Everdell

  • CatContentCreator -

    Mir war von Anfang an klar, daß Everdell – rein mechanisch – das schlechteste meiner Kennerspiele ist. Ich behielt es, weil es, selbst bei Anfängern, sehr bekannt ist: Und diese, aufgrund der niedlichen Optik, schnell zu begeistern waren. Und dann waren da ja noch die ganzen Erweiterungen, die das Spiel, theoretisch, auch für mich attraktiver machen konnten.


    Nun ist es aber endgültig Zeit, getrennte Wege zu gehen: Ständig nur darauf zu achten, ob man ein passendes Paar Karten hat, nervt genauso, wie das Auszählen der Punkte am Ende. Viele Texte sind zu klein, um am Tisch ergonomisch angeordnet zu werden. Wenn man es nicht regelmäßig spielt, muß man immer wieder irgendwelche Details in den Regeln nachlesen – und ohne Spirecrest will ich es eigentlich gar nicht mehr spielen, mit aber auch nicht (mehr dort).


    Auch viele meiner Neulinge mussten letztlich einsehen, daß das Spiel zu schwer für Anfänger ist und auch längst nicht so gut, wie die hübsche Aufmachung verspricht.


    Durch Spirecrest wird Everdell insgesamt besser und auch thematischer.


    Spielt man es aber nicht häufiger in der gleichen Besetzung, dauert es viel zu lange und mit nerviger Downtime, vor allem wegen der Entdeckungs-Karten. Die Erklärung ist zu aufwendig und Anfänger werden durch die süße Optik getäuscht.


    Wenn man es häufiger spielt, relativieren sich einige meiner Kritikpunkte sicherlich, aber um es häufiger zu spielen, finde ich es, ehrlich gesagt, zu schlecht.

  • jugoednaranja -

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  • sg181 - (Letzte Bearbeitung: )

    Everdell - zum einen bin ich "late to the party" und habe das Spiel 2022 zum ersten Mal gespielt. Zum anderen bin ich nicht ganz so begeistert, wie die meisten Stimmen im Netz.


    Das Spiel an sich ist ein Worker Placement-Spiel kombiniert mit kartenbasiertem Engine Building. Man platziert seine Worker um, Ressourcen und Karten zu bekommen und in Zügen, in denen man keinen Arbeiter platziert, kann man stattdessen eine Karte spielen. Diese kommen in den bekannten Geschmacksrichtungen Soforteffekt, Produktionskarte, permanenter Bonus, eigenes Aktionsfeld und Endwertungspunkte. Kann mein keinen Arbeiter platzieren und auch keine Karte spielen, beendet man die aktuelle Jahreszeit und holt seine Arbeiter nach Hause.


    Hier ist dann auch der erste Twist - nicht alle Spieler müssen in der selben Jahreszeit spielen und nicht alle Einsetzfelder werden damit zur gleichen Zeit wieder freigegeben. Daraus ergeben sich durchaus interessante Timing-Überlegungen.


    Ansonsten besticht das Spiel durch seine absolut großartige Aufmachung. Vor allem die liebevoll illustrierten karten sind ein echter Hingucker. Der Eye Catcher sollte vermutlich der aus Pappteilen zusammen gebaute Baum sein - dieser fängt zwar sicherlich Aufmerksamtkeit ein und sieht auch schick aus, für uns Grobmotoriker ist er aber eher ein bisschen unpraktisch, da auch Spielmaterial darauf abgelegt wird.


    Jetzt zum Fazit, wobei ich bei Everdell hin- und hergerissen bin. Wenn ich es spiele, dann habe ich durchaus Spaß, und freue mich, wenn ich die richtige Karte bekomme und dann auch noch die passenden Ressourcen. Nach dem Spiel habe ich aber festgestellt, dass ich nicht ganz so dringend einer nächsten Partie entgegenfiebere. Wir hatten das Spiel für mehrere Monate von einer befreundeten Spielerin ausgeliehen, und es ist dennoch nur auf Nachfrage von Mitspielern auf den Tisch gekommen.


