15.02.-21.02.2021

  • Weiter gehts.


    Lockdown: check

    Flockdown: check

    ...


    Wir haben gespielt:


    #MervTheHeartOfTheSilkRoad

    Hat uns gut gefallen. Ob es nur nett oder mehr ist weiss ich noch nicht. Erfindet nichts neu. Grafik und Spielmaterial sind ok. Spielzeit mit Grüblern wahrscheinlich unerträglich.


    #DiceThrone

    Gunslinger vs. Samurai. Verkackt. Aber hat Spaß gemacht. Schönes, kurzes 2‘er Spiel. Gerne wieder als Absacker oder für zwischendurch.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Nachdem wir beide eine Woche am rumkränkeln waren, haben wir nun endlich die Erweiterung vom Gloomhaven #Gloomhaven-ForgottenCircles fast beendet (Hauptstory ist durch, aber wir haben noch ein paar Szenarien offen).. es bleibt einfach gerade unser Dauerbrenner :)

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Bei mir gab es fast nur neue Spiele, online und solo, weil ich gerne Neues teste. :)

    Obsthain (Board Game Circus, 2018)

    Irgendwie habe ich im Kopf, dass „Obsthain“ von Mark Tuck (im Englischen „Orchard“) erst auf der SPIEL.digital 2020 als neues Spiel vorgestellt wurde (vermutlich aufgrund dieses Threads im unknows-Forum). Zumindest habe ich auf der Messe das erste Mal von dem Spiel gehört, obwohl es bereits 2018 als Print'n'Play herauskam und 2019/20 über Kickstarter finanziert wurde. Jedenfalls war von „Obsthain“ nach der SPIEL.digital viel zu lesen – vor allem von Solo-Spielern, denn es handelt sich um ein reines Solitär-Spiel.


    Ich spiele einen Stapel mit neun Karten herunter. Gestartet wird mit einer ausliegenden Karte, die sechs Bäume von oben in drei Farben (rot, blau, gelb) zeigt. Ich ziehe zwei Handkarten und muss eine davon auslegen bzw. einen Teil der bestehenden Auslage farbig passend überdecken. Dadurch wachsen die Bäume und bringen mir bei der ersten Überdeckung 1, bei der zweiten 3, dann 6 und zum Schluss 10 Punkte. Festgehalten werden die Punkte durch Würfel.


    Ich habe zwei Partien „Obsthain“ bei Tabletopia online gespielt. Die Regeln sind sehr einfach und passen (mit kleiner Schrift) auf eine DIN-A4-Seite. Die Komplexität ist nicht sehr hoch, da ich nur ein bisschen Mustererkennung betreiben muss. Sprich, ich halte und drehe meine zwei Handkarten gegen die Auslage und rechne aus, wo es die größtmögliche Überdeckung gibt. Entsprechend schnell (ca. 10 Minuten) ist das Spiel bei nur neun Karten auch gespielt. Dass das Thema nicht wirklich herauskommt, ist dabei nicht so wichtig.


    Wenn ich solo spielen würde, könnte ich mir „Obsthain“ sehr gut als Füller vorstellen – entweder in der Werbepause (okay, haben die Streamingdienste nicht) oder wenn der Rechner mal wieder etwas hängt. Die in den zwei Partien erreichten 45 Punkte sind jedenfalls noch ausbaufähig. (7,5)


    #Obsthain #Orchard

    Der Kartograph (Pegasus, 2019)

    Letztes Jahr (2020) wurde „Der Kartograph“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Auch wenn „Die Crew“ gewonnen hat, hat mich das Draft'n'Write-Spiel damals schon interessiert. Auf Tabletopia konnte ich online zwei Partien solo spielen. Wobei es bei Kartograph fast egal ist, ob ich es solo spiele oder nicht. Es ändert sich nur eine einzige Regel und die Wertung ist minimal anders. Daher eignet sich die Solovariante sehr gut, um einen Eindruck vom Mehrpersonenspiel zu bekommen.


    Wie geschrieben ist „Der Kartograph“ ein Draft'n'Write-Spiel. Das heißt, ich ziehe eine Karte, auf der ein Geländetyp und eine Form angegeben ist. Diese Form zeichne ich dann irgendwo auf meiner Landkarte passend ein. Nach einigen Karten (abhängig von deren Wert und der aktuellen Jahreszeit) findet eine Wertung statt. Ähnlich wie in „Isle of Skye“ werden dabei in der ersten Runde (Frühling) die Ziele A und B gewertet, in Runde 2 (Sommer) dann B und C, danach im Herbst C und D um zum Schluss im Winter wieder D und A. Neben dem Einzeichnen gibt es auch noch Hinterhaltkarten, bei denen mein rechter oder linker Mitspieler in meine Karte Monster einzeichnen darf, die Minuspunkte bringen.


    „Der Kartograph“ spielt sich ziemlich schnell und zügig. Durch die Zielkarten ist recht klar, was ich einzeichnen will. Die zufällig gezogenen Karten beeinflussen das natürlich entsprechend, sodass es passieren kann, dass ich bei einem Ziel mit 0 Punkten herauskomme, weil einfach nicht das richtige Gelände gezogen wurde. Das Einzeichnen der Gelände mit unterschiedlichen Farben macht sicherlich Spaß, ich stelle es mir aber auch etwas aufwändig vor, da es über simples Ankreuzen oder Zahlen eintragen hinausgeht. Im Online-Spiel bei Tabletopia war es aber nicht weniger aufwändig, da alle Formen durch einzelne Plättchen manuell zusammengelegt werden mussten. Auf die Art wurde das Spiel zwar gut bzw. überhaupt irgendwie umgesetzt, es ist aber dennoch etwas umständlich.


    Das Spiel selbst ist relativ leicht zu erlernen. Einzig die Punktevergabe der Soloregel habe ich nicht richtig verstanden, sodass ich am Ende des Spiels mit ca. -60 Punkte da stand. Nachdem ich die Punkte korrigiert hatte, landete ich bei 34 Punkten, was bereits als höchste Stufe „Legendärer Meisterkartograph“ bezeichnet wird. Zumindest Solo reizt mich deshalb wenig, diese Punkteausbeute noch mehr zu optimieren. Mit mehreren Spielern würde ich es dennoch gerne einmal testen.


    Dabei hat das Spiel aber natürlich das gleiche Problem wie (fast) alle Spiele dieser Art: Bis auf die Hinterhalte spielt und zeichnet jeder vor sich hin. Das erklärt auch die Spieleranzahl-Angabe von 1-100 Spielern auf der Verpackung. Von dieser Art Spiel gefällt mir „Welcome to“ ein kleines bisschen besser, da es weniger aufwändig ist. Dennoch ist „Der Kartograph“ ein ziemlich guter Vertreter seiner Art. (8,5)


    #DerKartograph

    Treclipse Festival (Self-Published, 2021)

    „Treclipse Festival“ ist ein reines Solitär-Spiel, über das ich bei Tabletopia gestolpert bin. Das Spiel hat tatsächlich (noch) keinen BGG-Eintrag. Vermutlich, weil es während des Global Game Jam Online im Januar 2021 als rein digitales Spiel entstanden ist. Aber es ist ein Brettspiel, daher habe ich es mir angeschaut.


    Das Spielprinzip ist recht einfach: In einer Runde bewege ich den Blorgbozoid (die Alienfigur) um ein Feld. Lande ich auf einer Station, erhalte ich ein zufälliges von sechs (abstrakten) Gegenständen. Danach kommt ein zufälliges von sechs Aliens auf die Bühne, falls noch keines vorhanden ist. Ziel des Spiels ist es, diese Aliens glücklich zu machen, denn sie haben bestimmte Anforderungen, welche Gegenstände sie haben wollen (z.B. zwei beliebige, zwei gleiche, zwei Pärchen etc.). Dabei haben die Aliens noch ein Zeitfenster, bis wann ich die Gegenstände bei ihnen abliefern muss (die ganz einfachen in der nächsten Runde, die schwersten nach sechs Runden). Schaffe ich es, ein Alien glücklich zu machen, kommt ein grüner Marker auf die Station bzw. ein roter verschwindet. Schaffe ich es nicht rechtzeitig, kommt ein roter Marker hin bzw. ein grüner verschwindet. Gewonnen habe ich, wenn alle sechs Stationen einen grünen Marker haben. Oder verloren, wenn alle einen roten haben.


    Man kann es sich fast denken: Bei „Treclipse Festival“ regiert der Zufall. Welche Gegenstände ich bekomme oder welche Aliens erscheinen, alles wird gewürfelt. (Randnotiz: Es gibt neben den Stationen noch Außenbereiche zum Hinbewegen, die mir einen bestimmten Gegenstand geben, aber die sind nur einmalig nutzbar.) Als wäre das nicht genug Zufall: Alle drei Runden wird ein zufälliges Ereignis gezogen, was ordentlich Chaos in die Planung bringt. So werden Aliens oder Gegenstände komplett – natürlich zufällig – ausgetauscht oder Gegenstände abgelegt. Bei mir lief das zufällig recht gut, sodass ich nach 16 Runden bereits auf vier der sechs Stationen einen grünen Marker liegen hatte. Mir selbst war das aber viel zu viel Zufall und ziemlich unplanbar. Aus dem Grund habe ich das Spiel auch an der Stelle abgebrochen.


    Als problematisch sehe ich auch, dass sich das Spiel ggf. ewig zieht. Als Spieler versuche ich grüne Marker auf das Feld zu legen, das Spiel sorgt durch Ereignisse aber dafür, dass diese Marker auch wieder verschwinden bzw. rote hinkommen. Die roten kann ich dann wieder durch glückliche Aliens wegbekommen. Dieses Tauziehen durch Grün und Rot kann prinzipiell einfach durch das zufällige Würfeln endlos gehen.


    Zwei weitere (kleinere) Kritikpunkte. Zum einen wäre da die gewählte Schriftart für Überschriften. Diese soll wohl außerirdisch und fremd wirken, aber sie ist leider nur unleserlich. Es ist für mich in der Anleitung aber auch auf den Stationen kaum zu entziffern, was gemeint ist. Auch die Spielschachtel ist nicht zu entziffern, wenn ich nicht wüsste, wie das Spiel heißt. Zum anderen gibt es einen kleinen Fehler in der Anleitung, da das Ereignis „Teleportation Station“ den Text von „Biomorphic Unification“ enthält. Ich habe anhand der Kurzbeschreibung auf der Ereignis-Übersichtskarte leider nicht herausgefunden, was das Ereignis genau bewirken soll.


    Natürlich muss ich dem Spiel zugutehalten, dass es bei einem Game Jam, das heißt in dem Fall in vier Tagen, erstellt wurde. Und dafür ist das Ergebnis eigentlich nicht schlecht. Absolut gesehen als Spiel, was es bei mir auf den digitalen Tisch schaffen soll, ist es aber durchgefallen. (3,5)


    #TreclipseFestival

    Bullet (Level 99 Games, 2021)

    „Bullet“ ist ein Kickstarter-finanziertes Spiel, welches derzeit ausgeliefert wird. Das Spielprinzip ist recht simpel: Jeder Spieler wählt einen Charakter (alle sind ausschließlich weiblich), der eigene Aktionen, eine Sonderfähigkeit und ein eigenes Deck an Muster-Karten mitbringt. Zusätzlich hat jeder Spieler ein Spielbrett mit fünf farbigen Spalten mit jeweils sechs Kreisen. Jede Runde werden aus einem zentralen Säckchen zufällig eine gewisse Anzahl an „Bullets“, also Pistolen-Kugeln-Plättchen, in mein eigenes Säckchen gelegt. Diese ziehe ich nach und nach. Die Plättchen sind farbig und haben Werte von 1 bis 4. Ich muss die Kugel an den passenden entsprechenden Platz (also farbige Reihe und dann von oben abzählen) legen. Belegte Felder werden dabei übersprungen. Landet eine Kugel unterhalb der sechsten Reihe, ist das ein Treffer und ich verliere in Leben.


