


    #ZugumZugPolen Seit neuestem ist diese ursprünglich nur für den polnischen Markt gedachte Karte auch international erhältlich - gebraucht hätte es das nicht unbedingt, die Karte verfügt lediglich über eine etwas andere Wertung der Überschreitung von Landesgrenzen und ist ansonsten erstaunlich interaktionsarm und sehr schnell gespielt (fast schon wie New York oder London). Aber für genau diesen Zweck - also eine Version von Zug um Zug, wo man fröhlich nebeneinander her Routen planen kann ohne sich gegenseitig den Arsch aufzureißen - ist es tatsächlich sehr gut geeignet, wie ich heute mit "habmichlieb"-Spielern herausfinden konnte, denen Zug um Zug Europa letzte Woche noch viel zu aggressiv war.


    #YukonAirways Ich liebe das Spiel einfach, und ich hab es gestern sogar gegen eine Neulingin eiskalt verloren und es trotzdem wieder sehr genossen. Das ist Pickup-and-Deliver in Reinform, mit einer superinteressanten Dice-Drafting-Planungsphase, zu zweit pfuscht einem niemand so richtig in die Planung rein und zumindest bis Tag 5 liegen auch noch genug Würfel rum, um notfalls auf einen anderen Transportort ausweichen zu können. Ein wunderbares Spiel auf Kennerspielniveau, das nicht umsonst hier regelmäßig aus dem Regal gezogen wird. Schade dass es nicht erfolgreicher geworden ist, die geplante Erweiterung hätte ich zu gerne gespielt.


    #Patchwork Faszinierend, wie schnell man Spiele vergessen kann. Heute einer Neulingin vorgestellt und katastrophal verloren (-14 Punkte!). Die zweite Runde lief dann etwas besser (mit 7 Knöpfen Vorsprung gewonnen), aber ich war entsetzt, dass ich nach 1-2 Jahren Pause bei dem Spiel so völlig raus war. Patchwork ist von den kleinen 2er-Uwes natürlich immer noch mein Liebling nach dem Messerkampf Babel, womit man es natürlich keinesfalls vergleichen sollte.


    #AufderReeperbahnnachtsumhalbzwei Einmal mehr einer neuen Mitspielerin diesen wunderbaren Knizia vorgestellt, einmal mehr nur leere Augen und ein "Was soll das denn sein" geerntet. Der Stellungskrieg, der hier verlangt wird, ist schlicht nicht jedermanns/-fraus Sache, seien wir ehrlich. Und 15 Jahre Vorsprung bei dem Spiel helfen halt auch nicht, neue Spieler:innen dafür zu begeistern. Schade, dass es das nirgends online gibt.


    Außerdem gab es noch Teppichklopferei mit #Suleika, Würfelei mit #ZocknRoll (das Spiel werde ich echt nicht mehr los) und wieder ein paar Runden #Qwixx, aber davon habe ich ja weißgott schon genug geschrieben.

  • #YukonAirways Ich liebe das Spiel einfach, und ich hab es gestern sogar gegen eine Neulingin eiskalt verloren und es trotzdem wieder sehr genossen. Das ist Pickup-and-Deliver in Reinform, mit einer superinteressanten Dice-Drafting-Planungsphase, zu zweit pfuscht einem niemand so richtig in die Planung rein und zumindest bis Tag 5 liegen auch noch genug Würfel rum, um notfalls auf einen anderen Transportort ausweichen zu können. Ein wunderbares Spiel auf Kennerspielniveau, das nicht umsonst hier regelmäßig aus dem Regal gezogen wird. Schade dass es nicht erfolgreicher geworden ist, die geplante Erweiterung hätte ich zu gerne gespielt.

    Hach. Eines der ganz wenigen, bei denen ich ab und an überlege, es mir erneut zu kaufen. Hatte es verkauft, weil es solo für mich auserzählt war, aber irgendwie fehlt mir das im Regal...

    Ich mochte das auch total und freue mich immer, wenn du davon erzählst :)

  • Sturmfreie Bude am Samstag, da war dann ein Spieleabend zu dritt geplant, aber Corona machte einen Strich dadurch - also blieben zwei Solo-Partien übrig:


    #StarWarsOuterRim

    Wenn schon Solo, dann auch gegen Solo! Als Lando Calrissian sah ich zunächst echt schlecht aus, zwischenzeitlich stand es 2:6, aber mit ein paar guten Entscheidungen und dem nötigen (Würfel-)Glück konnte ich 10:8 gewinnen. Die KI als Solo-Gegner handelt nicht immer wie eine hoch entwickelte KI, aber dafür ist sie leicht und locker zu spielen und passt daher gut zum Spiel :)


    #DieInselderKatzen

    "Meine Schwester" war da ein ganz anderes Kaliber. Alles, was ich für mein Schiff plane, kann ihr voll in die Hände spielen - sehr schönes Prinzip eines Solo-Gegners. Allerdings kam ich da noch gar nicht mit klar, so dass "meine Schwester" einen deutlichen 56:39 - Sieg einfahren konnte. Mein Ehrgeiz ist geweckt! ^^


    Am Sonntag war ich dann mit meiner Frau bei den Kindern in HH, eine schöne Partie #Klong! inklusive.