    Echte, konkrete Negativpunkte kann ich kaum benennen:

    - es kann sein, dass ein Spieler das Spiel bereits beenden musste, während andere noch 2 - 4 Runden weiterspielen - das dauert zwar im Normalfall nicht lange, ist aber durchaus schon auf negative Reaktionen gestossen

    - die erste Runde fühlt sich ein wenig "leer" an, da man so gut wie nichts machen kann - man hat zwei Arbeiter und kann eventuell noch eine Karte spielen - und Ende

    - insgesamt ist das Spiel für unseren Geschmack ein wenig zu kurz - kann aber für andere Gruppen auch ein Vorteil sein


    Daher pendele ich mich auf der 7 ein - ich würde das Spiel durchaus mitspielen, wenn es jemand vorschlägt und mitbringt, aber einziehen wird es wohl eher nicht.

  • KCMane -

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  • xs3ro -

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  • Korbi -

    Posititiv überrascht und auch nach 2 Partien besteht definitiv noch Lust auf mehr. Das Spiel sieht nicht nur hübsch aus, sondern kann auch spielerisch überzeugen, wobei es sich bei starken Grüblern etwas in die Länge ziehen kann.

  • Mojoh -
  • hypertraxs -

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  • Rudi Rakete -

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  • Mahmut -

    Everdell ist ein gutes Spiel, jedoch gibt es bessere Engine Builder wie Flügelschlag etc.. Ausserdem ist es für mehr als 3 Spieler ungeeignet wegen den kleinen Texten. Ich sehe die Einstiegshürde auch für Familienspieler höher. MMn ist es eher ein Kennerspiel als ein Familienspiel.

  • Argento -

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  • ubooti -

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  • Salokin -

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  • velvre -

    Everdell scheint zu polarisieren, wobei die Lobesseiten anfänglich überwiegen. Die sich alsbaldig zeigenden Schwächen stören mich im Grundspiel nicht. Mir gefällt die enorm kurze Spielzeit zu zweit, die sich in einer knappen Stunde bemisst.


    In der Zeit bekommt man einiges geboten. Trotz eines nicht unerheblichen Glücksfaktors, der bei Spielen mit Kartenauslage charakteristisch ist, lagen wir sowohl in 2er als auch 4er Partien am Ende stets dicht beieinander.


    Wir haben noch Freude an Everdell und hoffen schon bald die Erweiterungen kennenlernen zu dürfen. Leider empfinde ich die momentanen Preise dafür als arg zu hoch gegriffen für den Inhat.

  • hayzle -

    Wir haben jetzt 4 zweier Partien mit der Core-Retail Version hinter uns. Die anfängliche Euphorie ist leider verflogen.

    Wir haben uns lange auf das Spiel gefreut, vor allem weil es so wundervoll aussieht. Und der Eindruck blieb auch, das Artwork ist unglaublich schön, wie die Texte und Bilder zusammen passen ist ein Traum. Man kann sich wahrlich vorstellen wie das tierische Leben in Everdell pulsiert.

    Zum Spiel an sich: die Mechanik macht auf den ersten Blick wirklich Spaß, bietet mehrere Facetten und Abwechslung. So langsam stellt sich aber Ernüchterung ein.

    Das Spiel wird sicher hier bleiben und ab und zu gespielt. Ich muss mich dann auch mal mit den Erweiterungen beschäftigen.

    Der ganz große Hit, um es immer und immer wieder zu spielen, ist es aber für uns nicht geworden.

  • DrEcksack -

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  • rentatrent -

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  • Spaetzle -

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  • Wolfsrabe -

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  • scritch - (Letzte Bearbeitung: )

    Ist ein schönes Spiel und macht viel Spaß. Hab es bisher zu 3. und zu 4. gespielt. Würde es jederzeit wieder mitspielen aber es käme zu Hause wohl nicht so oft auf den Tisch als dass ich es mir selber kaufen würde.

