07.06.-13.06.2021

  • [Achtung, (Spiel-)Theorie!] ;)

    Das ist nicht ganz korrekt: Ein "Bieten" wäre für mich, wenn ich auf etwas biete, nach nicht erhaltenem Zuschlag aber die Ware bzw. das Gebotene wieder zurück nehme.

    Das mag für dich so gelten, aber es entspricht nicht der Definition einer Auktion in der Mathematik / Spieltheorie / Ökonomie. :)

    In der Theorie gibt es das Modell der "all pay auction", bei dem das Gebotene grundsätzlich immer weg ist, und ja, auch das ist ein gerechtes Verfahren zur Findung eines fairen Preises, wenn die übliche (aber bei Spielen bei Erstpartien standardmäßig verletzte!) Auktionsbedingung gilt, nämlich dass alle Bieter den Wert der Ware gut einschätzen können. Insbesondere bei wenig Auktionsteilnehmern, in Brettspielen die Spieler, ist das auch spieltheoretisch gut begründbar. Es unterbindet eine primär destruktive Nutzung der Auktionsregeln, weil so niemand zum Nachteil eines anderen den Preis hochtreiben kann, auch wenn ihn die zu ersteigernde Ware eigentlich überhaupt nicht interessiert.

    "Ich weiß, du willst Karte X unbedingt haben, weil's dir 10 Siegpunkte bringen würde. Ich brauche sie nicht unbedingt, aber ich schwimme im Geld und 2 Siegpunkte sind's auch für mich. Also: Startgebot von mir: 15 Geld, du darfst mich gerne überbieten..." -- Genau sowas vermeiden All-Pay-Auktionen.

    All-Pay-Auktionen tauchen in Spielen auch sehr oft in Verbindung mit verdecktem Bieten auf; das verstärkt die Vorteile. Geld oder was-auch-immer in die geschlossene Hand nehmen, gemeinsam aufdecken, danach den Gewinner bzw. eine Reihenfolge festlegen. Es gibt manchmal auch Zwischenformen wie bei Age of Steam, wo je nach erreichtem Platz entweder alles, die Hälfte oder nichts von dem (Geld-)Gebot gezahlt werden muss.

  • [Achtung, (Spiel-)Theorie!] ;)

    Das ist nicht ganz korrekt: Ein "Bieten" wäre für mich, wenn ich auf etwas biete, nach nicht erhaltenem Zuschlag aber die Ware bzw. das Gebotene wieder zurück nehme.

    Das mag für dich so gelten, aber es entspricht nicht der Definition einer Auktion in der Mathematik / Spieltheorie / Ökonomie. :)

    Ich weiß, ich kenne auch diverse Spiele, bei denen das Bieten ebenfalls eingesetzt wird und als Einsatz danach weg ist, nur ein "klassisches" Bieten, wäre für mich, halt eben, dass man das Gebotene wieder zurück bekommt. So gibt es diverse Hausgebote z.B. bei einem Hauskauf. Das wäre ja irre, wenn jeder 400 000 Euro als Einsatz abgeben müsste...von daher unterscheide ich (!) bei diesem Fall tatsächlich zwischen Bieten und Einsetzen, AUCH WENN es gang und gäbe ist, dass man das eingesetzte verliert (Poker sei hier einmal als Beispiel genannt).

    Drum schrieb ich ja auch "Ein "Bieten" wäre für mich, wenn ich auf etwas biete,"...nur um den Punkt des Einsatzes der Armeen in diesem Beispiel zu verdeutlichen, denn die sind danach weg, hingegen bei Ebay mein Geld nicht weg ist, wenn ich den Zuschlag nicht bekommen sollte ....

  • Braz : Ich weiß. All-Pay-Auktionen werden von allen, die sich nicht näher mit der Mathematik dahinter beschäftigt haben, erstmal als ungerecht empfunden. Insbesondere wenn nur der Höchstbietende etwas bekommt.

    Clevere Spieleautoren und Redakteure wissen das auch; Spiele, die gegen die Psychologie der Spieler arbeiten, sind immer schwer zu verkaufen. Deshalb werden dann eher per All-Pay-Auktion Reihenfolgen oder sowas versteigert, und das oft auch so, dass der normale Spieler möglichst gar nicht merkt, dass da gerade Auktionen stattfinden, z.B. bei der Spielerreihenfolge-Ermittlung von #Brass über die Höhe des insgesamt eingesetzten Geldes in den zwei Spieleraktionen pro Runde.

  • #BrassBirmingham zu zweit. Es war die 3. oder 4. Partie in der ich versuchte das Spiel meiner Frau zu vermitteln. Zugegeben, einerseits ist es so gar nicht ihr Thema, andererseits waren die bisherigen Partien eher von meinen Überredungskünsten ins Leben gerufen worden. Diesmal sah das anders aus. So weit - so gut.