    Ziemlich böse, der Drache:Meinen Sohn hat es in den Tiefen getroffen, meine Frau kurz unter der Oberfläche, und meine Tocher traf der GAU: zwei Artefakte, ordentlich Gold, gute Karten und das Tageslicht schien auf das letzte Feld des Dungeons...höhö :evil:

    Und so entstieg ein einsamer Abenteurer dem Dungeon, was mir mit den 20 Schluss-Punkten einen klaren Sieg einbrachte :)

  • #YukonAirways Ich liebe das Spiel einfach, und ich hab es gestern sogar gegen eine Neulingin eiskalt verloren und es trotzdem wieder sehr genossen. Das ist Pickup-and-Deliver in Reinform, mit einer superinteressanten Dice-Drafting-Planungsphase, zu zweit pfuscht einem niemand so richtig in die Planung rein und zumindest bis Tag 5 liegen auch noch genug Würfel rum, um notfalls auf einen anderen Transportort ausweichen zu können. Ein wunderbares Spiel auf Kennerspielniveau, das nicht umsonst hier regelmäßig aus dem Regal gezogen wird. Schade dass es nicht erfolgreicher geworden ist, die geplante Erweiterung hätte ich zu gerne gespielt.

    Hach. Eines der ganz wenigen, bei denen ich ab und an überlege, es mir erneut zu kaufen. Hatte es verkauft, weil es solo für mich auserzählt war, aber irgendwie fehlt mir das im Regal...

    Ich mochte das auch total und freue mich immer, wenn du davon erzählst :)

    Ist Dein Exemplar nicht zu mir gezogen? Ich kann ihm gerne eine Streicheleinheit von Dir geben - es wird hier pfleglich und liebevoll behandelt. Auch wenn es aktuell keine Spielberichte liefert, was daran liegt, dass der Spieltisch mit dem Equipment für das Bemalen von Minis und mit Burncycle vollgestellt ist. Kommt aber bestimmt bald mal wieder auf den Tisch.


    #Inselnaus1001Nacht Es wäre beinahe komplett an mir vorbeigegangen, dass Bauza und Cathala ihr grandioses "Der kleine Prinz"-Spiel nochmal neu rausgebracht haben, mit leicht veränderter Wertung und etwas weniger "giftig" in der Interaktion, aber immer noch ein tolles, bissiges schnelles Spiel (gerade zu zweit) und in der Neufassung jetzt mit tollen Illustrationen der Dixit-Zeichnerin Marie Cardouat. Im Kern ist es ein Plättchenlegespiel in einem vorgegebenen Raster und einer von verschiedenen Plättchenelementen abhängigen Wertung, wobei der Auswahlmechanismus sehr clever ist (der Auswählende hält eine Karte geheim, der andere muss grübeln, ob das ein Trick ist, um ihm etwas vorzubehalten oder anzudrehen).

    Ui - vielen Dank für den Bericht, das klingt einladend. Ich hatte mir das auch schon mal in den Warenkorb gelegt, auf Basis der zwei Autoren. Dass es sich um eine Weiterentwicklung von „Der kleine Prinz“ handelt, wusste ich gar nicht - so viele Infos finden sich noch nicht zu dem Spiel. Dann bleibt es mal im Warenkorb für die nächste Bestellung mit drin.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Bot Factory (Eagle-Gryphon Games, 2023)

    Und noch einmal „Bot Factory“ bei mir. Wieder zu zweit online via Tabletopia, aber mit einem anderen Mitspieler.


    Auch die zweite Partie hat mich bestätigt, dass es gut war, beim Kickstarter mitzumachen. Es hat wieder sehr viel Spaß gemacht und war ein sehr interaktives Hauen und Stechen. Immer wieder gab es Situationen, wo ein Spieler dem anderen ein Einsatzfeld, Teile oder Blaupausen wegnahm. Selbst vor dem Diebstahl der Roboter ist man nicht sicher, wenn einer zwei Teile hinlegt und der andere dann durch einen magischen Optimierungszug plötzlich die Blaupause und das passende dritte Teil in der Hand hat und legen kann. Vor allem über die Finanzanteilung klappt das sehr gut. Das muss den Spielern aber auch bewusst sein: „Bot Factory“ kann sehr fies zugehen. Es kommt nicht an „Barrage“ heran, was das angeht, aber das Wegnehmen eines fast fertigen Roboters kann dem einen oder der anderen ggf. schon sauer aufstoßen. Mir gefällt das! ^^


    Weil ich gesehen habe, dass mein Mitspieler zwei Aufträge reserviert hat, für die er noch zwei blaue Roboter brauchte, die passende Blaupausen hatte und die Teile für zumindest einen Roboter, habe ich „schnell“ den letzten roten Roboter gebaut, um das Spiel vorzeitig zu beendet. Dadurch konnte er einen Auftrag nicht erfüllen und bekam auch Minuspunkte für übrige Blaupausen und Teile. Mein Mitspieler meinte, das Ende kam zu schnell. Aber das war auch bei „Kanban“ immer so, dass das Spiel plötzlich vorbei war, weil irgendjemand die letzte Wochenwertung auslöste. Ich mag diesen Rennaspekt, aber auch der sollte neuen Mitspielern vorab bekannt gemacht werden.


