Feed the Kraken

  • Toadstool -

    Bisher nur zwei Partien gespielt. Beide Male mit der gleichen Gruppe, die aus sechs Leuten bestand. In der ersten Partie gab es einige Regelunklarheiten Und Fehler wurden auch gemacht, was bei mir den Eindruck erweckte, dass da zu viele Regeldetails drinstecken für ein vermeintlich zugängliches Deduktionsspiel.

    Die zweite Partie verlief ein bisschen souveräner, aber Spaß und Spannung wollte immer noch nicht wirklich aufkommen. Mag sein, dass da zu viele Grübler und Introvertierte am Tisch saßen, trotzdem reizt mich das Spiel eher weniger es in anderer Konstellation noch mal auszuprobieren. Spiele wie bspw. "Not Alone" erzeugen meinen Erfahrungen nach wesentlich mehr Spannung am Tisch, sind billiger und wesentlich einfacher mitzunehmen.

  • Incos -

    -

  • Dee -

    Kapitän: „Navigator, ahoi. Wohin steuerst du denn? Ich sagte doch nach Steuerbord.“ – Navigator: „Der Leutnant hat aber gesagt nach Backbord und das hielt ich für die bessere Idee so mit den komischen Tentakeln, die da vorne aus dem Meer schauen.“ – Leutnant: „Backbord? Ich wollte doch geradeaus segeln. Und die Tentakel sind noch meilenweit entfernt.“ – Restliche Crew: „Lügner und Betrüger. Morgen meutern wir und dann werden wir unser Ziel sicher erreichen.“ – So in etwa hört sich eine Diskussion bei „Feed the Kraken“ an.


    „Feed the Kraken“ ist ein „Social Deduction“-Spiel, bei dem fünf bis elf Seemänner und -frauen als Segler (blau), Piraten (rot) oder Kultisten (gelb) an Bord eines Schiffs anheuern. Jede Runde wählt der amtierende Kapitän einen Leutnant und einen Navigator aus. Danach stimmt die gesamte Crew geheim mittels Pistolen in der Hand darüber ab, ob diese Personalwahl eine gute Idee ist. Landen mindestens drei Pistolen auf dem Tisch, kommt es zur Meuterei und die Spielerin mit den meisten Pistolen wird neuer Kapitän. Geht das Schiff irgendwann mit der Auswahl auf Reise, ziehen Kapitän und Leutnant je zwei Navigationskarten. Diese geben die Richtung an, die das Schiff steuert. Blaue Karten steuern damit den sicheren Hafen (rechts auf dem Spielplan) für die Segler an. Rote Karten lassen das Schiff nach links segeln, Richtung Piratenversteck. Und die gelben Navigationskarten fahren eher Richtung Mitte und helfen damit den Kultisten. Und so wählen Kapitän und Leutnant geheim je eine Navigationskarte, aus denen der Navigator dann entscheiden darf, welche er wählt. Danach bewegt sich das Schiff entsprechend und es entstehen Diskussionen am Tisch, wieso genau dahin gesegelt wurde, wer welche Karte auswählte und warum nur Verräter am Tisch sitzen. Die Navigationskarten haben auch noch Symbole, die verschiedene Aktionen nach der Schiffsbewegung auslösen. Eine setzt den Kapitän wegen Trunkenheit außer Gefecht. Eine andere lässt einen Spieler die abgeworfenen Navigationskarten anschauen, womit geprüft werden kann, ob jemand vielleicht gelogen hat. Am wichtigsten sind die gelben Navigationskarten, da sie dem Kultführer eine 3/5 Wahrscheinlichkeit geben, eine Mitspielerin zum Kult zu bekehren. Das ist wichtig, denn der Kultführer will geopfert werden. Drei Felder am Ende des Spielplans zeigen zwei Krakenarme und einen Krakenkopf. Landet das Schiff auf einem der Felder, muss der Kapitän einen Mitsegler über Bord gehen lassen. Das Spiel endet, sobald das Schiff ein Zielfeld für Segler, Piraten oder Kultisten erreicht oder falls der Kultführer über Bord gegangen ist.