    Die Erklärung verlief mit der "gestreamlinten" Version meiner Zusammenfassung schon sehr gut (Wobei die schon über 300x heruntergeladen wurde und ich immer noch einen Rechtschreibfehler gefunden habe, den niemand gemeldet hat. ;) ). Ich kam sehr schlecht in die Partie und musste mehrmals Kredit nehmen, aber Spaß hat es gemacht. Spätestens in der Eisenbahnepoche ist dann auch der Groschen bei ihr so richtig gefallen und es wurde eng auf dem Spielplan. Der Endstand lag bei 120:102 Punkten für meine Frau - wie immer also ;)

    Ihr Fazit: "OK, jetzt versteh ich's. Schönes Spiel, ich spiel aber 1000x lieber jeden Lacerda - kannste ihm mal schreiben" ;)

    Mein Fazit: Es ist... kompliziert... Ich mag Brass für die Idee, für die Optik, für die Competition. Aber ich "bemitleide" Brass geradezu für seine (schon mal angesprochene) schlechte redaktionelle Arbeit. Das Spiel ist an so viele Ecken so... suboptimal... Es könnte so leicht sein mit ein paar kleineren Icons oder hinweisen, einer etwas ausführlicheren und besser strukturierten Anleitung. So aber ist es ein Spiel, dessen Sprache man lernen muss.

    Klar, es ist sehr eigen in seinen Mechanismen - endlich gewinnt mal nicht die/der, die/der von allem am meisten schafft, sondern die/der, die/der sich am klügsten anstellt. Das finde ich gut. Aber das Spiel zu spielen fühlt sich auch nach der 10. Partie (seit Release 2018) immer noch so an, als würde man mit Schulfranzösisch, das 10 Jahre zurück liegt, mal nach Frankreich in den Urlaub fahren...

    Und das finde ich so schade! Das Spiel ist so "fiddly", hat so viele kleine Sonderregeln... Die Übersichtskarte der Aktionen ist ein Witz... Alles heruntergebrochen auf eine Zeile. Allein die Erklärung der 1. Aktion (Bauen) geht in meiner Spielehilfe über 2 Spalten und nimmt damit eine halbe A4-Seite ein.

    Noch schlimmer finde ich, dass so vieles so einfach hätte so viel besser und leichter sein können... Einfach ein Symbol für Netzwerk entwickeln, die Karten etwas detaillierter gestalten, statt nur mit dem Artwork zu protzen.

    Was am Ende bleibt, ist ein sehr gutes und taktisches Spiel, das unnötig verkompliziert ist. Am schlimmsten sind eben Regeln, die nur für ihrer selbst willen da sind und sich kaum sinnvoll erklären lassen. Das ist dann stumpfes Auswendiglernen statt Intuition.

    Durch all diese Micro-Probleme will da keine echte Liebe aufkommen. Ich mag das Spiel für das, was es kann und wie es aussieht, aber diese ganzen Ecken und Kanten stoßen mich ab. Sehr schade!

  • Zwei Tage kränkelnd zu Hause, 8 Partien #UnderwaterCities solo auf Yucata. Die ersten sechs alle zwischen 93 und 98 Punkte, immer sieben Städte. Dann eine Partie, bei der nix, wirklich nix gepasst hat, auch mit 7 Städten, aber nur 79 Punkten ...

    In der 8. Partie bekam ich dann alles Glück extra, das in der 7. fehlte - mit 113 Punkten (und 7 Städten) meinen persönlichen Solo-Rekord um 2 Punkte überboten!


    Weiterhin eines der besten Spiele ever!!


    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Danke für deinen Bericht PowerPlant . Ich schätze es immer eine andere Sichtweise über Titel zu lesen, die ich selbst sehr schätze.


    Im Gegensatz zu deiner Frau würde ich Martin Wallace anrufen und ihm sagen, dass ich seine Spiele 1000x lieber Spiele. Die Lacerdas, die ich im Schrank hatte, sind alle wieder ausgezogen. Materialtechnisch finde ich die Gestaltung zwar oft ganz ansprechend, doch täuscht der Eindruck für mich meist. Das fängt bei den Meeplen mit Seidendruck an, die sich einfach extrem billig anfühlen aufgrund des Gewichts, geht weiter mit den oftmals vorhandenen, jedoch suboptimalen Inserts, und endet bei den Regeln, die ich alles andere als elegant oder gut aufgearbeitet empfinde.


    Der Vorteil bei Spielen wie On Mars ist die Mitarbeit von Paul Grogan an den Regeln. Das trägt definitiv zur Güte bei, jedoch dauert das Erklären und Begreifen der Mechanismen aus meiner Erfahrung bei Lacerdas nicht wesentlich weniger als bei einem Brass. Die aus meiner Sicht "komplizierten" Mechanismen bei Brass sind der Unterschied von Kohle/Eisen/Bier. Ich möchte hier nicht die Regeln erklären, aber ich finde schon, dass da so manches thematisch passt und nicht um der Mechanik Willen hinzugefügt wurde. Spätestens nach ein paar Partien (wenn nicht direkt nach oder während der ersten) hatten das alle meine Mitspieler begriffen. Bei Lacerdas kann ich dies definitiv nicht behaupten.