    Im Gegensatz zur ersten Zweispielerpartie (mit 110 Minuten) benötigten wir nur 50 Minuten Spielzeit. Und da würde ich „Bot Factory“ auch sehen, wenn es nicht zerdacht wird. 30 Minuten pro Mitspieler ist eine realistische Zahl. Ich bin jedenfalls froh, beim Kickstarter mitzumachen. Wie aber schon geschrieben, den Solomodus fand ich nicht gut. Das Spiel lebt von der Interaktion. Ggf. erfindet aber jemand einen guten Solomodus für das Spiel. (zu Fluegelschlaegerin oder anke79 schiel ;) ) (10,0)



    #BotFactory

  • ...

    Ich hatte die auch erstmal aussortiert, aber nur weil´s halt empfohlen wurde und ich mir beim ersten Draufschauen sowieso nicht wusste, was die von mir wollen ( :lachwein: ).

    Aber warum "toxisch"?

    Späte Antwort; aber ich muss (auch um das Hobby zu finanzieren) leider im Schichtdienst arbeiten und dann bin ich auch schon mal längere Zeit offline.


    Von den 19 Aufwertungen und Maschinen, die nicht im 1. Spiel genutzt werden sollten, empfinde ich einige recht unschön (toxisch ist vielleicht etwas überspitzt); z.B.:

    die Startaufwertung Architekt: "Wenn Du ein Gerüst baust und damit mind. 2 SP gewinnst, nimm 2 SP zusätzlich" - einfach zu stark

    die Aufwertung Rettungsboot: "am Spielende keine Minuspunkte für Arbeiter im Strudel" - einfach zu stark

    die Aufwertung F&E-Einheit: "1x pro Spielzug: 3 Zugpfeifen zahlen, um 1 offenliegende Aufwertung zu nehmen" - potenziell zu stark

    die gr. Maschine Falle: "statt die überbauten Arbeiter zu befördern werden sie in die Falle gesetzt" (natürlich baut man so, dass nur gegnerische Arbeiter in die Falle verschwinden) - macht ein schlechtes Spielgefühl

    die gr. Maschinen Mautbrücke und Tauschbörse: zu kompliziert und zufällig.

    die gr. Maschine Zuflucht: "alle eigenen Arbeiter aus der Unterkunft werden auf die Zuflucht gestellt" - einfach viel zu stark, vor allen falls man die Zuflucht oberhalb der Höchstwassergrenze platziert, denn dann fallen keine eigenen Arbeiter mehr in den Strudel (was -5 SP pro Arbeiter am Spielkende bedeuten würde).

    Aber das ist natürlich erstmal nur meine Sicht der Dinge; vielleicht liege ich mit meiner Einschätzung (nach nur 2 Partien) auch etwas daneben?

  • Wieder zu Hause (s. letzte Woche) ging es nach einem Tag Pause am Dienstag weiter mit #DarkAges in der Version Karl des Großen. In einer Dreierpartie wollten Aquitanien, England und ich mittendrin in der Champagne ihren Lord zu Ruhm und Ehre verhelfen. Es ergab sich eine denkwürdige Partie für mich, anfangs etwas planlos unterwegs, entwickelte sich mein Schwerpunkt auf die Kulturkarten und deren konsequentes ausbauen.

    Sowohl England als auch der andere Franzose konzentrierten sich auf den Ausbau der Gebiete, 2 Titel sind ja auch irgendwie obligatorisch. Nur Aethelfred von England konnte keinen 2. erringen. Friesland ging an mich und Burgund an Aquitanien. Für den Fall der Fälle ließ ich als Pufferländer die Normandy und Friesland unbesetzt - man weiß ja nie… :whistling:

    Truppen wurden vorrangig als Verteidigung gebaut, nur um sie später als Siedler zu nutzen. Auch Kulturpunkte wurden angehäuft, aber darüber nicht das Ende herbeigeführt. Das konnte ich tatsächlich mal über den Ausbau aller 4 Kulturkarten erreichen - bisher noch nie vorgekommen. Auch das Lager war bis auf das letzte Feld ausgebaut, dafür mangelte es an Gutshöfen. Aber egal, am Ende sprangen 219 Punkte für mich raus! Ziemlich abgeschlagen - irgendwie überraschend für alle - folgten sie dann mit 150 und 136 Punkten. Vor der nächsten Partie habe ich schon etwas „Angst“, da werde ich wohl keinen Fuß auf den Boden bekommen…


    Links der „Bauboom“ in der letzten Runde angefeuert von Holz oder Stein als Reaktion - Mitte mein Board - rechts ein Gesamtbild

         

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  • Ui - vielen Dank für den Bericht, das klingt einladend. Ich hatte mir das auch schon mal in den Warenkorb gelegt, auf Basis der zwei Autoren. Dass es sich um eine Weiterentwicklung von „Der kleine Prinz“ handelt, wusste ich gar nicht - so viele Infos finden sich noch nicht zu dem Spiel. Dann bleibt es mal im Warenkorb für die nächste Bestellung mit drin.

    Guck dir besser kurz die Regeln an, die gibt es unter https://www.ludonaute.fr/portfolio/1001-islands/?lang=en .


    Es ist letztlich eine "nettere" Fassung des alten Spiels, die Vulkane sind zum Beispiel ersatzlos gestrichen. Wer die z.T. wirklich fiese Interaktion des Originals mochte, könnte hier evtl. enttäuscht werden.

  • Wieder zu Hause (s. letzte Woche) ging es nach einem Tag Pause am Dienstag weiter mit #DarkAges in der Version Karl des Großen. ...

    Gut daß du ausgerechnet von diesem Spiel berichtest. Das stand auf meiner Wishlist und ich bekam nicht mit daß es das schon auf deutsch gibt.