    Die Kugeln kann mein Charakter durch die Muster-Karten abwehren. Drei davon habe ich auf der Hand. Sie zeigen bestimmte Bedingungen, wo Kugeln – manchmal in bestimmten Farben – liegen müssen und wo ich im Gegenzug Kugeln entfernen darf. Diese werden dann als Angriff zu einem meiner Mitspieler geschickt. Durch die Charakter-Aktionen kann ich die Kugeln auf dem Spielbrett umherschieben, um die Muster entsprechend zu erfüllen. Wer als letztes überlebt, gewinnt.


    „Bullets“ liegt ein sehr simples Spielprinzip zugrunde. Das Pattern-Matching mochte ich bereits in „Tash-Kalar” sehr gerne. Mir macht es einfach Spaß, bestimmte Dinge nach bestimmten Vorgaben anzuordnen. Das Entfernen der Kugeln wiederum erinnert ein bisschen an „Bejeweled“. Zusammen mit den Aktionen ergibt sich ein sehr schönes, kleines Puzzle, was sich sehr schnell spielt.


    Auch grafisch gefällt mir das Spiel sehr, da ich den Manga-Stil der Charaktere mag. Positiv zu erwähnen ist, dass die Heldinnen nicht leicht bekleidet dargestellt werden. Wenn ich dann aber konkret auf das Thema schaue, dann bleibt nicht viel übrig. Es wurde zwar versucht über sehr ausführliche Hintergrundinformationen der Charaktere, als auch Flavor-Text und Muster-Bezeichnungen etwas thematische Tiefe einzubringen, aber im Kern ist es ein eher abstraktes Spiel, was mich aber gar nicht stört.


    Es gibt neben dem normalen Angriffsspielmodus noch weitere Modi: Zum einen das Teamspiel, bei der je zwei Spieler im Team spielen. Und danach auch zwei Solo-fähige Modi: Die „Score Attack“ (bei der es aber gar nicht um Punkte, sondern um überlebte Runden geht) und der wesentlich interessantere „Boss Battle“ (der aber ebenfalls bis zu vier Spieler als kooperatives Spiel unterstützt). Jeder Charakter hat auf seiner Rückseite einen Bossgegner, gegen den wir (mit anderen Charakteren logischerweise) antreten können. Der Boss hat ein eigenes Boss-Muster-Deck. Hierauf sind Bedingungen gegeben, die ein jeder Spieler auf seinem Spielbrett mit den Kugeln erfüllen muss. Falls er dies zum Rundenende nicht schafft, erhält er eine Strafe. Ziel ist es, alle Schilde des Bosses durch das Abwehren der Kugeln zu knacken. Jedes Schild löst aber wiederum beim Entfernen ein negatives Ereignis für die Spieler aus. Auf die Art skaliert das Spiel sehr schön mit dem Fortgang einer Partie.


    Mir hat „Bullet“ extrem gut gefallen. Da ich es nur Solo gespielt habe (sowohl „Score Attack“, das ich eher langweilig fand, als auch den „Boss Battle“) kann ich nicht sagen, wie es sich mit realen Mitspielern spielt. Der Boss-Battle hat solo aber sehr viel Spaß gemacht. Sogar so sehr, dass ich mich am Morgen beim Aufstehen auf den Abend gefreut habe, wo ich das Spiel erneut testen konnte. Interessant ist es vor allem alle acht Charaktere einmal gegen alle acht Bosse antreten zu lassen (das sind 56 Spiel-Kombinationen), da sich die Charaktere wirklich anders spielen. Der Boss-Battle ist dabei kein Kinderspiel, aber machbar. Mit einem kleinen Regelfehler habe ich im zweiten Anlauf den Boss sogar besiegt. :)


    Wenn es das Spiel auf Deutsch gäbe, käme ich in große Versuchung, das Spiel zu kaufen. So bleibt es vermutlich bei Tabletopia-Partien. Ansonsten ist das aber mein Überraschungshit des Monats Februar. (8,5)


    #Bullet

    Carnegie (Quined Games, 2021)

    Andrew Carnegie war ein US-Industrieller Ende des 19./Anfang des 20. Jahrhunderts. Vor allem war er ein sehr reicher Mann, der viel Geld spendete. Xavier Georges hat um diese Person herum ein Brettspiel namens „Carnegie“ gestaltet.


    Gespielt wird „Carnegie“ über 20 Runden. Jede Runde wählt der aktive Spieler eine Aktion aus „Personal“, „Verwaltung“, „Entwicklung“ und „Bau“. Hiermit aktiviert er alle zugehörigen Abteilungen auf dem eigenen Unternehmenstableau. Personalabteilungen können beispielsweise Arbeiter im Unternehmen in andere Abteilungen verschieben. Verwaltungsabteilungen lassen neue Abteilungen aus einer Auslage hinzukaufen. Entwicklungsabteilungen lassen neue Projekte vorbereiten (in den vier Bereichen „Wohnungen“, „Kommerz“, „Industrie“ und „Infrastruktur“) oder die Transportgeschwindigkeit (Karren, Kutsche, Eisenbahn) in den vier Regionen der USA vorantreiben. Und mit der Bauabteilung kann ich die vorbereiteten Projekte in den Städten der USA bauen. Nach dem aktiven Spieler folgen alle anderen Spieler reihum ohne Einschränkungen.


    Getrieben wird das Ganze durch meine Arbeiter, die in den Abteilungen stehen. Sehr oft muss ich, um eine Aktion ausführen zu dürfen, den Arbeiter in den vier Regionen der USA auf Mission schicken. Der Arbeiter steht mir so lange nicht zur Verfügung, bis er über das Aktionstableau wieder zurückgeholt hat. Neben der Aktion sind dort nämlich die vier US-Regionen Westen, Mittlerer Westen, Süden und Osten abgebildet. Wähle ich also eine Aktion, kehren auch alle Arbeiter dieser Region ins Unternehmen zurück und generieren anhand der Transportfähigkeit noch einen kleinen Bonus.


    Zum Schluss gibt es noch die Möglichkeit der Spenden, was nicht anderes ist als die Generierung von Siegpunkten am Ende des Spiels anhand von beispielsweise der Ausbaustufe der Transportgeschwindigkeit, der Anzahl an Projekten in einer US-Region oder bestimmte Abteilungen im Unternehmen. Neben diesen Siegpunkten gibt es auch Siegpunkte, wenn ich es geschafft habe, die großen Städte San Francisco, New Orleans, Chicago und New York alle oder teilweise miteinander durch Projekte zu verbinden.


    „Carnegie“ ist ein Eurogame, wie es im Buche steht, mit einer gehobenen, aber keiner zu hohen Komplexität. Die Verzahnung der Aktionswahl, Abteilungsaktivierung, indirektem Arbeitereinsatz, Projektforschung und -bau hat mir sehr gut gefallen. Es ist recht leicht verständlich, was in meinen Augen auch an der sehr guten Anleitung liegt. Grafisch ist das Spiel sicherlich eher funktional geraten, aber das ist bei einem Eurogame ein bisschen zu verschmerzen. Die Ikonographie ist dafür sehr eindeutig. Während der ersten Partie musste ich kaum etwas im Regelheft nachschlagen (wobei das Spiel über die Boardgamearena entsprechende Hilfetexte als Popup einblendet, was sicherlich geholfen hat).


    Schade finde ich dennoch, dass das eigentliche Thema sehr wenig zum Tragen kommt. Die weißen Würfel stellen irgendwelche beliebigen Güter dar und die Projekte werden durch Scheiben dargestellt. Welche Art von Projekt ich gestalte, ist absolut unwichtig für mich. Relevant ist nur, welche Boni das Projekt generiert (Geld, Güter, mehr Arbeiter, Siegpunkte) und in welche Stadt ich es dann passend bauen kann. Auch die Spenden für Ausbildung, Menschenrechte, Wohlfahrt und Gesundheit sind irrelevant. Wichtig ist nur, wo ich meine Scheibe platziere, um dieses Spendenfeld zu besetzen und Siegpunkte am Ende dafür zu erhalten.


    Kritik am Thema bzw. an der Personenwahl von Carnegie gibt es im Netz dennoch, da er laut Wikipedia neben den guten Taten Menschen in seinen Stahlwerken ausbeute und auch nicht viel von Frauenwahlrecht hielt und sich nicht gegen Sklaverei positionierte. „Shut up and sit down“ widmen sich in einer Podcast-Episode dem Spiel, aber auch der Person.


    Ich habe eine Partie solo gegen den Automa „Andrew“ gespielt und eine Partie zu dritt. Beide haben mir gut gefallen. In meiner Erstpartie gegen Andrew verlor ich knapp mit 110:111, was mir aber zeigt, dass das Spiel auch beim ersten Mal schon einigermaßen gut verstanden werden kann. Dank des automatischen Ablaufs bei Boardgamearena dauerte die Partie auch „nur“ 90 Minuten, wobei ich mir natürlich Zeit ließ. Die zweite Partie zu dritt dauerte ca. 130 Minuten (hochgerechnet, weil wir an einem Punkte eine Pause machen mussten und asynchron weiterspielten). In dem Zusammenspiel gefällt mir sehr gut herauszulesen, welche Aktionen die Mitspieler wohl machen werden, von denen ich profitieren kann bzw. umgekehrt selbst Aktionen zu wählen, für die meine Mitspieler keine aktiven Arbeiter, keine Güter, kein Geld etc. haben.


    Ich bin froh, das Spiel bei Boardgamearena ausprobiert zu haben. Bei Tabletopia (oder real) wäre mir der Verwaltungsaufwand, vor allem für den Automa, viel zu viel gewesen. Ansonsten handelt es sich um ein sehr gutes Eurogame, das ich sehr gerne wieder mitspielen werde. Für einen eigenen Kauf reicht es bei mir aber nicht, dafür ist es mir zu unthematisch. (8,0)


    Carnegie (solo)


    Carnegie (zu dritt)


    #Carnegie


    Daneben gab es noch einige Online-Partien von #JustOne (aka. One Word), einige Whatsapp-Partien von „Boardgame Concept“ (das Spiel #Concept, nur eben rein für Brettspiele), eine Partie #GanzSchoenClever und einmal #TokyoHighway.


    Gruß Dee

  • Dwellings of Eldervale

    Hier im Forum kam hier glücklicherweise eine Kennenlernpartie am TTS zustande, der ich mich dann noch anschließen konnte. Wir haben zu viert gespielt. Und das Spiel hat mir ziemlich viel Spaß gemacht.


    Ich hatte die Mooswaldtrolle. Zu Beginn des Spiels dachte ich … ich habe einen Krieger der immer gleich wieder aus dem Reich der Toten zurückkehren kann … also warum nicht ein paar Monster verdreschen. Wenn ich verdroschen werde, lass ich meinen Krieger halt wieder „auferstehen“ (okay, thematisch ist es eigentlich die Troll-Regeneration) und habe nur ein Tempo verloren. Das Problem: Fast alle wollten zu Beginn Monster verdreschen – und man kann sich dafür verbünden – das haben wir getan und die Monster haben sehr wenig Angst und gar keinen Schrecken verbreitet. Nur ein Mitspieler war dabei etwas unglücklich, weil der hatte einer Zauberspruch-Karte um ein Monster zu zähmen und musste ziemlich lange warten … weil wir anderen die ja immer direkt verdroschen haben. Da man sich dann auch die Belohnung des Monsters teil, war das „Monster verdreschen“ keine so richtig tolle Strategie und ich habe mich darauf besonnen, dass das Spiel „Dwellings“ (of Eldervale) heißt und habe ab sofort viele Dwellings errichtet. Ich hatte da noch eine Magiekarte die dafür Boni in der Endwertung gibt, das hat auch nicht geschadet.