    Ich weiß, dass du da andere Erfahrungen gemacht hast und Lacerdas oder ein Trickerion vom Anspruch für dich unterhalb so manchen Spieles rangieren, was viele andere darüber ansiedeln. Aus meiner Sicht sind die Regeln - ich kenne die englischen - klar und auch nicht wirklich kompliziert. Die zur Erklärung des Spiels benötigte Zeit liegt bei mir unter einem Lacerda.


    Ein Symbol für ein Netzwerk ist etwas, was in meinen Partien noch niemand als Kritik aufgebracht hat - was aber nicht heißen soll, dass es manch anderem (wie auch immer es gestaltet sein mag) nicht helfen würde. Die Ikonographie beschränkt sich auf Kohle und Stahl. Den Einsatz von Bier muss man kennen, aber wenn man weiß, dass man Kähne am Ende der ersten Ära entfernt, die Gebäude in den verbundenen Städten Punkte bringen und man nur an ein bestehendes Netzwerk/Gebäude bauen kann, dann gibt es nicht mehr viel, was noch zu erklären bliebe.


    Brass ist ein relativ simples Spiel. Die Mechaniken sind überschaubar und doch entwickelt es daraus eine unglaubliche Tiefe. Wenn man eine funktionierende Taktik gefunden hat, dann werden die Karten oder die Mitspieler in der nächsten Partie dafür sorgen, dass man sich umorientieren muss. Dazu kommt, dass die Karten ein Taktieren erlauben, schließlich weiß man um die Anzahl der Ortskarten und auch eventuell schon ausgespielte. Inwieweit das Bauen von Netzwerken durch ein Icon auf den Karten profitieren könnte, erschließt sich mir jedoch nicht.


    Ich persönlich bin froh darüber, dass der Plan und die Karten so "clean" sind, denn ich sehe bei Brass - ganz im Gegensatz zu manch anderem Spiel ohne Ikonographie - keinen Mehrwert in weiteren Symbolen. Die wenigen Grundregeln gilt es einmal zu durchsteigen, danach läuft es ganz ohne Nachschauen und es bleibt sogar Zeit das tolle Artwork auf Karten und Plan zu genießen.


    Abschließend finde ich es toll, dass du dem Spiel mehrere Chancen gegeben hast. Es freut mich auch, dass dir Lacerdas gefallen. So findet am Ende jedes Spiel sein Publikum, welches etwas anderes im Spiel zu sehen vermag. :)

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    2 Mal editiert, zuletzt von fjaellraeven ()

  • fjaellraeven Ich stimme dir da in allem zu. Ich denke nur, dass das Spiel durch seine simple Gestaltung so einiges verschlimmert, was eigentlich nicht sein müsste.

    Als Beispiel mal einige Dinge, über die wir gestolpert sind, die ich noch im Kopf habe: Der generelle Unterschied zwischen Netzwerk und Verbindung. Dass Ortskarten anders funktionieren als Industriekarten (was mit einem simplen "Netzwerk erforderlich/kein Netzwerk erforderlich"-Icon gelöst wäre). Eigenes Bier vs. fremdes Bier vs. Händlerbier? Bekomme ich nach Ära 2 nochmals Siegpunkte der bereits in Ära 1 umgedrehten Tiles, die nicht Lvl 1 sind? Wird zu Beginn der 2. Ära wieder eine Karte verdeckt als Ablagestapel genommen?

    Ich hab ja nun auch schon 1 Partie im alten Brass (Kohle), 5 Partien mit Brass Lancashire und 10 Partien mit Brimingham hinter mir und weiß schon um die Qualitäten. Gerade deshalb nervt es mich aber, dass vieles an dem Spiel so unintuitiv und nicht herleitbar ist. Viele Regeln muss man einfach wissen, da lässt einen das Spiel komplett im Stich. Keine unterstützenden Icons, keine Spielhilfe dabei. Und das finde ich schade.

    Wenn man es sich einmal erarbeitet hat, ist es nicht mehr sonderlich schwierig, aber ich sehe ja immer wieder das Stirnrunzeln in den Augen der neuen Spieler, die das Spiel zum ersten Mal erklärt bekommen. Die hören nach 15 Minuten nichts mehr außer "1 Karte ablegen und XY machen, aber nur wenn... und nur wo... und nur mit..., also komplett anders als mit der anderen Karte, außer mit... und nur wenn...". Wo das steht? Na in den Regeln, sonst nirgends...

    Allerdings ist das Spiel ja immer noch in der Sammlung. Es könnte nur so viel leichter auf den Tisch zu bekommen sein, und das liegt nicht an den Regeln sondern daran, wie viel Mühe sich das Spiel gibt, diese Regeln ohne die Anleitung im Gedächtnis zu halten und die ist an manchen Stellen gleich null. Ich mag das Spiel zumindest so weit, dass jeder Podcaster/Youtuber sofort mein Abo verliert, der behauptet Birmingham sei dasselbe Spiel wie Lancashire, nur eben mit Bier.

