Arkham Horror: Das Kartenspiel

  • gelöscht_09112023 - (Letzte Bearbeitung: )

    Ich habe nur die Startkampagne mit einem Freund gespielt. Ich denke es einfach nicht ein Spiel für mich:

    Ich mag die Art nicht, wie Zufall in dem Spiel auftaucht: Ich erfülle eine Aufgabe des Szenarios, dadurch wird etwas Negatives ausgelöst, was ich nicht erahnen kann. Und je nach Situation kann man nicht drauf reagieren. Spielt man das Szenario erneut, und weiß was ausgelöst wird, dann wäre es um Längen einfacher, was ich nicht gut finde.

    Ich fand auch meinen eigenen Zug selten interessant, das Puzzle / die Interaktion eher langweilig.


    Würde ich eventuell noch einmal spielen, dann mit Deckbuilding, aber in Wahrheit: warum? Es gibt einfach bessere Spiele für mich, ich muss das nicht lieben lernen.


    Marvel Champions ist mir da deutlich lieber.

  • Ed0r -

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  • Granatapfel_hl -

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  • Chateau-Tetard -

    Super Geschichte, Spannung, Ressource management und Deckbuilding.

    Der Cocktail ist perfekt.

  • schattelux -

    Top: Atmosphäre und Mechanik, Wiederspielwert, Deckbuilding, Storytelling, Solo und Mehrspieler

  • Huutini - (Letzte Bearbeitung: )

    Mein mit Abstand liebstes Solo-Spiel.

    Leider spiele ich es seltener als ich gerne würde, was vor allem daran liegt, dass es Zeit braucht, die ich selten habe, und dazu noch eine gewisse Stimmung. Das kommt nicht so oft zusammen wie ich es gerne hätte.

    Die Stärke des Spiels liegt für mich in den Geschichten und nicht zuletzt in der Form, wie das Spiel diese inszeniert und aus einer recht simplen Kartenmechanik immer wieder interessante Aspekte herausholt.
    Wenn die Karten etwa einen Zug bilden, man in einem einzigen Szenario über Monate gleich mehrere Kontinente der Traumlande erforscht, wenn man aus einem Waldlabyrinth herausfinden muss, oder durch ein interdimensionales Hotel irrt, dann zeigt sich, wie clever die Karten hier eingesetzt werden.

    Der Deckbuilding-Aspekt ist mir persönlich ziemlich unwichtig - dennoch macht es Spaß, sich zu Kampagnenbeginn seine(n) Ermittler zusammenzubauen, und diese(n) zwischen den Abenteuern mit neuen Karten zu verbessern. So kommt durchaus ein Gefühl von Progression auf.

    Die Regeln sind leider extrem fitzelig. Regelmäßig übersieht man ein Schlüsselwort hier, einen fortwährenden Effekt dort, eine automatische Ressource woanders - das fordert gerade solo, und in einem komplexeren Abenteuer, extrem viel Konzentration und Aufmerksamkeit - ein weiterer Grund dafür, dass ich für das Spiel in Stimmung sein muss.
    Dennoch warten die Kampagnen regelmäßig mit unerwarteten Wendungen auf und erreichen einen durchaus epischen Abschluss. Ich bin immer wieder ein klein bisschen traurig, wenn ich am Ende einer Kampagne die Ermittler "auflösen", und ihre Karten zurück in die Schachtel sortieren muss, denn die Figuren wachsen mir durchaus ans Herz. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Kampagnen es schaffen, mich vor nicht immer ganz leichte Entscheidungen in der Geschichte zu stellen, deren Auswirkungen bis zum Ende bestehen bleiben. Bisher habe ich jedenfalls zu jedem meiner Ermittlung eine Bindung aufgebaut.

    Dennoch bleibt als weiterer Kritikpunkt bestehen, dass die Abenteuer in ihrer Qualität sehr schwanken - mal hat man ein fantastisch konzipiertes episches Erlebnis, nur um im Folgefall einen eher müden Durchlauf uninspiriert wirkender Elemente durchstehen zu müssen. Insgesamt sehe ich die Geschichten aber auf besserem Niveau, mit mehr Ausreißern nach oben als nach unten.


    Ebenfalls problematisch kann der Glücksfaktor sein - egal wie gut man plant, am Ende "würfelt" man (durch das Ziehen von Plättchen) seine Proben aus, und das kann immer in die Hose gehen. Manchmal kann das spannend sein. Manchmal zieht es das Spiel auch nur unnötig in die Länge. (Etwa wenn man, ähnlich wie in Black Orchestra, verschiedene Elemente an einem Punkt vereinen muss, dann an der Probe scheitert, und nun etliche Runden darauf verwenden darf, wieder alle Elemente zu vereinen.)