    Jetzt habe ich ganz viel nicht erläutert, deshalb in Kürze:

    Magiekarten bekommt am Anfang in die Hand und kann sie im Spiel auch in einer Aktion kaufen. Sie bieten starke und teilweise witzige Einmaleffekte, „Quests“ für Sofortsiegpunkte wenn man was bestimmtes im Spiel erreicht hat und Sonderpunkte für das Spielende (wenn man sie dann noch auf der Hand hat).
    Dwellings sind eine der beiden Hauptmöglichkeiten Siegpunkte zu machen. Dafür setzt man einem seiner Arbeiter einen Hut auf und er sieht ab dann aus wie eine Hütte. Aber man hat dann auch einen Arbeiter weniger.
    Die andere Hauptmöglichkeit für Siegpunkte sind Abenteuerkarten. Die kann man kaufen, wenn man die Welt von Eldervale weiter erkundet und dabei weitere Hexfelder ins Spiel bringt. (Auf diesen Hexfeldern setzt man seine Arbeiter ein)
    Neben normalen Arbeitern gibt es auch spezielle „Arbeiter“, nämlich einen Krieger, einen Magier und einen Drachen.
    Bezahlen tut man das über Ressourcen. Da gibt es viele verschiedene Ressourcen (Edelsteine, Hämmer, Zaubertränke, Schriftrollen, Schwerter und als Joker Goldmünzen), von denen man aber jeweils maximal fünf horten kann
    Als zentralen Mechanismus setzt man in seinem Zug immer einen Arbeiter in der Landschaft von Eldervale ein, macht dort dann eine Aktion bzw. bekommt Ressourcen oder man holt alle Arbeiter zurück. Wenn man sie aus Eldervale (und nicht aus der Welt der Toten) zurückholt dürfen sie beim Zurückholen noch eine Abenteueraktion (die eigenen Abenteuerkarten sind auch gleichzeitig Einsetzfelder) machen. Und dort gibt es auch alles Wichtige: Ressourcen generieren, Dwellings bauen oder neue Arbeiter erhalten. Dieser Kniff ist sehr spannend. Denn man kann auch beim Zurückholen der Arbeiter einen riesen Haufen Aktionen machen (mehr als in einem normalen Zug9, aber dafür muss man die Leute ja erstmal nach Eldervale geschickt haben. Und sie dürfen nicht im Kampf gestorben sein, denn wenn man einen Arbeiter nach Eldervale schickt und da ist schon ein anderer, wird gekämpft. Der Verlierer geht ins Reich der Toten und macht dann keine Abenteueraktion mehr.


    Der Kampf ist ziemlich simpel:Je nach Beteiligten du weiteren Modifikatoren wird ein Würfelpool gebildet und dann wird gewürfelt. Wer die höchste Zahl gewinnt. Aber alleine dass an dieser Stelle gewürfelt wird empfinde ich schon als Wohltat. Denn die Würfelkämpfe und die Magiekarten lockern das Spiel spürbar auf und bringen ordentlich Chaos rein. Es braucht aber einen ordentlichen Aspekt an Planung, denn die Abenteuerkarten und Dwellings bringen als Hauptpunktelieferante ndie Siegpunkte in Abhängigkeit des Fortschritts der Magieleisten. Dort aufsteigen ist aber kein Selbstläufer und man muss sich da auf zwei bis drei von acht einschränken.


    Ansonsten ist das Spiel aus vielen einfachen Aspekten zusammengebaut, aber alle sind interessant:

    Wo setze ich ein, löst das Kämpfe aus, kann ich später hier ein lukratives Dwelling erzeugen, was gibt es dort für Rohstoffe und was ist benachbart (den im Prinzip kann man Arbeiter nur benachbart zu anderen einsetzen – wenn man den schon welche in Eldervale hat)
    Wie oft erkunde ich neue Flächen in Eldervale und was für Abenteuerkarten kaufe ich? Das ist relevant wegen der Ressourcen (viele verschiedene, welche kann ich mir leisten), zu welcher Magieleiste gehören sie (Aufstieg in der Magieleiste und Siegpunktmultiplikator) und was für eine Fähigkeit bringen sie mit?
    Wann und wie oft nehme ich meine Arbeiter zurück und triggere meine ganzen Abenteueraktionen? Hier ist sowohl Timing, als auch Tempo relevant.
    Der Ersteindruck ist also ziemlich gut und macht Lust auf mehr. Für mich ist nur noch offen, ob es seinen wirklich saftigen Preis auch rechtfertigt. (Also zum einen mit Langzeitmotivation, das Material soll toll sein. Und zum anderen im Vergleich zu meinem Spiele-Budget, dass dieses Jahr gar nicht so groß ist.)

    Brass Birmingham

    Zu viert, am TTS. Der Markt zeigte beide Baumwollhändler in Warrington (oben links) und ich hatte einen Haufen blaue Karten (auch oben links) und entschloss mich spontan zu einer Baumwollstrategie. Mit den Strategien war das dieses Mal eh eine ziemlich klare und eindeutige Sache:

    Link-Strategie (schon im Kanalzeitalter stark auf Links gespielt und damit auch richtig Punkte gemacht. So 30 von 50 nach dem kanalzeitalter kamen aus Links)
    Bier-Strategie (alle Brauereien gebaut und sonst ziemlich Punkte-optimale Züge mit dem Verbrauch eigenen Biers)
    Töpferei-Strategie (mit einer ordentlichen Portion Dusel die Level 3 Pottery im Kanalzeitalter geflippt, die 5er war dann kein Problem mehr)
    Die Baumwolle-Strategie (7 Spinnereien verkauft und aufgrund etwas zu viel Risikos am Spielende nur sechs verkauft … aber ich lag halt auch hinten)
    Also viel gemischt wurde da nicht. Gewonnen hat übrigens die Pottery-Strategie vor der Link-Strategie. Die Baumwollstrategie von mir war deutlich Letzter. Aber ich habe auch am schlechtesten gespielt … bzw. ein kleines Quäntchen zu viel Kopf durch die Wand aufs Brett gebracht.


    Hat aber Spaß gemacht, war offen und spannend bis zum Schluss.

    Faiyum

    Ich habe mich nochmals zu Faiyum breit schlagen lassen. Wir waren wieder zu viert. Gewonnen hat leider wieder die Rosen-Kombination der Parfümeurin. (In Kombination mi Veredelung und Tauschhändler). Ich habe mit Opfergabe mein Deck ausgedünnt und dann immer so fünf bis sieben Karten komplett herunter gespielt, und dabei mit Eskorte, Baustelle und Papyrus zu punkten versucht. Hätte ich auch noch Rosen gehabt, hätte ich vermutlich gewonnen, die restlichen Ressourcen konnte ich mit dem großen Lieferanten ganz gut beschaffen. Leider waren die Leute diesmal sehr „bau-faul“. So musste ich das Straßennetz für meine Eskorte noch recht mühsam zusammenzimmern, die Höfe kamen erst spät ins Spiel und an den Siedlungen hatte auch niemand so richtig Interesse, da dann immer direkt eine Stadt darauf gesetzt worden ist. (Außer dem „Stadt“-Spieler natürlich. Die Stadt war früh im Spiel.) So wurde das Spiel dann eher zu einem Ressourcen-Tausch-Wettrennen.


    Das Spiel ist gut, würde ich sagen, ich selbst würde es auf der Bartschen Skala trotzdem im Niemandsland zwischen „Solide“ und „Reizvoll“, weil … es ist schwierig zu erklären … aber die Dynamik die sich im Spiel ergibt, gefällt mir nicht so gut. Es läuft für mich zu sehr in Richtung Wettrennen. Und zwar zu einem Wettrennen bei dem man am besten bei seinem Stiefel bleibt und nur punktuell durch weitere Karten ergänzt. Und beim Wettrennen werden halt Ressourcen generiert und in Siegpunkte getauscht. Dabei kann es zu interessanten Effekten und Entscheidungen auf dem Spielfeld kommen, aber oft genug passiert das eben auch nicht. (Zum Beispiel weil es jeweils noch fünf Siedlungen zum Einsetzen gibt …) Das gilt jetzt natürlich vor allem für vier Spieler ohne große Spielerfahrung, aber genau das wäre für mich auch der Anwendungsbereich des Spiels. Also ein Gateway-Game, welches man nicht so oft in derselben Runde spielt. Für ganz oft hintereinander in konstanter Runde finde ich es im bisher gesehenen Verlauf irgendwie nicht ganz … ausreichend. Ich würde da eher andere Spiele vertiefen. Es kann aber sein, dass da jetzt gaaanz viel persönlicher Geschmack dabei ist.

    Kingdomino

    Das war nach Faiyum der Absacker Nummer 1 und einer meiner Mitspieler hat 88 Punkte abgeräumt. Gut, es waren die Giganten im Spiel, aber 88 Punkte sind trotzdem richtig viele.

    Manila

    Absacker Nummer 2 und für mich lief es richtig bescheiden. Am Ende stand es 75 (ich) zu 125 zu 165, oder so ähnlich (plus/minus 4). Ich schieb das mal auf die Würfel.


    #DwellingsOfEldervale

    #BrassBirmingham

    #Faiyum

    #Kingdomino

    #Manila

  • Wir hatten die letzte Woche einen früh schlafenden (B)Engel so dass wir tatsächlich Abends noch Lust auf ein Spielchen hatten.


    Zum einen die nun dritte Partie #PragaCaputRegni diesmal mit den grauen Auswahlteilchen.

    Wie schon bei Arnak die Rückseite des Spielbrettes gefällt mir die Verteilung der Aktionen auf den grauen Plättchen wesentlich besser.

    Meine Strategie lief auf Mauerbauern mit Steinproduktion gestreut mit Häusern und voranschreiten auf der Kathedrale. Lief sogar recht gut und ich hatte das Glück insgesamt 12 Punkte nur über die blaue Zone der Auswahlplättchen zu holen.

    Am Ende hieß es dann 112-107 für mich.

    Allein mein letzter Zug generierte 22 Punkte durch das erreichen der letzten Kathedralenstufe.

    Meine Frau hat sich bei einem Technologie Plättchen verzettelt welches Boni auf rote Token gibt anstelle des für die blauen Token.


    Dann gab es noch zwei Partien #Bonfire .

    Das gefiel mir auf Anhieb. Auch meiner Frau hat es gefallen wobei ihr Praga etwas besser gefällt und mir Bonfire.

    Bei beiden Partien habe ich mich viel mit Bonfire drehen und Portale besorgen beschäftigt und versucht drei, vier Bonfire zu entfachen.

    In der ersten Partie auch massiv viele Spezialisten angeheuert die Top Synergien hatten.

    Das Spiel darf definitiv bleiben und ich freue mich auf weitere Partien.

    Ist für mich wie auch Praga eine 8,5.

    Erstes Spiel Spiel ein 70-49 und das zweite ein 62-49.

    Meine Frau hat noch nicht wirklich den Dreh raus leider aber das kommt noch.


    Zum Schluss hatte ich mich noch an eine Soloerstpartie #KanbanEV rangewagt.

    Und wurde direkt nach der ersten Wochenwertung mit -10 Punkten gefeuert 😬🤣

    Der Solomodus gefiel mir richtig gut und wird weiter getestet und ich hoffe es meiner Frau schmackhaft zu machen 😬.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • mit den Kindern passend zur Jahreszeit #SkitourBiathlon

    Sehr schönes, thematisches Rennspiel. Der Einsetzmechanismus der Würfel ist klasse. Natürlich ist viel Glück dabei. Für eine gute Stimmung am Tisch war es super.


    mit meiner Frau #Cantaloop

    Einfach grandios! Wir waren von unseren ersten 1,5 Stunden in Cantaloop echt begeistert. Es passt alles zusammen. Tolles point&Click Adventure.

    Für Fans der PC-Spiele der 90er ein Muss!


    mit meiner Frau Kapitel 5 #MyCity

    Uns gefällt es immernoch sehr gut. Konnte endlich etwas aufholen. Jetzt liege ich nur noch 15:18 zurück. Das sah schon deutlich schlechter aus.

  • Zu dritt wurde gespielt

    Klong! - Der Fluch der Mumie

    #Klong! durfte ja bereits hinreichend bekannt sein - der Fluch der Mumie bringt wieder einiges an Karten sowie "die Mumie" mit. Diese bringt ein wenig Abwechslung ins Schatzsuch-Einerlei und sorgt für hämisches Gelächter der anderen, wenn sie wieder mal bei einem selbst auftaucht und it einem Fluch belegt (der am Ende 2 Siegpunkte kostet, falls man ihn bis dahin nicht los geworden ist.

    Zur Partie selbst: Wieder sehr spannend - am Anfang kam keiner von uns so richtig voran und wir dümpelten auf der obersten Ebene rum...bis ich mich von den beiden Konkurrenten abseilte und meiner eigenen Wege zog.