  • 4x 1882 - hat uns zu zweit gut gefallen

    Wow, überraschend. Bei BGG wird das komplett anders bewertet:



    Sind aber derzeit auch nicht so viele Votes.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Flügelschlag

    Partie Nr. 17

    Zu zweit gegen den Schwager, dieser hatte auch ne ganz gute Kombi mit Getreide und gewann das Spiel 75-68


    Zu dritt per TTS:

    #TerraformingMars

    Partie Nr. 37

    Mit allen Erweiterungen außer turmoil. Der Schwager hatte ne krasse Engine mit jovian floatern am Start, da war für uns nichts zu holen, daher ging es auch ungewöhnlich eindeutig aus

    126-104-92


    #Klong

    Partie Nr. 19

    Nur das grundspiel. Hier lieferte ich mir mit dem Tabletopkumpel ein Rennen um das teuerste Artefakt u verlor ganz knapp. Wurde also ne spielewoche der zweiten Plätze 😅

    76-69-65

  • Brass ist ein relativ simples Spiel. Die Mechaniken sind überschaubar und doch entwickelt es daraus eine unglaubliche Tiefe. ...

    Ich persönlich bin froh darüber, dass der Plan und die Karten so "clean" sind, denn ich sehe bei Brass - ganz im Gegensatz zu manch anderem Spiel ohne Ikonographie - keinen Mehrwert in weiteren Symbolen. Die wenigen Grundregeln gilt es einmal zu durchsteigen, danach läuft es ganz ohne Nachschauen und es bleibt sogar Zeit das tolle Artwork auf Karten und Plan zu genießen.

    Sehe ich ganz genauso. Die eigentlichen Regeln des Spiels stehen auf vier Seiten oder so, inklusive der Sonderlocken. Wie man das mit Regelmonstern a la Lacerda vergleichen kann, ist mir ein Rätsel. Dass es dennoch ähnlich empfundene Spieltiefe entwickelt, spricht dann doch eher für Brass Birmingham als dagegen. Für z.B. Anno 1800 musste ich schon länger Regeln erklären als für Brass Birmingham (beides mehrfach in den letzten Monaten auch mit unerfahrenen Spielern gespielt). PowerPlant : nicht dass Du das mit den sperrigen Regeln zu Pax Pamir verwechselt hast ;)

    ...and now for something completely different...

    Gentes

    Der Sommer naht, die TTS-Termine werden seltener. Gestern hatten wir eine wunderbare Runde zu dritt mit Gentes. Der verwendete TTS-Mod zeigt den Plan und alle Spielerauslagen von einer Seite (kein unnötiges Herumdrehen der Ansichten), bietet einfache Geldverwaltung (eine große Münze mit Zahl, plus/minus mit Maustasten) und ist ordentlich gescriptet. Spielaufbau und Rundenwechsel werden hinreichend unterstützt - bei letzterem werden die Aktionssteine zurückgelegt, der Rundenzähler verschoben und bei Wechsel der Zeitalter die Karten ausgetauscht. Alles andere muss man anhand der eingängigen symbolischen Checkliste auf den Spielertableaus wie üblich selbst erledigen. Auf meinem 21:9-Monitor ist das ein Fest, das ohne nennenswerte Ansichtsverschiebungen auskommt. In Schulnoten verdient dieser Mod eine klare Eins.

    Meine beiden Mitspieler kannten das Spiel nicht. Entsprechend habe ich die Besonderheit der Karten auch der späteren Zeitalter vorgestellt und beide haben mehr als nur gut mitgehalten. Bei der Wahl der Symbole, die in den ersten beiden Zeitaltern synergetisch Extrapunkte einbringen, machten wir uns keine Konkurrenz aber alle hatten dies mit im Blick.

    Bilder: Kartenauslagen im zweiten und dritten Zeitalter

     

    Wer das Spiel kennt weiß, wie kniffelig die Planung des Endspiels ausfallen kann. Einerseits möchte man viele punkteträchtige Karten bauen, andererseits wollen viele Faktoren - Geld, Zeit, Arbeiter, Sonderaktionsrechte dank Städteboni ... - aufeinander abgestimmt sein. Auch stehen unerledigte Karten - ähnlich der Zielkarten bei Zug um Zug - mit Punktabzügen im Feuer. Einen Zug in Robo Rallye plant man deutlich leichter.