    Und schwupps ... schon wurde der Bestellknopf überwältigt. :wikinger: Danke! Wieder eine Woche kein Geld zum Essen. #schnief


    Ich las etwas von einer zweiten Version (Osten). Die soll man zu einem Spiel zusammenfügen können.

    Gibt es die schon oder ist irgendwo genaueres darüber verlautbar geworden?

  • Gibt es die schon oder ist irgendwo genaueres darüber verlautbar geworden?

    Ja, das ist „HRE“ oder in deutsch Heiliges römisches Reich.

    Ja, man kann beide Pläne zu einem großen - also wirklich großen - Plan für 5-8 Spieler zusammenfügen.

    Nein, man braucht nicht beide, da sie sich nur marginal unterscheiden (Plan, 4 von 14 Modulen)

    Egal welches du nimmst, beide sind Klasse und setzen nur leichte Unterschiede bei gleichem Feeling und Mechanik.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

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  • #ArcheNova

    Nachdem das Spiel 5 Mal diese Woche bereits auf den Tisch kam, kann ich denke ich ein wenig darüber erzählen. Dabei habe ich 4 Mal solo und 1 Mal zu zweit gespielt.


    Bei meinen Solo Spielen habe ich gegen Arno und nicht mit dem im Spiel integrierten Solomodus gespielt, da ich es reizvoller finde, jemanden aktiv gegen mich spielen zu haben. Insgesamt bedient er sich sehr intuitiv und vor allem schnell. Ich mag es, dass ich nicht großartig überlegen brauche, was Arno denn nun zu tun hat. Eine Herausforderung ist er in jedem Falle. Von den 4 Partien habe ich gegen ihn 2 gewonnen und 2 verloren.


    Insgesamt empfand ich den Einstieg in das Spiel nicht sehr einfach. Meine erste Partie fand zu 2. mit einem Freund statt, welcher das Spiel vorher 1 Mal gespielt hatte. Wir vermochten es aber nicht, eine sinnige Strategie zu verfolgen. Dadurch war das Spiel sehr lang und gefühlt gingen wir jeder möglichen Strategie nach. Bereits da machte es aber Spaß, da die Mechanik mit den sich verstärkenden Karten je nachdem, wo wie sich befinden, sehr gelungen umgesetzt ist. Wir hatten in jedem Fall Spaß, gewohnten uns langsam an alle Mechaniken und lernten die Karten kennen.


    Nach den weiteren Partien beherrsche ich das Spiel besser. Welche Karten selektiert man zu Beginn, bewusst auf Synergien warten, nicht von seinen größeren Strategien abweichen usw. Das Spiel bietet insgesamt eine super Spieltiefe. Manchmal ist Geduld gefordert, da es passende Karten nicht gibt. Wann anders haut man eine fette Kombination raus und sammelt auf einmal viel Attraktion/Artenschutzpunkte. Die Balance gefällt mir insgesamt sehr gut. Es muss einem nur bewusst sein, dass man relativ einfach Ressourcen verschwenden kann, wenn letztendlich keine Synergie entsteht, wenn man vor allem teure Karten spielt, die keinen Bezug zu anderen Karten erzeugen.

  • Wie ich oben schrieb ist Kanban wesentlich komplexer. Und jedes Jahr darf ich einmal die Regeln neu lernen, was nervt. Bot Factory kann auch als Einstiegsspiel (mit angepassten Regeln) gesehen werden, wenn man Nebenaktionen und Bonusaktionen weglässt.


    Wenn ich die Wahl habe zwischen Kanban und Bot Factory in meiner Vielspielergruppe, wird es Kanban. Wenn ich aber Gelegenheitsspieler am Tisch habe, die ein bisschen mehr sehen wollen, wird es Bot Factory.


    Gruß Dee

  • Mittwoch hatte ich einen Ausgleichstag, daher bin ich mit einem Rucksack voller Spiele zur nahegelegenen Talsperre gefahren und hab mich mit Begleitung dort sechs Stunden aufs Schiff gesetzt, um den strahlenden Sonnenschein beim Spielen zu genießen (und natürlich hab ich mir prompt nen Sonnenbrand im Nacken geholt). Gespielt wurden


    #MrJackinNewYork Das galt ja lange als das bessere Mr. Jack, ich mag es auch, aber da das Brett des Grundspiels ja in der Neuauflage angepasst wurde, sehe ich jetzt keines der beiden Spiele mehr im Vorteil (eher sogar London, weil es da ja noch mehr Varianz durch die Erweiterung gibt). Im Kern ist das hier ein gutes altes taktisches Stellungsspiel mit kleinem Deduktionselement, die Positionierung der Figuren ermöglicht es, Mr. Jacks Identität nach und nach herauszufinden, während dieser versuchen kann zu entkommen. Vorteile der New-York-Fassung: Das Spiel bietet ein paar Zusatzelemente, die es in der London-Version noch nicht gibt, und die zu überraschenderen (und auch schnelleren) Enden führen können. Auch hier gilt wieder, dass Mr. Jack zu jener erlesenen Gruppe richtig guter Zweier-Spiele gehört, die vielen Mitspielern nur ein Achselzucken hervorlocken - wie bei Knizias Reeperbahn, bei Felds Revolte in Rom oder auch bei Rosenbergs Babel muss man erstmal Menschen finden, die das mögen. Übrigens ist New York in der Neuauflage von 2021 spielerisch identisch geblieben, das neue Brett sieht dank Schnee tatsächlich viel schöner aus, aber dafür muss ich es nicht neu kaufen.


