The Isofarian Guard

Mein erstes Review zu #IsofarianGuard nach nun mehr 10h Spielzeit. Ich versuche so spoilerfrei wie möglich zu schreiben. Grössere Spoiler würde ich verstecken.


Was ist The Isofarian Guard?

The Isofarian Guard, kurz TIG, ist ein Abenteuerspiel mit viel Story, Explorationsphasen und vielen vielen Kämpfen, welche auf einem Bagbuilding-Mechanismus basieren.

Die nicht zwingende, aber ungemein qualitativ aufwertende Vertonung der Hauptstory von Forteller trägt viel zur Immersion bei.


Spielaufbau und Regeln

Das Spiel lässt dich schnell losspielen. Mit den offiziellen Videotutorials von Sky Kingdom Games, zu finden hier ist das First-Time-Setup (ohne sleeven) in rund 30-45' zu bewerkstelligen.
Die Regeln selbst habe ich persönlich dann an einem Abend gelesen, nachdem ich die Einstiegsmissionen bereits gespielt hatte. Ich empfehle Euch aber gleichwohl, die Regeln vor dem Start zumindest zu überfliegen. Haben sich bei mir doch der eine oder andere Spielfehler eingeschlichen.

Sortiertip: Da jeder Chiptyp maximal 5x in jedem Bag sein darf, empfehle ich die Chiptrays so anzupassen, dass man je Guard (man spielt ja stets mit 2) je 5 Chips sortiert. Foto siehe weiter unten hinter den Trackern.

Heftwahnsinn mit Onlinealternativen für Bookkeeping

Gezählt habe ich nicht, aber mit Regelheft, Referenzheft, Questbook, Kampagnenbücher, Index und Kurzübersicht gleicht das Spiel einer Dorfbibliothek! Das hin- und herblättern im richtigen Almanach stört mich grundsätzlich nicht, doch die Zeit die dabei für effektives Spielen verloren geht ist nicht zu unterschätzen. Zu Beginn wusste ich oft nicht einmal, in welchem Heft ich eigentlich nachschlagen musste. Bis jetzt habe ich keine Möglichkeit gefunden, wie ich dieses Herumblättern für Quests, Storeschnippse und Indexe in Städten/Gegnertyp reduzieren könnte...

Immerhin gibt es für die Verwaltung der Kampagne die tolle Alternative auf der obengenannten Website. Nebst der Möglichkeit, alle Fortschritte online zu erfassen --> Fortschritt speichern, gibt es für das Smartphone von Rulepop die super nützliche Übersicht mit Glossar und den wichtigsten Eckdaten fürs Spielen hier. Somit kann man immerhin das Regelheft aus der Dorfbibliothek entfernen.


Production Value

Das Qualitätslevel ist spitze. Nebst den schweren Pokerchips (gleicher Hersteller wie jene von CTG) sind dicke Duallayerboards für Monster und Helden dabei. Die Karten sind mal richtig dick und benötigen eigentlich keine Sleeves... eigentlich :) Die Organisation der kleinen Boxen IN der grossen Spielebox ist praktisch und durchdacht. Ein Zurücklegen in die grosse Kiste habe ich noch nicht gemacht, da das Spiel seit Ankunft auf dem Spieltisch steht. Grundsätzlich kann man festhalten, dass die Materialqualität der Spielkomponenten im oberen Bereich anzusiedeln ist. Die übergrossen Minis, welche für das Verschieben auf der Map gedacht sind, sind mehr BlingBling als wirklich nützlich. Da spiele ich nur noch mit den Pokerchips, welche zwar auch viel zu gross für die Einträge auf der Map sind, jedoch einfacher zu handhaben sind. Einzig die Drehscheiben für XP und Währung sind so loose, dass man da eher damit Glücksrad spielen könnte. Gut habe ich da erst kürzlich von Etsy tolle Tracker geholt.