    Während die beiden aber bereits in die Tiefen vorstießen, war ich immer noch viel zu weit oben und graste vor lauter Verzweiflung die kleineren und größeren Schätze ab.


    Als dann auch noch die beiden Rücksäcke verkauft wurden, ahnte ich schlimmes.....also entschied ich mich, auf den 30er zu gehen und jeden größeren Schatz mitzunehmen, damit ich überhaupt noch eine Chance hätte.

    Auf schnellstem Wege ging´s nach unten Richtung 30er - auf dem Weg kaufte ich noch einen Schlüssel und konnte so bequem den wertvollsten Schatz in meinen Rucksack packen (der damit ja bereits voll war).

    Die beiden anderen kamen "leider" nicht so schnell vorwärts und verzettelten sich irgendwie in den Tiefen, so dass ich am Ende der erste auf den Zinnen war und mit meinem Geschrei den Drachen zum Angreifen brachte.


    Einer meiner Mitbewerber hatte sich den "Affenbot 3000" gekauft und wollte damit eigentlich schnellstens aus der Pyramide und dem Wirkungskreis des Drachens fliehen - aber ohne Stiefel ist das ein aussichtsloses Unterfangen und da der Roboter lautstark durch die Tiefen stapft, macht man ordentlich "Klong!", was dazu führte, dass sowohl er mit seinem Bot als auch die dritte im Bunde leider die Oberfläche (Nachtrag: zumindest ganz bis zu den Zinnen - trotzdem in der Wertung! nicht mehr wieder gesehen haben.....




    Der Sieg war dann (überraschend) meiner mit 122 - 98 - 87...

    Weiterhin eine :8_10: bei BGG für mich - tolles Spiel!

    Die Quacksalber von Quedlinburg

    Und wieder ein "Sackgreif-Spiel" und leider wieder ohne die letzte Erweiterung.....aber dafür mit den Kräuterhexen.

    Es war ein hartes Kopf-an-Kopf-Rennen und anders als in den anderen Partien, gab´s diesmal keinen Ausreißer nach vorne oder hinten.

    Somit entschied die letzte Runde und die Kräuterhexe mit den 2er/4er-Wertungen am Ende über Sieg und Niederlage.


    Der bisher Führende hatte leider Pech und zog zu viele Knallerbsen....ich leider auch, hatte aber noch meine Münze für die Kräuterhexe, die einem dann doch noch den Kessel komplett werten lässt, während die anderen diese schon ausgegeben hatten.

    Am Ende war er leider letzter und wir verbliebenden kämpften um den Sieg, der dann mit einem Punkt Abstand zu meinen Gunsten ausging:

    57 - 56 - 50 war der finale Punktestand.



    Eine 8.5/10 bleibt es bei BGG und damit ein tolles Spiel!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • #Kräutergarten


    zu zweit, zwei Partien. Ein einfaches Kartensammelspiel, bei dem man im Prinzip nur die Entscheidung treffen zu hat, wann man keine Karten mehr für die eigene und gemeinsame Auslage aufdeckt, sondern die gemeinsame Auslage plündert, bevor es die Mitspieler tun. Punkte gibt es für verschiedene Sets. Das ganze Spiel ist sehr einfach gehalten, mit hohem Zufallsfaktor, in 10 Minuten gespielt. Insgesamt ein netter Filler mit toller Optik.



    #Deus


    zu zweit. Ich hatte es in guter Erinnerung. Nach Jahren haben wir es wieder mal auf den Tisch gebracht. Es war immer noch gut, aber ich war lange nicht mehr so begeistert wie damals. Schade.



    #FormosaTea


    zu zweit. Schönes, eng verzahntes und thematisches Workerplacement-Spiel. Aus nur 8 Seiten Regelwerk entsteht ein grübellastiges, komplexes Spiel, das Spaß macht, bei dem die Zusammenhänge aber nicht einfach zu erklären sind. Was mir weniger gefallen hat: Am Spielende verhungern die Teemeister auf den Produktionsleisten und produzierter, nicht verkaufter Tee ist auch nichts mehr wert. Da hätte ich mir einen etwas sanfteren Ausstieg gewünscht. Ansonsten geht der Daumen deutlich nach oben.

    we are ugly but we have the music

  • Wir hatten eine richtig gute Woche, für unsere Verhältnisse:

    Den Anfang machte eine Erstpartie #RäuberDerNordsee (Basisspiel ohne Erweiterung) mit meiner Frau, und das hat uns schon mal sehr viel Spaß gemacht. Mir gefiel der Mechanismus, dass man immer einen Meeple einsetzen muss und danach einen zurücknimmt sehr gut. Dadurch plant man nicht nur mit der Verfügbarkeit (oder Nichtverfügbarkeit) der Einsetzfelder, sondern auch mal 2-3 Züge im Voraus die Verfügbarkeit der jeweiligen Farben. Dazu ist das Spiel von den Grundregeln her wirklich einfach und daher schnell erklärt und auch recht schnell gespielt.

    Dann kamen am Samstag direkt mehrere Spiele auf den Tisch (alle zu dritt - der Mitspieler lebt alleine und sieht "dank Corona" auch seine Kinder nicht):

    #LordsofWaterdeep
    Erstpartie für unseren Mitspieler, die er auch prompt gewann. Ich war knapp hinter ihm und hätte ich nicht in der vorletzten Runde die falsche Entscheidung getroffen hätte ich ihn sogar überholt. Naja, so isses halt, meine Frau war irgendwo weit abgeschlagen - ihre Strategie ging nicht auf.

    #DieTavernenImTiefenThal
    Ebenfalls das erste Mal für unseren Mitspieler, daher auch wie bei Waterdeep nur das Grundspiel ohne Erweiterung/Module. Meine Frau versuchte sich an einer Strategie vor allem den Mönch so oft wie möglich zu bewegen und dazu mit Gold durch Aufwertung die "guten" Adligen anzulocken. Unser Gast versuchte es ganz klassisch mit Bier und Gold, ich wollte es überwiegend mit Bier versuchen, ganz meiner Natur entsprechend :D

    Merke: Bier allein macht nicht glücklich! Meine Frau und unser Mitspieler lagen am Spielende gleichauf, ich lag 6 Punkte dahinter. Knapp!

    #Clank!
    Es folgte eine Partie Clank! (natürlich ..... Erstpartie für den Mitspieler...). Der Anfang lief recht gut, allerdings hatten wir dieses mal "Pech" beim Markt: Es lagen kaum Monster aus, somit gab es nix zu kloppen. Ich gelange durch ein wenig Glück ziemlich schnell in die Mitte und konnte durch Glück am Markt auch genug Münzen ergattern, um mir einen Schlüssel zu kaufen - dadurch konnte ich den anderen aus dem Weg gehen. Unser Mitspieler schien zum ersten Mal an diesem Abend das Spiel nicht verstanden zu haben, da er nur an der kurz in die Tiefe hinabstieg, ein paar Punkte sammelte und dann direkt wieder nach oben kletterte - er hatte scheinbar nicht verstanden dass wir es nur über die Oberfläche, aber nicht bis nach ganz oben schaffen müssen.

    Am Ende lag er mit U20 Punkten weit hinter meiner Frau und mir, ich gewann mit deutlichem Vorsprung, da ich mir zusätzlich zu dem 25 Punkte Artefakt auch mehrere Gems sichern konnte.

    #Barbaria
    Als Absacker habe ich dann Barbaria vorgeschlagen. Das Spiel verlief wie immer sehr kurzweilig, mit einer gewissen Portion Schadenfreude. Unser Mitspieler hatte offenbar so seine Probleme mit der Darstellung - er hatte stets die weiblichen Pinups oben liegen und wenn er wählen musste, welche Karte er abgibt um einen Wurf zu wiederholen etc. hat er immer erst die männlichen Darstellungen weggegeben - ich würde das ja "verklemmt" nennen :lachwein:

    Trotzdem hat er mit einer gehörigen Portion Mut (und Glück) gewonnen - mit einer relativ kleinen "Ausstattung" konnte er einen mächtigen Gegner bezwingen und sich die fehlenden Runensteine sichern.

    #Gloomhaven-JotL
    Am Sonntag spielten wir dann mit unserem Sohn Szenario 12 von Gloomhaven - die Pranken des Löwen. Wir konnten das Szenario sehr knapp gewinnen, buchstäblich mit dem letzten Atemzug. Unser Sohn hat seinen Rotgardisten sehr gut gespielt, und meine Frau hat ja vor ein paar Szenarien schon erkannt, dass ihre Leerehüterin NICHT der Tank ist. Somit kamen wir zunächst sehr gut zurecht:

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Neben der kleinen Standard-Runde mit #SkullKing #Punktesalat und #Lama habe ich gestern noch ne Solo-Runde #Agricola drauf gepackt und dann mit der kompletten Familie (zu viert) #Funkenschlag auf den Tisch gebracht.

    Agricola ging flott von der Hand - Die letzte Partie war ein gute Jahr her, aber die Regeln sassen mehr oder weniger - Habs dann auf 39 Punkte mit drei Bauern gebracht - War schon mal schlechter... aber leider auch schon mal besser. Immer noch ein wirklich schönes Spiel, bei dem jeder Entscheidung und jede Runde zählt.

    Die letzte Runde Funkenschlag gab es auch vor über einem Jahr, so nochmal schnell die Regeln aufgefrischt und los ging es. Frau und Sohn lieferten sich ohne Blick auf die Reihenfolgeleiste von Runde 1 an einen harten Kampf um die meisten angeschlossenen Städte und mussten so natürlich für ihre Kraftwerke und Ressourcen im Schnitt mehr bezahlen. Tochter und ich hielten uns dezent zurück, kauften das was nötig war um nicht zu weit zurück zufallen, setzen auf billige Ressourcen und den früheren Zugriff aufs Netz. Was soll ich sagen, Frau und Sohn teilten sich den Sieg und meine Tochter hat mich im letzten Zug ziemlich nass gemacht: Billiger Ressourcen gekauft, billigere Städte angeschlossen und ihren Vater auf den letzten Platz geschoben - Spiel verloren, Harmonie in der Familien gewahrt. Die Fortsetzung gibt es nächstes Wochenende!

    Einmal editiert, zuletzt von IamStein ()

  • Ok, gespielt wurden:


    Aeons End

    Wir haben den letzten Gegner, den Wegbereiter, endlich geschlagen. War ein hartes Stück Arbeit, am Ende hatte die Feste noch 2 Lebenspunkte und ich habe einen der letzten Angriffe mit meiner Spezialfähigkeit blocken können (Phaedraxa: "Verhindere jeden Schaden, den die Feste erleidet"), sonst wäre es das gewesen. Außerdem hatten beide Magier nur noch 2 Risse zur Verfügung, es war nicht mehr viel von uns übrig... =O So, jetzt gibt es eine kurze Pause, dann gehen wir das Ganze auf der höheren Schwierigkeitsstufe an. Und wenn wir damit fertig sind, ist hoffentlich "Für die Ewigkeit" da... ;)  :8_10:


    Dice Throne

    Mein Sohn lässt mir keine Ruhe, also muss Dice Throne gezockt werden. Adventures haben wir jetzt durch, wir haben 16 Durchgänge gebraucht und einen Score von 114 Punkten (auf Normal). Kommt mir jetzt irgendwie nicht viel vor. Was haben denn andere, die die Kampagne durchhaben, so erreicht? FischerZ , hast Du die nicht auch gespielt?