    #NochmalSoGut Lag viel zu lange ungespielt im Regal. Der Sonderwürfel ist eine Superergänzung und macht das eher schlichte Noch Mal! zu einem besseren Roll&Write, ebenso die weiteren Boni für Zeilen und die potentiell sehr starke Herzwertung (wer anfangs zwei Herzen nimmt, hat einen drastischen Punktevorteil für die ersten Runden). Immer noch eine deutliche Stufe weniger komplex als Ganz schön clever und Konsorten, aber die Überlegung, wann man den Sonderwürfel nutzt und wann die Joker, bringt eine zusätzliche Ebene ins Spiel (und es macht auch schlicht Spaß, einfach irgendwo auf dem Plan eine Bombe zu zünden und so unerwartet Reihen Abzuschließen). Kann man für Fans von Noch Mal! nur empfehlen.


    #ColdCaseEinePriseMord Ganz klassisches Detektivspiel mit einer Fallmappe, ca. 30 "Beweisen" (überwiegend Texte, aber auch Fotos, ein Busfahrplan, Skizzen etc ) und einer Website zum Nachprüfen der Lösung. Sehr elegant, und die Dreiteilung der Lösung ist ganz gewitzt da im Schwierigkeitsgrad auch recht unterschiedlich. Andererseits ist es auch schnell, etwas zu schnell gelöst, da waren die Hidden Games anspruchsvoller, die waren aber auch deutlich teurer. Wenn man 8 Euro für eine Stunde Unterhaltung akzeptabel findet, kann man mit diesen Thinkfun-Spielen jedenfalls seinen Spaß haben.


    #DragonParks kam genau richtig auf den Tisch, als so langsam das Hirn ohne jeden Wind unter der Sonneneinstrahlung dahinzubrutzeln drohte. Ein einfaches Draftingspiel mit durchsichtigen Karten a la Canvas, mit denen man durch das Drüberlegen der Karten einen Park baut, in dem Drachen mit Schafen gefüttert und so Besucher angelockt werden. Das Spiel ist simpel gestrickt, aber nicht völlig anspruchslos; wenn man weiß welche Karten es so gibt kann man da ab der zweiten oder dritten Partie durchaus ein wenig planen. Funktioniert bei uns mit dem Siebenjährigen genauso gut wie mit Gelegenheitsspielern, und das knuffige Thema macht es wirklich ganz spaßig. Es ist wirklich schade, dass das Spiel so komplett untergegangen zu sein scheint.


    #Draftosaurus: Diesmal draften wir keine Drachen, sondern Dinos. Gespielt wurde mit beiden Erweiterungen, die das Spiel ein wenig komplexer machen und zwei zusätzliche Ablagezonen mit Fluss und Berg hinzufügen, an die nur bestimtme Dinos positioniert werden können. In der Form ists immer noch kein Kennerspiel, aber durchaus schon gehobenes Familienniveau. Die unterschiedlichen Meeple-Dinos aus dem Sack zu ziehen und weiterreichen ist der eigentliche haptische Spaß. Während das Ablegen nur mit dem Grundspiel bald in eng bekannten Bahnen verläuft, machen die zusätzlichen Dinos das Spiel taktischer, und man muss öfter überlegen, ob man wirklich den besten Dino behält oder doch nur den zweitbesten, um so den anderen keine Punkteexplosion zu bescheren. Gefällt mir immer noch sehr gut (aber jetzt nicht wesentlich besser als Dragon Parks, so dass es mich doch wundert, dass das eine Spiel so abgehoben hat und das andere so gar nicht).


    #ParisStadtderLichter Noch so ein Zweier, der nicht für jede/n passt - diesmal passte es aber vorzüglich. Hochgradig einengendes Tile-Laying, bei dem man gemeinsam die gesamte Stadt baut und dabei aufpassen muss, dem anderen nicht die ultimativen Punktemöglichkeiten zu ermöglichen. Das Spiel ist trotz der wunderschönen Optik beinhart und gemein, da überlegt man sich genau eine wunderbare Strategie und kriegt dann genau dieses Monument in der ersten Runde weggenommen - kein Messerkampf im Banlieue, sondern ein Tod der tausend kleinen Stiche am Bois de Boulogne. Tolles Kennerspiel und einer meiner Lieblingstitel der Kosmos-2er-Reihe.