    So wurde ich unerwartet zu einem ganz anderen Endspiel genötigt, als ich gedacht hatte. Ein Mitspieler hatte richtig fette Karten erfüllt und war SP-mäßig leicht enteilt. Dann wechselte auch noch der bei mir liegende Startspielerstein nach links (d.h. ich war nun Letzter), was mich einen sicher gewähnten 8-SP-Bonus kostete, konnte doch nun ein anderer vor mir seine achte Karte ausspielen. Schon mit vier Handkarten und einem dadurch bedingten Zeitabzug ging ich so in die letzte Runde und wollte fleißig bauen. Aber noch vor Ablauf meiner Spielzeit waren die Steine zum Ausspielen von Karten aufgebraucht! Karten die man bei Spielende erfüllen kann, bringen immerhin noch die halbe Punktzahl (oder eben minus, falls es nicht gelingt) - und so ging ich noch einmal shoppen. Bei Spielende hatte ich wieder noch vier Karten auf der Hand und konnte - in der richtigen Reihenfolge und mit der mir einzig möglichen Sonderaktion zur Umschulung von zwei Arbeitern - tatsächlich alle knapp erfüllen und den Sieg davontragen - eng und spannend war es allemal! Aber ich wusste, was eventuell noch alles geht, wenn man seine Möglichkeiten nur zu erkennen vermag - Erfahrung schadet auch in diesem Spiel nicht ;)

    Bilder: all meine gespielten Karten, Endstand 111 - 102 - 92

      

    Wenn wir schon eingangs von Brass Birmingham sprachen, so "completely different" war es dann doch nicht. Auch Gentes ist ein Spiel mit klaren Regeln und großer Spieltiefe - ich finde beide einfach nur :love: Für's Spielen am Tisch liegt hier natürlich von beiden jeweils die hübsche Deluxe-Ausgabe herum.

    #Gentes

  • Mein Fazit: Es ist... kompliziert... Ich mag Brass für die Idee, für die Optik, für die Competition. Aber ich "bemitleide" Brass geradezu für seine (schon mal angesprochene) schlechte redaktionelle Arbeit. Das Spiel ist an so viele Ecken so... suboptimal... Es könnte so leicht sein mit ein paar kleineren Icons oder hinweisen, einer etwas ausführlicheren und besser strukturierten Anleitung. So aber ist es ein Spiel, dessen Sprache man lernen muss.

    Stimme Dir komplett zu. Brass hat ein Riesen-Potential, ist aber unnötig kompliziert ausgefallen.

  • Von reinen Abstimmungen dieser Art halte ich im allgemeinen gar nichts.

    Wenn schon eine Wertung abgegeben wird, dann bitteschön aber auch nur mit plausibler Begründung.


    Ich habe mal die 101 Bewertungs-Kommentare durchgesehen und dabei nur einen einzigen zur 2P-Tauglichkeit gefunden - und der war positiv.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich halte 1882 für eines der besten 18xx Designs der letzten Jahre, aber als 2er würde ich es nicht wählen.

    18xx zu Zweit ist generell schon ein Kompromiss; es gibt einige, die darauf speziell Rücksicht nehmen (Lonny's letzte Designs z.B. mit kleinerer Karte oder Bots), aber 1882 gehört nicht dazu.

  • Ich halte 1882 für eines der besten 18xx Designs der letzten Jahre, aber als 2er würde ich es nicht wählen.

    18xx zu Zweit ist generell schon ein Kompromiss; es gibt einige, die darauf speziell Rücksicht nehmen (Lonny's letzte Designs z.B. mit kleinerer Karte oder Bots), aber 1882 gehört nicht dazu.

    Hast Du es denn schon zu zweit gespielt?

    Wenn ja, was genau hat Dich gestört?

    Wenn nein, wie willst Du das fair beurteilen können (außer mit genereller Abneigung)?


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Warbear


    Was macht bzgl. 2-Spieler-Tauglichkeit 1882 besser als andere 18xx-Titel?

    Die Tatsache, daß ich einige Möglichkeiten habe, das Spiel meines Mitspieler zu beeinflüssen bzw. zu meinem Vorteil zu stören.


    18MS hatten wir davor gespielt - da was das nicht bzw. kaum möglich.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich halte 1882 für eines der besten 18xx Designs der letzten Jahre, aber als 2er würde ich es nicht wählen.

    18xx zu Zweit ist generell schon ein Kompromiss; es gibt einige, die darauf speziell Rücksicht nehmen (Lonny's letzte Designs z.B. mit kleinerer Karte oder Bots), aber 1882 gehört nicht dazu.

    Hast Du es denn schon zu zweit gespielt?

    Wenn ja, was genau hat Dich gestört?

    Wenn nein, wie willst Du das fair beurteilen können (außer mit genereller Abneigung)?

    Nope, hab ich nicht. Aber ich glaube genug 18xx gespielt zu haben (auch zu Zweit), um das (zumindest für mich) durchaus beurteilen zu können. 1882 ist ein fast 100%iger 1830 Klon, und 1830 zu Zweit kann gar nix. Warum sollte es hier anders sein? Wie gesagt - das gilt für mich. YMMV. Auch die BGG Community ist dieser Meinung: über 90% sagen "not recommended".

  • Hast Du es denn schon zu zweit gespielt?

    Wenn ja, was genau hat Dich gestört?

    Wenn nein, wie willst Du das fair beurteilen können (außer mit genereller Abneigung)?