    Nach der Kampagne gings dann mit normalen Duellen weiter, wir arbeiten uns durch Season 1. Bisher kommt mir der Pyromancer sehr stark vor. Dice Throne ist jetzt sicher keine strategische Offenbarung, aber das, was ein Spiel machen soll, das macht es gut: Spaß! Jedenfalls bei uns. :8_10:


    Teotihuacan

    Hab jetzt doch auch mehr auf die Verzierungen gesetzt, nachdem mir das ja hier geraten wurde ;) . Hab leider wieder verloren, obwohl ich bis kurz vor Schluss weit vornegelegen habe. Mein Konkurrent hat mich mit einem starken Doppelzug überholt. Er hat das ganze Spiel Steine und Holz gehortet und in den letzten beiden Zügen jeweils 3 Teile an der Pyramide bauen können. :7_10:

    Agricola

    Ein Klassiker, kann aber immer noch mithalten. Finde ich vor allem thematisch überragend - und das Spiel ist jedesmal eng und spannend. Hier habe ich früh auf Vieh gesetzt, dabei aber leider die Häuser vernachlässigt. Und irgendwie habe ich auch keine guten Kartenkombis hinbekommen. Eine enttäuschende 39:44 - Niederlage stand am Ende, obwohl die Weiden voll waren. Kann mir nicht helfen, auch bei längerer Überlegung fällt mir immer noch kein besseres Worker-Placement-Spiel ein. :10_10:

    Takenoko

    Ein sehr schönes Familienspiel, im Gegensatz zu Dice Throne macht das auch meiner Tochter Spaß. Die Kinder haben mich dann auch gnadenlos abgezockt, ich war bei 26-24-23 letzter, der Panda frisst meiner Tochter einfach aus der Hand. Irgendwie eine Looserwoche für mich... :lachwein::6_10:

    Hero Realms

    Hier wendete sich das Blatt, allerdings nur durch glückliche Umstände. Mein Sohn hat den Fighter gespielt, ich den Thief. Nach über hundert Partien Hero Realms kommt mir der Fighter einfach viel zu stark vor, 60 Leben am Anfang und dann noch diese üble Spezialfähigkeit. Die hat mein Sohn allerdings diesmal vergessen, er hätte mich mit 7 Restleben durch einen gezielten Schlag plätten können. Weil er nicht dran gedacht hat, hat der Thief ausnahmsweise mal die Oberhand behalten. Hilfen gibts nicht mehr von mir, er hat genug Erfahrung 8o  :7_10:

  • #Tungaru

    Da das Spiel ja einige an Wirbel verursacht hat, schreibe ich mal meinen Eindruck aus der geballten Erfahrung von einer Partie mit 2 Spielern nieder. Ist einfach mal meine Einschätzung, bitte mit der gebotenen Vorsicht genießen :)


    Also es wurde ja davon berichtet, dass es eine Situation geben könnte, bei der kein Spieler mehr Nomaden anwerben möchte, weil er effizienter sein kann, wenn er einfach Nomaden nutzt, die Rohstoffe in Punkte umwandeln. Ich habe diese Situation versucht zu provozieren, indem ich mir die beiden Nomaden geschnappt habe, die eine Kokosnuss und eine Perle generieren und die beiden, die diese jeweils in 10 Punkte umwandeln. Wobei bei der Perle ein beliebiger Würfel reicht, bei der Kokosnuss muss der Würfel eine 4-6 haben. Man schafft das also oft, aber nicht immer. Sagen wir mal im Schnitt 18 Punkte pro Runde oder so. Dann hat man noch einen Würfel "frei" und kann so über die Runden hinweg vielleicht noch mal im Schnitt je 4 oder 5 Punkte schaffen. Da diese "Engine" ja zumindest zwei Runden aufgebaut werden muss, kann sie noch nicht sofort loslegen. In diesem Moment habe ich kurz daran gedacht, dem Gegner anzubieten, dass er kapitulieren darf ;) Aber ich habe dann mal genauer hingesehen. Ich bin der Meinung, dass mit dem Anweben von Nomaden, die ja oftmals punktmäßig noch miteinander verkettet sind und sich gegenseitig hochpushen, unterm Strich noch mehr Punkte zu holen sind. Ich habe dann auch schnell gemerkt, dass ich in sehr vielen Fällen mit einem Würfel einfach mehr Punkte generieren kann als "nur" 10.
    Dann kommt ein zweiter Faktor hinzu: Indem ich mich nur auf diese 4 Nomaden beschränke kann man Gegner fast alle anderen Nomaden abgrasen und munter Monumente setzen. Ich würde sagen, wenn man das so durchzieht, dann potenzieren sich die Siegpunkte des Nomadenspielers dermaßen, dass es eine ziemlich Klatsche für den "Punktetauscher" gibt.
    Nun aber zum Ausgangspunkt: Gab es eine Situation, bei der es für _beide_ Spieler effizient sein könnte, aufzuhören, Nomaden anzuwerben? Aus meiner Sicht ein klares "nein". Es gibt ja zwei Betrachtungen. Die eine ist, kann ich mit den Anwerben der Nomadenplättchen mehr Punkte schaffen als mit der Tauscherei am Ende? Ich denke ja, es könnte solche Kombinationen geben. Dann kommt aber die andere Seite: Was kann denn der Gegner machen. Es gibt doch nur eine Möglichkeit, bei der das Verhalten des Gegners _auch_ keine Nomaden mehr anzuwerben Effizient wäre. Nämlich genau dann, wenn er exakt die gleiche Punktzahl vorhersagbar an Siegpunkten generieren kann. Kann er mehr generieren, hat der "Puntkesammler" ein Interesse, das Spiel zu beenden, kann er weniger generieren, hat er selbst ein Interesse das Spiel zu beenden. Es gibt allerdings meiner (flüchtigen) Einschätzung nach keine Kombination, die wirklich exakt gleichwertig ist (die Kokosnuss zum Beispiel generiert ja ebenso wie die Perle 10 Punkte, hat aber eine Einschränkung, nämlich, dass nur Würfelaugen von 4-6 gehen - der Spieler mit der Kokosnuss wird also langfristig immer weiter zurückfallen). Also ich sage es mal so:
    Ich kann mir Willen nicht vorstellen, dass es eine Konstellation geben kann, bei der _beide_ Spieler kein Interesse haben, das Spiel zu beenden.

    Also dass das Spiel "broken" ist, da gehe ich nicht mit. Aus meiner Sicht funktioniert es und es gibt keine Konstellation bei der sich das Spiel vorhersagbar "aufhängt". Allerdings kann ich mir schon vorstellen, dass man da als Spieler mal in diese Falle reintappen könnte, nämlich dann, wenn man obigen Überlegungen nicht macht. Das finde ich per se aber nicht so dramatisch.

    Wie sieht es denn nun mit dem Spielspaß aus?
    1.) Ganz grundsätzlich hat mir das Spielerlebnis erstmal schon Spaß gemacht, aber das lag auch am Mitspieler, denn
    2.) mir missfällt, dass ein (oder mehrere) Spieler, der eben auf die (eher ineffiziente) Punktesammlung geht und das Nomadenanwerben einstellt
    das Spiel total in die Länge ziehen kann. Aus dem gleichen Grund mag ich auch Terrafomrming Mars nicht. Wenn man da mit 3 Leuten am Tisch sitzt, die nichts für den Spielfortschritt tun, dann zieht sich das über Stunden. Mag auch uneffizient sein, macht aber das Spielerlebnis kaputt. Diese Gefahr sehe ich
    bei Tungaru auch. Besser gelöst ist das bei Scythe oder Lewis & Clark. Da können die anderen machen was sie wollen, ich bestimme, wie schnell das Spiel zu Ende ist.
    3.) Die Monumente sind wenig spannend. Ich würde sagen, erst muss man die wegräumen, die Nomandenplatz geben, dann das mit dem Lagerplatz uns zuletzt die Leiste nach unten abarbeiten. Hier kann ich mich natürlich irren, aber ich sehe nicht, wie eine andere Reihenfolge da besser sein sollte.
    4.) Die Charaktäre sind auch nur mäßig spannend. Man hat halt jeweils individuelle Würfeleinsetzfelder, eine Sofortaktion, die sich (im Gegensatz zu Marco Polo beispielsweise) auch nur so mäßig spannend anfühlt und eine besondere Eigenschaft. Naja, nicht schlecht aber auch nicht super spannend.
    5.) Manchmal kommt es schon zu Situationen, bei denen man dem Gegner etwas wegschnappen möchte, aber im Wesentlichen ist immer genug Platz und man baut halt so vor sich hin. Das ist eher wenig spannend.

    Fazit (falls hier noch jemand mitliest) basierend auf einem Spiel mit 2 Spielern:
    Das Spiel ist meiner Meinung nach nicht schlecht aber auch nicht besonders gut. Ich kann nicht ausschließen, dass es bei mehr Spielern ein anderes, beseres Spielerlebnis gibt, aber zu zweit habe ich viel mehr und bessere Spiele. Das Spiel wird mich also wieder verlassen. Aber eine kleine Lanze muss ich für das Spiel mal brechen, denn obwohl ich es versucht habe, ich es mir nicht gelungen, die kritisierten Punkte nachzustellen. Also ich gehe mal davon aus, dass es doch ganz gut funktioniert. Ich persönlich habe hier den Eindruck, dass da vielleicht etwas Potenzial verschenkt worden ist, weil es über einige interessante Ansätze leider nicht hinaus kommt.


    Just my 2 (oder mehr) Cents,
    Andreas.

  • da er nur an der kurz in die Tiefe hinabstieg, ein paar Punkte sammelte und dann direkt wieder nach oben kletterte

    Ich hoffe, er hat sich auch noch ein Artefakt geschnappt, denn ohne darf man ja nicht mehr an die Oberfläche bzw. über den Tiefenlevel....die Schande wäre zu viel.... ;)

  • Hallo @AndreasB78,


    ich habe vor einigen Wochen schon über #Tungaru berichtet. Zu zweit war derjenige mit dem Punktehorten ohne Nomaden zu holen, hoffnungslos abgeschlagen ( fast nur die Hälfte der Punkte ). Das ist keine Strategie sondern nur eine Möglichkeit, das Spiel in die Länge zu ziehen. Trotzdem fanden wir es gar nicht soo schlecht. Das änderte sich aber mit vier Spielern. Auch auf der anderen Seite (3-4 Spieler) ist der Spielplan so eng, daß man das Planen von zusammenpassenden Nomaden glatt vergessen kann. Bis man an die entsprechende Stelle geschippert ist, hat ein anderer schon zugeschlagen. Es ging nicht mehr um Optimierung (strategisch war es zwar immer noch) sondern nur darum möglichst schnell und viel Ressourcen und Nomaden abzugreifen und Leute/Monumente auf die Inseln zu bringen. Das Spielgefühl hat uns zu viert überhaupt nicht gefallen. Wir haben #Tungaru wieder verkauft.


    Ciao

    Nora

  • Kanban EV

    Partie Nr. 4

    Nach drei 2er Runden erstmals zu dritt und für alle war es mindestens die zweite Partie. So entwickelte sich eine spannende Partie, die gut zwei Stunden dauerte. Ich spiele Kanban eher aus dem Bauch, meine Mitspieler überlegten an der einen oder anderen Stelle schon ein wenig länger. Grundsätzlich glaube ich aber schon, dass die Spielzeit mit weiteren Partien noch weiter runtergeht.

    Auch wenn Kanban zu zweit schon sehr gut funktioniert, sind der Aktionswahlmechanismus und die Wochenmeetings zu dritt nochmal spannender. Ich bleibe auch weiterhin dabei, dass es sich eher taktisch als strategisch spielt. Die einzigen Langfrist-Ziele, die man verfolgt sind ggfs. die drei Spielende-Wertungen. Ansonsten richten man seine Aktionen eher an den Wochenmeetings, Sandras Aufenthaltsort und verfügbaren Aktionen aus.

    Vor der Schlusswertung hatten wir alle einen Mitspieler relativ sicher vorne gesehen, aber es wurde dann doch knapper als gedacht, so dass letztlich Kleinigkeiten entscheiden haben und mich beim 134-130-119 auf den zweiten Platz verwiesen haben. Das dritte blaue Auto, das mir über die Schlusswertung 7 Punkte gebracht hätte, wurde mir von einem Mitspieler weggeschnappt und beim zweiten und letzten Wochenmeeting setzte der spätere Sieger einen Vortragsmarker für 0 Punkte auf eine Karte, die mir 8 Punkte gebracht hätte… so gingen mir letztlich genau die 4 Punkte durch die Lappen, die mir zum Sieg fehlten. Das war aber wirklich grade hintenraus sehr spannend.


    Terra Mystica

    Partie Nr. 36

    Ebenfalls zu dritt auf der Feuer & Eis Karte sowie mit Händler-Erweiterung, die aber diesmal kaum genutzt wurde, weil auch keine großen Anreize dafür über Runden-/Schlusswertungen im Spiel waren.