    Gestern gab es dann in der urlaubsbedingt verkleinerten Donnerstagsrunde eine Runde #EverdellSpirecrest. Seufz, Everdell ziert sich dann doch noch gelegentlich, gestern lief die Runde äußerst mühsam an (Waldkarten durften im Winter nicht genutzt werden), wurde dann aber durch die Spirecrestschen Bonuskarten doch noch ganz nett - mehr aber auch nicht. Grund für mich war, dass mein "Fahrplan" ab Frühling feststand (die Waldkarte, mit der man endlos Karten nachziehen kann, verhalf mir zweimal zu sehr vielen Synergien). Das Durchführen dauerte dann aber gefühlt zu dritt ewig. Sobald man die Ressourcenmaschine am Laufen hat (das gelang dem zweitplatzierten noch besser als dem Sieger), ertrinkt man darüber hinaus regelrecht in Ressourcen (dafür braucht man die dann am Ende ja auch bei der Reise). Gestern hatte ich im Sommer meine Stadt bereits fertiggebaut, da war noch genau ein Platz frei für den Palast, zwei Karten lagen im Verlies, und auch zwei Kräne und eine Ruine hatten zwischendurch schon gearbeitet. Spirecrest erhöht die Punktzahlen am Ende deutlich, der Gewinner stand am Ende mit 109 Punkten da, der zweite (dessen erste Partie das war) immer noch mit über 80 Punkten. Ich habe übrigens nach dieser zweiten Runde den Eindruck, dass die Spirecrest-Bonuskarten sehr situativ sind und einem massivste Vorteile verschaffen können, wenn man sie mit der eh schon passenden Strategie auf die Hand bekommt (bei mir waren zwei Karten zusammen mit ihren Auswirkungen locker 20 Punkte wert).

    Für mich ist Everdell am besten zu zweit, die Wartezeiten lassen sich bei häufigerem Spiel sicher reduzieren, aber danach sah es in der gestrigen Runde nicht aus, und drei Stunden ist mir bei dem, was das Spiel bietet, einfach viel zu lang. Anders formuliert: Abseits der Optik ist mir der große Erfolg von Everdell nach wie vor etwas rätselhaft, da ist mir eine schnelle Runde Living Forest doch deutlich, deutlich lieber, und spielerisch bietet das in der Hälfte der Zeit eigentlich den gleichen Spaß.

  • #ParisStadtderLichter Noch so ein Zweier, der nicht für jede/n passt - diesmal passte es aber vorzüglich. Hochgradig einengendes Tile-Laying, bei dem man gemeinsam die gesamte Stadt baut und dabei aufpassen muss, dem anderen nicht die ultimativen Punktemöglichkeiten zu ermöglichen. Das Spiel ist trotz der wunderschönen Optik beinhart und gemein, da überlegt man sich genau eine wunderbare Strategie und kriegt dann genau dieses Monument in der ersten Runde weggenommen - kein Messerkampf im Banlieue, sondern ein Tod der tausend kleinen Stiche am Bois de Boulogne. Tolles Kennerspiel und einer meiner Lieblingstitel der Kosmos-2er-Reihe.

    100% Agree :)

    ...geht nur wenn ich tiefenentspannt bin ansonsten ist der Ärger-Faktor zu hoch! 8o

  • Bei uns gab es mehrere Partien #PaganFateOfRoanoke / #PaganSchicksalvonRoanoke - wie zuletzt schon #Radlands hat das leider nicht so ganz bei uns gezündet, obwohl es ebenfalls thematisch und optisch ganz großartig daherkommt. Es ist auch kein schlechtes Spiel, aber wir haben eher kein Interesse, das zu vertiefen. Hauptgründe sind: es ist für mich keine Deduktion (im klassischen Sinne, mit logischen Rückschlüssen usw.). Man kann raten, wer wohl die Hexe ist, anhand der Spielweise, mehr aber auch nicht und man kann entlasten, dann kann man wieder einen Bewohner ausschließen, aber auch das ist keine Deduktion in dem Sinne für mich. Und ansonsten hat - ich habe es in verschiedenen Konstellationen gespielt - alle ein wenig genervt, dass man sich gegen Ende einfach immer gegenseitig stört, bis es eben für eine Seite dann doch mal passt: entweder kann man eliminieren oder das Ritual durchführen. War nicht so richtig befriedigend für beide Seiten.

  • Once again!


    Scythe

    Partie Nr. 2

    Eine 4er Runde war für den dienstaglichen Spieleabend angemeldet und so baute der Gastgeber bereits im Vorfeld das Brett aus und verteilte die Nationen.

    Gespielt wurde mit 3 Neulingen, bei mir gab es vor 1.5 Jahren eine Erstpartie und dem Besitzer, was sich abschließend deutlich in der Wertung zeigte.


    Dennoch lässt man die Wertung aussen vor war es wieder ein sehr angenehmes Spiel. Es hat zwar viel zu selten das eine zum anderen gepasst und der Besitzer kam selbst einmal in schwitzen, als ein unvorhergesehener Angriff ohne höheres Ziel ihn unvorbereitet traf und seine Pläne um 3 Züge zurück warf. Dennoch war für mich als Kenner des Spieles klar ersichtlich, ab wann er auf das Ende des Spieles hin arbeitet und das kein anderer ihn überhaupt nur ansatzweise würde einholen können. Ich versuchte zwar noch wenigstens zur zweiten Multiplikationsstufe zu gelangen, unterschätzte aber deutlich seinen ausgefeilten Plan.

    Trotz der hohen Komplexität und 5 Spielern waren wir nach entspannt gespielten 2.5 Stunden mit der Partie bereits durch.

    Bei mir kam vieles zusammen. Das ich als Begegnung auch noch 4 Ölfässer bekam obwohl mein Ölmarkt bereits florierte, war da nur ein weiterer Sargnagel, zu den vorher bereits selbst geschmiedeten. Immerhin konnte ich so alle Entwicklungen machen und schwamm etwas in Münzen, was sich in dem Kampf um Platz 2 als gute Investition erwies.


    Würfelwelten

    Partie Nr. 1

    Eine Neuheit des Besitzers sollte als Absacker dienen und so kam Sythe ein weiteres mal mit auf den Tisch ;) .