Losspieltutorial und Spielphasen

Wer nach dem Einräumvideo gleich losspielen möchte, der kann dies tun. Dies habe ich auch so gemacht, ist eigentlich auch so konzipiert. Da man nämlich (was hier im Spoiler steht, steht im übrigen auch im Regelheft)


Es nimmt einen insofern an die Hand, als dass es einem die Phasen näher bringt.

Folgende Phasen gibt es:

  • Explorationsphase (während man über die Karte wandert)
    • Man zieht hier aus dem Explorationbag 1 aus 5 Chips (3 Schädel / 2 Kompass) --> Mit den Kompasschips kann man Encounter aus dem Weg gehen und zugleich Fortschrittscubes auf Eventkarten legen, welche wiederum bei 3 Cubes, ausgelöst werden können (Bis jetzt Entweder oder Entscheidungen, welche gut oder weniger gut sind, aber bisher nicht negativ waren)
  • Kampfphase (falls man beim Ziehen aus dem Beutel einen aus 3 Schädelchips zieht - anfänglich liegen 3 Schädel und 2 harmlosere Kompasschips im Beutel)
  • Interagieren in Städten (ua. Besuch von Einrichtungen wie Schmiede, Markt, Taverne usw)
  • Abhandeln eines erreichten Storychips (Exploratio entfällt dann)

Zum Ende des ersten von 4 Kapitel der ersten Kampagne (mit den ersten zwei Guards) gilt das Tutorial dann als abgeschlossen und man nimmt sein Schicksal und die Wahl des Pfades ab sofort selbst in die Hand. Jetzt geht es erst richtig los.


Levelskalierung

Wer nicht aufpasst und in bester Gamermanier nur die Mainquest abklappert, wird bald ins Gras beissen... Leider sagt dies niemand und ehe man sich versieht haben die Gegner soviel Basisrüstung, wie man selbst Angriffspunkte hat... Da wird man keine Chance haben. Ich persönlich habe just gerade einen netten


in einer Sidequest getroffen, welche meine Recken beinahe aus den Latschen haute. Kein Witz... Ich war zum Ende des Kampfes mit je 1 HP am Leben geblieben...

Das bittere, und das erinnert sehr stark an Euthia, verliert man nicht nur jegliche gefüllte und mühsam gesammelte Ressourcen in seinen Taschen (je 4 Slots zu Beginn je Held), nein man verliert sogar Sil, das ist die Währung im Spiel.... Das tut dann mal richtig hart weh und man beginnt wieder von vorne. Dies wird wohl auch der Grund sein, weshalb die Gegner nur mit Fortschritt der Kampagne mitskalieren und nicht je länger man im Spiel ist (es existiert also kein Timer aka Motor, der dich de steten Druck der Zeit spüren lässt.

In meinem Beispiel schaffte ich es gerade zurück zur Questgeberin um mir geilen Loot zu holen und dann noch zu einem Dorf zurück (durch Flucht aus Begegnung, in der aber nur einer bewusstlos wurde) um meine hart verdienten Ressourcen in schnellere Stiefel (ich kann jetzt beim Explorieren einmal den gezogenen Chip mulligen, also neu ziehen) zu investieren.

Probleme und was zu einem Problem werden könnte

Kleines Inventar - lange, gefährliche Wege

Das bescheidene Taschenangebot von 4 Slots (immerhin können gleiche Ressourcen bis 4 gestapelt in einem Slot getragen werden) zwingt einen regelrecht, ständig zu investieren ODER in seine sogenannte Homebase zurückzuwandern (Leider liegt die am A*** der Welt und bis dahin begegnet man anfänglich (ohne schnellere Fortbewegung oder Skills beim Explorieren ((siehe meine neuen Stiefel) erneut zig Gegnern. In dieser Homebase besteht nebst Gebäudebau (zur Nutzung optimiertem Craften) auch die Möglichkeit sich spezifische Quests zu holen (diese sind aber auf den ersten Blick eher fürs Lategame realistisch schaffbar) und eben auch seine gesammelten Ressourcen zu lagern. Dies ist erforderlich um gewisse Gebäude überhaupt erst bauen zu können. Da reichen die 2x4 Slots bei weitem nicht. Ein Geheimtipp ist aber, sich mehr Slots zu bauen. Dafür muss ich aber erst mal das richtige Dorf, den richtigen Händler finden und dann auch noch die richtigen Materialien gesammelt zu haben.