  • HCeline -

    Nach ~10-15 Partien gefällt uns Everdell immer noch sehr gut. Nachdem man das Spiel ein paar Mal gespielt hat, kennt man die möglichen Kombos/Engines und weiß, worauf man achten muss, um das Spiel effizient zu gestalten. Ich finde das Spielgefühl vergleichbar mit meinem lieblings-Tableaubuilder Imperial Settlers. Die Produktionsqualität und das wunderschön gestaltete Setting geben Everdell da aber natürlich noch etwas das "gewisse Extra".


    Die Interaktion im Spiel ist niedrig, aber vorhanden. Getrieben wird das vor allem über die Workerspot-Verfügbarkeit sowie die Timings, wann man die Jahreszeit wechselt und somit seine Arbeiter zurücknimmt. Diese Überlegungen empfinde ich als sehr reizvoll - oft wägt man tatsächlich ab, ob man eine Karte nicht in die nächste Jahreszeit mitnimmt, um seine Arbeiter jetzt sofort zurückzunehmen, wo wenig andere Arbeiter bei den Mitspielern im Spiel sind.


    Die unterschiedlichen Punktemöglichkeiten sind ausreichend um leicht unterschiedliche Strategien zu versuchen, aber durch das zentrale Tableau jedes Spielers fühlen sich einzelne Partien irgendwann schon sehr ähnlich an.


    Leider ist der Kartenpool nach dieser Anzahl an Partien für mich nicht groß genug, um die Langzeitmotivation wirklich zu gewährleisten. Glücklicherweise gibt es einige Erweiterungen, die das Spiel noch lange interessant halten sollten.


    Wie alle Spiele, bei denen man gemeinsam von einem Kartenstapel zieht, spielt Glück auch bei Everdell (gerade bei der Starthand) eine nicht unwesentliche Rolle. Wen das stört, der sollte sich einen Kauf nochmal genauer überlegen.

  • Jonni -

    Das schönste an Everdell sind die ersten Partien. Da ging es mir wie den meisten meiner Mitspieler: die schnell verstandene und übersichtliche Spielmechanik, aber vor allem das grandiose Artwork erzeugen einen höchst angenehmen Wohlfühl-Effekt - wir sind im Nu angekommen und zuhause in der langsam wachsenden Siedlung der Tiere im Wald.


    Die Dämpfer stellen sich nach ein paar weiteren Partien ein: Der Zufall spielt doch eine recht gewichtige Rolle, Interaktion mit den Mitspielern findet kaum statt. Da man planerisch oft recht eingeschränkt ist, reduziert sich die Spielspannung mehr und mehr darauf, welche Karten ich bekomme bzw. vom verdeckten Stapel ziehen kann. Die Pearlbrook Erweiterung liefert ein paar zusätzliche Optionen und hilft dadurch bei der Planbarkeit ein bisschen weiter. Ich habe bisher sechs Partien (alle mit Pearlbrook-Erweiterung) gespielt und dabei mehrfach erlebt, dass die Faszination des Spiels für die doch recht lange Spieldauer (mindestens zwei Stunden in meinen Partien) nicht so ganz ausreicht.


    Trotzdem, wenn mich jemand zu einer Everdell Partie einlädt, wäre ich gerne wieder dabei.

  • actaion -

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  • Elektro - (Letzte Bearbeitung: )

    Meine (vorläufige) Einschätzung basiert auf zwei online Partien (1x Vanilla, 1x mit allen erhältlichen Erweiterungen).


    Was mir gefällt:

    - wundervolles Artwork, tolles Design

    - Hoher Aufforderungscharakter (selbst online ohne den 3D Baum!)