    Kurz: Ein Spiel, das ich eher wegen der Storys und der Atmosphäre mag. Mechanisch gibt es einige Komplikationen und Schwächen. Wenn ich mich aber an ein weiteres Abenteuer wage, dann war ich in den meisten Fällen hinterher begeistert, perfekt unterhalten und habe etliche unvergessliche Augenblicke geschenkt bekommen.
    Und weil das bisher kein anderes Spiel so gut und so oft bei mir geschafft hat wie das Arkham Horror LCG, werde ich trotz einiger Schwächen immer wieder bereit sein, mich ins Abenteuer zu stürzen - wenn ich denn in der Stimmung dafür bin. :)

  • Beckikaze - (Letzte Bearbeitung: )

    Was wurde mir im Vorfeld über dieses Spiel berichtet: "Das beste Lovecraft-Spiel überhaupt." "Der beste Dungeon-Crawler aller Zeiten."


    Ich habe zugegebenermaßen das Spiel auch nur knapp 6-8 Stunden gespielt. Aber das hat mir auch gereicht. Daher nur aus reiner Vorsicht eine 4, statt einer 3.
    Die größten Probleme:

    - repetitiver Spielzug - Tür auf, Hinweis mitnehmen fertig

    - Lovecraft untypische Szenarien und Storytelling (das düsterne Flair kommt z.B. zu Beginn vom "Grauen in Dunwich"-Zyklus nicht rüber - das Casino wirkt aufgesetzt/deplatziert; die Qualität der Szenarientexte erinnern an Uwe Boll - Qualität -> Fastfood-Lovecraft also

    - limitierter und repetitiver Aktionsradius: Wenn ich William Yorick zum Kämpfer mache, nutze ich die komplette Spielzeit sein Messer und hole es mir aus dem Ablagestapel zurück. Super effizient und langweilig wie Sau. Yorick alternativ zu bauen und zu spielen ist zwar möglich, aber sinnlos, weil er so der effiziente Kämpfer ist, der gut in die Gruppe passt.


    Zu keiner Zeit kam Spannung auf. Nie war das Absprechen von Spieloptionen nötig - es gab immer die offensichtlich logischen und optimalen Optionen und keine gleichwertigen Alternativen. Auch hier kommt das Schienenkorsett von FFG durch. Warum gibt es keine spannenden Entscheidungen mehr in euren Titeln zu finden? Wann hat das aufgehört?

    Auch war die Exploration selbst nie spannend. Kein Vergleich zu Spielen wie Secrets of the lost tomb, was offensichtlich niemand vorher gespielt hat.


    Das LCG sitzt zwischen allen Stühlen - es ist weder ernst, düster oder episch genug für ein echtes Lovecraft-Erlebnis, noch ausreichend lustig, um als B-Movie durchzugehen. Mechanisch ermüden die immergleichen Spielzüge schnell und die vorgegaukelten Optionen durch 1000+ Karten sind Augenwischerei. Wenn du den Charakter spezialisierst, langweilt dich dein Spielzug durch die immergleiche Handlungsfolge zu Tode. Wenn du ihn flexibel baust, bist du generischer Allrounder, der kein richtiges Profil mehr hat.

  • Hillbilly -

    Wir haben nur das Grundspiel gespielt, danach war das Kapitel für uns beendet. Spannung kam zu keinem Zeitpunkt auf.

  • Taxy - (Letzte Bearbeitung: )

    Leider ist das Spiel nur mit 1-2 Ermittlern gut zu spielen, 3-4 ist eher theoretisch, denn es bringt keinen zusätzlichen Spielspaß. Ich kämpfe jedoch von Anfang damit, wenigstens einen interessierten Spieler dafür zu finden, der regelmäßig Zeit und Interesse dafür hat. Ich gebe zu, dass es mir durch die Zufälligkeit des Markerziehens viel zu schwer ist (das Trial-and-error-Konzept liegt mir eigentlich nicht) und ich mit Hausregeln mein Deck mit 40 XP pimpe, bevor ich die erste Szenariokarte ziehe. Erstens ist es mir schade um die vielen tollen XP-Karten, die großteils ungenützt bleiben würden, und zweitens spielt es sich auch auf diese Weise nicht "kinderleicht". Die Stories bis Gebrochener Kreis fand ich bis jetzt richtig klasse. Carcosa habe ich noch nicht gespielt, Traumfresser kommt mir arg kompliziert vor, da bin ich mal gespannt. Deshalb auch erstmal Stopp mit weiteren Zyklen, bevor das nicht gut gespielt werden konnte. Thema mag ich jedenfalls. Ich muss nur, ob ich will oder nicht, idR solo mit 2 Ermittlern spielen!

  • Sankt Peter - (Letzte Bearbeitung: )

    Du suchst ein Kartenspiel, dass Du Solo spielen kannst und vor dich hin optimierst. Du schreckst nicht davor zurück ständig erscheinende Kartenpacks dazuzukaufen, die die Story weitertreiben? Du kannst im Gegensatz zu mir etwas mit diesem Cthulhu-Thema anfangen? Trara... das Spiel könnte was für Dich sein. Insbesondere wenn dir das Herr der Ringe LCG gefallen hat. Ich finde so etwas langweilig. Ist mir zu mechanisch und zu sehr trial-and-error-Optimierung.