viele Kämpfe füren zu repetitiven Kämpfen

Da zu Spielbeginn in 3 von 5 Bewegungszügen ein Kampf entbrennt, ist man seeeehr oft damit beschäftigt, die Gegnertypen rauszusuchen und deren Decks (jeweils 8 Karten) zu mischen, ihre Fähigkeiten mit Cubes zu slotten und dann den Kampf zu gewinnen. Die Gegner droppen aber nützlichen Loot in Form von Sil und Erfahrung sowie stärkere Gegner nützliche Handwerksmaterialien. Generell, je stärker die Monster (1-5 Sterne Monster), je besser/mehr/seltener die Belohnung.
Auch wenn ich bisher vielleicht in geschätzt 20 Kämpfen erst 7 Gegnertypen gesehen habe, ist die Variabilität hinten raus in Sachen Gegnerdiversität durchaus vielseitig.
In den ersten Begegnungen je Gegnertyp lernt man erstmal jene acht Aktionskarten kennen und weiss je länger je mehr, was die so tun (stärken, schwächen, gegenseitig buffen usw.), sammelt stolz den Loot ein, konnte man den Kampf erfolgreich gestalten und exploriert dann weiter.
Wie sich dies nach Beendigung der ersten Kampagne (rund 4 Kapitel, aktuell befinde ich mich ca. Mitte 2. Kapitel in 10 Spielstunden) wiederholt, kann ich nicht abschätzen.. befürchte hier aber halt schon eher ernüchternde Repetition... Ich bleibe gleichwohl (noch) optimistisch.


Beispiel einer Gegner-Stats-Karte - Mir gefällt das Design bei diesem Spiel ausserordentlich!


Farmen, zurückreisen, abladen, farmen, zurückreisen, abladen muss man mögen

Generell bin ich kein Freund des Farmen in Brettspielen. Das geht in digitalen Spielen deutlich bequemer - und ist trotzdem auch da eigentlich meist nervend.
Hier hat man aber den Nervenkitzel, dass man seine gesammelten Ressourcen, ähnlich wie in DarkSouls die mühsam gesammelten Seelen, bei einer Niederlage auf einmal verlieren wird.
Schwierig ist es aber zu Beginn ohnehin, abzschätzen, wie schwer die bevorstehende Quest wohl würde. Leider gibt es keine sichtbare Empfehlung, wie das in digitalen Umsetzungen gang und Gäbe ist.
Ein Tipp des Entwicklers sei aber, dass man rüstungs- und waffenmässig Materialien besitzt, die seinem aktuellen Kapitel entsprechen. Startingtipps gibt es im übrigen hier!
Kein Wunder beisse ich mir die Zähne aus mit meinem Startgear in Kapitel 2 :P


Zu grosse Minis/Chips auf der Map

Man merkt, dass die Minis nur als BlingBling während der Crowdfundingzeit herhalten mussten. Klar, für Bemalenthusiasten sind die bestimmt cool, aber spielerisch sind sie leider total unbrauchbar. Ein Beispiel hier soll verdeutlichen, wie das wirkt, wenn man die Minis, oder die leicht kleineren Pokerchips als Storymarker, Personenmarker etc. auf den Plan auf entsprechende Nodes (Felder auf denen was passiert und man sich drauf bewegt, Ereignisse auslösen usw.) legt. Man sieht schlicht weg nichts mehr...



Auf Node 33 gelegt Neben Node 33 gelegt


(DIe Minis sind noch viel grösser und verdecken noch mehr...)