    Tatsächlich spielte es sich sehr angenehm und der Besitzer wurde nicht müde mich zu fragen: ist doch nicht so trivial wie man denkt, nicht wahr?

    Für mich war Tapestrie als Welt der Horror so spät am Abend und ich lies es dann auch bleiben dort auch nur irgendeinen Stern zu holen und konzentrierte mich in dem Durchgang entspannt auf die anderen Welten.

    In dem letzten der 3 Durchgänge konnte ich mich dann von den anderen Mitspielern deutlich absetzen und gewann diese Erstpartie direkt.


    Riftforce

    Partien Nr. 4 - 6 (Solo Nr. 1 - 3)

    Mit der Erweiterung Bejond bekam dieses wunderschöne Duell Spiel, sowohl einen Solomodus wie eine Teamvariante für 3 und 4 Spielende.

    Für meinen Trauzeugen war das ein klarer Kaufgrund und das zusätzlich noch weitere Arten durch die Box dazukamen war ein toller Bonus.

    Nachdem hier im Forum darüber berichtet wurde, dass der Solomodus bereits bei leichtester Stufe eine deutliche Herausforderung darstellt, war ich selbst neugierig und lieh mir sein Exemplar kurzerhand aus.

    Tatsächlich konnte ich dann zwei Partien bestreiten und weise bisher eine ausgeglichene Bilanz vor, wobei der Sieg deutlicher war als die Niederlage.

    Ein weiterer Sieg mit anderer Konstellation konnte ich dann am Samstag noch knapp einfahren, hätte ich an der Stelle den Sack nicht zu gemacht, hätte der Automa mich gnadenlos überrollt.

    Bisher gefällt mir der Splomodus sehr gut, ich wüsste aber auch noch nicht ob ich den Gegner noch schwerer bräuchte.

    Auf der anderen Seite entsteht da nochmal zusätzlich Tiefgang beim Gegner.

    Ich empfinde es aber viel schöner wenn ich mich mehr auf die Optimierung meiner Züge konzentrieren könnte anstatt auf die Optimierung, wie ich den Gegner schwach spielen lasse.

    Definitiv noch viel zu entdecken und so bleibe ich weiterhin gespannt welche Partien noch kommen werden.


    Marvel Champions

    Partie Nr. 72

    Ant-Man Aggression, Iron Man Schutz, Cap. Marvel Gerechtigkeit, Spider-Woman Gerechtigkeit/Führung gegen Kang Exp. Samt Meister der Zeit

    (ges. Schwierigkeit 12)

    Da war sie, meine Revanche gegen den Zeitreisenden. Letzte Woche bereits begonnen, spielten wir in der aktuellen Woche noch einige Pausen bis wir seine 3 Formen besiegen konnten. Da sein Herrschaftsgebiet nun erstmal nicht im Begegnungsdeck war, blieb es uns dieses Mal ersparrt jenen Nebenplan ständig weglegen zu müssen.

    Dennoch machte uns das Modulare Set Meister der Zeit einige Schwierigkeiten. Hier gibt es so einige Karten, die einen zusätzlichen Kang ins Spiel bringen und Karten haben, welche sich dann vom Effekt auf Kang beziehen, was wir so interpretierten, dass stets beide gemeint waren. Da ein Wechsel auf Alter Ego stets ein Spiel mit dem Feuer war, führte dazu, dass so einige Zustände lange auf dem Spielfeld blieben. So konnte ich gefühlt das halbe Spiel Kang nicht angreifen, was mich aber nicht davon abhielt mit den Ameisen oder durch das Größenwechseln Schaden auf die Bösewichte zu machen.

    Unser Iron Man machte dem Vorbild alle Ehre und versteifte sich vor allem darauf seine Upgrades auch alle auf den Tisch zu bringen anstatt durch seine Angriffsevents ordentlich auszuteilen. Als er dann mit Nova mal soweit war sein deck von seiner besten Seite zu zeigen, war die Partie dann auch schon vorbei.

    Mit den Experten Karten und auch dem Begegnungsset Meister der Zeit kommen verdammt viele Karten mit Nachrüsten ins Spiel, was zum Beispiel bei mir einmal dazu führte, dass 2 Begegnungskarten in 7 ausgespielten Karten inkl. 4 Schergen resultierten (zum Glück war Hawkeye zur Stelle).

    Sehr spannend war wieder die Phase 2:

    Doch jegliche gefährlichen Gewässer wurden wieder umschifft und am Ende konnten wir den Zeitreisenden mit einem guten Überschuss an Schaden davon jagen!


    #Riftforce , #Scythe , #Würfelwelten , #MarvelChampions

  • Huihuihui...Was für ne Woche....

    Orleans (drei 2er-Partien)
    Für meine Frau und mich dann auch die ersten drei Partien :D Das Spiel hat uns wirklich sehr gut gefallen, auch wenn wir nach dem Quacksalber-Desaster wirklich vorsichtig bei Bagbuildern sind. Wir freuen uns schon auf die nächsten Partien und ich bin vor allem gespannt, wie viele Partien das Grundspiel noch an Reiz bietet, bevor die erste Erweiterung hier einzieht :D


    Flippermania (zwei Solopartien)
    Es ging wieder an den Hacker-Tisch. Musste nochmals kurz in die Regeln des Tisches schauen um reinzokmmen, aber dann lief es wieder relativ flüssig. Immernoch eines meiner aktuell liebstesn Roll&Writes- und Solospiele.