  • Bandida - (Letzte Bearbeitung: )

    Kann den Hype durchaus verstehen. Wer LCG mit Story-Erlebnis kombinieren möchte, kommt an Arkham Horror nicht vorbei. Alles hat Auswirkungen auf das nächste Abenteuer


    Ich persönlich bevorzuge allerdings das Herr der Ringe LCG. Das spielt sich mechanischer und entspricht eher meinem Spielstil.


    Bei Arkham Horror komme ich mir manchmal gespielt vor. Auch sind mir an manchen Stellen zu viele Zufälle und ich mag den Chaosbeutel nicht (man hat bei AH eben weniger Kontrolle). Trotzdem ein wirklich schönes Spiel, dass ich dann je nach Gemütslage spielen werde, wenn ich gerade wieder mal bei Herr der Ringe gnadenlos versage. Spiel sich etwas gradliniger als HdR und ist etwas weniger fitzelig, weil man weniger auf Reihenfolgen achten muss. Außerdem ist die Grundbox einfacher zu meistern, etwas weniger anspruchsvoll.


    Der Kampagnenmodus ist natürlich um Längen besser als bei HdR


    Update:


    so und nu bin ich gefangen in AH. Nachdem mir Mafti mitgeteilt hat, dass man das Ding bloß anders angehen muss, nicht verzweifeln darf, wenn es mal nicht läuft. Und dann konnte ich einfach spielen .. und irgendwann war ich dann sogar soweit, dass ich richtig spielen konnte. So wie ich auch ein HdR spiele. Es ist einfach unberechenbarer, ja. Nach wie vor mechanisch nicht so gut wie HdR, aber eben um Längen besser in der Story. Dazu bedarf es aber durchaus Erweiterungen. Vom Grundspiel her ist es durchaus eingeschränkt in seinen Möglichkeiten

  • gab62 -

    Vielleicht hätte ich es nicht in einer 4-er Partie kennenlernen sollen, aber so fand ich es zäh und laaaangweilig....

  • Toadstool - (Letzte Bearbeitung: )

    Hat bei mir bisher leider auch nicht gezündet. Hab auch nur die Grundbox und mich damit an der ersten Kampagne versucht. Viele Elemente (Charaktere/ Marker usw.) ist aus anderen Cthulhu Spielen (Arkham Horror/ Eldritch Horror/ Villen des Wahnsinns) bekannt. Neu hingegen ist der Beutel mit den Markern; nur das das Spiel ersteres weglässt und man selbst zusehen kann, wie und wo man an einen Beutel kommt - bei dem Preis empfinde ich das schon als Unverschämtheit!

    Mein Hauptproblem jedoch ist, dass kein Spielfluss entstehen mag. Ständig wühlt man sich durch's Handbuch und Glossar. Auf Youtube gibt es mittlerweile eine Tutorial-Video von FFG was den Einstieg hoffentlich erleichtert, allerdings habe ich mir das noch nicht angesehen und kann folglich noch nichts dazu sagen.

    Hier der LINK: Tutorial

    Die Story hat bei mir bisher ebenfalls nicht gegriffen. Das erste Szenario habe ich jetzt zweimal gespielt, die Lust weiterzumachen ist jedoch leider noch nicht aufgekommen. Und damit komme ich zu meinem größten Kritikpunkt: Es kommt keine Atmosphäre auf!

  • sg181 - (Letzte Bearbeitung: )

    Vorneweg als Einschränkung: Wir haben nur das Grundspiel und die enthaltene kurze Kampagne gespielt. Nur ein Basisspiel, pre-build Decks.


    Ganz kann ich die Lobeshymnen zumindest für mich nicht nachvollziehen, die man überall über das Spiel hört. Mir hat es eher mäßig gefallen.

    Das Spielprinzip an sich wirkte eher simpel, vor allem der Chaos-Beutel-Mechanismus habe ich nicht als spannend, sondern eher als anstrengend empfunden.

    Auch die Deck-Building-Upgrades fand ich nicht ganz so aufregend, da das Grundspiel eher kleine Verbesserungen ermöglicht hat.

    Dann bleibt noch der "Story-Telling"-Aspekt. Leider hat mich die Kurzkampagne das Basisspiels auch nicht so mitgerissen, obwohl ich es sonst klasse finde, wenn ein Spiel auch Story mitbringt und erzählt (Villen des Wahnsinns 2. Ed. habe ich zum Beispiel mit 9 bewertet). Ich kann nur vermuten, dass die Erweiterungen das ganze besser machen, aber zumindest bei mir hat es nicht Lust auf mehr gemacht.