    Wir spielten zwei Partien und Fünf ist definitiv keine gute Spielerzahl für „Feed the Kraken“. In der ersten Partie spielten wir auf dem großen Seeplan. Ein Spieler sah meine Gesinnung recht früh und ich wurde als Pirat abgestempelt. Das war aber okay, denn so konnte mein Piratenmitspieler ungestört im Hintergrund agieren. Der Kultführer hatte dagegen keine Chance. Vor allem als er ausgepeitscht und die blaue Karte abgelegt wurde, war klar, dass er lügt. Die zwei übrigen Seeleute hatten aber kaum eine Chance zu gewinnen. Allein wegen der Kartenverteilung mit mehr roten Navigationskarten war die Chance groß, dass bei drei Personen pro Navigation etwas schiefgeht. Und so fuhren wir immer weiter Richtung rote Küste. Ich wurde zwar kurz vor Schluss noch über Bord geworfen, aber der Piraten-Navigator machte alles richtig und so gewann ich im Meer treibend mit ihm. Dadurch, dass bei fünf Spielern ein oder zwei Piraten im Spiel sein können, ist beim Verhältnis von 11 roten zu 6 blauen Navigationskarten die Tendenz vorgegeben.


    Die zweite Partie spielten wir auf dem kleineren Seeplan. Gleich zu Beginn spielten wir eine gelbe Navigationskarte, der Kultführer zog zufällig eine Bekehrungskarte und zog den ersten Seemann zur gelben Seite der Macht. Kurz danach gab es die zweite gelbe Navigationskarte und erneut eine Bekehrung und ich durfte mich als zweiter Seemann zur gelben Fraktion dazu zählen. Und kurz darauf folgte eine weitere gelbe Navigationskarte und der dritte Seemann wechselte die Seiten. Am Ende des Spiels standen vier Kultisten einem Piraten gegenüber. Es war also nur die Frage, wie wir den Kultführer nicht zum Kapitän machen und das Schiff auf den Kraken fahren können, was natürlich recht einfach gelang. Nur durch vier rote, gezogene Karten durch Kapitän und Leutnant hätte der Pirat in der letzten Runde noch gewinnen können.


    Ich bin unsicher, ob das zufällige Aussortieren einer blauen oder roten Gesinnung bei fünf Spielerinnen das Spiel nicht eher kaputt macht. Beim vergleichbaren „Jäger der Nacht“ ist es zwingend erforderlich, dass gleich viele Personen pro Partei Werwölfe und Vampire teilnehmen und das funktioniert wunderbar. Die Zufälligkeit bei „Feed the Kraken“ bringt zwar mehr Unsicherheit, aber gefühlt eben auch ein zu starkes Ungleichgewicht mit rein. Auch skaliert die Bekehrung der Mitspielerinnen zu fünft nicht. Selbst mit zwei konvertierten, also drei Kultisten, ist es schwer für die anderen noch zu gewinnen. Und je mehr Kultisten es werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass mehr gelbe Navigationskarten gespielt werden und dadurch noch mehr Personen zu Kultisten werden. Das erinnerte mich stark an „Panic Station“, wenn nach und nach sich immer mehr Personen infizieren und man irgendwann auf der Seite der Guten infiziert werden will (was natürlich spielerisch verpönt ist), weil es sonst keine Möglichkeit mehr gibt, zu gewinnen. Seltsamerweise sind auch im Spiel zu zehnt nur drei Bekehrungskarten enthalten, sodass sich mit etwas Glück maximal vier Kultisten sechs anderen Personen gegenüberstehen.