    Nope, hab ich nicht. Aber ich glaube genug 18xx gespielt zu haben (auch zu Zweit), um das (zumindest für mich) durchaus beurteilen zu können. 1882 ist ein fast 100%iger 1830 Klon, und 1830 zu Zweit kann gar nix. Warum sollte es hier anders sein? Wie gesagt - das gilt für mich. YMMV. Auch die BGG Community ist dieser Meinung: über 90% sagen "not recommended".

    1882 hat einige Features, die es m.W. bisher in keinem anderen 18xx-Spiel gegeben hat (schon gar nicht bei 1830) beispielsweise:

    - Private mit interessanten neuen Fähigkeiten

    - neutrale Tokens (mit mehrfacher Funktion)

    - Verschiebbarer Token bei einer Gesellschaft

    - Entfernung von Gleisplättchen durch Revolution

    - etc.

    All dies bei variablem Aufbau, wodurch jede Partie unterschiedliche Voraussetzungen hat.

    Von daher kann m.E. keine Rede davon sein, daß 1882 „ein fast 100%iger 1830 Klon“ ist.

    Und all dies kommt der Zweier-Fähigkeit von 1882 zugute (die 1830 natürlich nicht hat).


    Ich würde niemals Deine 18xx-Erfahrung infrage stellen (ich habe übrigens nach knapp 500 Partien auch eine gewisse), aber ich würde auch niemals ein Spiel beurteilen, das ich nicht selbst gespielt habe. Ich glaube nicht, daß Du mit Deine Einschätzung diesmal richtig liegst, aber das ist natürlich Deine Sache.


    Übrigens: nicht 90% der BGG Community sagen „not recommended“, sondern nur genau 9 Leute (und das ohne Begründung) …


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ja, das tun wir.

    Kannst Du Gründe nennen? Oder 'nur', weil es einfach Spaß gemacht hat?

    Es ist ein kurzes Spiel (2-3 Stunden) auf einer kleinen Karte, bei dem man sich gut in die Quere kommt. Es sind auch nicht allzu viele Gesellschaften im Spiel (ich glaube 7), so dass man mit 2 Spielern nicht die Übersicht verliert, mit welcher Gesellschaft man was machen möchte.


    Und es hat einfach Spaß gemacht :)

    we are ugly but we have the music

  • Warbear

    Akzeptiere deine Meinung; für mich sind die aufgeführten Punkte jedoch nicht wirklich relevant genug, um 1882 als etwas anderes als ein 1830 auf einer anderen Karte zu sehen. 1830 mit extremen Tilemangel (das ist für mich der Hauptunterschied).

    Und wenn ich 18xx zu Zweit spielen möchte (was ich eigentlich nur extrem selten tu, weil diese Spielegattung einfach nicht wirklich dafür geeignet ist) würde ich zu anderen Titeln greifen.

    Aber wie gesagt: YMMV. :)

  • Dank fortschreitender Impfquote konnten in dieser Woche endlich wieder zwei Abende mit mehr als zwei Personen

    gespielt werden :love: . Aber der Reihe nach.


    #Brass #Lancashire - zu dritt

    Ich konnte einen neuen Mitspieler für dieses hervorragende Spiel begeistern. Auch ergebnismäßig konnte ich mich nicht beklagen (160 - 141 - 141). Dabei lag ich zum Ende der Kanalära mehr als zehn Punkte hinter dem Führenden. Aber "Hinten kackt die Ente"! So auch an diesem Abend. Ich startete die Eisenbahnära direkt mit einer Kohlequelle in Wigan und konnte von hier mein Netzwerk ausbauen. Wobei ich aufgrund meiner Starthand (6 Industrie- und nur zwei Ortskarten) ganz schön schlucken musste. Allerdings zeigte sich mal wieder, dass man einfach das Beste daraus machen musste. In den letzten Runden wurden Eisenhütten sogar mehrmals überbaut und ich konnte nur zusehen, weil ich einfach nicht die passenden Karten hatte, um dabei auch noch mitzumischen. Mit meinen letzten beiden Aktionen baute ich dann noch einen Hafen und verkaufte darüber meine letzte Baumwolle. Alle hatten ihren Spaß. Am Mittwoch kommt es hoffentlich zu einer Fortsetzung in #Brass:Birmingham . Dann vermutlich mit noch höheren Einsätzen:



    Weiter ging es mit #Pranken des Löwen - zu zweit


    #DuneImperium - zu viert

    Wir freuten uns schon alle tierisch, einen unserer Lieblingstitel aus den letzten Monaten endlich mal in der Realität anzuspielen.