Charakterentwicklung

Die Entwicklung der Charakter geht anfänglich nur zäh vor sich hin. Es ist halt kein Hexplore-it :)

Gleichwohl levelt man seine Guards mit der gewonnenen XP Schritt für Schritt auf (neue bleibende Chips für den Bag, neue Skillkarten zur Nutzung) und erhält durch Crafting und Nebenmissionen neue, nützliche Gegenstände, die einem im Kampf gegen die stärker werdenden Gegner helfen werden. Nebst gedropptem Monsterloot kann man auch Steine abbauen, Bäume fällen und gar Fischen gehen... sollte man im Besitze der entsprechenden Werkzeuge sein.





Platzbedarf und Spieldauer

Wie auf dem Foto ersichtlich, benötigt das Spiel enorm viel Platz, geniesst aber dadurch auch eine schöne Präsenz. Das Spiel muss mM. klar auf dem Tisch liegenbleiben können. Ansonsten müssen längere Spielesessions gespielt werden. Ich persönlich spiele aktuell allabendlich gemütlich um die 90-120 Minuten, löse während dieser Zeit eine Quest oder farme die erforderlichen Handwerksmaterialien für den Bau einer neuen Rüstung/Waffe etc.


Erstes Kurzfazit

#IsofarianGuard unterhält mich bisher bestens. Die total mit Zoll und Steuer investierten 230 Euros sind aktuell nur noch je Stunde 23 Euros. In weiteren 10 Stunden ist ein Kinoabend samt Bier und Popcorn bereits gleichwertig. :P Hier schreibe ich zwar die Story nicht neu, erlebe aber mit individuell geskillten Charakteren eine bisher spannende Zeit am Brettspieltisch.
Die repetitiven Kampfvorbereitungen gehen zurzeit noch i.O. zumal die Kämpfe selbst (meist nur 1-3 Gegner bis jetzt) in rund 5-20' abgehandelt sind (tendenziell eher früher als später fertig).

Die Story, allen voran die Forteller-Vertonung lässt einen am liebsten von Storypunkt zu Storypunkt wandern. Wie aber nun schmerzhaft ersichtlich wurde, geht dies nicht mit ständigem Fortschritt in der Weiterentwicklung seiner Charaktere. Die vielen Nebenquests, sind aufgrund der hohen Investmentkosten nicht vertont, weshalb man nur knapp 70% aller Geschichten in Hörspielfassung zu hören bekommt.

Obwohl das Spiel ja auch zu Zweit spielbar ist, würde ich hier leichte Vorteile für das effektive Solospiel sehen und genaus das ist es ja, was ich bin. Ein Solospieler mit einem aktuell tollen Abenteuerspiel, dass durch das Bagbuilding nichts neu erfindet, aber die einzelnen Mechaniken klug verbindet.
Noch ist ein allgemeingültiges Fazit zu früh, aber die wichtigsten Kritikpunkte werden wohl auch nach weiteren 10h nicht verschwinden.

Und nun, auf zurück nach Isofar!

Kommentare 4

  • Danke!

    Wieso ich es damals nicht gebackt habe: Ich hatte in den Gameplayvideos das Gefühl, dass sich die Kämpfe von alleine spielten d.h. lauter nobrainer Entscheidungen. Man zieht die Chips, und es ist klar, wo man sie drauflegt...

    • Dem ist, zum Glück, nicht so. Zu Beginn ja, immer gleiches Angriffsmuster, sofern du die passenden Chips ziehst. Aber mit mehr Fähigkeiten, wird alles nicht mehr so geradlinig, hoffe ich zumindest ;)

    • ja, ich glaube die hatten damals auch auf Kritik reagiert und Anpassungen vorgenommen.

    • Ich war ja very late shopbesteller (Februar 23) und da hiess es, dass sie ganz viel geändert hätten und entsprechend auch die Box extrem gewachsen sei :))