    Ich trat mit den Alchimisten an gegen die Halblinge und die Zwerge, die mit Nachbarschaft zu beiden Start-Siedlungen die beste Ausgangslage hatten. Die zweite Stadt wurde sowohl für die Halblinge als auch für meine Alchimisten so recht teuer und die Zwerge sollten als einzige eine dritte Stadt schaffen.

    Ich startete mit der Festung und hatte bis etwa zur Mitte der Partie kein einziges Gunstplättchen, holte mir dann Braun 1 und kurz vor Schluss Blau 1, also die Plättchen, die Punkte für Siedlungen und Handelshäuser bringen. Da ich keine Chance auf die dritte Stadt hatte, fokussierte ich mich auf die beiden Schlusswertungen (neben der Standardwertung noch Gebäude am Rand), die ich auch beide knapp für mich entscheiden konnte. Da ich in den Kulten aber eher schwach war, fehlte beim 166-148-117 aber doch ein gutes Stück zum Sieg. War aber wieder großartig.



    Länder toppen!

    Partie Nr. 1

    Das ist neu eingezogen, nachdem ich ein Let’s Play beim brettspielblog gesehen hatte. Ist dann in unserer 3er Runde auch gut bis sehr gut angekommen. Auch meine zunächst leicht widerwillig mitspielende Freundin fand es glaube ich ganz nett 😊

    Länder toppen! ist im Prinzip eine Mischung aus Stichspiel und Geografie-Quartett. Hier bekommt jeder über mehrere Runden eine gewisse Zahl von Länder-Karten auf die Hand, die in bester Quartett-Manier jeweils sechs Werte zu Einwohnerzahl, Fläche, höchste Erhebung, Durchschnittsalter, Lebenserwartung und BIP zeigen. Diese gilt es, verdeckt den Kategorien mit jeweils höchster und niedrigster Ausprägung zuzuweisen. Dann werden nacheinander die Werte der Kategorien verglichen und die Stiche verteilt. Die gewonnenen Karten muss man noch auf einen verdeckten Stapel (sichere Punkte) und offene Reihen für jeden Kontinent (diese Karten bringen am Ende nur Punkte, wenn man die Mehrheit beim jeweiligen Kontinent hat) verteilen.

    Unterhaltsam und mit vielen kleinen Ärger-Momenten, wenn eine eigentlich sehr gute Karte durch die vielleicht einzige noch bessere geschlagen wird. Außerdem kann man auch noch so einiges lernen. Daumen hoch!


    Yukon Airways

    Partie Nr. 2-3

    Einmal solo und einmal zu zweit. Die 2er Partie war bis zum Ende sehr spannend. Wir hatten fast die komplette Karte abgegrast und im ganzen Spiel grade mal einen grauen Würfel eingesammelt, also quasi immer die ‚richtigen‘ Fluggäste an den Orten abgeliefert. Mein Mitspieler hatte ein leichtes Plus an Upgrades, das er für Weihnachtsreservierungen nutzte und hier 10$ mehr einnahm als ich. Dafür sammelte ich während der Partie etwas mehr Geld, verlor aber nach einer guten Stunde denkbar knapp mit 113-115. Meinem Mitspieler hat es gut gefallen, auch wenn er ansonsten nicht der allergrößte Fan von Pick-up & Deliver Spielen ist. Yukon Airways bietet aber eine interessante Mischung aus Würfel-Drafting, Engine Building und eben Pick-up & Deliver. Ein bisschen Glück ist allerdings durch das Karten ziehen auch dabei … hätte ich Richtung Ende zumindest eine Karte für Inuvik gezogen, hätte ich das Spiel gewonnen.

    Solo hat mir Yukon Airways auch gut gefallen. Angenehm ist hier, dass es quasi keine extra Soloregeln gibt, man spielt einfach im 2-Spieler-Setting und versucht gewisse Ziele zu erreichen (Einnahmen von x$ und eine bestimmte Anzahl von besuchten Orten). Es fehlt natürlich der Konkurrenzdruck beim Draften der Würfel und in der Flugphase, trotzdem eine schöne Optimierungsaufgabe.


    Cooper Island

    Partie Nr. 8

    Spannende 2er Partie, in der wir beide von unserer üblichen Spielweise abgewichen sind. Ich hatte beim Bau meiner beiden Hütten zwei Karten ausgewählt, die Boni für Schiffsdeckel brachten. So ging ich dann ab Runde 3 darauf. Entscheidend für meine 28-36 Niederlage war am Ende, dass wir zwar beide zwei Schlusswertungen beansprucht hatten, ich mit meinen aber nur 6 Punkte machte und mein Mitspieler satte 15. Er hatte es tatsächlich geschafft ein riesiges, zusammenhängendes Felsgebiet zu erschaffen und alleine dafür 8 Punkte einzusacken. Respekt, das habe ich bislang als sehr schwieriges Ziel wahrgenommen. Spielzeit diesmal nur 95 Minuten, wir werden tatsächlich auch bei Cooper Island etwas schneller mit zunehmender Erfahrung 😊



    Underwater Cities

    Partie Nr. 31

    Nach ein paar Monaten Pausen mal wieder auf dem Tisch, zu zweit mit Museums-Modul aus der Erweiterung. Mein Mitspieler war dann auch gefühlt ein wenig aus der Übung, erlaubte sich ein, zwei Fehler. Ich hatte zwischenzeitlich die gelungene Online-Umsetzung auf Yucata ausprobiert.

    Bis zur Schlusswertung waren wir noch gleich auf, weil er viele Punkte über aufgewertete Tunnel gesammelt hatte, aber dann zog ich doch ein gutes Stück davon, weil ich insgesamt fünf Schlusswertungskarten hatte und alleine 35 Punkte mit meinen drei Spezialisten machte… Endstand 141-128 nach ca. 1:45h. War wieder toll, das Museum ist auch eine sehr schöne Variante aus der insgesamt sehr guten Erweiterung.



    #KanbanEV #TerraMystica #LänderToppen #YukonAirways #CooperIsland #UnderwaterCities

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Und wieder eine Woche rum. Bei mir gab es diese Woche:


    #MageKnight (1x)

    Mit Arythea ging es gegen Volkare auf der niedrigsten Stufe (kühn/gerecht). Nach knapp über 2h wurde dann der Sieg davongetragen.

    Puh, ich bin mir gerade nicht so sicher. Eigentlich mag ich das Spiel sehr gerne und obwohl es ja echt recht zügig ging, ist es mir im Moment etwas zu anstrengend.

    Im Gegensatz zu früher, würde ich es auch gerne mal wieder gegen eine reale Person spielen und nicht nur Solo. Irgendwann mal wieder.....



    #WelcomeTo (3x)

    in verschiedener Besetzung (online und offline). Ein sehr schönes Spiel.


    #UnderFallingSkies (3x)

    Bin mit meinen Tests durch und habe mich für die Schwierigkeitsstufe 1 entschieden. Ich denke zwar, dass auch Stufe 2 machbar ist, mein Frustpotential ist aber im Moment relativ hoch und ich will nur Spaß haben ^^

    Ab jetzt wird dann die Kampagne gestartet, ich freu mich schon drauf!



    #LewisAndClark (1x)

    Erstpartie online zu fünft. Da man hier doch recht weit vorausplanen muss, war das eine klare Lernpartie die ich deutlich verloren habe.

    Würde ich nochmal spielen, kaufen brauche ich es aber nicht.


    #StPetersburg (1x)

    Auch die Erstpartie online, diesmal zu viert. Ähnliches Fazit wie ein Spiel weiter oben :S


    #Klong (4x)

    Wie jede Woche wieder. Im Moment das Lieblingsspiel meiner Frau und ich mag es auch sehr! Es gibt schön viel Abwechslung (diese Woche normal, Zwergenmine, Spinne und unter Wasser) und Deckbau mag ich sowieso. Ab dieser Woche habe ich dann auch alles und versuche mich mal an einem Inlay-Bau.



    #KanbanEV (1x)

    Was ein geiles Spiel! Ich mag nicht alle Lacerdas, das hat mich aber definitiv überzeugt. Die Mechaniken sind typisch und müssen denke ich nicht weiter erklärt werden.

    Das Thema ist aber so gut umgesetzt, da habe ich mich wirklich wie ein Entwickler gefühlt, der dauerhaft unter Beobachtung seiner Chefin steht. Da folgen mit Sicherheit noch einige Partien!



    #AeonsEnd (4x)

    Da ich dieses Spiel unglaublich gerne mag, habe ich mir mal eine PlayMat gegönnt. Nach vier Partien muss ich sagen, dass es sich extrem gelohnt hat. Die Übersicht und das Spielgefühl sind noch besser geworden als davor :) :thumbsup:

    Zu den Partien:

    Normalerweise spiele ich ja mit dem Randomizer. Da ich aber den Wegbereiter noch nie zugelost bekommen habe, wurde er diesmal direkt ausgesucht. Das wurden dann vier Partien gegen ihn, den in meinen Augen mit großem Abstand schwerste Gegner.

    Insbesondere die Ausgeburt der Unterwelt



    hat mich regelmäßig fertig gemacht. Zum ersten Mal habe ich wirkllich alles durchsucht und versucht, sowohl die Magier als als auch die Marktauslage an den Gegner anzupassen. Im vierten Versuch habe ich es dann mit Nym und Jian geschafft. Hatte aber extremes Glück was die Zugreihenfolge und das Nemesis-Deck anging.

    Ab jetzt dann wieder mit dem Randomizer, eventuell sogar mal auf schwierig. Obwohl ich (wie oben schon erwähnt) zur Zeit eher den Spaß als die Herausforderung suche. Daher vielleicht doch normal...



    #TooManyBones (1x)

    Hier ist echter Frust angesagt. Ein erneuter Versuch die AoT Kampagne zu starten. Erneut im ersten Versuch gescheitert.

    Diesmal mit Boomer/Gasket gegen Marrow.

    Wieder lag es an falschen Skills und auch die Encouter waren nicht vorteilhaft. Im Nachgang habe ich dann aber festgestellt, dass ich hier auch den heroic (?) Modus gespielt habe. Hier setzt sich wieder mein Thema der Woche durch - nächstes Mal dann wieder mit + 2 Health und +1 Skill zum Anfang. Wen will ich denn im Solo überhaupt beeindrucken???

  • Wo bekommt man das Edle ding denn her?

    Da gibt es einen ominösen Herr auf Facebook, der PlayMats für mehr oder weniger alle Spiele erstellt. Den habe ich angefragt, er hat mir die Datei zur Verfügung gestellt und dann wurde Sie mir freundlicherweise von Deepcutstudio für einen kleinen Obulus von 54.90€ (+ Versand) geschickt.


    Bei Interesse kann ich sie dir gerne zukommen lassen.

  • Wo bekommt man das Edle ding denn her?

    Da gibt es einen ominösen Herr auf Facebook, der PlayMats für mehr oder weniger alle Spiele erstellt. Den habe ich angefragt, er hat mir die Datei zur Verfügung gestellt und dann wurde Sie mir freundlicherweise von Deepcutstudio für einen kleinen Obulus von 54.90€ (+ Versand) geschickt.


    Bei Interesse kann ich sie dir gerne zukommen lassen.

    Dank dir, es reizt mich ja schon, aber da werde ich erst noch einmal in mich gehen müssen ob ich die Matte wirklich brauche oder lieber von dem Geld das neue Grundspiel kaufe.

  • Ich hoffe, er hat sich auch noch ein Artefakt geschnappt, denn ohne darf man ja nicht mehr an die Oberfläche bzw. über den Tiefenlevel....die Schande wäre zu viel....

    Ouha, möglicherweise haben wir da etwas übersehen - aber ich meine der hatte sich eines geschnappt...

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • #Canvas


    Ich hatte seit heute früh gerade etwas Zeit mich mit Canvas zu beschäftigen.