    Es entwickelte sich die gewohnt intensive Partie. Ein ewiges Hauen und Stechen. Da ich gleich die Intrigenkarte mit dem Spielendziel zog,

    auf mindestens drei Fraktionsleisten mindestens drei Schritte gemacht zu haben, hielt ich mich weitestgehend aus den Kämpfen raus und versuchte möglichst schnell auf den Leisten voran zu kommen. Dabei half mir auch meine Anführerin, Helena Richese, da ich mir dank ihrer Spezialfähigkeit keine Sorgen um grüne oder blaue Einsatzfelder machen musste (die konnte ich nutzen auch wenn ein Mitspieler dort bereits stand). Des Weiteren konnte ich mir dank ihrer Ringfähigkeit (eine Karte aus dem Markt reservieren und für ein Solari weniger kaufen) die ein oder andere sehr nützliche Karte sichern (z.B. Power Play (zwei statt einen Leistenaufstieg machen) und vor allem eine Karte (Name leider nicht gemerkt) mit der ich auf allen vier Leisten je einen Schritt machen konnte). In der vorletzten Schlacht wollte ich es aber dann doch wissen (meine Garnison war gut gefüllt) doch trotz meiner beiden Intrigenkampfkarten wurde ich mit 22 zu 19 Kampstärke geschlagen. In der nächsten (und letzten Runde) dann gab ich nochmal alles auf dem Schlachtfeld. Mein Kontrahent und ich hatten beide eine Kampfstärke von 17....nur leider keine Kampfkarte mehr auf der Hand :lachwein: . Bye, bye Siegpunkte, dafür großes Gelächter am Tisch:



    Dank meiner Spielendkarte kam ich jedoch genau wie ein andere Mitstreiter auf elf Siegpunkte. Allerdings hatte ich mich in den Runden davor

    klammheimlich mit Spice bevorratet, so dass ich schließlich doch die Partie für mich entschied 8-))


    #Anno1800 - zu zweit

    Wieder eine sehr schöne Partie. Nach der ersten negativen Erfahrung am TTS (dieses Spiel ist aufgrund der vielen Informationen auf dem Tisch m.E. überhaupt nicht TTS geeignet ) bin ich inzwischen froh, es mir analog zugelegt zu haben. 90 Minuten voller belohnender Momente. Dieses Mal startete ich mit Karten, die mich jede Menge Ingenieure rekrutieren ließen. Hinzu kamen drei Karten, mit denen ich jeweils zwei andere Karten entsorgen konnte,

    so dass ich mir um die exotischen Bedürfnisse einiger Bürger (Kaffee, Schokolade) keine Gedanken machen musste. In der letzten Runde konnte ich aufgrund gezielter Aufwertungen von Ingenieuren zu Investoren noch ein paar Zielkarten erfüllen und entschied die Partie mit 112 zu 98 zu meinen Gunsten.


  • Eine neue Woche bringt üblicherweise weitere Partien mit sich und so möchte icv von damals berichten:


    Valeria - Königreich der Karten (inkl. Schattental)

    Partie Nr. 22 (Solo Nr. 17)

    Kind und Frau lagen bereits im Bett als ich mein Regal anschaute und überlegte was es werden soll. da ich nicht groß grübeln wollte kam mal wieder Valeria auf den Tisch. Was soll ich sagen, erneut hatte der böse Herzog Pech mit seiner Herzog Karte, auf welcher nur 1 Bürgersymbol angegeben war, dies führte dazu, dass seine unfreiwilligen Rekrutierungen nur bei 2 von 5 Dörfern (Spalten) beschleunigt wurde. Er konnte so im ganzen Spiel auch nur einen Stapel erschöpfen während ich mir am Ende den Sieg durch das erledigen aller Monster holte. Hier brauche ich beim nächsten mal wieder einen ordentlichen Herzog als Gegner, ansonsten wird angefangen die Stellschrauben des Schwierigkeitsgrades anzuziehen.


    Marvel Champions

    Partie Nr. 25

    Captain Amerika mit Führung, Spider-Man mit Schutz, She-Hulk mit Gerechtigkeit, Iron Man mit Aggression, gegen Rhino/Bombensquadron/Std.

    (ges. Schwierigkeit -4)

    In insgesamt 3 Mittagspausen spielten wir diese Partie wobei wir zum Ende jeder Pause die Auslagen fotographierten und am folgenden Tag wieder aufbauten. Dennoch hat das Spiel überzeugt. Die Mitspieler waren begeistert auch wenn auf Grund der großen Auslage eine höhere Kommunikation notwendig war. Während in den ersten beiden Pausen die Kollegen noch Ihre Karten kennen lernten, wurde dann in der dritten Pause als es gegen Rhino II zur Sache ging auch die starken Kombinationen der Decks gespielt. So zeigte She-Hulk einen formvollendeten Gamma-Schlag (14 Dmg) und schickte Rhino damit auf die Bretter. Dies war sehr zum Leidwesen der Mitspieler, da She-Hulk Startspieler war und alle der Meinung waren sie hätten eine wirklich gute Hand gehabt :lachwein:


    Für diese Partie wurde Steve Rogers noch mit der Deckliste gespielt, wie er ausgeliefert wird. Dies habe ich dann umgehend geändert als die Schachtel dann mal wieder bei mir daheim stand und habe mal die beiden Führungsdecks angepackt.