    - einfache / schnelle Aktionen laden sofort zum Ausprobieren ein

    - langsamer Aufbau der Engine / Möglichkeiten mit mehr Workern

    - überschaubare viele Regeln ermöglichen einen zügigen Wiedereinstieg


    Was mir nicht so gefällt:

    - die Kartenauslage in der Mitte ist manchmal zu statisch / wird kaum benutzt wenn dort keine attraktiven Karten liegen - wieso gibt es bei den ganzen Erweiterungen immer noch keinen Mechanismus um hier etwas mehr Schwung reinzubringen? Ich denke das wäre doch ein leichtes eine Aktion zu definieren bei der man für die Abgabe von Ressourcen bspw. Karten in der Auslage durch Karten vom Nachziehstapel ersetzen darf (der Wechsel von Frühling auf Sommer ist einfach zu wenig / zu situationsbedingt)

    - Das Timing - es ist schade dass das Spiel so unterschiedlich lange ausfallen kann für die Mitspieler - habe Partien erlebt wo noch 15-20 min weitergespielt wurde bis das Spiel dann für Alle zuende war - hier hätte ich mir seitens des Designers einen - wenigstens sanften - Modus zur Erhöhung des Drucks auf die "Langsamspieler" gewünscht

    - der vergleichsweise hohe Preis (insb. die Erweiterungen) - für 40 Euro - gerne ohne den überflüssigen 3D Baum - wäre das eine runde Sache (den UVP von 60 Euro finde ich etwas zu hoch angesetzt)

  • Khamul - (Letzte Bearbeitung: )

    - Alle Eindrücke sind bei digitalen Partien entstanden -

    Meine Geschichte mit Everdell begann verträumt, voller schöner Spielmomente und Bilder eines Fabelwaldes. Das Artwork verzauberte mich, das Thema hat mich abgeholt, der Mechanismenmix gefiel. Schnell kamen die zweite und dritte Partie und meine Begeisterung steckte andere an.

    Doch dann begann etwas an den Wurzeln zu nagen. Die erfolgreichen Siegstrategien schienen sehr ähnlich. Ob die Karten dafür in die Auflage kamen, war vom Kartenglück geprägt. Zusätzlich störte die sich kaum verändernde Auslage (meadow). Wenn kein Spieler etwas mit den Karten anfangen konnte, blieben die Karten meist bis zum Ende der Partie liegen und es wurden Karten vom Stapel gezogen, in der Hoffnung das etwas Gutes dabei ist. Das Verhalten macht leider wiederum deutlich, dass nicht jede Karte gut nutzbar ist. Der Effekt ist für die Kosten zu gering, der Zeitpunkt für einen sinnvollen Nutzen zu eingeschränkt.

    Vor allem in 4er Partien missfiel es, dass zwischen dem am Ende des ersten im Herbst passenden Spielers und dem zuletzt Passenden ca. 15 bis 20 Minuten lagen.

    Wer dann die Partie gewann war klar.

    Die Problematiken bei der Kartenauslage und beim Spielende könnten mit ein paar Zusatzregeln leicht umgangen werden. Leider sind diese nicht im Spieldesign vorgesehen.

    Positiv zu erwähnen ist das Gesamterlebnis mit allen großen Erweiterungen. Nur entsteht dafür ein Kaufpreis den ich nicht bereit bin zu zahlen.

    Everdell ist für mich im Fazit mit Vorsicht zu genießen, das Artwork überdeckt ein im Kern nettes Spiel, was jedoch einige Makel hat, wodurch ich zu ein paar Probepartien rate, bevor das Spiel in die Sammlung kommt.

    PS: Nach dem Ersteindruck hätte ich 8-9 Punkte gegeben. Leider ist der Wert von Partie zu Partie gefallen und sollte sich nun gesetzt haben, eventuell kann es sich am Tisch auf 6/10 steigern.

    Für die Complete-Version vergebe ich 7/10.

  • Uferschnepfe -

    Seit ich eine der begehrten Deluxe Versionen auf der Spiel 2018 durch einen beherzten Sprint ergattern konnte, bin ich ein großer Fan des Spieles.

    Die Mischung aus Worker Placement und Tableau Builder finde ich genial. Noch besser gefällt mir das grandiose Artwork und die Welt dahinter.