    Die englischen Regeln sind nicht der Rede wert und eigentlich fast im Überfliegen zu verstehen. Seit ich ins Brettspielhobby eingestiegen bin, sind meine Englischkenntnisse wieder sehr gewachsen. Einzig die Wörter "Proximitiy" und "Variety" musste ich nachschlagen. Ich bin stolz auf meinereiner - das nur mal so am Rande erwähnt. 8o


    Materialmäßig kommt das Spiel mit einer wirklich schönen und robusten Schuberbox daher. Die ist meines Erachtens sehr wertig. Das zieht sich dann durch fast alle Komponenten. Einzig die Leinwandspielmatte ist ein Seidenstofffetzen, der am Rand sich schon fädig auflöst. Meine Frau wird sich dieser Sache gleich mal annehmen und hier irgendwas verstärken. Sie hat da mit Nähkramslang um sich geworfen und ich hab nur gesat "Mach du nur - ich will nur den Auflösungserscheiningen zuvorkommen."


    Die ganzen Token hab ich unausgepöppelt in der Verpackung gelassen, weil die Holztoken schöner sind. Die kleinen Staffeleien sind halt ein Zusatzgimmick das die Welt eigentlich nicht braucht - aber der Mensch braucht halt manchmal Gimmicks (und wir Brettspieler stehen halt total auf Bling-Bling und solch unnützes Zusatzzeugs).


    Das Spiel ist eigentlich leicht erklärt. Aus einem Pool von Wertungskarten werden 3 oder 4 gezogen und auf das Spielbrett (Leinwandmatte) gelegt. Dort sind Symbolfolgen in unterschiedlichster Form abgedruckt, die man im Spiel dann nachbauen (ähhh ... imaginär nachmalen) soll.


    Man bekommt zu Spielbeginn 3 Hintergrundkarten und 4 Inspirationsmarker. Im Zuge des Spiels hat man eine Auslage von 5 transparenten Kunstkarten, die man aus dieser Auslage kaufen kann. Das erinnert mich in kleiner Form an den Markt von Pax Pamir. Nimmt man die ganz linke Kunstkarte zahlt man gar nichts, nimmt man die zweite Kunstkarte von links gesehen, kostet das einen Inspirationsmarker, den man auf die erste Karte legt. Die Lücke durch den Kauf einer Karte schließt sich durch nachrücken der Karten von rechts nach links und auf den fünften Platz wird eine neue Kunstkarte nachgezogen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und kann wieder eine Kunstkarte kaufen. Es kann dann durchaus sein, daß auf Kunstkarten Inspirationsmarker liegen, die man dann erhält.


    Die Kunstkarten haben dann auf 5 Stellen (Farben) Symbole aufgedruckt. Durch das Zusammenstellen bzw. Arrangieren von 3 Kunstkarten kann man ein Bild abschließen und nach den Wertungskarten auswerten. Das macht man einfach, dass man drei transparente Kunstkarten übereinander arrangiert und unterhalb eine HIntergrundkarte platziert. Danach steckt man das in eines der mitgelieferten Sleeves und stellt es auf die Staffelei. Die Krux an der Sache ist es, nicht nur eine Wertungskarte zu bedienen, sondern vielleicht mehrere Wertungskarte mit einem Gemälde abzudecken. Auf Grund der Wertungen erhält man Marker in verschiedenen Kategorien.


    Im gesamten Spiel stellt man also 3 Gemälde so zusammen und zählt dann seine Marker nach Kategorie zusammen. Auf den Wertungskarten sind dann Bereiche der Marker abgedruckt (z.B 1 Marker = 3 Punkte; 2 Marker = 6 Punkte; 3 Marker = 9 Punkte) und somit kommt man auf einen Gesamtpunktewert. Und der mit den meisten Punkten gewinnt.


    Ach ja. Man darf nie mehr als 5 Kunstkarten auf der Hand haben. Es gibt auch eine Bonusmarkerkategorie. Aber grundsätzlich war das ein Abriß der Regeln.


    Meine Frau und ich haben mal direkt drei Partien hintereinander gespielt und mussten feststellen, dass es gar nicht mal so einfach ist auf eine anständige Punktezahl zu kommen. Vor allem mehrere Wertungen mit einem Gemälde zu bedienen erfordert noch sehr viel Schulung der Augen und des Gehirns.


    Ein spaßiges Zwischendurchspiel das uns aus dem Bauch heraus auch ein bisserl an #EinewundervolleWelt erinnert. Ich kann aber gar nicht sagen woran das liegt, weil die Mechanismen der 2 Spiele ganz anders sind.


    Canvas bleibt und wird sicher des öfteren noch am Tisch landen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • Dwellings of Eldervale

    Hier im Forum kam hier glücklicherweise eine Kennenlernpartie am TTS zustande, der ich mich dann noch anschließen konnte. Wir haben zu viert gespielt. Und das Spiel hat mir ziemlich viel Spaß gemacht.

    Ja, war eine tolle Runde und hat wirklich Spaß gemacht! :pleased:

    Nicht vergessen: Nächste Woche gibt`s die Folgepartie :teach:


    ...ich bin einmal gespannt, ob bis dahin meine Realversion ("real" im Sinne von "echt") schon eingetroffen ist.....momentan hängt sie beim Frankfurter Flughafen-Zoll.....aber ich kann sie schon riechen.....:finish:

    ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei uns gab es gestern die erste Partie von #FormosaTea bzw. #FormosaTee


    Das Spiel hatte ich vor ein paar Tagen noch Nullkommanull auf dem Schirm, nachdem es hier die ersten Bilder der nun ganz frischen deutschen Version zu sehen gab, musste ich mich jedoch schlau machen und aufgrund der wirklich ansprechenden Optik und den thematisch stimmigen Mechaniken landete das Spiel dann binnen kürzester Zeit im Warenkorb beim Händler meines Vertrauens.


    Formosa Tee ist ein Workerplacer ohne viel Schnickschnack, der einen möglichst guten schwarzen, grünen oder Oolong-Tee in Taiwan produzieren und anschließend gewinnbringend verkaufen lässt.


    Spielablauf


    Wer am Zug ist hat die Auswahl aus 5 verschiedenen Aktionen:


    1. Einen Arbeiter zur Ernte aufs Feld schicken und entweder alle Tee-Klötzchen einer Farbe oder von jeder Sorte eins vom gewählten Feld abernten. Wird das Feld dadurch vollständig abgeerntet bekommt der Spieler auch noch das ausliegende Blütenplättchen, was er zur Herstellung von Aromatee verwenden kann.

    Wichtig ist hier, welcher Wettermarker gerade in der gewählten Spalte liegt, das Wetter bestimmt die Feuchtigkeit des Tees.

    Weitere Folge und einer der Kernmechanismen: Die in der in der gleichen Reihe des gesetzten Arbeiters befindliche Fabrik (insgesamt gibt es Fabriken für die 3 Teesorten + Aromatee) wird getriggert: Die dort bereits eingesetzten Teemeister aller Spieler dürfen soviele Schritte nach vorne auf der Verarbeitungsleiste gehen und ihren Tee dadurch qualitativ aufwerten, wie bereits Arbeiter in der gleichen Reihe auf dem Feld stehen. Alternativ dürfen die Teemeister direkt an das Ende der Leiste gezogen werden, um so für die Produktion von fertigen Tee zur Verfügung zu stehen.


    2. Einsetzen eines Teemeisters auf einer der 4 Verarbeitungsleisten.

    Da diese ausschließlich auf den Leisten voranschreiten, wenn Arbeiter auf ein Feld der gleichen Reihe gesetzt werden sowie erneut wenn sich am Rundenende dort Arbeiter befinden, sollte wohlüberlegt sein, wo und wann man seine 2 bzw 3 Teemeister einsetzt. Zurück erhält man sie rundenübergreifend nämlich erst, wenn aus Rohtee richtiger Tee gemacht wird.

    Folge des Einsetzens ist, dass sämtliche Tee-Würfel einer Farbe aus den Körben entsprechend ihrer Feuchtigkeit in die farblich passende Fabrik auf dem Spielertableau geschoben werden und nun eine Charge bilden. Die Qualität der Charge bestimmt sich durch die Addition der Feuchtigkeit und kann verbessert werden.


    3. Teeproduktion

    Indem der Teemeister vom letzten Feld der Verarbeitungsleiste genommen wird, wird eine Charge Rohtee zu Tee verarbeitet. Dabei gibt es je nach Qualität die Stufen schlecht, normal oder gut. Über die Aromateeleiste kann man eingelagerten Tee (möglichst niedriger Qualität) dann noch zu Aromatee weiterverarbeiten. Hier gibt es Punkte für die eingesetzten Blütenplättchen, welche mit der Anzahl der eingesetzten Tee-Würfel multipliziert werden.


    4. Verkauf am internationalen Markt

    Den eingelagerten Tee kann ich an die Händler im internationalen Markt verkaufen. Dazu liefere ich den Tee entsprechend der auf den ausliegenden Händlerkarten angeforderten Sorten ab und erhalte Siegpunkte entsprechend der Qualitätsstufe. Sofern der Tee mindestens von normaler Qualität ist, bekomme ich auch die zugehörige Händlerkarte. Dies kann für die Schlusswertung noch von Bedeutung sein, sodass man eher ungerne schlechten Tee am internationalen Markt verkaufen und damit auf den Erhalt der erfüllten Händlerkarte verzichten möchte.


    5. Handel am heimischen Markt

    Tee egal welcher Qualität kann man auch am heimischen Markt verkaufen. Dadurch zieht man auf einer weiteren Leiste voran, die am Spielende Siegpunkte und während des Spiels verschiedene Boni bringt.


    Sonstiges:

    Es gibt im Übrigen noch zu jeder Teesorte eine Fortschrittsleiste, über die man Aktionsplättchen und Technologieplättchen erhält, welche man wiederum möglichst geschickt einsetzen sollte. Außerdem bringt ein Voranschreiten auf den Fortschrittsleisten am Spielende Siegpunkte multipliziert mit der Anzahl der farblich passenden Händlerkarten. Die 4-6 Spielrunden (je nach Spieleranzahl) werden durch historische Ereignisse markiert. Die Karten sind nicht nur schön illustriert und mit einer kurzen Erklärung in der Anleitung versehen, sondern bringen auch unterschiedliche Wertungen und Boni am Runden- oder Spielende mit sich. Hierdurch wird das Spiel abwechslungsreicher.

    Auch gibt es 7 Charakterkarten (ebenfalls mit kurzem historischen Abriss in der Anleitung), die jedem Spieler leicht asymmetrische Fähigkeiten mitgeben. Ich empfehle diese von Anfang an mit ins Spiel zu nehmen.

    Ich hatte beispielsweise den Charakter, durch den ich 8 statt nur 6 Tee-Würfel in meinem Körbchen lagern konnte und jedes Mal, wenn ich am internationalen Markt verkauft habe, pro bereits vorhandener Händlerkarte einen zusätzlichen Siegpunkt bekommen habe. Mein Mann hat auf der Oolong-Fortschrittsleiste einen Schritt weiter vorne gestartet und immer, wenn er Oolong-Tee verkauft hat, weitere Siegpunkte entsprechend seines Fortschritts auf der Oolong-Leiste erhalten.


    Fazit:


    Pro:

    - Thematisch und optisch wunderbar umgesetztes Kennerspiel

    - Schöne Verzahnungen

    - asymmetrische Charaktere und historische Ereignisse als Salz in der Suppe

    - verschiedene Möglichkeiten viele Siegpunkte zu generieren (Achtung: klassischer Punktesalat!). Während mein Mann beispielsweise bevorzugt höherwertigen Tee produzierte, ging ich aufgrund meiner Charakterkarte einerseits auf Masse statt Klasse um schnell viele Händlerkarten zu erhalten, probierte andererseits aber auch mal die Produktion von Aromatee auf höchstem Level (Maximalzahl von 6 Würfeln multipliziert mit 3 farblich passenden Blütenscheiben = 36 Siegpunkte auf einen Schlag).