    Wizard <X <X <X (eine 5er-Partie)
    Junge Junge Junge Junge...nach meiner ersten Partie Wizard vor einigen Jahren habe ich mir vorgenommen, dieses Grauen nie wieder anzufassen. "Leider" habe ich mich dann hinreissen lassen und bin Montags auf das Gesellschaftsspieler-Treffen von meinem AG hinzugehen. Da wurde letzten Monat nochmals groß Werbung gemacht.
    Ich also ein paar Spiele (Istanbul, Die Crew) eingepackt und ab hin...Es trafen sich dann fünf Kollegen (einen davon kannte ich tatsächlich) und nach einer kurzen Vorstellung (der bekannte Kollege und ich waren neu in diesem Kreis) wurde dann ohne zu weitere Meinungen zuzulassen Wizard ausgepackt...und dann musste ich geschlagene zwei Stunden Qual erleiden....War mir eine Lehre in zweierlei Hinsicht: Die Gruppe montags werd ich meiden und ab jetzt werd ich keine Spiele mehr spielen, auf die ich nun wirklich keine Lust habe


    Keyper (eine 4er-Partie)
    Dienstags in unserer Stammrunde. Für mich und meine Frau die Erstpartie. Hat mir wirklich gut gefallen. Der Piggyback-Mechanismus und vor allem das taktische Einsetzen des Keyple um seinen Claim und die Arbeiter der nächsten Runde zu beanspruchen war wirklich sehr cool. Punktemäßig lagen wir trotz Erstpartie von uns zwei auch relativ eng beeinander (nicht so wie bei anderen Spielen diese Woche :lachwein: )


    For Science (eine 4er-Partie)
    Der Dinestags-Absacker. Ein Geschicklichkeitsspiel bei dem wir in Echtzeit versuchen mit Bauklötzen Krankheiten zu bekämpfen. Klingt komisch, ist aber so.

    Das Ding ist eine wilde Mischung aus Menara, Meeple-Circus und Kitchen Rush. Jeder bekommt dann noch einen Jobkarte mit asymmetrischen Fähigkeiten zugewiesen und los gehts (ich war der einarmige Roboterarm :S ). Ja, und es war genau so chaotisch wie es sich liest. Ich denke, dass Ding hat Potential, will aber zu viel auf einmal.

    Die Crew (eine 3er-Partie)
    Alle paar Wochen treffen wir drei uns und spielen Die Crew. Diese Woche ging es dann an die Missionen 35-40. Und so langsam wird es knackig. Dieses Mal mussten wir einige Missionen erneut starten, weil wir es einfach nicht gebacken bekommen haben. Für mich das beste Stichspiel (nimm dir da ein Beispiel dran <X Wizard <X ).


    The Great Wall (eine 3er-Partie)
    Hmmmm....das Spiel lässt mich unschlüssig zurück. Für mich war es die Erstpartie, die beiden anderen hatten schon einige Partien auf dem Buckel. Also hab ich mir vorher noch schnell das Regelvideo von diesem Dude reingezogen ;), dadurch konnten wir die Regelerklärung ein wenig beschleunigen.
    Grundsätzlich gefällt mir dass, was wir in dem Spiel machen echt gut. Wobei ich mich da wirklich frage, wie man auf die Idee kommen kann The Great Wall als Semi-Koop zu beschreiben. Das Ding ist kompetitiv in seiner Grundvariante und fertig. Nur weil wir "gemeinsam" eine Mauer bauen oder uns zusammen auf nen Feld platzieren damit das ausgelöst wird? Ne...
    Naja...jedenfalls haben wir gute 4 Stunden gespielt. Womit ich erstmal kein Problem habe. Ich mag Spiele die mal ein wenig länger dauern.
    Was ich dann aber gestört hat, waren die Endpunkte. Der erste Spieler hat die anderen beiden dann locker umrundet und über 100 Punkte mehr gemacht. Das war dann auch nach der 4 Spielrunde absehbar und das fand ich dann so ein bisschen blöd.
    Und evtl. (keine Ahnung, ich habe ja erst eine Partie hinter mir) lag es daran, dass die General- und Advisorkarten bei dem Gewinner halt wie Arsch auf Eimer gepasst haben. Ich weiss nicht mehr genau welche es waren, auf jeden Fall konnte der Spieler extrem viele Ressourcen produzieren und bekam Punkte wenn Soldaten sterben. Dazu gab lagen dann zwei Spielendekarten aus, die die Mehrheit auf Ressourcen gewertet haben...aber wie geschrieben, dass war meine Erstpartie. Mal sehen, wann wir das wieder auf den Tisch bekommen.


    Perseverance (eine 3er-Partie)
    Ein Kreuzfahrtschiff schlittert durch ein Wurmloch und strandet auf auf einer Dino-verseuchten Insel?! You son of a bit**, I'm in!
    Hab das selber nicht gebacken und da ärger ich mich grad ein wenig. Das Ding hat mir Spaß gemacht, Dice-Placement mit Mehrheiten und Towerdefense-Anleihen. Dazu schöne Grafiken, eine komplett krude Story und dann noch die Aussicht auf Episoden 2, 3 und 4. Ick freu mir!
    Nächsten Freitag treffen wir uns in gleicher Runde wieder und werden nochmals Episode 1 spielen.