    Weniger begeistert bin ich von der Erweiterungen und insbesondere von deren Preis:


    Pearlbrook verwässert das Grundspiel, Bellfaire ist eine Unverschämtheit (was das Preis-Leistungsverhältnis angeht), lediglich Spirecrest halte ich für gelungen. Aber für alle gilt, der Preis ist schlicht zu hoch. Dafür müsste man dem Hersteller Punkte abziehen. Aber weil ich das Grundspiel so liebe, drücke ich alle Augen zu.

  • Dee -

    In Everdell baut jeder Spieler mit Karten ein kleines Dorf im Wald auf, in der dann Fuchs, Lurch und Eule gemeinsam wohnen. Vom Prinzip her handelt es sich um ein Arbeiter-Einsetzspiel. Die Besonderheit ist, dass man sehr wenig Arbeiter hat und auch nur drei Runden spielt, wo man diese einsetzen kann. Das Mehr an Spiel erhält man dadurch, dass man Handkarten hat, welche mit Ressourcen ausgespielt werden können – auch ohne Arbeiter zu haben. Zusätzlich ergänzen sich die Handkarten, denn in einmal gebaute Häuser können bestimmte Tiere kostenlos einziehen. Ein bisschen erinnert das an „7 Wonders“, wo man bestimmte Gebäude kostenlos bauen darf, wenn man das Vorgängergebäude bereits gebaut hat. Diese Jagd nach sich ergänzenden Karten funktioniert bei „7 Wonders” und ebenso gut bei „Everdell“.


    Grafisch ist „Everdell“ bombastisch. Die Illustration von Andrew Bosley ist großartig. Ich fühlte mich richtig wohl in meinem Dörfchen und es war mir wichtig, welche Tiere einziehen. Ebenso ist das Spielmaterial sehr gut. Die Beeren sind aus Gummi und hüpfen toll (sogenannte Gummibären), Stein und Harz ist auch klasse. Nur beim Holz hätte der Designer auf runde Plastikbaumstämme verzichten sollen, da diese ständig vom Brett rollten.


    Hingucker ist natürlich auch der dreidimensionale Baum, auf dem neben den restlichen Arbeitern, die man in den drei von vier Jahreszeiten freischalten kann, auch bestimmte Zielkarten liegen. Unter dem Baum, im Stamm sozusagen, liegen die Karten, welche die Spieler nachziehen dürfen. Und so toll der Baum aussieht, so unnütz ist er auch. Zum einen muss der ein oder andere Spieler immer um den Baum greifen, um Karten zu ziehen. Daneben sieht man nicht alle Ziele, die ausliegen. Noch schlimmer ist, dass der Baum in unserer Runde meine Karten verdeckt und so mein Mitspieler schräg gegenüber keine Chance hatte, zu erkennen, was ich in der Auslage hatte. Wenn ich das Spiel besitzen würde, wäre der Baum wohl das, was ich lieber separat flach auf den Tisch legen würde.


    Wenn man hinter die Fassade der großartigen Grafik und tollen Komponenten blickt, bleibt glücklicherweise auch noch ein gutes Spiel zurück. Die Interaktion hielt sich zwar in Grenzen, aber das habe ich auch nicht erwartet. Natürlich besetzt man mitunter ein Feld, welches ein andere Spieler gerne nutzen würde, aber meist hatten wir genügend alternative Wahlmöglichkeiten für Aktionsfelder. Die andere Interaktionsmöglichkeit ist es, bestimmte „offene“ Orte der Mitspieler zu nutzen. Aber auch hiervon gibt es nicht extrem viele. Wie gesagt, stört das aber nicht, es macht einfach auch so Spaß, sein Dorf aufzubauen. Vor allem eine gute Engine aufzubauen, sodass man mit seinen vier Arbeitern in der letzter Runde doch noch wesentlich mehr Aktionen durch das Ausspielen von Karten nutzen kann.