    Vom Material her war die gespielte Version ein seltsamer Mischmasch aus Plastik und Plättchen. Das Schiff als 3-D-Plastikschiff fand ich sehr schön, die beiden 3-D-Plastik-Marker für Leutnant und Navigator aber unsinnig und klobig. Kleine Standees hätten es da auch getan, wie es sie beispielsweise auch für den letzten Navigator gibt, um anzuzeigen, dass er nicht mehr im Dienst ist. Daneben hätte ich mir noch einen Anzeiger für den amtierenden Kapitän gewünscht. Der hat zwar die Schatulle für die Navigationskarten, reicht sie aber herum. Selbst zu fünft fragten wir uns einige Male, an wen der Navigator die Box zurückgeben muss. Die 3-D-Krakenteile sind zwar ebenfalls für das Spiel unsinnig, geben dem Spiel aber etwas mehr Tiefe. ;) Mir haben sie jedenfalls gefallen und in Summe finde ich das Spiel optisch gut umgesetzt. Auch thematisch passt alles gut zusammen, was die drei Fraktionen und deren Ziele angeht. Okay, dass Kapitän und Leutnant dem Navigator geheim eine Richtung zurufen und der dann entscheidet, wo es langgeht, ist es eine seltsame Art ein Schiff zu navigieren. Aber die Diskussionen am Tisch nach der Offenbarung der gewählten Fahrtrichtung lassen das Thema um Verräter und Meuterei schön aufleben.


    Apropos leben – „Feed the Kraken“ lebt natürlich von solchen Diskussionen und hängt damit auch sehr von der Spielgruppe ab. Wer kein „Social Deduction“ mag oder nicht gerne diskutiert, wird auch mit dem Spiel wenig Spaß haben. Entweder wird man beschuldigt irgendetwas zu sein und muss sich verteidigen (was nicht jeder mag) oder man spielt stumm vor sich hin, aber spielt nicht wirklich mit. Hierin ist „Feed the Kraken“ so gut wie die meisten anderen „Social Deduction“-Spiele. Am ehesten würde ich es mit „Resistance“ beziehungsweise das spätere „Secret Hitler“ vergleichen. Gruppe erstellen, über diese Zusammenstellung mit viel Diskussion abstimmen, dann bestimmen, wo es lang geht/was man macht/wie eine Mission ausgeht, und erneut über den Ausgang diskutieren. Den Fortschritt auf dem Spielbrett und das langsame Ansteuern des Ziels hat mir dabei sehr gut gefallen, da es dadurch weniger abstrakt daherkommt als beispielsweise ein „Resistance“. Auch die Auswahl der Karten mit ihren Symbolen fand ich sehr gut, da ich das immer taktisch einbauen konnte, um zum Beispiel den Kapitän wegen Trunkenheit abzulösen.


    „Feed the Kraken“ ist sicherlich ein sehr gutes Spiel, aber es funktioniert nicht so richtig zu fünft, finde ich. Vermutlich wird es erst mehr Spielerinnen richtig reizvoll, wenn auch eine feste Anzahl an Seglern und Piraten im Spiel ist. Dennoch haben mir die Diskussionen am Tisch wieder viel Spaß gemacht. In einer größeren Gruppe würde ich es gerne wieder mitspielen – nur die muss man erst einmal zusammenbekommen.

  • velvre -

    Feed the Kraken könnte durchaus an eine Weiterentwicklung von „Werwölfe im Düsterwald“ erinnern.

    Mit an Bord des Schiffes mit dem überaus vertrauensseligen Namen Instabil sind Piraten, die sich untereinander kennen, Seeleute und ein Kultistenführer. Im Laufe des Spiels kann es vorkommen, dass Letzterer andere bekehrt und sich dadurch ein Kultistenteam bildet.


    Der Spielplan besteht aus einer einfachen Rückseite, die auch den Einstieg begünstigt und einer fortgeschrittenen Seite mit einigen wenigen zusätzlichen Spielelementen.


    Ich habe es in mehreren Gruppen gespielt und hatte überall richtig viel Spaß damit. Volltreffer mit 10 Punkten!