Call to Adventure

  • openair -

    Super Optik der Karten. Interessantes Konzept der Wurfel-Runen.

    Leider fehlt mir das „Adventure“.

    Karte wählen, Würfelergebnis erwürfeln, fertig

    Zu wenig

  • Night -

    -

  • Hillbilly -

    Hatte sich toll angehört und sieht auch schön aus. Spielerisch war das ganze aber sehr langweilig. So wurde ich vom begeisterten Käufer zum eingeschlafenen Spieler innerhalb einer Partie.

  • veruxan -

    Die Spielregel ist einfach grottig. Versteh nicht, warum man sowas heutzutage immer noch nicht auf die Reihe bekommt.


    Das Spiel selbst ist zu glückslastig, aber ganz nett. Jedoch kommt es nicht ins Regal. Nett reicht nicht mehr.

  • Puma - (Letzte Bearbeitung: )

    Netter, kleiner Enginebuilder mit toller Optik. Leider sehr mechanisch, Thema kommt gar nicht durch. Dazu recht glückslastig und redaktionell schlecht betreut...

  • Huutini -

    Für mich gehört Call to Adventure zu meinen Lieblingsspielen.

    Hier handelt es sich um einen kleinen Tableaubuilder, dessen Grundregeln simpel sind, der sich aber in einigen fiddeligen Detailregeln verliert.

    Thema des Spiels - und das kommt ziemlich deutlich durch - ist eine epische Helden- oder Schurkengeschichte. Jeder Spieler spielt einen Charakter, der sich über drei Stufen (Herkunft, Motivation, Bestimmung) entwickelt - vom bettelarmen Waisenkind mit Wissenshunger zur Erzmagierin? Kein Problem. Vom Seemann voller Eifersucht zum tyrannischen Thronerben? Nur zu.
    Die drei Eckpunkte der Biografie werden in jedem Spiel neu vorgegeben, indem man sich aus jeweils zwei Karten einen Ursprung, eine Motivation und eine Bestimmung auswählt. Der Verlauf des Spiels dient dazu, die Wege dazwischen auszufüllen.


    Mechanisch geschieht das über Proben: Aus einer Auslage möglicher Abenteuer oder Erlebnisse wählt man eine aus und legt eine Probe ab. Die Probe besteht darin, eine bestimmte Anzahl zweiseitiger Runen zu werfen. Welche Runen (die Farben symbolisieren Fähigkeiten wie Stärke, Geschicklichkeit etc.) geworfen werden müssen, entscheidet die gewählte Karte. Bei einem Gefängnisausbruch etwa braucht man Geschicklichkeitsrunen.
    Wie viele Runen welcher Sorte man werfen darf, entscheiden die Fähigkeiten des Charakters, angegeben durch die Art und Anzahl der Symbole auf seinen Karten. Besteht man die Probe, darf man die Karte seinem Tableau hinzufügen.
    Der Reiz dabei: So gut wie jedes Abenteuer bietet zwei mögliche Lösungen an: Zerstört man die Assassinen-Gilde oder wird man ihr neues Oberhaupt? Stiehlt man aus Hunger, oder sammelt man Nahrug im Wald? Besticht man die Wachen oder metzelt man sie nieder?
    Auch Erlebnisse bieten meist zwei mögliche Ergebnisse: Findet man in der Bibliothek dunkle Magie oder heilsame Rezepte? Kehrt man mit Schätzen oder neuem Wissen aus der Höhle zurück?
    Immer wieder gilt es, Entscheidungen zu treffen, welche die Biografie unseres Charakters massiv beeinflusst. Denn mit jeder Karte erhält man neue Symbole in seine Auslage, die einem neue Runen erschließen, wodurch spätere Proben leichter werden, als auch neue Symbole, die einem bei Spielende Punkte geben.

    So ergibt sich am Ende stets eine stimmige Heldengeschichte. Wer als redegewandtes Waisenkind beginnt und Erzmagier werden will, besitzt anfangs eher unpassende Talente, muss am Spielende aber viele magische Symbole besitzen. So nutzt man zunächst seine Talente (und ggfs. seinen Wissensdurst), um erste Karten mit magischen Eigenschaften zu finden, die einem später bessere und schwerere Abenteuer mit magischem Ausgang ermöglichen. Man wird eher mit neuem Wissen aus der Höhle zurückkehren als mit Schätzen, wird den dunklen Erzmagier eher besiegen, als ihn zu unterwerfen, und, und, und.
    Wer statdessen als Bestimmung hat, weit gereist zu sein, wird viele exotische Orte in seiner Biografie haben.


    Ich bin nach jeder Partie wieder erstaunt, wie rund sich mein erstellter Charakter anfühlt. Und auch wenn man irgendwann die einzelnen Karten bereits gut kennt, fühlt sich jedes Spiel wieder neu und frisch an, ist das Gefühl, eine Figur von ihren zarten Anfängen hin zum edlen Helden oder Erzschurken begleitet zu haben, extrem dicht.

    Unterstützt wird das System von Helden- und Schurkenkarten, die gespielt werden können, je nachdem, ob die eigene Figur aktuell eher im hellen oder dunklen Bereich unterwegs ist. Manchmal sind die Karten schlicht nutzlos, manchmal besitzen gerade die Schurkenkarten extrem nervige Take-That-Elemente. Wenn man sich diebisch freut, die perfekte Karte in der Auslage zu haben, die nicht nur storytechnisch Sinn ergibt, sondern einem auch noch die perfekt passenden Symbole bringt, und man plötzlich eine Schurkenkarte vorgeknallt bekommt, die einen die Probe misslingen lässt, kann das ziemlich frustig sein, aber solche Erlebnisse sind glücklicherweise eher die Ausnahme.

    Das Spiel ist nicht immer ganz übersichtlich und das Regelheft der ersten Kickstarter-Version ist ein Graus (wurde aber mittlerweile zum Glück überarbeitet), und der Push-your-luck-Mechanismus der Runenwürfe, bei denen man manchmal trotz aller Vorbereitung schlicht Pech hat, ist auch nicht unbedingt jedermanns Sache. Dennoch steckt hier trotz einiger Mängel ein pfiffiges Spiel, das immer wieder spannend ist, thematisch dicht und dabei zeitlich nicht allzu aufwendig. Denn in jeder der drei Stufen dürfen nur drei Karten angelegt werden. Hat ein Spieler am Ende seine 9. Karte angelegt, endet das Spiel und die Punkte werden ausgezählt. Ein Spiel, das ich immer wieder gerne aus dem Regal ziehe, und das besonders mit Pen&Paper-affinen Leuten, die sich ordentlich in ihre Charaktere hineinversetzen können, super unterhaltsam ist!