    Die Leiste mit dem Tee am heimischen Markt haben wir noch etwas außer Acht gelassen, hier sind am Spielende aber auch 35 Punkte drin, wenn man das Ende erreicht

    - subjektiv: total angenehmes Spielgefühl


    Contra:
    - gefühlt haben wir das Spiel mit 246 zu 263 Siegpunkten am Ende schon ganz gut ausgereizt

    - Tendenziell dürften die Charaktere und historischen Ereignisse auf Dauer nicht für ausreichend Abwechslung sorgen. Uns könnte das Spiel nach ein paar Partien zu repetitiv sein

    - habe leider versäumt auf die Uhr zu schauen aber gefühlt war das Spiel eine halbe Stunde zu lang für das Gebotene


    Insgesamt ist Formosa Tee ein mechanisch solides Spiel mit schön und liebevoll umgesetzten Thema. Bisweilen schwindet das Thema jedoch angesichts der ganzen Leisten, auf denen es Voranzuschreiten gilt. Das Spielmaterial ist im Wesentlichen exzellent, die Pappteile fallen von alleine aus dem Stanzbogen und sind total wertig. Die Karten könnten etwas dicker sein und wurden leider etwas zu eng eingeschweißt, sodass sie leicht gebogen sind. Statt Klötzchen hätte ich mir kleiner Holzmarker in Blätterform gewünscht, da dies thematisch stimmiger gewesen wäre. Wer sich für Tee, thematische Euros und Workerplacer auf Kennerniveau begeistern kann, sollte hier zugreifen. Auch wenn das Spiel vllt nichts für die Ewigkeit ist, kann man hier ein paar richtig schöne Spieleabende mit genießen. Ich habe es ja oben bereits erwähnt, das Spielgefühl bzw. der unaufgeregte Spielrhythmus sind in meinen Augen absolut im Wohlfühlbereich.


    Für mich 7/10 Punkte aufgrund des nicht unendlichen Wiederspielreizes aber ich bin froh, es ausprobiert zu haben.

  • Tendenziell dürften die Charaktere und historischen Ereignisse auf Dauer nicht für ausreichend Abwechslung sorgen.

    Wie oft spielt ihr ein Spiel denn? Mich interessiert Formosa Tea sehr. Wir spielen ein Spiel, wenn es neu ist, so ca. 2-3x und danach ca. 1x pro Jahr. Ich hätte vermutet, dass Formosa Tea dafür noch genug Abwechslung bietet.


    Gruß Dee

  • Tendenziell dürften die Charaktere und historischen Ereignisse auf Dauer nicht für ausreichend Abwechslung sorgen.

    Wie oft spielt ihr ein Spiel denn? Mich interessiert Formosa Tea sehr. Wir spielen ein Spiel, wenn es neu ist, so ca. 2-3x und danach ca. 1x pro Jahr. Ich hätte vermutet, dass Formosa Tea dafür noch genug Abwechslung bietet.


    Gruß Dee

    Also hier auf jeden Fall. Und es wird auch schneller. Die Punktezahlen liegen allerdings im hohen Bereich, entweder ihr seid Genies und habt das Spiel wirklich in der ersten Partie geknackt, oder irgendwo gab es einen kleinen Spielfehler (der einem bei dem Spiel leicht passieren kann). Aus der Beschreibung heraus habe ich jedenfalls nichts Offensichtliches gefunden.

  • Dee

    Ja, dafür reicht es Dicke :)

    Tatsächlich spielen wir die meisten Spiele natürlich längst nicht so häufig, wie wir wollen. Ich kaufe aber viel Neues und versuche auch annähernd gleich viele Spiele wieder zu verkaufen. Die guten Spiele, bei denen man gefühlt noch ganz viel ausprobieren kann oder bei denen man gerade mal 20% der Karten kennt, haben da einfach eher die Chance sich zu halten, selbst wenn sie tatsächlich gar nicht häufiger als 2x im Jahr auf den Tisch kommen. Darüber hinaus ist es ja auch nur unser Eindruck aus einer ersten Partie und unterm Strich steht ja dennoch eine Weiterempfehlung :)

  • Also hier auf jeden Fall. Und es wird auch schneller. Die Punktezahlen liegen allerdings im hohen Bereich, entweder ihr seid Genies und habt das Spiel wirklich in der ersten Partie geknackt, oder irgendwo gab es einen kleinen Spielfehler (der einem bei dem Spiel leicht passieren kann). Aus der Beschreibung heraus habe ich jedenfalls nichts Offensichtliches gefunden.

    Wir sind natürlich Genies :love:^^


    Wir haben uns halt vllt auch einfach (zu)viel Zeit genommen...? Und etliche Punkte auch über unsere Charakterkarten gemacht.

  • Dee

    Ja, dafür reicht es Dicke :)

    Tatsächlich spielen wir die meisten Spiele natürlich längst nicht so häufig, wie wir wollen. Ich kaufe aber viel Neues und versuche auch annähernd gleich viele Spiele wieder zu verkaufen. Die guten Spiele, bei denen man gefühlt noch ganz viel ausprobieren kann oder bei denen man gerade mal 20% der Karten kennt, haben da einfach eher die Chance sich zu halten, selbst wenn sie tatsächlich gar nicht häufiger als 2x im Jahr auf den Tisch kommen. Darüber hinaus ist es ja auch nur unser Eindruck aus einer ersten Partie und unterm Strich steht ja dennoch eine Weiterempfehlung :)

    Ich glaube ja da gibt es ganz grundsätzlich zwei sehr unterschiedliche Spielertypen: Die, die viel Varianz über tausende an Karten wollen (das verbindet z.B. Terraforming Mars mit Agricola), und die, die in einem eher festgelegten System alle Nieten und Nuten auf ihre Dreh- und Wendbarkeit überprüfen wollen (Formosa Tea fällt eher dort hinein). Ich bekenne mich bei Eurospielen klar zu letzterem (bei Sachen wie Eldritch Horror etc. hingegen, wo das Storytelling im Vordergrund steht, bin ich natrlich auch für 1000e Karten zu haben), Du dürftest dann wohl eher der erstere Typ sein. Was ja insgesamt nur wieder zeigt, wieviele schöne Ecken das Hobby für uns bereit hält.

  • Solo

    #BlackStoneFortress

    Partien Nr. 2-5

    Nachdem ich letzte Woche damit angefangen wurden nun 2 Expeditionen abgeschlossen und aktuell steh ich kurz vorm ersten Stützpunkt.

    Macht weiterhin Laune, auch wenn ich in Session 2 den Kampfroboter, bis dato mein Lieblingschar war auf Grund seiner Unverwüstlichkeit ausgerechnet nach der Expedition als er die Sonderfähigkeit seines Raumschiffs nutzte ne 1 würfelte und sofort Tod war. Ich so wtf.. da kann ich auch KDM fortsetzen 😅

    Als ich dann den Navigator als Ersatz ins Team holte stellte ich aber erfreut fest, dass man über dessen Raumschiffsfähigkeit mit dem richtigen würfelwurf tote Kameraden zurückholen, in diesem Fall wohl eher reparieren, kann.



    Hier haben sich die Erforscher möglichst schnell in einen neuen Transporter zurückgezogen um sich angesichts der feindlichen Übermacht möglichst für den Stützpunkt zu schonen.



    Zu dritt per TTS:

    #TerraformingMars

    Partie Nr. 28

    Wie immer ging es auch in dieser Runde hoch her. Ich spielte besonders aggressiv gegen Credicor, die von Anfang an eine hohe Pflanzenproduktion hatten und über ihre Fähigkeit die passenden Städte auf den Mars platzierten.

    Selbst lief es auch ganz gut, hatte noch vor der ersten Stadt die Haustiere platziert und eine gute geldproduktion, 2 Awards und 2 Milestones so dass es mit neuem 3er Personal best zum Sieg reichte.

    Mining Guild 106 - UNMI 89 - Credicor 85

    Leider kam etwas schlechte Stimmung auf, daher wird TfM leider erstmal pausieren müssen, es wird mehr koop gewünscht.


    #RobinsonCrusoe

    Partie Nr. 6

    Nochmals Szenario 1 Versuch Nr 3 nachdem wir zwei mal die startitems falsch gespielt hatten 🙈

    Dazu liefs ganz gut, u.a. gleich Gebirge für die Axt, so dass wir mit 51 Punkten den Sieg einfahren konnte.

    Morgen geht’s dann an Szenario 2.

  • Am Wochenende 3 Partien #RollPlayer mit beiden Erweiterungen #Monster&Minions sowie #FiendsAndFamilars zu zweit mit meiner Holden gespielt. RollPlayer ohne Erweiterung fand ich extrem lasch und nicht wirklich spannend. Mit den beiden Erweiterungen nimmt das Spiel dann doch Fahrt auf und ist teilweise sehr taktisch und liegt somit im oberen Kennerbereich. Durchaus nicht aufgrund der erweiterten Regeln sondern in erster Linie mit den richtigen Entscheidungen und Spezialisierungen.

    2:1 für meine Wenigkeit. Kommt sicherlich des Öfteren auf den Tisch, da es auch meiner Frau trotz Fantasy-Setting und "Rollenspiel-Charakter" sehr sehr gut gefallen hat.

  • Die Playmat ist der Hammer! Mir allerdings zu groß, da bin ich mit meiner Mini-Map ganz zufrieden.


    Danke Lighthammel für die Deus Notiz. Ich hatte nämlich vor das Spiel billig zu kaufen weil ich es einmal nach Erscheinen gespielt habe und in guter Erinnerung hatte. Lasse ich nun bleiben.


    In letzter Zeit gespielt:


    #7WondersDuel - leider ohne Erweiterungen, die ich beide habe.

    Mir gefällt es wirklich gut, kommt aber nicht an Blue Moon, Watergate oder Siedler Kartenspiel ran. Das sind meine 3 Allzeitfavoriten für 2 Spieler.


    #Bärenpark - zwei Partien leider auch ohne Erweiterung. Das habe ich mit meinen Jügeren (6) gespiel. Der steht grade voll auf diese Puzzelei. Hatte sich auch verbessert von 67 auf 77. Ich hatte 77 und 77. Okay im letzten Spiel habe ich ihm noch die letzte Statue gegönnt, man will den Nachwuchs ja motiviert halten :)


    #AeonsEnd - sehr viele Partien. Nach wie vor spiele ich mit allen Feinden, allen Magiern und allen Marktkarten und Randomizer Auswahl. Nun bin ich zum ersten Mal bei einem Erzfeind 3x hintereinander hängen geblieben. Gegen den Lord des Verderbens habe ich mit Malastar und Inco (aus Into the wild) keine Chance. Nach jeder Partie darf ich (meine Regel) eine Marktkarte ändern - und schaffe es dennoch nicht. X( Auch knapp 400 Spiele, davon 3/4 solo helfen da nicht, muss also noch ein wenig üben.


    #DerweißeHai zu Viert. Meine Frau spielte den Hai, unsere Freunde kannten das Spiel schon. Das ist ein semikooperatives Spiel in welchem 3 Spieler zusammen gegen den Hai antreten. Cool, dass es zwei Akte gibt. Im ersten Akt spielt man am Strand. Der Hai gewinnt wenn er 9 Schwimmer/Surfer erwischt hat, die Spieler gewinnen wenn sie den Hai zwei Bojen verpasst haben. Es hat was von Scotland Yard, bzw. Die Akte Whitechappel. Der Hai muss notieren welche wege er nimmt und hat einmal zu verwendende Sondereigenschaften. Das Trasportieren der Bojen ist tricky, weil ein Spieler diese holen muss und zum Strand bringen muss. Nur ein Spieler darf Bojen auf den Hai werfen. Naja, der Hai hat die 9 Wasserfreunde verschluckt bevor wir "Boje" rufen konnten.


    Das führte dazu, dass wir im 2. Akt jeweils nur 3 Waffen hatten. Dieser Akt spielt auf dem Boot und ist ziemlich cool gemacht. Es werden jeweils 3 Karten aufgedeckt die jeweils eine Bootzoone zeigen. Auch hier hat der Hai uns ziemlich schnell platt gemacht. Hat mir besser gefallen als gedacht. Bin jetzt nicht der allergrößte Ameritrash Fan, aber das war gut.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Ich hatte nämlich vor das Spiel billig zu kaufen weil ich es einmal nach Erscheinen gespielt habe und in guter Erinnerung hatte. Lasse ich nun bleiben.

    Also ich finde Deus eigentlich recht gut. Wenn Du es billig kriegst, würde ich es an Deiner Stelle holen. Ist ein bisschen unterschätzt...