    So wurde z. B. Nick Fury für den Cpt. In den Kurzspeicher gelegt, da dieser von Iron Man nicht kontaktiert wird. außerdembwechselte Vision als Avenger ebenfalls zum Team Cpt., welcher zusätzlich das Triskelion als Unterkünfte bauen lies. Finanziert wurde dies vom Verkauf zweier Quinncarrier, mit welchen ich in dem Deck nicht warm wurde. Der Cpt. und der Avenger Tower reduzieren Avenger- Verbündete bereits um 2 Kosten weshalb ich drei Transportmittel zu teuer fand. Funfact: in den 4 Cpt. Amerika Partien habe ich damit insg. max. einen Avenger ins Spiel gebracht. Als Ausgleich bekam der Panther dann zwei Avenger Ehrenhalber Karten, welche bei mir auch noch keine Freudenergüsse auslösten.


    Mit dem so nun mit Highlights gespickten Deck (zumindest aus der Perspektive der aktuellen Sammlung heraus) wurde dann mal Klaw ausprobiert.


    Marvel Champions

    Partie Nr. 26

    Captain Amerika mit Führung, gegen Klaw/Masters of Evil/Std.

    (ges. Schwierigkeit 12)

    Das so entstandene Deck machte direkt Laune, ins Besondere da die Entscheidungen, welche der guten Karten zahle ich nun mit welchen ebenso guten Karten, einen ganz schön herausfordert.

    Das ist das schöne an Verbündeten und Karten welche einen neue Karten ziehen lassen. Der tatsächliche Nutzen zeigt sich meist erst im Nachhinein.

    Bei anderen Decks diktiert einem die Situation fast schon die optimalen Karten auf der Hand oder strotzen nur so von Ressourcen, dass man wenig schwierige Entscheidungen treffen muss.

    So lange Ms. Marvel noch eingepackt ist, wird Cap. Amerika wohl erstmal bei dem Führungsaspekt bleiben.


    EXIT - Raub auf dem Mississippi
    Partie Nr. 1

    Eine weitere Exit Box am Abend, über die ich dann ausführlicher berichten möchte, mussten wir leider abbrechen, da die Diva Aufmerksamkeit brauchte! Hier fangen wir nochmal frisch von vorne an (hoffentl!ich jetzt am Wochenende!)

    Was soll ich sagen... Es wurde nicht an dem erhofften Wochenende vollendet sondern erst zwei Wochen später.

    Analog der wohl besten Exit-Box: Mord im Orient-Express, darf man auch hier gemeinsam einen Kriminalfall lösen. Dieses Mal hat man beschlossen das Material noch mehr einzusetzen und so blieb am Ende irgendwie gar nix mehr von dem Spiel übrig. Diese Kombination hat für mich wieder gezeigt, dass die Entwickler es weiterhin verstehen noch eine Schippe drauf zu legen. Wir haben die Schachtel direkt nochmal gekauft und weiterverschenkt an andere Rätselbegeisterte! Diese Schachtel ist für mich direkt auf Platz 2 der Exit-Boxen gesprungen.


    Spirit Island

    Partie Nr. 10 (Solo Nr. 5)

    Geist: Wild Wucherndes Grün

    Schwierigkeit 2 (Schweden Stufe 1, inkl. verödete Insel)

    Nachdem ich das Spiel bereits.mitte der Woche aufgebaut hatte und dann zu Gunsten meiner Tochter es erstmal stehen lies, nahm ich mir dann als Wochenabschluss nochmal die Zeit.

    Gerade der Start gestaltete sich mit diesem Geist als eine AP-Falle, da es eine Vielzahl adequater Optionen gibt. Ich muss gestehen ich hatte mit dem Geist lange Zeit das Gefühl ich kontrolliere zwar die Invasoren, komme aber dem Sieg nur langsam näher. Die Dahan vielen den Schweden dann mehr und mehr zum Opfer und ich versuchte stetig gegen den Verlust der Präsenzen durch die Verödete Insel entgegen zu wirken. Hier machte sich zwar die Sonderfähigkeit bezahlt, das man auch die zerstörten Präsenzen weiterhin nutzen kann, allerdings förrdert dies nur bedingt den ohnehin bereits vorhandenen Energiemangel des Geistes.

    Am Ende kam dann 1 Ödnis zu viel, bzw. Ich hatte eine Präsenz zu wenig um in dem notwendigen Gebiet verteidigen zu können. So gab es mal wieder eine Niederlage bei der ich direkt im Anschluss merkte, das ich den Wachstum des Geistes völlig falsch gespielt hatte. Anstatt jede Runde eine Präsenz in Dschungel oder Sumpf zu setzen, habe ich dies als Teil der 1. Auswahl verstanden und es nur genutzt wenn ich die Karten auf die Hand zurück nahm.

    Das musste ich also nochmal spielen und so baute ich alles für eine neue Partie zusammen in der Hoffnung ich komme zeitnah dazu.


    #ValeriaKönigreichDerKarten ,

    #MarvelChampions , #Exit-DerRaubAufDemMississippi , #SpiritIsland