    Einziger Kritikpunkt, den ich habe, ist die fehlende Übersicht. Vor jedem Spieler liegen am Spielende 15 Karten, die mitunter miteinander interagieren können. Hier die Übersicht nicht zu verlieren, will gelernt sein – was man aber vermutlich mit mehr Partien sicherlich irgendwann beherrscht, da es nur fünf unterschiedliche Kartentypen gibt.

  • Toadstool - (Letzte Bearbeitung: )

    Wenn man den Blues hat oder die Tage kalt und regnerisch sind und man mal wieder etwas Schönes und Heiteres sehen will, dann sollte man Everdell auspacken. Das Spiel lebt von seiner Aufmachung und weniger vom Gameplay. Letzteres ist zwar solide, aber ein wenig glückslastig und nicht wirklich innovativ. Nichtsdestotrotz macht das Spiel Spaß.


    Nachtrag: Mit der Erweiterung "Pearlbrook" kommt nochmal ein ganz stimmiges Element hinzu, ohne das Spiel zu überfrachten. Die Erweiterung "Spirecrest" bringt hingegen noch ein paar neue Mechaniken ins Spiel, die das Gesamterlebnis für mich deutlich besser machen. Was mich betrifft, wird Everdell nur noch mit diesen beiden Erweiterungen gespielt.

  • misterx - (Letzte Bearbeitung: )

    wer die beste Kartenkombi zieht, sich zusammenschrauben kann weil es sich gerade so ergibt, der hat am Ende viele Punkte.

    Hat man aus jedem Dorf einen Hund auf der Hand und die dicken Punktekarten ziehen an einem vorbei, zieht das Spiel am Spieler vorbei.


    Ich hatte beide Seiten je einmal selber erlebt, da sind mir andere Karten-Sammler deutlich lieber.

    Aber schänes Material.

  • Maery -

    Wir hatten das Spiel schon vor über einem Jahr und fanden es zu Beginn wirklich perfekt und toll. Es war einfach echt schön und hatte einen tollen Mechanismus und war dennoch einfach zu verstehen. Mit der Zeit wurde es immer schlechter, da wir vor allem die Schwachpunkte erkannten. Diese waren u.a.:
    - unterschiedliche Zeiten und unterschiedliches Ende
    - Starthände haben im Endeffekt alles entschieden --> wer hier gut anfängt, hat eine funktionierende Engine, die alles puscht, während man sonst auch danach nicht dazu aufschließen kann

    - Mitspieler konnten ewig die Aktionen blockieren, solange sie nicht in ein neues Zeitalter gehen und man selber kann dann einfach nichts machen

    - die variierten Zusatzaktionen waren echt zu gut, sodass Startspieler auch hier nur profitiert hat


    Das sorgte dann immer mehr für Partien, die einfach von vornherein nicht liefen und dann wirklich keinen Spaß machten. Auch war dann der absehbare Verlierer fertig, während der Gewinner noch 20 Minuten für sich spielte und einfach noch mehr Punkte machte. Das Spiel wird ja oft mit anderen Karten-Engine Spielen wie z.B. TFM verglichen, doch das ist in meinen Augen eben unfair für TFM. Dort gibt es genug andere Möglichkeiten, schlechte Karten auszugleichen und anders vorzugehen, d.h. eine Vielzahl an Strategien. Das ist bei Everdell leider nicht so. Hier braucht man gute Karten, sonst geht man unter. Wir haben es inzwischen wieder verkauft und vermissen es gar nicht.
    Dennoch "noch" 5 Punkte, da es eben auch gute Partien geben kann.

  • Ernst Juergen Ridder -

    Solo macht es mir wegen der Soloregel keinen Spaß. Zu zweit ist es besser. Mit mehr Spielern habe ich es nicht versucht.

  • Sankt Peter - (Letzte Bearbeitung: )

    ...das mir das gefällt. Kinderspieloptik, Engine-Builder und Erweiterungsfest. Und trotzdem gefällt es mir. Allerdings spielen wir mit der „Reduced-Luck“-Version von BGG. Damit kommt man eher zu einer Engine.